正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ MF系地走BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
シャイニングショット |
4 |
65 |
通常時と同じ |
射撃CS |
シャイニングフィンガー【照射】 |
- |
22~196 |
ゲロビ |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
4~73 |
通常時と同じ |
特殊射撃 |
特殊移動 |
2 |
- |
高速前進 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
シャイニングフィンガーソード |
NNN |
240 |
高威力 |
前格闘 |
突き→突き→突き |
前NN |
214 |
|
横格闘 |
胴→胴 |
横N |
142 |
|
後格闘 |
薙ぎ払い |
後 |
95 |
|
BD格闘 |
斬り上げ |
BD中前 |
100 |
|
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
181 |
|
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー【零距離照射】 |
特 |
200~242 |
掴みから照射ビーム |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
234/195 |
単発高火力 |
解説&攻略
搭乗者の怒りが頂点に達した時に発動する形態。腕、足、肩、顔のカバーと頭部フィンが展開し、黄色い光を放出する。
通常のスーパーモードは「怒りのスーパーモード」、明鏡止水の金色版を「真のスーパーモード」と呼ぶ。
格闘CSか覚醒でこの形態になる。平均的には約350ダメージほど食らった辺りでゲージが溜まる。
16秒という短い間にダメージを稼いでいくシャイニングの本領モード。
格闘が全てシャイニングフィンガーソードへ変化。リーチが長い前格等で逃げ気の相手には差し込みやすい。
ダメージ確定が早いのが強みで、覚醒時ともなると一瞬で根性補正込み360ダメージほどを持っていく。
基本的に落ちるまでにこの形態で格闘を複数回当てられればノーマル時の戦果はどうでもよく、仕事は完遂していると言っていい。
チャージは長いが性能は良好なゲロビ、横後入力は誘導を切る特射を活かして詰めていきたいところであるが、
実際のところ特に初撃は奇襲気味に行きたいため(特に覚醒中)ここぞというタイミングを狙い、ブースト優位からねじ込む事になる。
16秒という持続時間の短さや、振り合いに向かない初段性能の格闘は完全に闇討ち向き。
覚醒時はゲージの減少が止まり、与ダメに比例してスーパーモードのゲージが溜まる。
覚醒が終了するとその前にスーパーモードを発動していても解除される。
これを利用して本作でもスーパーモード発動→一定時間使用or使い切ってから覚醒発動→ゲージ回復→覚醒終了後スーパーモード再発動
という流れを作ることで長時間スーパーモードの時間を維持する事も可能。
ただし、相手側のE覚の有無、相方の機体やコスト、シャイニング自体が全覚との相性が悪くない点も踏まえると、一概にこれが全てではない。
抜刀中はシールドガードがSFSを前面に掲げるモーションに変わる。
メインor特格を使用すると納刀状態となり、緑ロックの状態で格闘ボタンを押すと他機体のサーベルのようにフィンガーソードを抜刀する。
- メイン→特射
- 特射→メイン、特射、各種格闘、特格
- 格CSを除く格闘hit時→特射
- N格全段、前格全段、横格全段、BD格のそれぞれhit時→特格
メイン:弾数増加(3→4)
バルカン:連射速度向上
各種格闘:2段目以降のブースト消費削除
横格:全段特格にキャンセル可能に
射撃武器
【メイン射撃】シャイニングショット
[撃ち切りリロード:4.5秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
ノーマルモードと同様の性能。
スーパーモード中は移動技である特射へキャンセル可能なため、オバヒでも射撃始動の格闘コンボが可能。
相手によっては見られている状況で易々と格闘を生当てするのは困難なため、近距離における重要な選択肢の一つ。
補正はかかるがこれからでもダメージは十分出るので、しっかり見極めて使おう。
射撃牽制しなくてはいけない状況でスーパーモードになるのは悪手なので、そうなるくらいなら発動させるべきではない。
あくまでズンダや射撃始動コンボで敵片方のダウンを取り、即座に敵の相方に闇討ち格闘を狙うための布石と考えるべし。
そうは言っても優秀な射撃なので、メインならばとれたという場面を逃さないようにしよう。
【射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「消えろぉ!!」
ノーベルやライジングのシャイニングフィンガーとは違い、射程が長い照射ビーム。
メインと違い地上撃ち不可。慣性を乗せるとそこそこすべる。
発生はやや遅いが弾速はそこそこ早く、銃口補正も良好、取りこぼしもなく、射程も無限と格闘機の持つ射撃としては非常に強力。
しかし射撃機のゲロビほどの威力はなく、何より時限強化系の機体としてはチャージ時間がネック。
持続時間の短いこの形態ではあまり出番は回ってこない。
ただ封印安定かと言えばそんなことはなく、余力があれば溜めておいても損はないくらいの存在感はある。
ダウンを取られた時の起き上がりに一発、上に逃げられた時の追撃など使い道はいろいろ。
ただ上記の通り、あくまで格闘火力がこのモードの売りなので、格闘を振れない時点でスーパーモードを発動すべきではない。
無論、これ目当てにスーパーモードを発動させるなどはもってのほか。
他のゲロビと違い、ヒットすると若干浮かせるように吹き飛ばす為、距離によってはゲロビをカス当てして特射格闘をねじ込めることも。
本作ではEバーストの存在から、覚醒を吐かせるための選択肢としてはあり。
少なくとも無理矢理格闘をねじ込んで吐かせるよりは幾分かマシ。
スーパーモードでの立ち回りにしくじった際、せめて一矢報いたい、という時には使えるので、最低でも頭の片隅には置いておくこと。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ノーマルモードと性能は同様。メインと違い、キャンセルルート等にも変化なし。
スーパーモード中の出番は、せいぜいこちらの着地間際に撒いておいたり、メインと特射が切れている時の牽制程度。
ガードされた時の固めとしても使えなくもないが、スーパーモードの持続時間を考えるとあまり有効とは言い難い。
ミリ殺しで相手を追う時はスーパーモード=格闘でゴリ押し、というイメージが強いため、意表を突く使い方は出来なくもない。
【特殊射撃】特殊移動
[常時リロード:4秒/1発]
「絶対に逃がさん!!」
レバーNで前、レバー横で側面に回り込むように、レバー後で後方に砂埃を上げつつ高速移動する。
メイン、格闘命中からキャンセルでき、かつメイン、特射、各種格闘にキャンセルできる。
何も追加入力しないとそのまま慣性を残しつつ落下していくので、弾に余裕があれば格闘コンボの締めに入れておくのも良い。
移動距離、速度ともに優秀で誘導切りあり、ブースト消費はあるがは控えめ、虹ステ可能、OHでも使用可能と高性能。
弾数性ではあるが回転率は破格の域で、短い換装時間の中でもガンガン使えるのが嬉しい。
スーパーモード中は是が非でも格闘を当てたいので、こちらを見ていない敵にはこれで一気に近づいて格闘コンボを叩き込むべし。
連続特射による高速前進は敵を追い込むのに非常に有効。
覚醒リロードにも対応するため、4連特射でステージの端から端まで即座に移動して相手に不意打ちすることも可能。
誘導切りのある回り込みは横格の性能が劣悪な本機にとっては嬉しい仕様。
特にS覚メイン連射に対しては、誘導切りによって相手の銃口を固定しつつ横を通り抜けて背後に回れるので有効。
そのままキャンセル格闘をねじ込んでいこう。
後入力はゼノンなどと比較すると後退量が少なく、終わり際に盾を仕込む前提でないとOHあがきには心もとない。
また、キャンセル行動中はスーパーモードが切れない事を利用すれば、
ゲージギリギリでも特射→特射→前格等で追いすがることが出来る。
その際、覚醒ギリギリでの特射→格闘は、見た目は明鏡止水のままだが覚醒補正が乗っていない事に注意。
つまり特射時点で覚醒ゲージが無くなった場合、そこからは非覚醒時の威力・ダウン値分しか入らない。
コンボミス等には気を付けたい。
格闘
この形態ではシャイニングフィンガーソードと強化されたシャイニングフィンガーのみ使用可能。
刀身は巨大だがギリギリ当たる範囲ではなく、刀身の中心が当たる距離になってから振り始めるので前格以外は見た目ほどかち合いには向いていない。
というか見られていると大体潰されてしまうので、闇討ちやOH着地狙いに特射で近づいて叩き込むのが基本。
通常時にあった各種派生は失われており、特殊ダウンも最終段にしかないため、
独特なダウン値配分も相まって手早くダウンを取る能力が低い。特に覚醒時は顕著。
【通常格闘】シャイニングフィンガーソード
「面っ!面っ!めぇぇぇぇぇんッ!!」
巨大な剣を縦に振り下ろす3段格闘。3段目はやや溜めがあるが、全体的に前に動く。
シャイニングの格闘コンボの中で最も火力が出るコンボパーツ。メインや各種格闘初段ヒットからこれに繋げていきたい。
伸びが非常に優秀で、見た目通り上方向の攻撃判定が広いため、上空に逃げる相手に対して強い。
また、見た目より攻撃判定が横に広いので、ギリギリのステップは喰える。
ただし、発生は遅く、突進速度も判定もそこまでではないので、発生が並以上の格闘を振り返されると簡単に打ち負ける。
総じて「逃げる相手に強く、向かってくる相手に弱い」という極端な性能。
1、2段目は強よろけで攻め継続がしやすく、3段目はバウンドダウン。
任意段で特格にキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
面 |
95(80%) |
95(-20%) |
1.8 |
1.8 |
よろけ |
┗2段目 |
面 |
171(62%) |
95(-18%) |
2.8 |
1.0 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
面 |
240(42%) |
110(-20%) |
4.8 |
2.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→突き→突き
「突きィ!突きィ!突きぃぃぃぃッッ!!」
スーパーモード時の主力となる三段格闘。
見合っている状態で格闘を振るなら基本的にこれ。
突進時に既にソードを前方に構えているため、発生、判定ともに優秀。
N格同様、見た目より判定が左右に大きいため、寸前のステップではかわされにくい。
1、2段目が強よろけなのも同様で、攻め継続がしやすい。
逆にN格とは異なり3段目にタメがなく、最終段で少し上に吹き飛ばす。コンボ中に大きく動くためカット耐性にも優れる。
伸びは並程度なものの、コマンド的にも特射から繰り出すのが基本なので相手の隙に差し込む分には十分な性能。
難点として、コンボ火力はN格に大きく劣るため、非覚醒時はこれだけだとスーパーモードの火力を活かせないこともしばしば。
最終段が通常ダウンなのがややネックで、上空で強制ダウンを取れずにオバヒでコンボを締めてしまった場合は特射のケアが必要になりがち。
任意段で特格にキャンセル可能だが、今作でも最終段から繋げる場合はF覚醒中か画面端近くでなければ繋がらないため注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
80(-20%) |
1.8 |
1.8 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
152(62%) |
90(-18%) |
2.8 |
1.0 |
のけぞりよろけ |
┗3段目 |
突き |
214(42%) |
100(-20%) |
4.8 |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】胴→胴
「胴ぉぉぉぉぉぉッ!!」
左方向に一閃→右方向からもう一度一閃。
突進速度と回り込みは並だが、誇張抜きで発生は全機体中最低レベル。そして伸びにやや不安あり。
他機体の横のように虹合戦はほぼ出来ず、しかも何故かスカしやすい。
オマケに補正もかなり悪くこちら始動のコンボは大幅に火力が下がる。
虹ステから格闘を振る場合も多少面倒だが他の格闘を入力しよう。
前・後格を出す際に暴発しないよう注意したいが、後は動作が似ているので少しややこしい。
一応その場で足を完全に止めて振り薙ぐのが後格なので見間違えないように。
主な用途としては回り込みを利用しての軸合わせと、唯一の2段格闘という性質を利用してN格や前格を二段目でキャンセルせざるを得なかった状況での繋ぎ程度。
また、覚醒中であれば並程度の横格初段にはなるので、相手の射撃迎撃を避けつつコンボ始動するというのもなくはない。
ヒット後のリターンを考えれば多少の劣悪性能には目を瞑れる…かもしれない。
特殊ダウンなので一応これの出し切りから覚醒技は確定する。他の格闘は状況によっては安定しないため、これで覚醒技締めを狙うのはまああり。
上記のような性能ということもあり、基本的にスーパーモード中は虹合戦にならない立ち回りを心がけたいところ。
今作から地味に1、2段目から特格にキャンセル可能になった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
胴 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
胴 |
142(50%) |
95(-25%) |
3.2 |
1.5 |
回転ダウン |
【後格闘】薙ぎ払い
プロヴィ後格のような単発のサーベル薙ぎ払い。
発生、判定共にあちらより勝っているが、格闘機が持っている鞭武装に比べると発生は心もとない。
それでも攻撃範囲を利用しての迎撃やコンボの起点としては優秀。ただし右から左にしか振れないので右から回り込まれると辛い。
スーパーモード時に攻め返された時の自衛としての選択の余地もそこそこ。
特にデスヘルなど異常に早い発生や強判定を持つ相手に対しては、これでふっ飛ばしてから攻める、というのが基本。
起き攻めとしては意外と虚を突けたりするので一考。少なくとも横を振るよりはずっとマシ。
特射で強引に密着距離まで詰めて強引に当てるという選択肢も用意しておきたい。
誘導切りを発動中の相手にわざと特射で密着距離まで詰めて、これで刈り取るといった使い方もできなくはない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
95(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ
掬い上げるようにソードを振り上げ、相手を大きく打ち上げる単発格闘。
スーパーモード中の格闘の中で最も伸びる。縦に振り上げるため、逃げる相手や高跳びに刺さりやすい。
体格の大きい機体であればフワステを喰えることも。
しかし発生が遅く、N格や前格のように見た目以上の判定はないため、ステップで避けられやすい。
特射からキャンセルで出せない点を踏まえると、総合的な伸びはN格に劣ってしまう。
主な用途は高火力コンボパーツ。
高火力、単発格闘、打ち上げダウンということを活かしてメイン二発や三段格闘からの締めに持ってくるのが基本。
覚醒中でメイン1発>>BD格>覚醒技で短時間で射撃始動としては破格の280前後の火力を叩き出せる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
100(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:1.5秒]
「超級!覇王!電影だぁぁぁぁぁんッ!!」
NEXTでもやってはいたが、実は原作ではシャイニングガンダム単体での超級覇王電影弾は行っていない。
発動前特有の構え含め、ゴッドガンダムとほぼ同じ内容だが、チャージ時間は短い方。
移動手段、コンボパーツ、どの観点で見ても16秒しかないスーパーモードにおける利用価値はない。
強いて言うならOH時の足掻きかかち合い狙いや、SA相手への迎撃。
シャイニングはSAに弱い部分があるのは否めないので、最後の手段としては頭に入れておきたい。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
181(50%) |
45(-10%)*5 |
5 |
1.0*5 |
ダウン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】
「シャァァァイニングゥ!フィンガァァァァ!」
基本は同じだが出始めにSAが付与され、出し切り時に照射ビームが追加される。
第15話でマスターガンダムに対して行ったSF掴み→照射の再現。
照射部分は長時間ヒットストップから時間差でダウンを誘発させるタイプ。生当てでも強制ダウンまで当たる。
補正は悪いが、中途キャンセルからの追撃は比較的容易。
ビーム全体にちゃんと攻撃判定があるようで、掴んでいない相手も射線上にいれば巻き込むことがある。
最終段が多段ビームなので握り直しは非推奨。
フィンガー系の常として攻撃時間が長いので時限強化機の本機としてはあまり使いたくない武装。
幸い火力は出るので、オバヒかつ特射がない時に、どうしても落としきりたい場合のコンボ用と言ったところか。
ビーム部分は射撃扱いでF覚醒の攻撃補正が乗らない。
ただF覚醒でも強制ダウンするほどのヒット数が設定されているため、覚醒中でも頼る選択肢はままある。
射撃バリア中の敵に放った場合、投げの段階でビームが1hitすると同時に投げ、投げられた敵がフィンガー照射に突っ込んで耐久が削られるという形になる。
N・前・横・BD格任意段からキャンセル可能。
OH時のダメージ伸ばしに使えるが、前格出し切りから掴みたい場合は壁際など条件が必要。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
SF |
40(80%) |
40(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗追加入力 |
握り |
40~82(80%) |
8(-0%)*0~6 |
0.1 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
112~154(55%) |
90(-25%) |
3.1 |
3.0 |
ダウン |
照射 |
200~242(10%) |
40(-15%)*13 |
5.05 |
0.15*13 |
ダウン |
バーストアタック
シャイニングフィンガーソード【最大出力】
「シャイニングフィンガーソォォォォォォォォォド!!」
縦に一回転し、巨大化させたSFSで敵を一刀両断する。
本編でもバンクの存在する技だが、技名をフルで叫んだのはデビルガンダムのホログラム(幻影)を纏ったMAファントマを貫いた時だけ(他はソード形状でも「シャイニングフィンガー」と叫ぶ)。
本ゲームでは発生が若干遅くなったエピオンのバルジ斬りそのもの。
それと違うのは各種格闘からキャンセルで出せない点と、振り下ろすと同時に地上へ落下していく点。
接地判定はないが、振り下ろした後はすぐに動けるので、この降りテクのような動きはエピオンより大幅に優れていると言える。
落下速度はなかなか早く、軸が外れるため、BRや銃口補正依存の攻撃をこれで避けることも十分可能。
総じてカット耐性と単発火力に優れる、非常に優秀な覚醒技。
この技も当然一覚醒で一度切りしか使えないので、外さないようにしたい。
ゼノン2CS、エピオン覚醒技のようにリーチの長さを活かして軸を合わせての高跳び狩りも実用的である。
しかしその二機よりも覚醒への依存度が高いシャイニングでは、生当てよりも各種コンボに組み込んで大ダメージを奪いたいところ。
安易に上空へ逃げられたら生当てを狙い、コンボがいけると思ったら直当ては諦めるという具合が丁度良い。
全覚と相性が良いと言われる理由の一つでもある。
覚醒技の回数が減るじゃないか、と思うかもしれないが、半覚でシャイニングに巡ってくるコンボチャンスなどたかが知れている。
むしろ、半分以上残っている相手の耐久をこれで持っていければ仕事をしたも同じ。
実は火力に優れるシャイニングのイメージとは裏腹に、単発格闘のためかこの手の技としては火力がやや控えめ。しかしそれを上回るダメージ効率がある。
寝っぱの相手の起き上がりに追い込みをかけたり、怯んだ敵相方にターゲットを変えて一気に溶かすのも思うのままとなる。
そういう大逆転を狙うなら、やはり覚醒前の素のスーパーモードの時点でダメージはとっておきたいところ。
各種格闘から繋ぐ際には前ステを推奨。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
234/195(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特射でも代用可能
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NNN |
231 |
|
メイン≫前NN |
212 |
|
メイン≫特格 |
217 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN |
270 |
|
NNN>N |
280 |
|
NNN≫BD格 |
282 |
|
NN→特格 |
285 |
|
NNN→特格 |
293 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
259 |
|
前N>NN |
251 |
↑とあまりダメージが変わらない |
前NN>N |
254 |
|
前N>特格 |
266 |
|
前NN>特格 |
267 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN |
236 |
|
横N>横N |
201 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
275 |
|
後>前NN |
255 |
|
後>特格 |
261 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
280 |
|
BD格>前NN |
260 |
|
BD格→特格 |
262 |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NN>覚醒技 |
301/263/269 |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
284/248/??? |
|
NN→特格 |
350/289/296 |
オバヒ特射切れ用 F覚はNNNでも同値 |
NNN>覚醒技 |
357/322/322 |
短時間で高火力 |
前>覚醒技 |
284/236/236 |
同上 |
前NN>覚醒技 |
351/296/296 |
同上 |
BD格>覚醒技 |
304/256/256 |
同上 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN |
325 |
攻め継 |
NNN>N |
336 |
攻め継 |
NNN>NN |
352 |
基本。最終段のタメを先に出すため↓よりも完走率高め |
NN>NNN |
350 |
↑推奨 高度が高いなどでバウンドから追撃しづらい時などに |
前N>NNN |
334 |
|
前NN>N |
312 |
攻め継 |
前NN>NN |
343 |
|
後>NNN≫BD格 |
351 |
|
BD格>NNN≫BD格 |
352 |
|
後>NNN>覚醒技 |
356 |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
357 |
|
NNN>BD格>覚醒技 |
358 |
|
前NN>BD格>覚醒技 |
355 |
|
EXバースト考察
「見えた!見えたぞ…水の一滴!!」
上記の通り、覚醒中はスーパーモードに換装する。
1落ち後の全覚醒が真面目に戦略として考えられる非常に稀有な機体。
まず覚醒落ちの痛手が半端なく、しかも1落ち前の瀕死状態ではチャンスを作りづらい。
格CSにCTがある都合上「格CS序盤で覚醒して覚醒中にゲージを貯めて覚醒終了後に再度発動」がやりづらいのもネック。
一方1落ち後の全覚はスーパーモードの維持時間が長い、格CSが溜めやすくなる、覚醒落ちのリスクが少ないとお得な要素が多い。
メインやN格で攻め継も容易に可能なので、長い覚醒を活かして短時間で落とすことも可能である。
スーパーモードを最初の半覚代わりと割り切り、1落ち後の全覚に勝負を賭けるのはありえなくはない。
全覚が溜まる前に使うと全覚補正が得られないので、出来れば完全に溜まったことを確認出来ると良い。
また、完全な爆弾時の戦法になるが1落ち全覚醒後の2回目の半覚を狙うのも大事。
自身の根性補正に加えて相方の覚醒が重なっている状況が多く、1落ち前より逆転の手札自体は揃いやすい。狙う場合は相方の耐久や覚醒調整にも気を配ってもらうこと。
当然だがゲージフルになってから覚醒を渋るのは完全に悪手。抜け覚醒カウンターを狙うならゲージが溜まる手前で誤って攻撃を食らってフルになってすぐの方が良い。
セオリー通り半覚で攻めるのも当然良いが、仮に理想的な覚醒が使えても、結局1落ち後に無視される流れは食い止められない。
半覚を使うならノーマルモードでも存在感を出せるほどの使い込みが必要になることは忘れずに。
この状態でもスーパーモードのゲージが溜まるので、使う際はスーパーモードのゲージにも目を配りたい。
また、これは機体単体での話ではなく連携の話になるが、この機体の性質上覚醒時は必ずロックを集める。
集めたところを取ってもらうのも良いが、それだけでは不十分。
相手が覚醒していようが蹴散らせるようでないとこの機体で勝利を安定させることはできない。
格闘攻撃補正+20%、防御補正-20%
格闘機の例に漏れず、相性の良い覚醒。他覚醒にも強みはあるが、本機の特性上これが最適解となる。
先の通り、明鏡止水補正+強化発動というメリットから全覚醒も視野に入る。先述した悪手を避けて回していこう。
この機体にとっての全覚の利点は覚醒時間の延長とブースト全回復。特に時間は通常の格CSと合わせて30秒以上の継続を可能とする。
固定ならば攻め継もしやすく、全覚の欠点である寝っぱを許さない立ち回りは十分できる。
セオリーの半覚は追撃確定の何かが入った時以外はやや微妙。先の通り成功しても失敗しても放置されるリスクの方が大きい。
ギリギリの半覚を狙いすぎるとスーパーモードの時間が結果的に減少し、長所となる火力も結果として活かしづらくなる。
ノーマルモードでも立ち回れる力がないと、結局シャイニング最大の強みが死ぬため、セオリーにこだわるべきか否かはよく考えよう。
なお、勿論推奨はされないが、一応全覚時に可能な抜け覚でも「噛み付けば失敗を一瞬で取り返せる力はある」ということも覚えておこう。
攻撃補正+0%、防御補正-35%
爆弾戦法、事故対策向け。だが、はっきり言ってFバーストに比べ旨味が圧倒的に少ない。
抜け覚をしてしまうとスーパーモードを維持できず、第一にこの機体の強みがほぼ死んでしまう。
そもそも上で散々「無理に吐くくらいなら1落ち後に持ち越した方がいい」と説明している機体が「無理矢理にでも最短効率で吐く必要がある」覚醒を選ぶ意味がない。
事故を恐れた及び腰な立ち回りのためにEを選ぶなら、ハナからシャイニングである必要はないだろう。
射撃攻撃補正+8%、防御補正-20%
青ステが可能になり、メインサブによる落下キャンセルルートが増える。
メインを連打して危なくなったらバルカンで落下するといった、S覚らしい射撃戦も形成出来る。
さらにCSの照射フィンガーのチャージが短くなり、使いやすくなる利点もある。
また、常時リロードの特射にも恩恵があり、リロードが大幅に短縮されるためOHでもコンボが繋げやすくなる。
そもそもスーパーモード時の格闘火力や食い付きは及第点の性能ではあり、立ち回り強化として見れば完全に無くはない。
ただし、本機は短期決戦を望むため、結局F覚醒で攻めきって長所を伸ばした方が負担が軽減される。
しかしCSチャージ速度高速化の恩恵はコンボ中に格闘CSが暴発しやすくなるというマイナスにもなる。
またF覚醒であれば攻め継で出せる超火力も、S覚醒だと2000の万能機すら落とすことが厳しく、攻め継続もダウン値の関係から250すら乗らない。
この機体最大の長所を大きく落とすことになる。細かい移動から照射等で削る形が主となり、E覚醒以上に消極的な選択となる。
先の通り見所はなくはないが、ネタ覚醒の域をでないと考えると良いだろう。
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