アルトロンガンダム

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アルトロンガンダム - (2020/08/16 (日) 17:30:04) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 覚醒中でも強制ダウン
射撃CS ドラゴンハング【両腕】 - 120/100 両腕を同時射出。マルチ対応
サブ射撃 2連装ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちしないBR
レバーN特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9~43 直線投げ
レバー横特殊射撃 25~77 曲線投げ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 判定が強い
派生 火炎放射 N射 127 後方に飛びながら攻撃
NN1射 154
NN射 181
前格闘 シールドタックル 80 シールド判定有り
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 横NN 176
派生 火炎放射 横射 122 N格と同様
横N射 167 N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り 85 ピョン格
BD格闘 突き BD中前 129 伸びが良い
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 50 敵を掴んで接近する
派生 2連回し蹴り 特格→N 152 手早い
派生 ドラゴンハング乱舞 特格→射 188 高火力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 310/288 非常に長い乱舞格闘


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。
「双頭龍」の名の通り、両腕にドラゴンハングが搭載されている。

腕を伸ばすメインやピョン格、振り回しには向かない格闘性能など、ドラゴンガンダムに近い概観を持つ2500コストの荒らし向き近接機。
ただしこちらは地走ではない癖の無い良好な機動力、押し付けも効く各種ドラゴンハング系武装など、強引に押し込む力に長ける。
また振り向きの無いビームであるサブや特射のブーメランなどでリスク回避でダメージをまとめるような事も可能。

総合すると、各種武装を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。
ピョン格と相性のいい行動が多く、ドラゴンより敵を翻弄してからの詰めの手が格段に多い。
同コストではアヴァランチやゼノン-F、ルプスに似ているカテゴリの機体で、闇討ち主体とも異なり疑似タイマンで荒らしてこそなところがある。
それらと比べてこの機体は同系の荒らし機体との対面に強いという強みがある。封殺も珍しくない。

欠点として、ビームは持つもののドラゴンに比べて中距離での働きは大して改善されておらず奥手では空気になりがち。
また主力となる近接射撃のみでは火力が低く、意識的に特格等でダメージを拾っていかないと2500近接としてはリターンのしょっぱさでダメージ負け必至。
いかに得意なパターンに敵を嵌めていけるか相方との荒らし連携が非常に重要になる機体である。
後格で飛び掛かって自在に択り、己が見据えた悪を打ち倒そう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:トライデントを振り回した後にポーズ。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。
覚醒中勝利:右手にトライデントを持ち、左ドラゴンハングを元に戻してポーズ。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。
敗北時:自爆する。


射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンハング

[戻りリロード:0秒/1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:6?][補正率:--%]
右腕を伸ばして敵を突く。
本ゲーム中ではOPよろしく腕の節そのものが増えて伸びる。
非常によく滑り、ドラゴン同様先端に射撃打ち消し判定あり。
覚醒時でも強制ダウン。CPUボス系列も4回当てれば強制ダウンする。

発生・弾速はドラゴンメインよりも良い。特に弾速。
ドラゴンの場合伸び切る前にブーストやずらしで逃げられることが多いが、アルトロンのメインは直感的に押し当てることが出来る。
それに対して、銃口補正や誘導は据え置き程度で、射程はむしろやや短くなっている。
無理に銃口当てするよりも軸を合わせた方が当たるため横虹迎撃などにはそこまで向いていない。

総合してすぐ吐ける近接択として優秀だがこれだけを当てて勝てる機体では全くない。
ドラゴンと違い前衛もしくは両前衛が少なく無い本機は、これだけ狙うと明らかにダメージ負けするため、使い込むうちにサブやN特射の始動の方がむしろ増える。
ピョン格後の銃口当てもCSの方が向くため、思惑としてこれを当てる戦術を組むのではなく、"咄嗟に当てる"という観点の攻撃だと思った方が良い。
無論、サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。

【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】

[チャージ時間:1.5秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
「貴様が悪だ!!」
両腕を同時に伸ばす。判定は1本。メイン同様こちらも強制ダウンかつ射撃打ち消し効果がある。
シングルは滑りが小さめでズレが起きづらく、判定の大きさ、銃口の強さに優れる。
特に銃口は本機の射撃で最良の部類で、後格から隣接の押し付けとしてはオーソドックス。
射程、誘導もメイン・特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(ドラゴンのメイン・レバ特と同程度)。

マルチロックで撃つと多少射程が伸びるが、火力が下がり誘導も全く無くなり、また射程限界があるのは相変わらずなので非常に当てにくくなる。
乱戦で当てたりするとカッコいいが基本的には後格のマルチ解除を活かして封印でもよい。

1.5秒とチャージも早めではあるのだが、射撃ホールドはややリスキーな事は変わりない。
特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意したい。
起き攻めではかなり期待値の高い択となるが、噛み付くまでの立ち回りでこれにこだわりすぎると他の武装性能が活かしづらい。
そもそも始動として単発120だけだと高火力とは言い難くダメージ負けするので、この武装の強さを理解して、更にこれを多用しすぎないようにもなってからがアルトロンの本番。
コンボパーツとしては言うまでもなく優秀。

【サブ射撃】2連装ビームキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背中のビームキャノンからビームを発射。見た目は2連装ビームだが判定は1本に纏まっている。
蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在せず、真後ろの相手にも銃口補正が働く。
足を止めずに撃てる上に射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。
特射、特格にキャンセル可能。

威力は75と万能機のBR平均。
振り向き無しという点も含めて性質がローゼンのメインに近いが、ほぼ誘導しないそれよりはちゃんと曲がってくれる。
挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や自身の動きによっては明後日の方向に撃つ事がままある。
連続で起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。
特殊な射角からローゼンメインのような横切りでの胡散臭い当て方をすることも。
キャノンの動き方の設計上、基本的に銃口補正は横に弱いが上下に強い。
設計がピョン格とかなりマッチしており、普通のBRよりも本機に合っている。

中距離で手を出せる貴重な武装。全ての武装で足が止まるドラゴンと決定的に違う装備と言える。
また、今作では弾が増えて常時リロードとなり、弾数を回すための無駄撃ちなど行動制限がなくなった。
振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

[戻りリロード:5秒/1発][クールタイム:0.5秒][属性:ブーメラン]
レバー入れで挙動が変化するブーメラン系投擲武装。
覚醒リロードは無し。手元に戻ってからリロードが開始されるので回転率はやや悪い。
本作でサブからのキャンセルが追加され、活用性がかなり増した。
サブの濫用を防ぐ疑似ズンダ、連続で出して銃口当て…などドラゴンハング系武装以上に使いどころが多いキャンセルとなっている。

  • レバーN:直線投げ
[よろけ][ダウン値:0.2×n][補正率:-4%×n]
「聞く耳持たん!!」
トライデントを真っ直ぐ投げる。射程限界か、もしくは地形に当たると短時間の間留まった後、手元まで戻ってくる。殆どの場合行きで2hit以上する。
要するに正統派のブーメランで、同系武装に比べて発生は若干溜めるが銃口は良好。
用途的にはデスティニーのNサブの弱体化版とはいえ、格闘やクロー捕縛への頼れる布石武装である。
メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。
引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では相手によっては押し付けにもなり得る、実は裏の生命線。

  • レバー横:曲線投げ
[膝つきよろけ][ダウン値:0.6×n][補正率:-10%×n]
「うろちょろするな!!」
シャゲのサブ。レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面目掛けて半円を描いて戻ってくる。
トライデントは自機が触れる事で回収。発射後にキャンセルした場合は発射地点まで戻ると消滅、回収される。
膝付きよろけで、1hit25ダメージ。基本的に2hit~3hitする。

判定はそこそこの大きさだが、前への動きが小さく、消滅までの時間が短いのでトラップとしては扱い辛い。
使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ない。
起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いておくくらい。
封印しても問題はない、というよりむしろ暴発を狙って設定された感がある。
後格などレバーの絡んだ技が主軸なためコマンドミスが起きやすい点に注意が必要。

格闘

ドラゴンに似ており振り合いに向く格闘があまりない。
多様な近接射撃があり、格闘もアンカー系の特格が色々と優秀なので、生格を振り回す事は元々少ない機体。
ただしNや状況によっては前格などある程度振れるものはあり、封印安定と言い切れるレベルの択は一つもない。
もっとも使うのは動きの基幹となる後格闘。

【通常格闘】ツインビームトライデント

4hit格闘。1~2段目から射撃派生あり。3段目から特格へキャンセル可能。
本機の主力格闘。
最後に上げるので追撃しやすくダメージが伸びやすいが、時間効率的にはアンカー派生に劣る。
伸びは普通程度、発生は格闘機系準拠なうえ、正面の判定は強烈で後出しで一方的に打ち勝つ事がある。
横がかなり弱いのでこちらを押し込む方が格闘始動としては優秀と言える。

アンカーは足が止まるためいろいろ動きを制限されることを考えると、時折こちらも活用しないと厳しい。
格闘を振るなら出来る限りこれを差し込みたいところ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 よろけ
135(65%) 45(-8%) 2.0 0.2 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】火炎放射

飛び退きながら火炎放射を放つ。炎上スタン。
スタン時間が長く、低空であれば射撃派生→オバヒ着地→追撃も可能な程。
今作移行に伴いダウン値が下がった。
オバヒ時のキャンセル択が多く、そちらのほうがダメージ効率も良いため、正直使う機会は少ない。
しかし似たようなものを持つドラゴンと比べ、スタン時間が長いので攻め継が安定しやすい。
ミリ残りがかなり致命的なアルトロン的には、倒しきれるか怪しい際などに繰り出せるよう、頭の片隅に置いておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN1 NN 横N 1段目 NN1 2段目
┗射撃派生 火炎放射 127(65%) 154(58%) 181(50%) 122(65%) 167(50%) 25(-5%)*3 2.0 2.1 2.3 0.1*3 炎上スタン

【前格闘】シールドタックル

左肩のシールドを突き出して繰り出す体当たり1段。
第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手に無双した時に繰り出したタックルの再現。

敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。判定が出ている間はCSC不可能。
判定が出ている間に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。
判定が出ているかどうかはシールドの前に発生するエフェクトで確認できる。
相手の格闘と引き分けるとこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶ。鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。

伸びと突進速度、発生が悪く追いには全く使えない。
かと言って、密着だろうが判定が出るまでの独特な間があるので近距離での攻撃的な使い方もできない(発生前に潰される可能性がある)。
射撃に対する足掻きとしての運用が第一。シャゲの前格に近い。
シールド成立すれば後格があるので更に暴れられる。
格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→背面突き

薙ぎ2回から敵に背を向けて突き上げを繰り出す3段格闘。
N格同様1・2段目から射撃派生、3段目から特格Cが可能。

初段性能はドラゴンと同じコンセプトからか、一言で「悪い」と言い切れる。
伸びや回り込みは悪くないが突進速度がやや遅く、斬るのにも多少溜めがあるため発生がとても遅い。判定も奥行きがないため微妙。
いわゆる格闘機の横に勝てないのは勿論、汎用機の横にも潰されてしまうので、虹合戦にはとにかく向いていない。
ただくれぐれも固執はしないように。相手が振っていなければ別にBD硬直に差し込みは成り立つ。もっともN特射などの方を先に出すだろうが。

後格からのCS、と見せかけた横格というのもありと言えばあり。ただその場合ピョン格の時点で相手の懐に潜り込まないと厳しい。
当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは、戦闘間合いが近接である本機にとって足枷以外の何者でもないので注意が必要。
なぎ払いモーションの関係で、出てしまえば横の攻撃範囲はそこそこ広く、巻き込みには期待出来る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 背面突き 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

「ふざけるなぁぁ!!」
飛びあがってトライデントで斬るピョン格。第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。
上昇は機敏だが落下がかなり遅い。接地可能で、これ単体でも着地の上書きは可能。移動距離は長め。
下降距離に限界があり、緑ロックでは特に顕著。接地するには着地寸前で使用しないといけない。
しかし移動距離が非常に長いので、ドラゴン以上に逃げの際の距離は稼ぎやすい。
前進距離がトップクラスなので横からの射撃は当たり辛いが、落下速度が最低クラスなので軸があった射撃が非常に避け辛い。
後格接地ステサブと入力することで内部上は硬直上書き可能だが、サブを撃たなくてもブースト回復タイミングは変わらない。
サブの「常に足を止めない」という性質上、オバヒ上書きは不可。

当たるとバウンドダウンで、CSを溜めていればほぼ確定する。ブーストに余裕があれば特格も叩き込める。
判定が妙に小さいドラゴンの後格と違って、三叉の刃を振り下ろす形になっているためか、判定も強い方。
何よりリターンが大きいため、まぐれ当たりでも事後処理が楽。

やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。
セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。
慣性ジャンプよりこちらを多用すると言い切れるぐらいの択。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 85(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】突き

突進しながらトライデント振り回して突く多段hit格闘。本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。
劇中で何度も披露していた突き。特に第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。
ヒットすればどこからでも特格にキャンセル可能。また出し切りから前ステでメイン、特格に繋げれる。近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。
攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。
発生もよく、何より槍を突き出すモーションなので判定が出るリーチも悪くない。
選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。特にサブ追撃などには有効。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 129(64%) 25(-6%)*6 3.0 0.5*6 ダウン

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。
第35話でトーラスを捕まえた時の再現か。

やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。虹ステ対応。
ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃バリア判定があり、弾速もメイン並に早い。
さらに派生が二種類存在し、射撃派生で連続クロー引き裂き攻撃、格闘派生で2段蹴りで打ち上げ。
ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。
しかしメイン同様射程が短く、誘導は完全に皆無。銃口補正も明らかな硬直を取れる程度しかないので、始動として使うには少々見極めが必要。
N、横格闘最終段、BD格、サブからキャンセル可能。

伸ばす腕は射撃判定なので、仰け反りは発生しないが、それでもバリア系には弱い。

【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り&左回し蹴り

「消し飛べ!」
二段ながら出し切り152とダメージ効率が良く、受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がよい。
打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。
ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。

【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞

「ナタクの力…見せてやる!」
左右のドラゴンハングで上下に引っかき×3セット→右手で突き。
格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩め。
最終段吹っ飛びからまた特格で追撃もできる。
連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。
派手なモーションだが、元ネタは原作にはない。ただスパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)のでこちらを参考にしたか。

他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。
一方で全く動かず、カメラ変更も長いためカット耐性は無い。安易な使用は控えよう。
攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合うので、格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップキャンセル無しでダメージを伸ばせるのは美点。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴みスタン
┣格闘派生 回し蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン
回し蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生 斬り裂き 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み
斬り裂き 135(75%) 14(-2%)*6 0.5 0 掴み
突き 188(60%) 70(-15%) 3.0 2.5 ダウン

バーストアタック

正義は、俺が決める!

「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」
トライデントで斬り上げ→薙ぎ払い→斬り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。
最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。

非常に長い、動かない、火力もさして高くない、と乱舞系覚醒技の中でも残念な性能。
褒められる点があるとすれば、メイン他と違い設定通りのハングの構造が再現されていることだろうか。
特格射撃派生以外で大火力が出ないため火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要な技である。
拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使い道がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 62/57(80%) 33/30(-10%)*2 0 0 よろけ
2段目 横薙ぎ 101/93(70%) (-10%) 0 0 膝つきよろけ
3段目 横薙ぎ 143/132(65%) (-5%) 0 0 よろけ
4段目 回し蹴り 185/172(60%) (-5%) 0 0 半回転ダウン
5段目 捕縛 224/207(55%) (-5%) 0 0 掴み
6段目 投げ 224/207(55%) (-0%) 0 0 半回転ダウン
7段目 突き 230/213(55%) (-0%) 0 0 スタン
8段目 爆発 310/288(--%) (-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
サブ≫メイン 142
サブ≫サブ≫メイン 166 基本
サブ≫サブ≫サブ 158 ズンダ
サブ≫NN射≫メイン 207
サブ≫NN>特格射 210 拘束コンボ
サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい
サブ(N特射)→(≫)特N>メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力
N特射(2~10hit)≫メイン 106~135 手早くダウンを取りたい時に
N特射(5hit)≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意
4hit以下だと非強制ダウン
N特射(4hit)≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒
N特射(2hit)≫BD格>メイン 189 BD格からの繋ぎは前ステ安定
N特射(2hit)≫BD格→特格射(最終段前)→CS 243
N特射(2hit)≫特格射→CS 251
N特射(2~10hit)≫特格N→CS 190~225 特射のhit数が少ない程ダメージが上がる
N格始動
NN>NNN 241
NN>後>CS 245 打ち上げ
NN>特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い
NN射>後→CS 260
NN射≫NN射 249 攻め継続。メイン追撃で259
NNN→特格射(最終段前)→CS 287
NNN→特格射(最終段前)>特射射 291 拘束コンボ
NNN→特格N 257
NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263
NNN>NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ
NNN→CS 251
前格始動
前>特格N→CS 251 繋ぎは前ステ
前>特格射→CS 272
前>メイン 156
横格始動
横NN→CS 240
横NN>NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253
横NN≫BD格(3HIT)>メイン 247 良く動く
横NN→特格N 246
横NN→特格N(1hit)→CS 259 メイン〆で252
横NN→特格射(最終段前)→CS 277
横NN→特格射(最終段前)>特射射 280 拘束コンボ
横N射>NN射 235 攻め継続。メイン追撃で245
横NN(3hit)>後>CS 255 打ち上げ
後格始動
後格>NN射≫メイン 249 繋ぎは横フワステ
後格>特格射(最終段前)→CS 229 繋ぎは前フワステ安定
後格>特格N→CS 256 メイン〆で245
後格>(N)N>後格>特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン
BD格始動
BD格→CS 206 メイン〆で190
BD格→特格N 218 特N(1hit)→CSで235
BD格→特格射(最終段前)>特格射 267
BD格(3hit)→特格N>CS 252
BD格(3hit)→特格射→CS 271
BD格(2HIT)→特格射>特格射(最終段前)→CS 297
BD格(1HIT)→特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい
特格始動
特格N>メイン 214 主力。繋ぎは前フワステ安定
特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須
特N>NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定
特N>特N(1hit)→CS 261
特N>特N 243
特格射>特格射 289 繋ぎは前ステ。高度があればCSで306
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用&高度が必要
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで
特格N>特格射 263
特格N>特格射(最終段前)→CS 283
特格N>後>CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で
覚醒中限定 F/E/S
サブ→特格N>特格射(最終段前)→CS ??/223/??
サブ→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/?? 長い割りに低威力
サブ→特格射→CS ??/233/?? サブ≫NNN→CSだと??/220/??
NNN>NN→CS ??/273/??
NNN>NN射 ??/263/?? 攻め継続。始動が横格だと??/252/??
NNN>覚醒技 ??/??/??
NNN→特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/??
横NN>NN→CS ??/262/??
横NN>覚醒技 ??/??/??
横NN→特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/??
特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/?? カット耐性、コンボ時間に難アリ
特格N>特格N>覚醒技 ??/??/??
特格N>特格N→CS ??/279/?? 手早くダメージ
特N>NN射 ??/254/?? 攻め継
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)>覚醒技 ??/??/?? 対地でも出来る大火力コン
F覚醒中限定
サブ→特格N>特格射(最終段前)>特格射 ???
NNN→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
NNN→特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
NNN→特格射(最終段前)>NNN→特格射(最終段前)>覚醒技 ???
NNN→特格射(最終段前)>特格射>特格(初段)>覚醒技 ???
横NN→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
横NN→特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 ???
BD格→特格射(最終段前)>NNN→特格射(最終段前)>覚醒技 ???


戦術

機体コンセプトの元となったであろう2000コストのドラゴンよりも、コストの違いもあり戦術はかなり攻撃的。
端的に言うとドラゴンが変則軌道逃げとメインの自衛で闇討ちを狙う機体だとすれば、
こちらは後格でロックを取りつつ近接で様々な武装の差し込みを狙って矢面に立つキャラクターとなっている。

近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば特格など格闘に入るのが基本。
これをしっかり計算できる流れで荒らし展開しやすいのがアルトロンの魅力であり、また理想的な流れでもある。

「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点はあるが、ドラゴンと違い普通に当てられる択が他に色々あるため致命的ではなくむしろキャラ特性だと考えた方がいい。
振り合い自体は弱いが、むしろ相手が振ってくるなら幾らでも料理のしようはある。
本作からサブ→特射キャンセルが追加され、かなり有用なのでメインやCS以上に活用したい。

本機は、かなり徹頭徹尾なピョン格キャラである。
とにかく後格を活かして敵のロックを上下に振って闘う事が望まれる。
武装全般が銃口当てできるため三次元的に画面がぐるぐる回る状況に強く、こちらが得意ではない生格振り回しはピョン格ムーブの中では相手が選びづらい択。
ただアヴァランチやX3等他のBR+ピョン格荒らし機と比べて、降りテク、つまりは潜る行動が無く、ブースト的な意味での疑似タイ勝ちはしづらくなっているので独特の癖がある。

射撃ガードの前格や、起き攻めで特に強いCSなど面白い裏択も多く、敵の武装によっての手詰まり感はあまりない。
ただ降りテクが無い事もあり直線的なスピードは平凡で、リボーンズやストフリなど素直に素早い相手を捉えづらいのが難点。
そういう輩は狙わないで鈍くさい相方低コストをいじめるのが一番だが、あえて削る場合は一旦コカせたら絶対に逃がさない気持ちで張り付く事。
同コスト同系に比べ、近づいたなら(恒常火力以外は)強いが、近づくまでが厳しいというのがアルトロン。

この機体は典型的な荒らし機体なので3000の堅い後衛というポジションは向いていない。
3000と組む場合は両前衛ないしは射撃が強い機体の護衛風の前衛の方が向いている。多少難しい話になるが、これは先落ち後落ちとは別問題。
奥手になると弱いためいわゆるしっかりとした試合をしたいなら別の機体を使う事。シャッフルではどちらが落ちても良いようにきちんと通信で意思表示する事。

EXバースト考察

「正義は…正義は俺が決める!!」

一見F安定のように見えるが、実はどの覚醒にも欠点があるためこれといった安定択はない。
もちろん理想はFバーストだが、格闘の食いつきが悪いため結構リスキーである。
さりとてE・Sは恩恵こそあれど次がなかったりと、本作における覚醒がいかんせん合わない機体である。

  • Fバースト
格闘での闇討ち力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘や特射→特格のキャンセルルートの恩恵もある。
一応アルトロンの理想覚醒ではあるが、元の格闘性能が悪いため、格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感には欠ける。
ブンブン振っていくならここでも横ではなくN格(次点でBD格)に頼りたい。技量や相方によってはEとの選択になるだろう。

  • Eバースト
元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。
安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる危険性も高い。
攻めの時はブースト回復が光るが、それが安定して出来るならFバーストを選びたいところ。

  • Sバースト
サブの連射やキャンセル落下が可能になり、サブ→メインや特射→メインが解放され安定して攻めや自衛をこなすことができる。
だがブースト回復性能が3つの内最低で爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としてはかなり消極的。
とはいえ常時リロードになったサブへの恩恵は少なくない。理解ある相方と組める固定でなら落下テクを利用した面白い活躍が出来るだろう。

僚機考察

基本的にこの機体がやりたいのは「両前衛」か「射撃が強い機体の護衛」。
そのため丸い機体よりも強み弱みがはっきりした相方と組みたい。

コスト3000

基本的に安定。
νガンダムやサザビーなどの丸い機体よりも凶悪な射撃圧がある機体か、ハナから両前衛で疑似タイで敵を粉砕できる格闘機が望ましい。

  • ゴッドガンダム
疑似タイを成立させればさせるほど光る機体。ゴッド側の格闘リスクの高さをアルトロンの脱ダウン力で補うコンビ。
一方でどちらも格闘のカット耐性は大ダメージ狙いに限って見ると、とても厳しいものがある。
基本的にダメージ稼ぎはゴッドに任せ、こちらは堅実に相手を寝かせていきたい。

  • マスターガンダム
ロック集めとタイマン力は問題なし、課題は接近戦に持ち込むまで。
基本的に2機でラインを上げていく形になるが、
互いに中距離から手が出せる武装があるので、あまり焦らず引っ掛かり待ちで行こう。
何かが刺さり敵の足が止まったら、その機を逃さず一気に攻めるべし。
ただ流石に中距離でゲームが硬直するとこちらがジリ貧になるため、その場合はアルトロンがかき回す必要が出てくる。

  • ガンダムハルート
中々悪くない。射撃寄りだが「射撃連携」をあまり必要とせず強烈にロックを引くハルートと、ロックがなければ暴れる可能性もあるアルトロン。
ハルートに寄ってくる敵をしばくような形で。先落ちはどちらでもよい。
もちろん相手低コストなど自分でガン優位だと思う機体がいれば疑似タイで狩り殺しても良いだろう。

コスト2500

同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。
両前衛に持ち込むならこちらの方が安定する。
アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。

  • ジオング
両前衛で荒らしまくるコンビ。
ピョン格で斬り込み、逃げられない方を相方がハメ、救援に来た敵相方をアルトロンが食う。
疑似タイも強めでそのまま1on1×2に持ち込んでもいい。

  • アルトロンガンダム
正義を決める双頭竜コンビ。こちらも両前衛で荒らすことになる。
脱ダウン力など光るところが多い一方、フォロー力に著しく欠ける。
五飛宜しく各々がタイマンで勝てないと試合を物にするのは難しいだろう。

  • トールギスⅡ
終生のライバルコンビ。
アルトロンが前衛を担当しつつ、ギスⅡは後衛で粛々とフォローに徹してもらい、ブースト開放時に攻め立てるという流れが出来れば強い。
全盛期ほどではないとはいえ、ギスⅡのBD格による拘束力、自衛力はまだまだ強く、フォローが苦手なアルトロンとしては美味しい。
弾切れが厳しいギス側としても、射程こそ短いが射撃のクールタイムの痛手が致命的でないアルトロンはロックも取ってくれるので悪くはない。


コスト2000

向いていない。2000近接機は疑似タイロックをかけられる性能はないので、組むならG-メカなど射撃ガン振り機か。

コスト1500

アルトロンらしい戦いを望むなら理想。
お互いに半覚を複数回狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。
ただし相手は当然相方片追いによるコストオーバーを狙って来るため、緊密な連携は必須。

  • ラゴゥ
強み弱みが似通っているコンビ。特殊セリフあり。
どちらも放置に弱いので捕まえるまでに一苦労する。
だが一旦転ばせてしまえば、後は両者上位コストも狩れる疑似タイ性能によりこちらの土俵に持っていける。

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