フォースインパルスガンダム

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フォースインパルスガンダム - (2020/08/09 (日) 17:21:33) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE GUNDAM パイロット:シン・アスカ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 リロード遅め
射撃CS ビームライフル【反射】 - 50/90 投げた盾にライフルを撃つ
サブ射撃 分離攻撃 1 70~119 分離してライフル射撃
特殊射撃 シルエット換装 - - 右:ソード 左:ブラスト
後特殊射撃 換装ケルベロス (2) 150 ブラストに換装しつつメイン射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 156
派生 宙返り斬り抜け NN前 148
派生 右薙ぎ払い NN 118 2段目から放置で派生
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 117
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 126 2段格闘
後格闘 盾払い 75
BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N 125
前特殊射撃 換装エクスカリバー突き 前特射 94 ソードに換装しつつ攻撃
特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 80 ピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 273/266/280 武器投擲から突撃


解説&攻略

インパルスが機動力強化装備「フォースシルエット」を装備した形態。
この形態で行う動作は34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。

トリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブと特徴的な武装を持つ。
機動力は2500コストの中でもかなり優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。

格闘は横格闘と特殊格闘が優秀。
特格は着地ずらしにも使っていける上、フォースの機動力も合わせて自分から振っていっても良い。
インパルスを使う際はこの形態を基本に立ち回り、他の形態につなげるための位置取りやかく乱を行っていきたい。

欠点はBRのリロードが遅いことと、ダウン属性の武装が少ないため敵の足止めに苦労すること。
また「自分から前に出て攻める」という能力は全形態一だが、強引に引っ掛けるような武装が少ない。
フォースだけで完結させず、キャンセルルートと換装を活用して全ての武器を使いこなすことが重要になるだろう。

フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数は高コスト水準だがリロードが遅いBR。
CSやサブがあるとは言えメインからダウンが奪えるキャンセルルートに乏しく、弾切れは避けたい所。
サブC、全特射C可能。

【射撃CS】ビームライフル【反射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾?/ビーム][よろけ][ダウン値:各2.0][補正率:各-30%]
投げつけた盾にライフルを撃ち、反射させて敵を撃ち抜く。
レバーNで正面に、レバー横で斜め前に盾を投げる。
反射ビーム自体の性能はメインよりも弾速が若干速いが、誘導が若干追いついてない面も多少ある。

慣性が乗り、弾数消費は無い。盾を投げているが出しきると復活。シールドガードも可能。
盾はBRを撃つ前にキャンセルするとフィールド上に少しの間残る。また、ブーメランのようにシールドされてもそのまま直進する。
BRを撃つ寸前からサブC、特格C、各特射C可能。

レバー入れをうまく使えば軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。
高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。
近距離では盾投げ自体の銃口補正や弾速は優秀なので、手数不足のフォースの武器となる。
簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。
特に特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るので覚えておきたい。
また特格→CS→各種キャンセルなどの暴れもできフォースの要ともなる。

近距離でCSを当てると反射BRまでフルヒットし強制ダウンとなる、威力は149。
盾は自機CS以外の射撃を打ち消す模様。

【サブ射撃】分離攻撃

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
胴体を分離し上半身を浮上させ、空中からBRを撃つ。射撃押しっぱなしか追加入力でもう1発撃つ。
キャンセルで撃つと40ダメージ。
BRの弾数が苦しいこともあり、これを使う時はできるだけ2連射を狙いたい。
特格、各特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。

分離した瞬間は一瞬黄色ロックになり、動作中は当たり判定が上下に分離する。
自分に向けられるロックマーカーは分離した隙間の位置に設定されるため、縦幅の薄い攻撃はすり抜けられる。
本作では判定の太い攻撃も多いため過信はできないが、射撃戦では有利に働きやすい。

【特殊射撃】シルエット換装

足を止めて各形態に換装する。
現在の形態に換装する場合はポーズを取るだけの空打ちになるが、ここからキャンセルを引き出すことも可能。
レバー前後ではそれぞれソード/ブラストへの換装を行いながら攻撃を行うことが可能。

  • レバーN:フォースシルエット換装
  • レバー右:ソードシルエット換装
  • レバー左:ブラストシルエット換装
  • レバー前:ソードシルエット換装&エクスカリバー突き。詳細はソードの当該項目を参照。
  • レバー後:ブラストシルエット換装&ケルベロス。詳細はブラストの当該項目を参照。

格闘

抜刀あり。
全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。
近距離で慌ててソードになるよりかはフォースで迎撃するのも手。

特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。
ただし跳ね上げ系は外れやすいのでタイミングに注意。

【通常格闘】ビームサーベル

右薙ぎ→多段ヒット突き→2刀で連撃の3入力4段格闘。3段目から視点変更。
初段の発生はそれなりに良く振るモーションも速い。
2段目の動作が相変わらず長い上に合計のダウン値も低く、BRからつなげても強制ダウンが取れない。
2段目から前派生と放置派生があり、放置派生は受身不可。

【通常格闘前派生】宙返り斬り抜け

バック宙からブーストして斬り抜けを行う。視点変更有。打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。
また高度があると若干自機は高度を下げつつ斬り抜ける模様。
ダメージ自体は3段格闘としては低めだがNが当たった時の主力。
こちらもダウン値3未満。

【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い

2段目から何も入力しないとこちらに派生する。右側に斬り払う1段格闘。
受身不可ダウンとはいえ威力があまりにも低く、優秀な前派生があるため出番は少ない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 103(68%) 12(-3%)*4 1.9 0.05*4 よろけ
 ┣3段目 逆袈裟 131(62%) 40(-6%) 2.4 0.5 よろけ
薙ぎ払い 156(56%) 40(-6%) 2.9 0.5 ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 148(56%) 40(-12%) 2.9 0.5 ダウン
 ┗放置派生 斬り払い 118(65%) 22(-3%) 2.9 1.0 回転ダウン

【前格闘】突き→薙ぎ払い

N格2段目に似た多段ヒット突きから斬り払う2段格闘。
判定は強いが発生は並程度。
出し切りの吹き飛ばし方向はやや上なので追撃できるが、格闘追撃は難しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.7 0.34*5 よろけ
┗2段目 斬り払い 117(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ

2段目で打ち上げる2段格闘。
伸びはフォースの中でも良い方。発生、判定も良い主力。
吹き飛ばす距離が長めで、横格での追撃は不安定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】盾払い

盾の先端で払い除けて打ち上げる1段格闘。
判定は弱いがフォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。
特格にキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 盾払い 75(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け

薙ぎ払いから斬り抜けに繋げる2段格闘。
発生がなかなか良く、2段目が大きく動くためカット耐性も良く使いやすい。
出しきり通常ダウンなので可能な限り追撃したい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】

素早く跳躍し、前方に飛び込んでサーベルを振り下ろすピョン格。
フォースの要だが接地移行は遅い部類。当たるとバウンド。

動作は速く、判定も出っぱ格闘のようできちんとかち合えば強いため、奇襲にはもってこいの性能。
跳躍からCSCでBRを相手の死角から反射させるなど、トリッキーな攻めができる。
動作中はブーストを消費し続けるのが難点。頼り過ぎは危険。

緑ロックでは自機の向いている方向に飛び込む。
動作速度や移動距離は変わらないため、特格連打で一気に距離を離すことができる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

バーストアタック

エクスカリバー【突進】

「いっつもそうやって、やれると思うなー!!」
武器投擲→フォースシルエットに換装しエクスカリバーを突き刺し→爆発。
どの形態から使ってもフォースに換装するが、技を出し終わると元の形態に戻る。
投擲する武器は形態によって変化するが、性能は変化なし?。
フォース形態ではシールドを投げる。そのため厳密な原作再現はできない。

投擲動作中はSA。
有効射程は格闘ロック程度で、ギリギリで当てると敵の目の前で動作が終わって届かないことがある。
突撃の誘導は凄まじく、真後ろに逃げられてたとしても振り向いて突き刺しに向かう。
命中したその場から動かず、出し切りまで長いためカット耐性は劣悪の部類。突いている最中はスーパーアーマーも無い。
掴み属性の多段ダメージ→高威力の爆発という工程なので、コンボの〆に使ってもダメージは伸ばしやすい。
飛び道具始動ということもあり、格闘コンボだけでなく着地取りや射撃からの追撃にも狙っていけるのが売り。
爆発部分は射撃属性で、近くの敵も巻き込む。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 投擲 65/65/72(%) (-%) スタン
2段目 刺突 158/153/160(%) (-%) 掴み
3段目 突撃 198/191/198(%) (-%)*9 掴み
4段目 爆発 273/266/280(--%) 165/165/182(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前特射始動はソードインパルスのページを参照。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本ズンダだが、できれば避けたい
BR≫(→)サブ(2発) 152(119) メイン節約の基本
BR≫(→)後特射 180(138) できれば狙いたい
BR≫BR≫(→)後特射 188(164) 高威力
BR≫NNN 184 非強制ダウン。できれば追撃したい
BR≫NN前>後特射 209
BR≫横N>BR 188
BR≫後→特格 170
BR≫BD格N>BR 175
BR≫BD格N>後特射 208
BR→前特射→特格→前 212 ソード換装コン
BR→前特射→特格>(→)後特射 228(214) ソード→ブラスト換装コン。計算値。特格は途中でキャンセル?
BR≫特格>後特射 206
CS(盾)≫BR≫BR 155
CS(盾)≫後特射 155 注意点は上記と同じ
サブ(2発)≫BR 149
サブ(2発)→特格 151
サブ(2発)→後特射 155
サブ(2発)→前特射 157
N格始動
NN>NNN 196
NN→前特射→NNN 230 ソード換装コン
NN前>後特射 214
NN前≫BD格N 212 下か上で良い、参考までに
NN前>NN前 218 基本
前格始動
???
横格始動
横>NNN(>BR) 188(215)
横>NN前(>BR) (210)
横N>NN前 223 前ステ安定
横N>横N 204
横N≫BD格N 203
横N>特格→CS 201
横>横N>BR 200
横>後→特 180
横>特>後特射 224
横>後特射 190
横N→CS 191 ブースト無しでCS貯めてた時に
横N→前特射→特格 234
横N→前特射→特格2,3hit→前 220? OHでも可能。キャンセルタイミングは若干慣れが必要
横→前特射→(S)NNN 234 ブースト無い時にでも
後格始動
???
BD格始動
BD格N→前特射→前 220 BD格からのキャンセルにはディレイが必要
BD格N≫(→)後特射 213(184)
BD格N>横N 203
BD格N>特格>特格 213
BD格N>前格N 195
特格始動
特格→CS 165
特格>横N→CS 201
特格>横N→後特射 220
特格>前特射→特格 219
特格>前特射→NN前 247
特格>特格>特格 192 繋ぎは最速横ステが比較的安定するが、高度によってはステ方向を変えないとスカる
特格>NN前>後特射 220
覚醒中限定 F/E/S
BR≫NN前>覚醒技 ??/??/??
BR≫後→特格>特格 ??/196/??
BD格N>覚醒技 ??/??/??
F覚醒中限定
???
S覚醒中限定
メイン*3(全弾同時hit) 249? 覚キャンで連射する。成功するかは位置関係による
???

戦術

インパルスの基本形態。
射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々出番は多い。
基本はBRからズンダや後特射につなげよう。
BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。

また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。
これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、νガンダムやターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。
サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。
サブからは特格や後特射に繋がるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。
ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランやスサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせない。
どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。

格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。
横格闘は多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高すぎる。
近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。

この形態の強みの一つである特殊格闘は急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。
CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱用、着地ずらしなど多目的に使うことが出来る。
この形態だけに言えた事ではないがフォースインパルスは武装のリロード時間がメインもサブも長めである。
戦ううちにジリ貧になる事も珍しくないため、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。
サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の機体を使った方がいい。
あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。

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