ガンダムAGE-3フォートレス

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ガンダムAGE-3フォートレス - (2017/03/24 (金) 22:22:40) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:AGE-3F GUNDAM AGE-3 FORTRESS パイロット:キオ・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:○  地走型BD
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-3 ノーマル フォートレス オービタル

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シグマシスキャノン 6 75 弾数少なめ
射撃CS シグマシスキャノン【照射】 - 252 太い照射
格闘CS シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 - 140 長い照射ビームで薙ぎ払う
サブ射撃 シグマシスキャノン【同時撃ち】 2 110 慣性が乗る2連装キャノン
特殊射撃 Gウェア 換装 - - レバーN…ノーマル
レバー右…オービタル
特殊格闘 クランシェ 呼出 2 137/65 ノーマルと同じ。ズサキャン可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右殴打→左殴打→蹴り飛ばし NNN 158
前後格闘 打ち上げ 前or後 80
横格闘 薙ぎ払い 70
BD格闘 ショルダータックル BD中前 85
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 322 ノーマルと同じ


【更新履歴】新着3件

16/05/22 マキブからの流用で新規作成

解説&攻略

コアファイターと重砲撃ウェアのGホッパーが合体したAGE-3の地上戦形態「フォートレス」。
砂漠や湿地帯といった地球での過酷な自然環境における機動性を重視したウェアで、ホバー走行による地上での圧倒的な機動力が特徴。
4門のシグマシスキャノンによって火力も高く、それらの設定を意識してか本作では射撃寄り地走機。

地走機であるため操作に慣れが必要であるが、射撃戦(特に後衛時)で輝く武装が多い。
使いやすいメイン、サブ・特格によるズサキャンに加え、2種のCSがある。
弾切れしやすい他形態と比べ両CSで圧力をかけ続けられるのが強み。
また空中BDの落下速度が速く地走に移行しやすいため、他形態から換装してズサキャンでブースト回復がやりやすい。

一方、地走機ゆえの弱点もある。
ファンネルや広範囲攻撃武装に弱く、格闘の迎撃なども苦手。
追い込まれる前に他形態に換装しよう。




射撃武器

【メイン射撃】シグマシスキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
腕のシグマシスキャノンからビームを放つ普通のBR。
両腕にキャノンがあるので射角も広い。
リロード速度も普通だが、弾数の都合上切らしやすいのはノーマルと変わらず。
設定上はノーマルのシグマシスライフルよりも高威力だが、このゲーム中では威力は同じ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】シグマシスキャノン【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%×20]
「火線を集中させれば!」
サバーニャ特射のようなモーションで4門のキャノンで纏まった太いゲロビを放つ。
発生は遅めだが、銃口補正が良く威力も高い。ノーマル形態と異なりこちらは曲げられない。
サバーニャやBインパルスと違い、判定は1つで威力がぶれない。

CS故に弾切れを気にする必要はなく、軸合わせ用の格闘から直に出せるのは強み。
その太さから、非ロック対象へのヒットや追従アシストの破壊なども期待できるが、視界が悪くなるのでアラートに注意。
特射にキャンセル可能。

【格闘CS】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「パワー全開!」
原作31話で移動砲台を砂漠ごと焼き払ったシーンの再現。
射CSのような太い照射ビームで右から左に薙ぎ払う。発生はやや遅い。レバー入れで薙ぎ払う方向が変わる等はない模様。
薙ぎ払い系武装としては破格の射程を誇る(赤ロックを少し越える距離まで届く)が、薙ぎ払える角度は自機正面を0°として右に約45°から左に約45°程度(およそ▽の形といえばイメージしやすい)。
また、ペーネロペーのCSに比べると振りも遅い。
そのため近距離では使いづらく、かといって遠すぎると避けやすい。機能する距離は体で覚えたい。
面制圧力が高く、直線的な射撃が多いフォートレス形態の中で多少強引に当てられる武装なので後衛時は積極的に狙っていきたいが誤射には注意。
分かりやすい狙い目は、起き上がりと変形および地走BD中などか。
特射にキャンセル可能。

【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0?(2.0?×2)][補正率:-30%×2]
両肩のキャノン2門から同時にビームを放つ。
ZZサブに似た2連装キャノン。メインからキャンセル可能で特格にキャンセル可能。
強制ダウンではないのでノーマルサブと違ってSAを潰せない点は注意。メイン→サブで強制ダウン。
そこそこ慣性が乗るため、軸の合っていない射撃や生格闘を避けられることもあるが、コンボの際は同時ヒットさせづらい。虹ステやBDは後ろを意識したい。
アシストより硬直が長いがこちらでもズサキャン可能。距離や状況によってはこちらを使おう。
2017年1月のアップデートにより硬直が減少。アルケーほど顕著ではないが、サブ→シールドも十分可能。

【特殊射撃】Gウェア 換装

「ウェアを換装します!」
レバーNでノーマル、右でオービタルに換装する。
換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。

【特殊格闘】クランシェ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発]
「シャナルアさん!」
性能はノーマルと同じで弾数も共有。この形態ではアメキャン非対応。地上で出すとズサキャン可能。
メイン、サブからキャンセル可能。
ノーマルでのアメキャン、フォートレスでのズサキャンと出番が多いため、無駄撃ちするのは避けたい。
ノーマル同様に振り向いて発生する。

  • レバーN:ドッズライフル3連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1×3][補正率:-30%×3]
ドッズライフルを3連射。シールド判定はない。
ウルフ隊長と比べると連射性能が遅い。ビームの太さはサンドロックサブ程度と細い。
ビームの誘導は良好。
遠距離〜中遠距離で追うような展開であれば、こちらが適している。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
突撃してサーベルで一突き。突き後は弱スタン。
原作の最期のシーンの再現だが、ガンイージのように爆発はしない。
突きである分ウルフ隊長より巻き込み性能は弱まっているが、その分誘導が強くなっている。
ノーマルはともかくフォートレスで格闘間合いにいることはあまり好ましくないが、メイン→サブ→特格で3段構えの迎撃を講じることができる。

格闘

抜刀/納刀の区別なし。
他のウェアと異なり、ビームサーベルを装備していないためシグマシスキャノンの砲身でぶん殴る。
突進速度や伸びが良くなく、虹を絡めて追い回す様な用法は向いていない(そもそもそういう機体ではないが)。
一方で、打撃ゆえのかち合いの強さはあり発生も悪くないため、差し込みや迎撃には使える。

【通常格闘】右殴打→左殴打→蹴り飛ばし

キャノンを使った3段格闘。
発生が早めな上動作もキビキビしており、すぐ終わる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右殴打 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 左殴打 112(65%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 158(%) 70(-%) 3↑ ダウン

【前格闘・後格闘】打ち上げ

よくある打ち上げ格闘をキャノンで行う。
射撃派生はない。

前・後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 打ち上げ 80(%) 80(-%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

右入力で左手、左入力で右手のキャノンで薙ぎ払う単発格闘。性能に違いがあるかは不明。
ヒットした後、最速横虹ステすることで横格で追撃できる。
発生や判定など、射撃を避けた後の差し込みや生格闘の迎撃に使うには十分な性能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】ショルダータックル

ZZのようなタックル。
発生は良くないが、伸びと威力は良好でそこそこ吹っ飛ばすため、コンボに使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 85(%) 85(-%) 1.7 1.7 ダウン

バーストアタック

3形態共通の覚醒技。
詳細はノーマル項参照。

この形態で使うことは少ないか。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 175 ズンダ
メイン→(≫)サブ ??? 基本。強制ダウン
メイン≫メイン→(≫)サブ ???
メイン≫メイン→格CS ??? 近いと繋がらない
メイン≫メイン≫)BD格 162
メイン→N特格 ???
メイン→レバ特格≫サブ ???
メイン>NNN 175 基本。強制ダウン
N格始動
NNN→射CS ???
NNN>サブ ??? 繋ぎは後ステ
NN>NNN ???
前(後)格始動
前→射CS ???
横格始動
横>NNN>サブ ??? PVコン。サブへの繋ぎは後ステ
横→CS ??? CSキャンセルのタイミングにやや慣れが必要
BD格始動
???
覚醒時
後→N特射→NNN≫BD格射派生 ??? PVコン。前作の覚醒+Fドラ(=今作F覚中限定?)
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 ??? F限定


戦術

ズサキャンできるサブやアシストを始め、後衛時に力を発揮する武装が揃っている。
射撃CSはノーマルの格闘CSの影に隠れがちだがやはり高威力で、尚且つ何度でも撃てる。
薙ぎ払う格闘CSは高い制圧力を発揮するので、特に相手が地走機体ならば積極的に活用していきたい。
両CSを同時に溜め、銃口補正を活かしてプレッシャーをかけるという使い方もあるが、その間は換装も特格もできないのでレーダーに注意。

地走タイプ特有の癖があり、サブや格闘がノーマルに劣るように見え、慣れないうちは使用頻度が少なくなりがちである。
しかし、サブは発生時に良く滑り、強力なCSを2種も持っているため、敵対時の感覚は結構異なる。継戦能力も良好である。

アップデートで赤ロックが伸びたため、中距離戦ではこちらを主軸にし、ノーマルのメインを近距離用に温存するという使い方も可能になった。
とはいえ、やはり地走タイプ特有の弱点には注意。ファンネルやダブルロックなどに追い込まれる前に換装してやり過ごそう。
逆に対地走機が苦手な武装構成の機体相手や放置されているような状況では、どんどん走り回り存分にCSを撃つことができる。
敵機の位置の把握が他形態以上に重要になる。

外部リンク