正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアブル・ライフル |
10 |
80 |
|
射撃CS |
円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) |
|
105 |
スタン属性 |
Nサブ射撃 |
付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) |
2 |
27 |
4基のファンネルを停滞、メインに連動 |
レバー入れサブ射撃 |
跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) |
27~93 |
4基のファンネルを射出 |
特殊射撃 |
呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) |
1 |
26~172 |
ファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 |
N特殊格闘 |
切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) |
1 |
8~72 |
2基のファンネルを投擲 |
レバー入れ特殊格闘 |
君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) |
24~83 |
4基のファンネルがビームの網を形成 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト |
NNN |
181 |
|
派生 ファンネル乱舞 |
N~NNN→特 |
143,187,227 |
本体は動作中も離脱可能 |
前格闘 |
突き→回し蹴り |
前N |
154 |
|
派生 ファンネル乱舞 |
前~前N→特 |
152,216 |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→突き |
横NN |
180 |
|
派生 ファンネル乱舞 |
横~横NN→特 |
143,183,226 |
後格闘 |
斬り上げ→薙ぎ払い |
後N |
149 |
|
派生 ファンネル乱舞 |
後~後N→特 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
90 |
|
派生 ファンネル乱舞 |
BD中前→特 |
168 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F&E/S |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
298/?? |
|
【更新履歴】新着1件
16/03/16 今作での変更に伴い作成、編集。
前作wikiからの引用がほとんどのため、加筆・修正お願いします。
解説&攻略
アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。
「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。
使用感覚としては素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。
一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。
そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。
今作移行の際に前格のダメが落ちたため、最大火力は落ちた。
しかし、特格派生が繋がりやすくなったので拘束はしやすくなっている。
また極限退化の廃止は、終盤に強い極限アイオスには追い風。
進化前と比べると武装の数は増えた一方、回転率が目に見えて落ちるのは否めない。
とはいえ、その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。
エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。
各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。
よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。
なお、進化状態から打って変わって中二病全開特徴的な武装名は公式名称で、サイトにも店頭POPにも堂々と掲載されている。
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ
- サブ→特射
- 特格→メイン
- 耐久力が720→620に
- 被撃破時に1段階退化しなくなった
- N格の威力上昇(177→181)
- 前格の威力低下(174→154)
- 横格の威力上昇(167→180)
- 後格の威力上昇(143→149)
- 後格2段目の2hit化、それに伴う補正悪化(15%→8%*2)
- 後格2段目の属性がバウンドダウンに
- 各種格闘最終段から特格派生が繋がるように
- BD格に特格派生追加
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「撃たせるな!」
極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、射撃機並になる。
また、進化状態のものよりも若干太くなっている。
10発あるものの、他の武装の回転率が悪いので、進化時以上に景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。
前作で軒並みビームが太くなったことから、ビームの太さというアドバンテージは薄れているが、それでも進化よりは当てやすくなっている。
これに機動力に赤ロックの長さが相まって、カット力は高いので活かしたい。
反面、これのズンダや牽制だけに甘んじていると武装がすぐ真っ赤になる。
【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:60%]
「命を無駄にするなんて!」
発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかのスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。
進化時だとあまり出番がなかったが、こちらだと極限の立ち回りにおいて非常に重要な意味合いを持つ。
Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。
発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。
発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。
前作同様に単発ではダウンが取れない。
逆に言えばそこに追撃を当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。
僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。
後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。よく曲がるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。
各武装のリロの節約や弾幕に一発強烈なものを添えられるなど、かなり頼りになる。
回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、これを使わずして継戦は不可能である。
【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発]
単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞に加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。
横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。
リロード時間は進化サブと同じなのだが、それよりも回転率が悪い。
理由は、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるためである。そのため数字以上にリロード時間は長い。
最後の一発に停滞を使用すると、下手をすれば体感で10秒以上かかることも。
他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。
レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7*4][補正率:-10%*4]
「やめないのなら!」
弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。
他の停滞ファンネルと違い、メインとの発射と連動してビームを撃つ。
銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。
ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。
下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。
特格があるので、自衛の保険として保っておくのは少し勿体無い。
ただ、これ込みでトメキャンをすると、より自衛の安定感は高まるので、やはりケースバイケース。
基本はレバー入れの射出を回していれば良いが、射出が機能しない近距離ではこれ一択。
レバー入れ:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)
[属性:ビーム][2hitスタン][ダウン値:0.7*4][補正率:-10%*4]
「頼むぞ!」
ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。相手が止まっていた場合、敵の真正面にファンネルが出現する。
出現直後にアラートを鳴らすため、非常に奇襲性が高い。ただしレバー方向での撃ち分けは出来なくなっている。
銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。
逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。
アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。
進化同様、緑ロックでもしっかり誘導する。
ワープ、と言ってもファンネルが移動している動きが見えないだけで、距離次第で弾着までの時間は延びていく。
さらにファンネルの飛翔速度自体は遅いので、緑ロックでばかり撃っているとタイムラグが顕著になる。
すぐに相手に食いつかせたいなら、出来る限り赤ロックに近い位置で出したい。
しかし接近し過ぎると相手に見え見えでワープ特性が活きない。そこは停滞との使い分けを。
全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。
進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。
ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。
進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出る。
トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。
【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-10%*17]
「俺の…正義はっ!」
前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。
射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。
あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。
ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。
覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。
こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。
また、見た目に反して低火力。
よって無闇に使わず確実に当てていきたいが、アシストサバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。
レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。
武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。
しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。
出現位置が手前な為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。
上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。
ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。
見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。
これを出した瞬間に相手に格闘をもらったりするとセルフカットを期待できるが過信できる程ではない。
【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。
一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。
どちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。
どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。
極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。
これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。
レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-4%*10]
「やめろっ!」
足を止めてファンネルで形成した多段ヒットするブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。
普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅するので射程限界(赤ロックよりも短い位置)がある。
足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。
自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。
生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にアメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。
メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。
ほぼ完全に足を止める、発生が遅いなどの関係上、落下は悪い意味で素直過ぎる欠点がある。
加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。
レバー入れ:君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:0.5/1本][補正率:-10%/1本]
「逃がすか!」
発動はレバー横のみ。
クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。
サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。
手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。
同じく緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。
能動的にあてるのではなく置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。
ドラゴンの旗のように当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。
こちらは発生が早く、発生が早い為安定してキャンセルが出来る。
射撃戦で着地に使うならN特格でキャンセルするよりこちらのほうが使いやすい。
また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。
ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。
それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。
基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。
格闘
コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。
モーションは派生を除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。
進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。
ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。
コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。
また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。
生で強気に振って行ける程ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。
近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。
火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。
今作では各格闘の最終段からの特格派生が安定するようになり、なおかつBD格からも派生出来るようになった。
【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト
進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。最終段で打ち上げる。
2段目の威力が上がったため、横格よりも威力が高いままである。
追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
サマーソルト |
181(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→回し蹴り
初段の威力が落ちたため、前作ほどのダメは出ない。
見た目と違って発生や判定も言うほど見るべきところはない。
強いて言うならアルケーの横特対策くらい(横ではやられてしまう)。
コンボパーツとして見れば、今でも十分ありだろう。
相手を遠くに蹴り飛ばすのでこれに特格派生を混ぜれば相手を飛ばしつつ拘束できるので片追い狙いには良いかもしれない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
154(65%) |
100(-15%) |
2.72 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き
初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。
近距離の自衛の最終手段としてはまあまあだが、徒手空拳故か判定は今一な点は注意。
二段目まではテンポが良いが、最終段には少し溜めが入る。
カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。
最終段の威力が高くなり、出し切りは格闘機クラスのダメになった。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
180(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い
判定は良いが伸びは今一な格闘。どちらかと言えばコンボパーツ。
横と発生自体はほぼ同じ。
強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。
今作では2段目がバウンドダウンになった。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
149(64%) |
48(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け
シリーズを通してずっとしつこく強化されてきた技。
相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。
コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。見た目通り、判定も中々広い。
当てれば受け身不可なのでこれを締めに使うだけでもかなり長い間相手を行動不能に出来る。
伸びと突進速度が最も良好な格闘なので、放置を感じている時は積極的に使っていこう。
覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。
今作では特格派生が出せるようになり、更に拘束力が増した。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【格闘特格派生】ファンネル乱舞
「例え…今は届かなくとも!」
極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。最後は打ち上げ強制ダウン。
実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。
派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。
そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。
距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えられる。
「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。
前述の通り、今作では各種格闘の最終段から繋がり、BD格からでも出せるようになっている。
特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~3hit目 |
斬り |
81(70%) |
30(-10%)×3 |
|
|
よろけ |
┗4hit目 |
斬り上げ |
102(60%) |
30(-10%) |
5.6↑? |
5.6↑? |
ダウン |
バーストアタック
EXA・フルバースト
[属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:各0.5(元値0.55)][補正率:各-5%]
本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通)
BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。
中央のビームは1hit威力37、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。
ファンネルのビームは1hit威力??、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでF&Eで??、Sで??
爆風は1hit威力??ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。
実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ほとんどは計算値の為、参考程度に
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
168 |
ズンダ |
BR→N特→BR |
168 |
ズンダと威力が変わらず、落下できる |
BR→CS |
154 |
セカイン |
BR≫BR→CS |
178 |
ズンダ&セカイン |
BR≫NN→特格派生 |
191 |
|
BR≫前N>BR |
208 |
|
BR≫前→特格派生 |
172 |
|
BR≫前N→特格派生 |
207 |
坂だと派生でこぼす |
BR≫横NN |
193 |
BR〆で189 |
BR≫横→特格派生 |
168 |
|
BR≫横N→特格派生 |
188 |
|
BR≫後N→特格派生 |
205 |
前格闘より狙いやすい |
BR≫BD格>BR |
183 |
可能ならば↓で |
BR≫BD格→特格派生 |
185 |
長時間拘束 |
CS始動 |
|
|
CS≫BR |
153 |
|
CS≫前N |
187 |
入力難度的にも↓推奨 |
CS≫BD格>BR |
191 |
|
CS≫BD格→特格派生 |
189 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
|
NN>前N>BR |
240 |
|
NN>前N→特格派生 |
237 |
|
NNN>BR |
224 |
|
NNN>前N |
252 |
|
NNN≫BD格>BR |
256 |
|
NNN≫BD格→特格派生 |
253 |
|
NNN→特格派生(3hit)≫BD格→特格派生 |
253 |
着地せず特格派生3hitからワンテンポ置いてBD格で安定する |
前格始動 |
|
|
前>前N>BR |
228 |
メインは早めの前フワステで |
前>前N→特格派生 |
230 |
|
前>NNN>BR |
237 |
|
前>NNN→特格派生 |
234 |
|
前N>NNN |
257 |
壁際か覚醒+要高度 |
前N>NN→特格派生 |
252 |
同上 |
前N>前N |
245 |
同上 |
前N≫BD格→特格派生 |
251 |
壁際か要高度。 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
232 |
|
横N>前N>BR |
236 |
|
横N>NNN |
224 |
|
横NN>前N |
251 |
壁際か覚醒+要高度 |
横NN≫BD格>BR |
255 |
平地であれば非覚醒+対地でも前BDでつながるが、すこしでも坂があるとこぼす。 |
横NN≫BD格→特格派生 |
252 |
同上 |
横NN→特格派生(3hit)≫BD格→特格派生 |
252 |
N格時と同様 |
後格始動 |
|
|
後N>NNN |
249 |
|
後N>前N |
239 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>前N>BR |
244 |
BD格〆で249 |
BD格>前N→特格派生 |
246 |
|
BD格>NNN>BR |
253 |
BD格〆で256 |
BD格>NNN→特格派生 |
250 |
|
覚醒時 |
F/E/S |
|
BR≫NNN≫BD格 |
??/215/?? |
打ち上げ |
BR≫NNN→特格派生 |
??/211/?? |
長時間拘束 |
BR≫横NN≫BD格 |
??/214/?? |
打ち上げ |
BR≫横NN→特格派生 |
??/210/?? |
長時間拘束 |
BR≫BD格≫BD格→特格派生 |
??/209/?? |
打ち上げ&長時間拘束 |
CS≫BR≫BR |
177/177/?? |
|
CS≫NNN |
??/196/?? |
|
CS≫NN→特格派生 |
??/193/?? |
|
NNN>NNN |
??/257/?? |
|
BD格≫BD格≫BD格→特格派生 |
??/246/?? |
高高度打ち上げ&長時間拘束 |
BD格>覚醒技 |
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デスコン候補 |
戦術
名実ともに汎用機としての性質が出るようになった。
後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。
近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。
オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。
『FB』時代と異なり回転率自体は大分改善されているとはいえ、欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。
とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。
CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。
自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。
ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。
格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。
さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。
ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。
純格闘機による詰めは特に苦手で、スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっていない。
次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。
要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。
ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。
覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。