正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75MIDDLE:背面撃ちあり |
レバーN射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120 |
高弾速・非強制ダウン |
レバー後射撃CS |
スーパーナパーム |
- |
95 |
投擲したナパームを爆破 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
99 |
標準的なバスーカ |
特殊射撃 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
90-140-190 |
3段チャージで性能アップ |
レバーN特殊格闘 |
コア・ファイター 呼出 |
3 |
5~152 |
バルカンを連射しながら突撃 |
レバー前後特殊格闘 |
ガンキャノン 呼出 |
82 |
掴んでゼロ距離射撃 |
レバー横特殊格闘 |
ガンタンク 呼出 |
35~148 |
キャノン連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
発生判定共に優秀 |
派生 シールドバッシュ→叩き斬り |
NN前N |
215 |
ダメージ重視 |
派生 踏みつけ |
N→特 |
137 |
バウンド |
NN→特 |
180 |
NN前→特 |
210 |
前格闘 |
突き |
前 |
84 |
多段 |
派生 踏みつけ |
前→特 |
152 |
出し切りからのみ派生可能 |
横格闘 |
振り回し→突き出し |
横N |
154 |
巻き込み性能が高い主力 |
派生 踏みつけ |
横1hit→特 |
122 |
Nと同様 |
横→特 |
148 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
射撃もガードできる |
BD格闘 |
斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き |
BD中前NN |
190 |
よく動く |
派生 踏みつけ |
BD中前→特 |
137 |
3段目は1ヒット目から派生可能 |
BD中前N→特 |
200 |
BD中前NN→特 |
231 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
288/280/295 |
斬り上げて高威力BR |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。
パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。
高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的なものと後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。
赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。
今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。
射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。
格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。
耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。
いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。
赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の射程もそれぞれ平凡の域を出ない。
赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠ける。立ち回りは必然的に相手の射程内になる。
その割に旋回を含めたBD性能が悪く、落下技や移動技などのブーストを誤魔化す手段も無い。
よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。
下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。
かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。
幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。
前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格やCSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。
そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。
納刀中勝利:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。
抜刀中勝利:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。
特格中勝利:キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。
覚醒中勝利:頭上へ向けてBRを3連射する。
敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。
- N格前派生1段目hit時→特射
- 格闘特格派生hit時→メイン
耐久力が660→600に
特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加
N格動作高速化(フルブ程度に)
横格初段のダメージ・補正悪化
後格のモーションがEXVS時の物に変化
BD格が新規モーションに
タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加
メイン射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加。
N射撃CS:発生強化
特殊射撃:ブースト消費量低下
BD格闘:追従性能上昇
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。
相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。
背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。
落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム
[チャージ時間:2秒]
レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。
【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「こいつならっ!」
足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。
発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一で、牽制や弾数節約として多用するのは難しい。
銃口補正や弾速・判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める、
中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。
【レバー後射撃CS】スーパーナパーム
[属性:実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値:0.1?/?/2.0][補正率:-5%(弾頭)/%(BR)/-30%(爆風)]
「スーパーナパームを使います!」
スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。
第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。
投擲した発射機は10、爆風は95ダメージ。
爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。
足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。
起爆用のBR・投げた弾頭にも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。
起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのは困難。
範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。
とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。
攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「一発でやってやる!」
足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。
弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。
メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。
発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。
基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。
足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。
一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。
【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:0.5秒/1段階][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
弾数無限のジャベリン投擲。
第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。
射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。
段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中はブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。
メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。
振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。
しかし高火力かつスタンから追撃可能、レベル2以上では鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い。
銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。
山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。
一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。
JVを狙っていける場面としては
- 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
- トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ)
- 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃
- 格闘特格派生からの追撃
など。
特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。
弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。
JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。
【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出
[撃ち切りリロード:18秒/3発]
レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。
同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。
一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。
着地取りや迎撃、キャンセル追撃のコア・ファイター、足止め・弾幕のガンタンク、拘束・対地用のガンキャノンと使い分けることが重要。
[属性:アシスト/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:2.1(0.08*/0.5)][補正率:-2%*10~30(バルカン)/-10%(弾頭))]
「す、すいません! 援護頼みます!」
コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら敵機に特攻する。
コア・ファイターが敵に接触すると爆発する、BZ系武装の一種。
唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。
バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。
バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。
赤ロックギリギリ程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。
射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。
体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。
バルカン自体に誘導はほぼ皆無だがコア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良く、そこそこ曲がるので甘いBDでは刺さることがある。
弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、
判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。
本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。
体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。
上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。
[属性:アシスト/格闘]
「カイさん、今だ!」
新規武装。第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。
ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす(砂埃ダウン)。
掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。
出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。
ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中BD相手には無力といっても過言ではない。
一番の使い所は間違いなくガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。
高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。
強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。
特に長時間相手を行動不能に出来るのが大きく、終盤戦など相手を片追いしたい時に使うと相手の焦りも誘える。
また、命中を見た時点でロックを外して敵相方をガン追い出来る。
なお、地走挙動につき、特格踏みつけをはじめとした主力コンボに組み込むのは困難。
先の通り対地走であればステップを強要出来るレベルなので、こちらを選ぶべき場面は十分存在する。
安易な封印は勿体無い。特に終盤の詰めで相手にしたくない側に当てられると、安心して片追いに移行出来る。
2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。
近距離であればガンキャノン≫JV3が繋がる。地表付近であれば格闘>ガンキャノン≫JV3
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
10(90%) |
10(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
キャノン |
82(75%) |
80(-15%) |
2.0 |
2.0 |
砂埃ダウン |
[属性:実弾/アシスト][膝つきよろけ][ダウン値:?*2/1発][補正率:-15%*2?/1発]
「ハヤト行けぇ!」
放物線を描く2連装キャノンを3連射。
1発35ダメージの2発同時発射。
直撃時のダメージ推移は70→120→148。
ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。
一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。
命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。
2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。
ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。
連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。
2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。
また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。
そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。
初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。
出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。
なお、試作2号機のザメルと同様、射撃系アシストとしては珍しく、空中で出した場合アシスト自体は停滞せず落下する。
ガンタンク自体の砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。
落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
シリーズ伝統の袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。
発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。
特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。
しかし格闘機にまで一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。
上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食い&発生勝負でお世話になることが多い。
1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り
「叩き落としてやる!」
斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る。
単発火力に優れるため、コンボの〆に向く。
1段目からJVでのキャンセルと特格派生が可能。
出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。
特射派生はキャンセル補正がかかり、貯めJVは直撃しないため活用しにくい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
盾殴り |
165(50%) |
14(-3%)*5 |
2.5 |
0.1*5 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
215(40%) |
100(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】踏みつけ
N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。
敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。
第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。
高威力・低ダウン値・追撃容易とガンダムのコンボ火力を底上げする重要パーツ。
特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。
横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。
高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。
JV2へは横虹で安定。前・後虹ではどちらでも敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。
その場合はJV3をダウン追い打ちで使うのも有効。
特格派生命中からメイン背面撃ちにキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。
吹き飛びベクトルの問題で背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
踏みつけ |
137(62%) |
90(-18%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
第1話でザクを撃破した攻撃の再現。
伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。
かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。
特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。
1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。
ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
84(75%) |
18(-5%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【横格闘】振り回し→突き出し
ガンダム・ハンマーを振り回し、前方に突き出す2段格闘。
回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。
判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、タイミング次第では真横や真後ろから突っ込んできた敵味方に理不尽な当たり方をする事がある。
発生そのものは遅いので注意。
踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。
本作では初段のダメージ・補正が悪化している。しかし、依然コンボパーツとして優秀。
ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。
N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
42(88%) |
42(-12%) |
1.0 |
1.0 |
回転よろけ |
振り回し |
79(76%) |
42(-12%) |
2.0 |
1.0 |
回転よろけ |
┗2段目 |
突き出し |
154(58%) |
35(-6%)*3 |
2.6 |
0.2*3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
シールドを構える格闘カウンター。
射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。
シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフの胸部への攻撃の再現。
オバヒでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。
前作までに比べると発生も向上したので、あがき択としての使い勝手も大幅に改善された。ただ高度があると反撃が失敗する事もある。
カウンターなので、SA相手でも基本はスタンさせる。ボスMA相手の場合は強制ダウン扱い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
スタン→ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突き
「ガンダムの性能なら!」
斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。
第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。
3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。
初段はJV3が確定するほどスタン時間が長い。
バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステ不可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
バルカン |
97(72%) |
5(-1%)*8 |
1.7 |
0 |
スタン継続 |
斬り上げ |
148(57%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
突き |
190(45%) |
25(-4%)*3 |
3.05? |
0.35?*3 |
ダウン |
バーストアタック
ラストシューティング
「もらった!」
低い姿勢から繰り出す斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。
斬り上げはランバ・ラル戦、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。
突進中にスーパーアーマーあり。
BR部分はビーム射撃属性なのでABCマント等に防がれ、S覚醒で威力が上がる。
出し切り速度が非常に早く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。
JV2よりも手早く確実にダメージを伸ばせるコンボパーツとして使うのが主となる。
LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に狙って撃つ。
その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
108/100/100(60%) |
108/100/100(-40%) |
0? |
0? |
特殊ダウン |
2段目 |
LS |
288/280/295(--%) |
300/300/324(--%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射の末尾の数字はチャージ段階。
N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン→(≫)サブ≫メイン |
139(159) |
基本1 |
メイン≫メイン→(≫)サブ |
143(153) |
基本2 |
メイン→N特格≫メイン |
168~174 |
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メイン→横特格 |
148 |
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メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 |
165(138) |
迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい |
メイン≫NN前→特格 |
192 |
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メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS |
221 |
メイン〆だと206 |
メイン≫BD格N→特格 |
195 |
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メイン≫BD格>特射3 |
211 |
デバフコンボ |
メイン≫BD格→特格>特射2 |
206 |
メイン〆だと184 |
後CS≫メイン→(≫)サブ |
168(178) |
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サブ≫サブ |
156 |
キャンセルサブ始動だと128 |
サブ≫BD格N→特格 |
188 |
キャンセルサブ始動だと165 |
特射1~2≫横1hit→特格>特射2 |
229(204)~279 |
()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ |
特射1~2≫BD格>特射3 |
234(206)~281 |
デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる |
特射3≫特射3 |
323 |
ロマン。S覚時は350の鈍足付与 |
N特格直撃→NCS |
188 |
高威力、非強制ダウン |
前後特格≫特射3 |
225 |
デバフコンボ |
前後特格≫横1hit→特格>特射2 |
234 |
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前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 |
222~225 |
BD格出し切りで209の強制ダウン |
横特格2hit≫特射3 |
196 |
鈍足付与だが確定距離は短い |
N格始動 |
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NN>NNN |
222 |
N始動基本 |
N→特格>NNN |
231 |
↑よりはこちらを |
N→特格>N→特格 |
216 |
高カット耐性 |
N→特格>横1hit→特格>特射2 |
254 |
メイン〆だと232 |
N→特格>特射2 |
224 |
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N→特格≫BD格>特射3 |
258 |
デバフコンボ NNからで263 |
NN前>NNN |
231 |
NN前始動基本。〆がNN→特格で233 |
NN前>横1hit→特格>特射2 |
249 |
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NN前→特格→メイン |
226 |
オバヒコンボ |
NN前→特格>特射1~2 |
239~255 |
NN前始動主力 |
前格始動 |
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前→特格>特射2 |
232 |
メイン〆だと192 |
前→特格>横1hit→特格>特射2 |
255 |
メイン〆だと236 |
前→特格>N特格直撃≫BD格>特射3 |
281 |
高火力デバフコンボ |
横格始動 |
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横1hit>NN→特格>特射2 |
245 |
メイン〆だと221 |
横1hit→特格>NN前N |
246 |
ブーストが少ない時に |
横1hit→特格>横1hit→特格>特射1~2 |
241~261 |
主力コンボ、メイン〆だと233 |
横1hit→特格>N→特格>特射1~2 |
242~258 |
高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 |
横1hit→特格>特射2≫特射2 |
276 |
カット耐性は低いが高火力 |
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit→特格>特射2 |
290 |
デスコン。メイン〆だと269 |
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit>N特格直撃≫特射2 |
297 |
ロマンコンボ。アシスト2つ消費 |
横1hit→特格≫BD格>特射3 |
263 |
デバフコンボ |
横→特格→メイン |
189 |
オバヒコンボ |
後格始動 |
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後>横1hit→特格>特射2 |
246 |
メイン〆だと211 |
BD格始動 |
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BD格>前後特格≫特射3 |
234 |
対地限定 |
BD格>BD格>特射3 |
231 |
こちらは空中でも可 |
BD格→特格>横1hit→特格>特射1~2 |
238~254 |
手早く終わる |
BD格NN→特格>特射1~2 |
256~269 |
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覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫覚醒技 |
236/230/244 |
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メイン≫NN→特格>覚醒技 |
242/230/239 |
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メイン≫横1hit→特格>覚醒技 |
233/223/232 |
↑でいい |
特射3≫覚醒技 |
351/350/354 |
非現実的だが、超絶ロマンのデスコン |
NNN>覚醒技 |
286/265/269 |
繋ぎは最速前ステ |
NNN>NNN |
268/247/247 |
F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ 〆がNN>覚醒技で302/280/283 |
NNN>NN前>覚醒技 |
305/284/287 |
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NN前>NNN>覚醒技 |
292/271/274 |
↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 |
NN前N>覚醒技 |
301/280/283 |
繋ぎは最速前ステ |
横1hit>覚醒技 |
286/274/286 |
確定が速い |
横1hit→特格>覚醒技 |
298/282/290 |
主力。手早く300弱 |
横1hit→特格>特射2≫覚醒技 |
304/290/301 |
微ダメアップ |
横1hit→特格>特射2≫特射3 |
306/296/311 |
覚醒中はJV2からJV3が確定する |
横1hit→特格>横1hit→特格>覚醒技 |
295/275/278 |
横1hit→特格2セットはダメが下がる |
横1hit→特格>横1hit→特格>特射1 |
257/241/244 |
F覚醒時攻め継続 |
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit→特格>覚醒技 |
326/308/316 |
比較的現実的なE覚300越えコンボ。 |
横1hit→特格>N特格直撃≫横1hit>N特格直撃≫覚醒技 |
327/311/322 |
↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 |
BD格NN→特格>覚醒技 |
307/288/297 |
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F覚醒中限定 |
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NNN>NNN>覚醒技 |
309 |
繋ぎは前ステ |
NN→特格>NN→特格>覚醒技 |
303 |
安定はするが↑よりダメージが下がる |
NN前N>NN前N>覚醒技 |
332 |
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NN前→特格>NN前→特格>覚醒技 |
322 |
↑でいい |
横1hit→特格>横1hit→特格>NN→特格>覚醒技 |
317 |
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横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 |
285 |
高火力攻め継続 |
横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit→特格≫横1hit→特格>覚醒技 |
336 |
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横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit>N特格直撃≫横1hit→特格>覚醒技 |
340 |
↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 |
戦術
足回りやコストの関係上、後衛が基本。
射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えてリロード有のガンタンクを惜しまず使って着地取りを狙おう。
特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。
格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。
これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。
赤ロックと機動性に難があるので、位置取りは他の2000と比較しても難しい。
咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。
「ON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。高耐久に甘えずに一回一回のブーストを大切に動こう。
近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。
格闘機ないし近接機は初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。
時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。
2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。
驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。
EXバースト考察
「見える…動きが見える…!」
格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-5%
本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。
F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。
覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。
射撃→格闘のキャンセルルートも悪くない恩恵ではあるが、正直あまり活かせる場面はない。
防御補正-30%
今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。
しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。
初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。
結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。
とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-5%
手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。
その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。
1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。
ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。
背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。
僚機考察
外部リンク
コメント欄
- 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19:22:47)