正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ミサイル |
10 |
40~120 |
低誘導だが高速連射 |
射撃CS |
シャア専用ゲルググ 呼出 |
- |
50~135 |
ライフル3連射 |
サブ射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
38~136 |
前方に機雷設置 |
特殊射撃 |
アッザム 呼出 |
1 |
90 |
アッザムリーダーを設置 |
特殊格闘 |
シールド構え |
100 |
- |
正面から受ける攻撃を防ぐ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
183 |
やや高威力 |
派生 斬り上げ→斬り上げ |
NN前N |
210 |
斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ |
派生 ミサイル |
N→射 |
118 |
強制ダウン |
NN→射 |
165 |
NN前→射 |
196 |
NN前N→射 |
226 |
派生 百裂突き |
N→特 |
175~229 |
BD格と同モーション |
NN→特 |
210~238 |
前格闘 |
ジャンプ突き |
前 |
136 |
フワ格 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
134 |
2段格闘 |
派生 ミサイル |
横→射 |
118 |
N格と同様 |
派生 百裂突き |
横→特 |
175~229 |
N格と同様 |
後格闘 |
シールドバッシュ |
後 |
135 |
ピョン格 |
BD格闘 |
百裂突き |
BD中前 |
145~232 |
追加入力で攻撃数増加 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
水爆ミサイル |
3ボタン同時押し |
308/292 |
頭上から核攻撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』に登場した、マ・クベの駆るジオン軍の後期試作MS。
シャア専用ゲルググとキシリアと共に乗ったMAアッザムがアシストに控える。
一見すると剣と盾で戦う格闘機のようだが特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。
格闘機にしては射撃戦の手数がそこそこ多い。
とはいえ射撃戦でプレッシャーを与えられるほどのものはないため、
強みであるシールド構えを生かして攻め上がるタイミングを図ることが求められる。
格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。
前後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。
またトラップとして扱えるアッザムや近接で強力なニードルミサイルにハイドボンブ、水爆などの策も弄していける。
これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。
シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い。
自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると理想。
一転して距離が離れると機能しない武装が殆どで、後方支援や味方を守るのは不得手。
基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で高コストをサポートする役割を担える。
通常時勝利:フェンシングのような連続突き。
CS使用中勝利:シャア専用ゲルググに後ろから割り込んでにらみ合う。
敗北時:機体がショートしての爆発。
- メイン→サブ、特射、特格
- 特射→メイン、サブ、特格
耐久力が600→540に
N格闘の前派生最終段が単発ヒット、特殊ダウンに変更。
前格闘の吹っ飛び方が若干緩やかに。
格闘特格派生のダウン値減少。
CSのチャージ時間短縮(-0.5秒)
覚醒による特射のリロードがされるように。
- 格闘特格派生:ダメージ推移刷新。威力213~234→175~229
- BD格闘:ダメージ推移刷新。威力126~223→145~232
射撃武器
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:3秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.2(0.3*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「無警戒ではないか?いい的だ」
動き撃ち可能な実弾射撃。押しっぱなしで5連射まで可能。
1クリックで6発の弾を同時発射しているように見えるが、実際には上下の判定は1塊になっているため4発同時発射。
1つ10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5%
1クリック分が同時命中して40ダメージ、ダウン値1.2、補正率-20%。
弾速が速め・銃口補正は癖があるが強い・射角は狭い・誘導はほぼ存在しないに近い。
ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。
サブ・特格へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。特射からのアメキャン可能。
近接で擦るような当て方が中々胡散臭いギャンの主力武装。
その分中距離以遠での扱い方にはかなり癖がある。
弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切ってリロードを始めよう。
【射撃CS】シャア専用ゲルググ 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:-10%*3]
「邪魔者が入ったか…」
左上に出現したシャア専用ゲルググが前進しながらBRを3連射する。
呼出という名称だが、上記の台詞やギャンのモーション(驚いたように左右をきょろきょろする)から、シチュエーションはシャアが乱入してきたというものなのだと考えられる。
実際、アムロとの一騎打ちの際にシャアの助太刀を断っている。
レバー横入れで飛んでいく方向を指定出来る。
一般的なBRと同程度の誘導を持つ利用価値の高いアシスト、というか射撃戦での生命線。
メインは近距離以遠で命中を見込みにくい事もあって、支援射撃的な意味ではこっちが主力となる。
まともな誘導のある射撃武装はこれだけなので、積極的に回していこう。
壁に引っかかったりすると無駄になってしまうので近くに壁があるときは避けるようにレバー入れで呼び出そう。
どちらにしても上空に呼び出すので、打ち上げが多い格闘コンボからの繋ぎもやりやすい設計になっている。
【サブ射撃】ハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「無駄な足掻きを!」
目の前に10発の機雷を一斉射出する。機雷は何かに触れると起爆する。
機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。
機雷は一定時間で数が減り、外側の機雷は長時間残る模様。
メイン・特射からキャンセル可能。
本体10ダメージ、ダウン値0.3、補正-10%
爆風20ダメージ、ダウン値0.2、補正-5%
近場で当てた場合大体150ダメージ前後で、強制ダウンせず横Nが出し切れる程度のダウン値。
発生は微妙だが一瞬で広範囲に広がるため、押しつけや自爆上等での自衛に機能する接近戦での攻守の要。
ただ、自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。地形によっては横や下にひっかかって炸裂してしまう。
機雷は最初に飛び出した後は極低速で前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。
機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。逆に起爆しても誘爆しきらず、外側が残っている事もある。
【特殊射撃】アッザム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:/アシスト][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「私はキシリア様に、重用されているのだ」
アッザムが頭上を通りすぎ、アッザムリーダーを設置する。
半球型のトラップ設置武装。持続は約5秒。スタン時間が長く、追撃を狙いやすい。
威力効率はかなり良く、射撃始動とは思えないほどダメージが伸びやすい。
アシストの耐久値は1らしく、流れ弾にひっかかるとあっさり壊れる。
レバー入れで配置場所が変わり、レバーNで敵の現在位置、レバー前後でそれぞれ奥・手前に着弾位置をずらせる。
メイン・サブ・特格でキャンセル可能。
常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員として優秀。
回転率は良いため、起き攻めから立ち回りまでガンガン使っていきたい。
【特殊格闘】シールド構え
[撃ち切りリロード:25秒/100]
「策とはこういう事を言うのだよ」
盾を構えっぱなしにするバリア系武装。時間経過による消費なし。
構え中は盾にエフェクトが追加され、正面から受ける攻撃を射撃/格闘問わず耐久値分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。
ステップ時に相手に正面を向ける能力も追加されるが、通常のシールドガードができなくなる。
メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
攻撃動作中は防御判定が一時的に無くなる。
盾が破壊されると硬直が発生し、黄色ロックになる。硬直はCSC可能。
ゲージ0~破損硬直発生の間にシールドガードで割り込むことができる(この場合ガード終了後に盾破損モーションが入る)。
入力受付はかなり短いが照射ビームや核爆風に巻き込まれた時に仕込めばノーダメージで耐えきれる余地が出るため、狙ってみたい。
切り替え時にターゲットに向き直る。解除の方が硬直が少し短い。
ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。
向き直り特性を活かしての着地保護や近接押し付けまで幅広く使っていける。
盾構え中ははシールドが出ない点も後格からの前虹でも盾が暴発しなくなるため、メインとの相性が非常によい。
切り替えの硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特格を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。
だが、構えっぱなしだと通常の盾が出せない点は見え見えの攻撃でもバリアの耐久を使ってしまうことに繋がるため、常に使いっぱなしというのも考えもの。
普段は解除状態で立ち回り、要所で使うようにすれば上記の特性も活かしやすい。
もちろん盾を構えたままグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。
格闘
基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、フワ格・ピョン格闘を両方持つ稀有な構成。
初段性能は格闘寄りとして十分。
多くの動作が多段ヒットで構成されている上単発高火力武装が無い関係上、コンボダメージを伸ばすには緻密なダウン値計算が必要となる。
前格が状況次第ではかなりの効率になるため、壁際に追い込んだ時は狙ってみたい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目に視点変更有。
素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。
2段目から前派生が、1・2段目から射撃派生・特格派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ
多段ヒットするジャンプ斬り上げから単発の斬り上げに繋げる2段派生。
威力は高めだが自分も跳躍するため出し切った際の着地には注意。
出し切りで受身不能ダウン。
任意段から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
突き |
183(55%) |
18(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
170(53%) |
23(-4%)*3 |
2.3 |
0.1*3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
210(45%) |
75(-10%) |
3.5 |
1.2 |
縦回転ダウン |
【通常格闘/前派生/横格闘射撃派生】ミサイル
後ろに下がりながらミサイル連射。
初段から撃っても強制ダウン。
極低威力の多段で取るため、コンボの後半に組み込んでもダメージは伸びない。
多くの動作から確実に強制ダウンを取れると考えるならそれなりか。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
NN前 |
NN前N |
1段目 |
NN |
NN前 |
NN前N |
┗射撃派生 |
ミサイル |
118(70%) |
165(55%) |
196(45%) |
226(37%) |
12(-2%)*5 |
5↑ |
5↑ |
5.1 |
5.6 |
0.7*5~3 |
よろけ |
【通常格闘/横格闘特格派生】百裂突き
BD格と基本動作は同様だが派生限定な分威力・ダウン値推移はより優秀。
連打部分にもちゃんとダウン値が設定されているため、コンボに組み込むと途中でダウンさせてしまい最後の高威力部分がちゃんと当たらない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
NN |
1段目 |
NN |
┗特格派生 |
百裂突き |
110~210(68~20%) |
159~228(53~10%) |
17(-4%)*3~15 |
2.15~3.95 |
2.45~4.25 |
0.15*3~15 |
浮かしよろけ |
突き飛ばし |
175~229(43~10%) |
210~238(28~10%) |
95(-25%) |
4.15~5.95 |
4.45~6.25 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ突き
前方に飛び込んで多段ヒット突きを繰り出すフワ格。
他の同系格闘よりも踏み込みが早く、攻撃的な移動に使える。
攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。
ただ落下の早さの関係で高度を上げるのには向いていない。
1段格闘としてはかなり高効率だがブースト消費もかなり多め。
出し切りから前ステで前格か横格、ディレイが必要だが後格が繋がる。
フルコンは壁際か高度が必要だが、短時間で大ダメージを取る性能は全体でも上位の性能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
136(75%) |
30(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
さすがにエクシアや赤枠と並ぶほどではないが、格闘寄りとしては胸を張れる性能を持つ先振りの主力。
出し切りで打ち上げるため追撃できるのだが、通常ダウンなのでやや繋ぎ方を考えないと抜けられてしまう。
メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。CSCは2発で強制ダウンになるが、手早く打ち上げを取れる。
1段目から射撃派生・特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドバッシュ
跳躍してシールドで押しつぶすように叩きつけるピョン格。
動作が極めて機敏かつ移動量も多く、追い・着地ずらし・逃げ・奇襲などに活躍するギャンの生命線。
威力は前格に並ぶほど高いのだが、命中すると下方向に通常ダウンで落とすためここからの追撃ができないのが勿体ないところ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
135(70%) |
50(-10%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
ダウン |
【BD格闘】百裂突き
連続突きを繰り出し、最後に真っ直ぐ突く。
連ジから採用され続けてきた伝統の鬼突き。ガンダムとの一騎打ちの再現。
伸びが良好。
百裂突きは追加入力で攻撃数増加。
突き中は前に素早く押し込むが、縦の動きが無いため軸が合うとカットはされやすい。
連打の認識はシビアで、かなり早めに連打しないと最大入力に届かない。
追加部分のダウン値は結構重めで、何かしらの追撃に使うと最大入力は出し切れない。
追加入力しなかった場合のダウン値は2段格闘レベルなので出し切りからの追撃も考えられるが、突き飛ばしの補正率はやや悪い。
覚醒中だと速度アップの影響で突きの回数が1回増える?。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
連続突き |
65(84%) |
17(-4%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
浮かしよろけ |
┗追加入力 |
百裂突き |
65~197(84~36%) |
17(-4%)*0~12 |
1.2~4.8 |
0.3*0~12 |
浮かしよろけ |
┗最終段 |
突き飛ばし |
145~232(59~11%) |
95(-25%) |
2.7~6.2 |
1.5 |
ダウン |
バーストアタック
水爆ミサイル
「仕上げだ、痛みは感じさせん。一瞬だよ」
ギャンの頭上に出現したミサイルが敵に突っ込み、核爆発を引き起こす。
しかし、これを使用した時はギャンに乗っていない。
劇中ではガンダムに弾頭を切り落とされ不発となったが、ゲーム中ではしっかり起爆してその脅威を見せてくれる。
サザビーのアクシズ落としよりモーション硬直が長いので注意。
弾速は同じぐらい遅めだが、低空で使えば着弾はこちらの方が早い。
直撃時の威力・爆風サイズも非常に高い。
弾頭自体もかなり大きいので近場なら事故当たりもあり得るか。
基本的に出し得だが、見られているとBRが十分刺さるぐらいの硬直はあるので注意。
建物を前に置くと視点変更がカットされるため、カット警戒も兼ねて物陰に隠れながら呼び出すとよい。
N前派生やアッザムから起き攻め択として組み込めるため、そちらも考えたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/F&E |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
核弾頭 |
(%) |
/100?(-%) |
|
|
|
2段目 |
核爆発 |
308/292(%) |
13/12(-%) |
|
|
|
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
CS(2hit)≫メイン |
121 |
カス当たりの時にでも |
サブ≫メイン |
??? |
|
サブ≫NN前N |
?? |
|
サブ≫横N |
??? |
|
特射≫メイン |
167 |
基本 |
特射≫射CS |
183 |
|
特射≫前>前 |
265 |
特射始動デスコン? |
特射≫NN前N>前 |
256 |
|
特射≫横N>前 |
240 |
|
特射≫BD格 |
??? |
最大連打だと最後まで入らない |
N格始動 |
|
|
NN>NN特 |
230 |
|
NN前>NN前N |
253 |
打ち上げダウン |
NN前>横N |
235 |
打ち上げダウン |
NN前>前>前 |
252 |
大きく動く |
NN前N>前 |
261 |
繋ぎは横フワステ?ブースト消費大 |
NN前N≫BD格 |
259 |
繋ぎは横BDで |
前格始動 |
|
|
前>メイン |
197 |
つなぎは前ステ |
前>前>前 |
276 |
ブースト消費が大きいが高威力。前>前で235 |
前>横>前 |
261 |
|
前>横N>前 |
245 |
|
前>横N>メイン |
249 |
|
前>横N>横 |
261 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NN前N |
227 |
初段でキャンセルしたとき |
横N>NNN |
223 |
後虹、↓のコンボ推奨 |
横N>NN前 |
230 |
打ち上げダウン。 |
横N>前>前 |
230 |
横N>前で218 |
横N>横N |
216 |
バクステか横フワステで安定。すぐ終わり効率が良い |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(1~8hit)>NN前N |
216~247 |
BD格のhit数に応じてダメージ変動 |
BD格(3Hit)>NN前N>後 |
243 |
連打なしコンボ。後は横虹上昇から。落下は速いがオバヒ確定 |
BD格>後 |
207 |
前虹から。横N〆で206。 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN前N>前>前 |
311/267/??? |
|
横N>NN前N |
270/248/??? |
|
横N>前>前 |
293/250/??? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
横N>前>前>前 |
302 |
|
戦術
変則的な要素が多いが、立ち回りは基本的には中コスト格闘機のそれと同じである。
そこそこの射撃戦が可能でありながら、ある程度前に出てもシールドの性能から被弾を抑えられるのが他の2000に勝る強み。
敵を追う段になると、特格の性能から強みを発揮し始める。
自衛力は高いが、シャゲなどとは違ってBRを持たないことから融通が利きにくいので注意。
中距離ではとりあえずCSを撒きまくって存在をアピールしていきたい。
敵を追い始めると起き攻めも含めてギャンのペースにしやすいため、相方との戦略にもよるが奥手な戦いは避けた方が戦果が上げやすい。
ただし先落ちすると相方を助けつつの戦い方がキツイので、あくまで3000のための耐久を残すような形で立ち回る方が安定する。
EXバースト考察
「あはははは!近づくものは皆露と消えるぞ!」
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
本機の強みである格闘をさらに強化することが出来る。
特に前格とBD格は大きく伸びるようになり、一気に相手に詰め寄ることが可能に。
攻撃的に立ち回りたいならこれ。
防御補正-35%
半覚抜けにより両前衛の立ち回りに安定感が出るのが魅力。
F覚ほどではないがブーストもそこそこ回復するので格闘も十分狙える。
役割を確実に遂行したいならこれ。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
サメキャンやCSからのアメキャンが出来るようになる他、
チャージ時間の長いCSを平均的な時間で溜められるようになる。
後衛で粘り強く戦えるようにはなるが、格闘寄りギャンにとっては恩恵は少ない。
射撃だけで終わるのではなく、格闘も視野に動きたい所。
僚機考察
コスト3000
ギャンの自衛力や疑似タイ力を最も生かしやすい相方。
固定ではよほどの事がなければ3000相方が最有力だろう。
双方同コストどころか3000を足止めできるので崩されにくい。
相手の3000のロックを引けたならサーチ変え後格などで翻弄しまくり、その間にゼロに敵低コを狩ってもらおう。
射撃連携に乏しいので、本当に1on1は負けない考えでやっていかないと勝てないので注意。
ライザーになれば疑似タイに強くなるが、生00で相方を守りにくい00の弱点・長所を完璧に補強している。
敵3000をライザーが止め、そのうちにギャンが敵低コをシールドを持って追いまわすとこっちのペース。
難点はギャンはよろけを取る武装が少ないため、ライザーの威力が高いメインを生かしにくい事。
また生00時、格闘で潰しに来る敵には双方強いが、落下を絡めた射撃で堅実に削りに来られると00に落下技がない分厳しくなる。
これまた時限強化。00よりも押しが強く、ビーム機相手に強い。
両解放して疑似タイゲーにした時の強さは魅力的。ギャンはしっかり存在感を出して援護しよう。
生フルクロスは特射やリロキャンを掻い潜られると一気にボコられるため、手数が少ないギャンでは救援がやや難しい場合も。
同じく、ABの時にかなり強気に前に出れる上にV2の手を煩わせにくいギャンとはやはり噛み合いよし。
AとABの武装がダウン属性が多いため、射撃連携がアシストぐらいしかないギャンの短所が目立ちにくいのも大きい。
AB時はV2が寝かせた敵に貼りつき、V2がもう一方にサブをぶち込めるようサポートすると良い。
強化時間が上2機より短いので、V2に攻めを任せっきりにするのは危険。ダメージを貰ってはいけない場面を除きしっかり前進しよう。
また体力の低いV2の2落ち敗北ルートを作られないよう気を付けたい。
ギャンの荒らし、疑似タイマン向けという側面を生かすなら最強の格闘機である彼らを呼んでみたい。
両者、同コスト相手に疑似タイすればほぼ優位が付いているので、ハナっから射撃戦などやる気はなくてOK。
得意なほうに張り付いて敵の連携をズタズタにし、起き攻め地獄を味あわせてやろう。
射撃連携が希薄な性質上、ペースをつかめないと敗北一直線なので強気にいくことが重要。
コスト2500
いわゆる「両前衛」をやる事になるコンビ。
ギャンの疑似タイマン性能を生かせるため3000ほどでないにせよ相性はそこそこいい。
基本的にはギャンが相性が良い方に張り付き、BRがあり相性差が少ないジオはもう片方を狩り殺す形となる。
問題はハマらなかった場合の取り返しのつきにくさ。どちらもとっさに手を出せる射撃が弱いため、助け合う形になると弱い。
荒らし切れれば爽快なのは確か。
一見すると得意距離が噛み合ってないように見えるが、
今のキュベレイの格闘は格闘機顔負けの性能であり、足並みさえ揃えれば強い組み合わせ。
相手が近距離向けならキュベが引き撃ちギャンは護衛、遠距離向けなら2機でラインを上げ、インファイトに持ち込もう。
こちらも疑似タイマン性能で押していく形。
ジオと違って逃げ性能は低く、繊細かつ大胆にやっていくしかない。
こちらも荒らし切れれば楽しい。
どの武装もコスト帯最上級の性能を持つGセルフだが、唯一落下技がないためダブルロックで射撃戦を展開させると厳しい。
そこで両前衛が出来るギャンがセルフと同じラインで戦うことで、セルフからロックを散らし、暴れさせることが出来る。
またセルフが放置厳禁な機体なため、こちらも序盤から格闘を仕掛けるなど大胆な攻めが狙える。
コスト2000
事故コスト。あえて組むことはまずないだろう。
連携しなければならないのに連携能力がないので、最良は分断からの疑似タイ。
相方も疑似タイに強ければ、射撃戦の弱みが消せてこちらの強みを押し付けられるため美味しい。
もし疑似タイ出来ない機体ならばギャンが囮となって活路を見出すしかない。
コスト1500
積極的に荒らしていく組み合わせ。
持ち前の自衛力により相方に手を掛けさせずに体力調整が出来る点では優れる。
だが一旦体力調整をミスる、とその自衛力とダウンの取れなさが仇となり相方に集中されてしまう。
下手に引くよりは追い掛け回すことで被弾を減らすようにしたい。
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