ガンダムMk-II

「ガンダムMk-II」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガンダムMk-II - (2020/08/26 (水) 12:35:14) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:△(スーパーガンダム)
ガンダムMK-II スーパーガンダム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード
レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ
レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ
レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け
レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード&ハイメガ
特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) 時限換装
分離したコアファイターに判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力
派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視
派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン
前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド
横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い
派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様
派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様
後格闘 斬り上げ 75 判定が強い
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。
パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。
地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。
計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。

Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。
弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。
格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。

シリーズ恒例、この機体の目玉は時限換装であるスーパーガンダム(以下スパガン)である。
スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細はスーパーガンダムで。
開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。
自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを引き入れよう。
なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。
両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。

今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。
Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。
この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「今度はビームライフルを使う!」
手動リロード式のBR。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
無限に撃てるというのはやはり大きな強み。
少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット&アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾+爆風]
足の止まるバズーカ。レバー入力で性能が変化。
特格C可能。

射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。

S覚醒時には射撃ボタンホールドでBZ連射、BZ→メイン押し直しでBZ→BRCとなる。
Hi-νガンダムとは挙動が違うので注意。

  • レバーN:通常弾
[ダウン][ダウン値:1.9(1.8/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
一般的な爆風つきバズーカ。
弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15
メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。
連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。

  • レバー入れ:散弾
[弾頭][ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
[散弾][2ヒットよろけ][ダウン値:0.15/1発][補正率:-8%/1発]
一定距離で炸裂して散弾をばらまく。
レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。
散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば赤ロック限界付近程度の相手ならば引っ掛けられる。
拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。

牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。
後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。

【特殊射撃】Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発]
「援護をお願い、一人では厳しいわ」
Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。
リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。
どちらの入力でもなかなか強力。

  • レバーN:斬り抜け
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
単発の斬り抜け。
突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。
追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。
射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。

  • レバー入れ:グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー
[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:?%]
グレネード2連射&ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。
グレネードは1発45ダメージ、ハイメガは110ダメージ。
フルヒットで強制ダウン。ハイメガ部分だけでも強制ダウン。
2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。
グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。

【特殊格闘】スーパーガンダムに換装

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装][持続時間:17秒]
[実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1?)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
「カツ、私にロングライフルを使わせて!」
Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。
メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。
視点変更有りだがレバー後入力で視点変更カット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。
開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。

合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。
狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。
弾頭85、爆風20ダメージ。

格闘

火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。
しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
露骨に威力が低め。3段目から前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。
1~2段目から前格と後格にキャンセル可能。2段目から横派生と射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り

二刀で多段ヒットする回転斬り。
見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。
純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。
出し切りからは前ステ(前フワステ)でBRが繋がる。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー

シールドからミサイル1発。打ち上げ強制ダウンが取れる。
ただしダメージは通常の出し切り以下。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NN
 ┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ
174(53%) 140(68%) 28?(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン
 ┗射派生 ミサイル 149(%) 109(%) 55(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ

2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。
後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。

出し切りまで長い割にダメージが低い。
斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン
斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン
┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。
伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。
Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。
出し切りから前フワステでBRが繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。伸びと突進速度に優れる。2段目で視点変更。
出し切りからは攻撃を繋ぎにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。
初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。

換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン

バーストアタック

ロング・ライフル【最大出力】

「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」
スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。
詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン→(≫)Nサブ≫メイン 136(155)
メイン→N特射≫(後)Nサブ 148()
メイン→レバ特射 158
メイン≫NN横 176
メイン≫NN射 166 打ち上げ
メイン≫NN>後サブ 212 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ。散弾のヒットの仕方でダメージ変動
N格始動
NN>NNN 204
NN→後→Nサブ 182 打ち上げ
NN横(3hit)>NN後 231
NN>NN>後サブ 246 N始動デスコン
前格始動
???
横格始動
横横(3hit)>NNN 222
横横(3hit)>NN射 219 打ち上げ
横>NN>後サブ 223
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN射 178 打ち上げ
BD格>NN>後サブ 223
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術

手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。
味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。
自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。
特射は生存のために使い切っても構わない。

あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。
状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。

基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。

EXバースト考察

「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」
  • Fバースト
Mk-II時の格闘性能&火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。
S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。

  • Eバースト
防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。
高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。
ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。

  • Sバースト
覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。
単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。
なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。

僚機考察

なるべくなら前衛機と組みたい。
この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。
しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。

3000

推奨コスト。基本的にはここ一択。

  • V2ガンダム
時限強化機とのコンビ1。
W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。
生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
時限強化機とのコンビ2。
こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。
無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。

2500

次点だが、相性は微妙。
Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。

2000

どう考えても事故。
Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。

1500

腕に自信がある人向け。
ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。
ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。

外部リンク

コメント欄

  • こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13:23:27)
  • yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12:35:14)
名前:
コメント: