正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数[覚醒時] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガ粒子砲 |
6 |
45~90 |
太さ、威力に優れるが運用は硬め |
射撃CS |
9連装ミサイルポッド |
- |
49~152 |
近接では機能しにくい |
サブ射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1[2] |
15~166 |
高性能ゲロビ |
特殊射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
3 |
15~145 |
ビーム連射 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
誘導切りあり |
変形 |
名称 |
弾数[覚醒時] |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
メガ粒子砲 |
6 |
45~90 |
MS時よりも高性能 MS時と弾数共有 |
変形射撃CS |
ミサイルポッド |
- |
49~162 |
足を止めずに撃てる |
変形サブ射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1[2] |
15~166 |
MS時よりも高性能 MS時と弾数共有 |
変形特殊射撃 |
ガブスレイ 呼出 |
3 |
45~145 |
足を止めずに撃てる |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー横には誘導切りあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
169 |
クセのない3段格闘 |
前格闘 |
回転斬り抜け |
前 |
95 |
発生・判定に優れる |
横格闘 |
掴み&アッパー |
横 |
134 |
差し込みに向く掴み格闘 |
派生 ミサイルポッド |
横射 |
169 |
アッパー前に射撃入力で派生 |
後格闘 |
足掴み&回転上昇放り投げ |
後 |
143 |
カット耐性高め |
BD格闘 |
回し蹴り |
BD中前 |
95 |
補正が優秀 |
変形格闘 |
裏拳 |
変形中N |
100 |
火力パーツ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
プレッシャー |
3ボタン同時押し |
0 |
プレッシャーを展開 |
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、可変MA「メッサーラ」。パイロットは木星帰りの天才「パプテマス・シロッコ」。
パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。木星の高重力圏での活動を前提に設計されている。
全体的に高火力なコスト2000の可変射撃機。変形をフル活用した戦闘スタイルで、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。
長い赤ロックと、それを活かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。
メインは太く威力とダウン値が高いが、発生が遅く誘導がかなり弱いと癖が強い性能。アシストは使いやすいが長めのリロードがある。
通常時の機動力は並だが旋回性能はそれなりにいい。しかし機体の大きさも合いまって回避は苦手。
格闘の性能もやや癖があり、スタンダードなN格以外は掴み属性・受け身不可ダウン・1段2動作など、全体的に曲者揃い。
しかし発生は悪くなく、相手の隙に差し込んでいける性能はある。受け身不可ダウンを奪いやすいので自衛に優秀な性能。火力も悪くない。
最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。
特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。
硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。
特格と射撃間のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。
変形時と通常時を上手く行き来することで初めて高い弾幕形成能力を発揮する。
総括すると、豊富な射撃武装で敵を追い立てるのは得意だが、寄られると脆いタイプ。
メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。
通常時勝利:左腕を掲げる。
格闘勝利:MA形態で画面外から現れ、急速変形解除からのサーベル構え。
覚醒時勝利:オーラを纏って通常時のポーズ。格闘勝利でもこちらが優先される。
敗北時:漂ってからの爆散。
MS・MAともにOH時の各特格へのキャンセルは不可
【MS時】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- CS→サブ、特射、特格
- サブ、特格、各種格闘→特格
- 特射→サブ、特格
- 各特格(後特格を除く)→メイン、サブ、特射、特格、変格、横・後格
- N・前・BD格任意段hit時→特格
- 後格(hit前)→サブ、特射
【MA時】
- メイン→サブ、特射、特格、変格、横・後格
- サブ→特格
- 特射→サブ、特格、変格、横・後格
- 特格→メイン、サブ、特射、特格、N・前・横・後格
- 変格hit時→サブ、特格
耐久力が640→580に
射撃CSがダウン値軽減、半回転ダウンに
【共通】
特殊射撃:リロード時間調整(-3秒)
後格闘(追従中):サブ射撃・特殊射撃へのキャンセルルート追加
【MS時】
特殊射撃:慣性の乗り強化
特殊格闘(共通):ブースト消費量低下
横・後特殊格闘:移動量調整
【MA時】
特殊格闘(共通):ブースト消費量低下
横特殊格闘:移動量調整
後特殊格闘:着地時ブースト消費廃止
射撃武器
【メイン射撃】メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
両肩からビーム2発を同時発射。
足を止めずに撃て太くて火力も高い反面、銃口補正・射角・発生・誘導などは悪くかなり癖がある。
同時ヒットしない事もよくあり、ダメージにムラがある。
着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】9連装ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて8発のミサイルを扇状に発射。プラクティスのタイル10枚程度の射程限界あり。
威力は弾頭50、爆風10。
爆風が大きめの為相手の盾をめくる事もできるが、爆風の威力効率がかなり悪いためそこからの追撃はダメージが伸び悩む。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
硬直が長いので極力キャンセルで隙を無くそう。
【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:10秒/1(2)発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:5.4([0.3*2]*9)][補正率:10%([-5%*2]*9)]
足を止めてスタン属性のビーム2本を同時照射。判定は左右で分かれており、片側だけ近距離で当たって10ヒット120ダメージの非強制ダウン。
若干細いが発生・銃口補正・弾速に優れ、甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。
ゲロビとしては低火力だが挙動の小ささを考えると妥当。ダメージ収束は早めで、スタンから追撃も可能なのでリターンは良い。
2000コストの照射ビームとしては破格の性能を持つメッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。
キャンセルで出すと1ヒット11、合計126ダメージ。
メイン、CSキャンセルはもちろん、アシスト及び変形特格から出してもちゃんとキャンセル補正は付くため、土壇場の火力計算には要注意。
特格にキャンセル可能。
照射時間がやや短いこともあり、カス当たりや遠距離、起き攻めで撃つと強制ダウンしないことが多い。
その場合はスタンとなるため、追撃できればかえってダメージを伸ばせることもある。
スタンしている相手に2hit以上させるとスタン継続。上書きスタンではないため、1hitで止めると二重スタンでダウンしてしまう。覚醒時の連射では注意。
覚醒時は弾数が2発になり、リロード速度も約5秒(FE)/約1.6秒(S)と覚醒補正以上に短縮される。ただし2発撃ちきらないとリロードは開始しない。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。適正距離なら170(FE)/196(S)ダメージ。
一度撃ってもすぐに次を撃てるのはかなり大きく、まさに切り札と呼べる存在に。
覚醒終了時に弾切れしていた場合のリロード状況の引き継ぎ方が特殊で、覚醒終了と同時にリロードゲージが一気に進む。
約半分まで進んでいれば覚醒終了と同時に撃てるようになるため、試合全体を通しての回転率という点では額面以上の性能を発揮する。
【特殊射撃】ガブスレイ 呼出
[撃ち切りリロード:17秒/3発][属性:ビーム/アシスト][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9(0.3*3)/1セット][補正率:85%(-5%*3)/1セット]
「来い、マウアー!」
2機のガブスレイ(MA形態)が前進しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲を2連射。
ビーム3発を左右から同時に発射するため引っ掛けやすいが、1本あたりの判定は細いためカス当たりもしやすい。
弾は全て1ヒット15ダメージ。足を止めた相手にフルヒットしても間合いによってダメージはブレやすく、137~145程度が期待値。
メッサーラにとってもっとも効率的に使っていきたい武装。
発生・誘導がそこそこ優秀で、サブと並んで着地取りの一手として非常に有効。しかしガブスレイ本体に攻撃判定が無いので、格闘迎撃には向かない。
命中時のよろけも強く追撃は容易に行える。
ビーム1本の判定は細いため、相手の機体サイズや回避挙動によっては数本しか当たらない状況がよく起こる。
そのためダメージおよびダウン値が大きく変わってきてしまう。
当たり判定の小さい相手ならメイン→特射≫メインで強制ダウン、大きな機体では特射≫メイン1発で強制ダウンする。
もちろん、機体サイズが大きい機体でもメイン1発でダウンしない事も十分にある。
足が止まってしまうので使う場合は急速変形にキャンセルするなりして隙を晒さないようにしよう。
サブ、特格にキャンセル可能。
【特殊格闘】急速変形
誘導切りを伴う変形。レバー入れで挙動変化。OH中は使用不可。
覚醒技を除くすべての行動からキャンセルすることが可能。
ブースト消費量はN特格=後特格>横特格で、ブースト満タンからN特格で8回、横特格で12回でOHになるぐらい。
ただしキャンセルして横特格変形するとブースト消費が増加し、N特格と同様になる。
垂直に大きく上昇しながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。
レバー入力した方向に回転しながら変形。
後方へ宙返りしながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。
ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。
変形
この機体の真価を発揮するためには変形を使いこなすことが要求される。
特格による誘導を切った変形や、変形中の各射撃の性能向上がこの機体の大きな特徴となる。
また、MS時の落下慣性がつきにくいという弱点もカバーできる。
しかし変形中は咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる、一部の格闘が出せない、メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に純粋な強化とは言い辛い。
よってMS~MAを往復しながら戦うことが望ましくなる。
武装ゲージはMS時と共有している。
一般的な変形機体とは異なり、変形中でもMS時の横・後格闘をそのまま使用可能。
【変形メイン射撃】メガ粒子砲
[常時リロード:2.5秒/1発][MS時メイン射撃と共有]
MS時より発生・弾速・誘導が上がる他、硬直が短くなり足を止めずに連射が可能になる。
左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。
連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。
変形中はメインのリロードが0.5秒短縮される。
サブ、特射、特格、変格、横格、後格にキャンセル可能。
【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド
[チャージ時間:0.75秒][通常時CSと共有]
足を止めずにミサイルを横一列に並べて一斉発射。
MS時からチャージ速度が大幅にアップし、動きながら撃てるため非常に使いやすくなる。
横一列に並べて撃つため引っかけやすく、弾速も上がるためMS時で撃つより直撃時の同時ヒット数が増えやすい。
そのため弾1発あたりの威力は変わらないが、棒立ち相手への威力期待値は勝る。
【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】
[MS時サブ射撃と共有]
ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。
更に通常時より射角が下に広くなっている模様で、機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く。
撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。
変形サブからの特格メインCは距離によっては確定しないので注意。
サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。
状況次第だが特格で変形解除してフルコンを叩き込むこともできる。
武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。
近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装である。
ただ、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。
強力な攻撃ではあるが、対策を取られるようになると中々狙いにくくなる典型的な武装と言える。
特格にキャンセル可能。
【変形特殊射撃】ガブスレイ 呼出
[MS時特殊射撃と共有]
変形中は足が止まらなくなり、どの角度を向いていても問題無く相手に向かって射撃を行う。
足を止めずに射角も気にせずに出せる弾幕として非常に重宝する。
足を止めない以外の基本性能はMS形態と同じ。
サブ、特格、変形格闘、横格、後格にキャンセル可能。
サブにキャンセルするとキャンセル補正で低火力にしてしまうため、アシスト召喚後は一瞬の間を置いてキャンセル補正切りを狙いたい。
【変形特殊格闘】急速変形解除
MS形態に戻る。レバー入れで性能変化。いずれも虹ステはできず、BDCも出始めは不可能。
メッサーラならではの長所として、この動作から更にMS特格へとキャンセル可能。
よってブースト残量さえあれば敵の追撃に対し、変形特格~MS特格のループで素早く誘導切りが可能。
他の可変機と違い、ステップも挟まずBD機動で振り切る手間もなく、最短最小のブースト消費と時間で誘導切りと変形機動の両立が可能。
敵機に寄られてからの対処法に乏しい本機としては両形態の特格を最大限に使いこなしてこそ、ライン維持や自衛が成り立つのでぜひ使いこなしたい。
また、特格ループに限らず、本機のほぼ全ての行動からキャンセル繋ぎで自在に出せるため、変形してなんぼの本機の要となっている。
縦回転しつつ急降下する。特殊格闘で唯一誘導切り効果を持たない。
この動作で着地すると専用の着地モーションを取る。専用着地は特格キャンセル不可。
ある程度高度を上げて使えば専用着地モーションを取らないため、うまく使い分けたい。
レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。モーション始めに誘導を切る。
強烈な誘導をしてくる武装だろうと横特格とMS特格のループで振り切れる。
動作の末端で慣性が消えるがメインキャンセルを行うと敵が射角内なら落下する。射角外だと振り向き撃ちになるので注意。
格闘
抜刀なし。
初段性能は射撃機相応に頼りないがそれぞれに尖った個性・強みは持ちえている。
覚醒技が決まればフルコン確定かつ中々のダメージを取れるため、どうせ使わないと言わずある程度練習しておくとよい。
横格射撃派生と後格1段目を除く全格闘の命中から特格にキャンセル可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
縦斬り→横斬り→二刀斬り開きの3段格闘。
1段目はエマのリック・ディアスの右腕を叩き斬ったときのモーション。
他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。
発生は悪くないが伸びがかなり短い。
メインのダウン値が高いこともあり、メイン始動だと出し切りは入らない。
2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。
3段目を出した後に通常変形入力(前方変形)してメインを撃てばしっかりと当てることが出来るがブーストの問題もあるので注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り開き |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】回転斬り抜け
2刀で踏み込んで斬り抜けつつの回転斬りを繰り出す
一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。
範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早い。威力補正も優秀でBD格と同等。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。
しかし出し切りの吹き飛ばしベクトルが悪く、通常時の追撃はステサブが限界。
壁際でもなければ格闘追撃は不可で、安定した格闘追撃はF覚中のみと不遇。
基本的には初段性能頼みで振る択だが、当てても追撃の関係でリターンは少なく、当てた場合は出し切り前にキャンセルするようにしたい。
そして初段性能頼みならメイン後格Cがあるのでメッサーラ格闘の中ではどうしても影が薄い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
50(90%) |
10(-2%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
よろけ |
斬り抜け |
95(80%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.0 |
側転ダウン |
【横格闘】掴み&アッパー
左手で掴み、右手で打ち上げる自動1段。
発生が速くよく回り込む。伸びは弱め。
出し切りの硬直がやたら短く、低空で出すとすぐ着地する。
2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。
初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。
発生の速さをいかした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。
掴んでから打ち上げるまでの間に射撃派生が可能。
【横格闘射撃派生】ミサイル
持ち上げて掴んだままミサイル連射。
ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうのが難点。
覚醒中は生当て非強制ダウンだが受身不能なのでそのまま追撃するなり片追いに移行するなりも自由。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣出し切り |
アッパー |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ミサイル |
169(20%) |
30(-10%)*8 |
5.3 |
0.6*8 |
砂埃ダウン |
【後格闘】足掴み&回転上昇放り投げ
前方に飛びかかって相手を両足で掴み、急上昇した後に放り投げる。エレガント。
回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。
いわゆるピョン格の仲間だが、決まった距離を飛び上がるのではなく、hi-ν後格のように敵味方の相対距離で軌道が変わるタイプ。
自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。
故に地上の相手に出すと伸びが足りず、目の前で着地して大きな隙を晒すことが多い。また、密着で出すと相手を飛び越えてしまう。
自機と同じか高高度の相手にはそれなりに伸びる。判定も強めで相手の射撃を飛び越えて掴むこともしばしばあるが、あくまで最後の手段として。
当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。
適切な高度、間合いで出すと放物線を描くため、格闘かち合いには上空からの判定差で勝てる事も間々ある。
同様にメインからのキャンセル後格を利用して前方に置き射撃と上空からの後格はサブに並ぶ近接自衛における最後の手段。
最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては期待できない。
が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。
ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。
余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。
緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
足掴み |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
放り投げ |
143(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】回し蹴り
勢いをつけて多段ヒットする後ろ回し蹴りを繰り出す1段格闘。
メッサーラの格闘では優れた威力と補正を誇り、ここからのコンボ火力は後衛としては破格。
しかし初段性能そのものは悪く、生当ては困難でもっぱら覚醒技始動となる。
追撃するならN特格→変形格闘か、後ステからのメインが基本。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
50(90%) |
50(-10%) |
0.9 |
0.9 |
縦回転ダウン |
95(80%) |
50(-10%) |
1.8 |
0.9 |
縦回転ダウン |
【変形通常格闘】裏拳
変形を解除しつつ敵に接近し、右拳を振り上げる1段格闘。サブ射撃にキャンセル可能。
本機は変形中でもMS形態の横・後格闘を直接出せるため、この格闘を出すにはレバーをニュートラルにするか前に入力する必要がある。
BD格以上の優れた数値面を持つ一方で、同様に伸びや判定は弱く、近接が苦手なメッサーラが変形で格闘距離に近づくのは極めてハイリスクハイリターン。
しかしコンボ火力はBD格の更に上を行く性能で、ここからは260超の火力を期待できる。
BD格よろしく基本は覚醒技を当てた際の始動択として、さらに変形の手間、隙、ブースト残量が許すのであれば初手BD格ではなくこの変形格闘を振りたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
裏拳 |
100(-18%) |
1.8 |
横回転ダウン |
バーストアタック
プレッシャー
[属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:0][補正率:-0%]
「落ちろ、カトンボ…!」
紫色のオーラを周囲に放つ。視点変更なし。
百式のメガ・バズーカ・ランチャーを外させた再現。
発生時は他のプレッシャーと同じくスーパーアーマー。
さらに覚醒技として補正値、ダウン値が揃って0なのでここからの追撃は生当てと同等のコンボ火力になる。
プレッシャーとしては極めて発生も早く、射程はプラクティス半径3.5マス+線1本。ハマッガイと並び最大級。
覚醒技らしくプレッシャー系の中でも飛び抜けた性能をしており、MS・変形どちらでも近寄られると困るメッサーラにとって奥の手となる。
ただし、他のプレッシャーと同じく全身バリア系やSA行動によるすり抜けには要注意。
さらに範囲の広さゆえに乱戦時には味方にだけ当てたり、意図せぬ巻き込みもままあるので気を付けよう。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射はダメージがブレやすいため参考値を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
154 |
基本だが同時ヒットしない事も多い 変形中はボタン連打でも入りやすい |
メイン1hit≫メイン≫メイン |
171 |
初段カス当たり時 |
メイン≫(→)サブ |
158(142) |
キャンセル補正がかかるがお手軽ダウン |
メイン→特射 |
約160 |
直撃時はこれで強制ダウンが取れる |
メイン≫NNN |
177 |
3段目は1ヒットしかせず非効率。〆がNN>メインで199、NN→横特格→変格で202 |
メイン≫横 |
179 |
Nより手早く終わる。横特格→横格で繋ぎ可能 |
メイン→後 |
186 |
距離や高度によっては外す |
メイン≫BD格>メイン |
201 |
|
メイン≫BD格→N特格→変格 |
205 |
|
メイン→変格>メイン |
208 |
近距離ならMSメイン→横特格で入るが旋回が忙しない |
特射⇒メイン |
180 |
ダメージは一例。キャンセル無しでも繋がる。特射カスhit時は非強制ダウンなので追撃の準備を |
特射⇒変格 |
185 |
ダメージは一例。特射カスhit時は同上。少hit数なら変格3回まで入り240↑まで伸びる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
基本。ステップ1回のみで手軽に出せる |
NN≫BD格→N特→変格 |
222 |
手間が多い割に威力の伸びはイマイチ |
NN→{横特→変格}*2 |
228 |
|
NNN>メイン |
211 |
NN>NNNと同値でコンボ後の状況も近距離になる。可能なら途中キャンセルを推奨 |
NNN>前 |
218 |
最速前虹で平地でも入る。前格5Hit→横特格→変格で239 |
前格始動 |
|
|
前5Hit>NN>メイン |
203 |
|
前5Hit>NN→横特格→変格→横特格→変格 |
245 |
|
前5Hit>後>メイン |
228 |
|
前5Hit>後1hit≫BD格→N特格→変格 |
233 |
|
前5Hit≫BD格→N特→変格>メイン |
253 |
変格*2なら257 |
前5Hit→{横特→変格}*3 |
266 |
ブースト6割消費 |
前5Hit→横特→変格>前1hit→横特→変格 |
270 |
デスコン。ダウン値・ブーストは極めてカツカツ |
横格始動 |
|
|
横≫N特格→変メイン |
194 |
変形メインで追撃。タイミングがシビア |
横≫NNN |
214 |
繋ぎは最速BDCからフワN。NN>メインで233、NN→横特格→変格で235 |
横≫横 |
216 |
|
後格始動 |
|
|
後>メイン |
203 |
繋ぎは前ステ |
後>サブ |
207 |
目押しでも当たる |
後1hit>NNN>メイン |
231 |
|
後1hit>NNN>前1hit→横特→変格 |
236 |
やや曲芸気味 |
後1hit>横1hit>横1hit |
173 |
持ち上げから一気に掴み落下へ |
後1hit>後1hit>後1hit |
180 |
繋ぎは横ステ。エレベーター。これも掴み落下でカット耐性コンだがネタの域を出ないか |
後1hit≫BD格>メイン |
204 |
同時hitミス(198)になる確率が高いが、時間が稼げる |
後1hit≫BD格→N特格→変格 |
210 |
カット耐性は良いが状況は↑に劣る |
後1hit≫BD格1hit→{横特格→変格}*2 |
237 |
高難度だが威力とカット耐性を両立できる |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>メイン |
251 |
主力1。メイン1hitは236。フワステより前特格メインの方が2hit安定? |
BD格>後>メイン |
248 |
主力2。1よりメイン2hitが極めて安定しやすい |
BD格→N特→変格>メイン |
231 |
|
BD格→N特→変格≫BD格 |
232 |
↓推奨 |
BD格→N特→変格→横特→変格 |
237 |
1hit始動だと266と高火力コンになるがシビア |
BD格1hit→N特→変格{→横特→変格}*2 |
266 |
BD格1hitキャンセルはシビア |
変形格闘始動 |
|
|
変格≫(→)サブ |
208(175) |
ブーストが無い時に |
変格>NNN>メイン |
264 |
|
変格>後>メイン |
259 |
高威力だがかなり高度を上げる |
変格≫BD格>メイン |
233 |
カス当たり率が高い |
変格≫BD格→N特格→変格 |
239 |
|
変格→横特→変格→横特→変格 |
246 |
変形格闘3連撃。N特格では繋がらない。 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→後格>メイン |
223/218/236 |
基本 |
MSサブ |
170/196 |
強制ダウン。参考までに |
変形サブ→特格→メイン |
178/206 |
基本。変サブのみだと非強制ダウン160/184 |
変形サブ(→特格→)サブ |
170/196 |
サブ2連は伸びないので非推奨 |
NNN>NNN(orNN→横特格→変格) |
250(255)/234(243)/234(243) |
覚醒時は前BDCor前ステで繋がる。F覚時は非強制ダウンなので注意。 S覚なら変格よりメイン〆の方が威力UP。主にプレッシャーhitさせたが残ブーストが無い時用 |
横射>メイン |
191/187/206 |
覚醒時の横射は追撃猶予がある。残ブーストが↑より更に厳しい時に |
BD格→N特→変格≫BD格→N特→変格 |
291/274/274 |
プレッシャーからの追撃にどうぞ |
変形格闘*4 |
309/292/292 |
変形格闘4連撃。F覚醒中ならN特格でも安定して繋がるが入るのは4回まで |
F覚醒中限定 |
|
|
NN≫BD格→N特→変格→横特→変格 |
263 |
手間の割にダメージは伸びない |
NN→{横特→変格}*3 |
272 |
N格始動ならこちらのほうが高威力かつブーストも節約できる |
変形格闘*3→特格→後 |
321 |
覚醒デスコン。F覚醒中なら変格3回から2段格闘が入る余地がある |
戦術
後衛、支援機として変形主体のメインCSサブで立ち回ろう。
メッサーラは同コスト帯の可変機組の中では特にCS手数とサブ射程による攻めに特化している。
デルタプラスやハンブラビといったライバルに比べると攻めの強みがある一方で、寄られた時の自衛・逃亡に難があり、寄られても手堅く凌げる択を持たないので自衛対策は寄られない間合い管理こそが基本にして究極になる。
攻めの立ち回りはメインやCS、特殊射撃のアシストで相手のブーストを消費させ、強みであるサブ射撃をいかに当てていくかが重要になる。
これを燃費に優れた特格変形を混ぜてこまめな着地ブースト回復、射角管理、自衛逃亡と相互に連携していく。
特格の多用に関してはメッサーラ主力であるメインCSの射角管理のために必須。
長時間の変形は動き回る敵味方の位置取りから必然的に射角外になりやすく、射角外でばら撒いても攻めに貢献できないので射角管理を心がけよう。
変形中の旋回性能は優秀なため、中遠距離においては旋回撃ちも一考の価値がある一方で、近距離ではその旋回を持ってしても近寄る敵機に対しては厳しい。
近寄られたら射角管理を無視して出せるのはサブだけになり、さすがのサブも適正距離の虹ステを食うのは難しい。
前述の通り、近寄られてから対処するのではなく、近寄らせない立ち回りを念頭におこう。
無制限にばら撒けるCSで前線を支援しながら威力以外は破格のサブによる着地取り戦法はメッサーラの十八番。
フリーな状態ならこの戦法が十全に活きてくるが、当然ながら敵もいの一番に警戒してくる。
敵からすればCSループによる安全な後方支援を嫌うため、こちらの低火力に目をつけたダブルロック相方かメッサーラ狙いが一番の対策となる。
そのため、自身がフリーとなっても相方が蜂の巣にはならないように適切な距離でプレッシャーをかけていかないとダメージ負けしやすい。
前述の通り、近寄られた時のメッサーラは脆いので近寄りたくないが、相方片追いを許すほど悠長な後方支援は絶対にNG。
総評すると変形主体の攻めに立ち回ってこそメッサーラは輝く。
他の可変機に比べると近距離は特に脆いので事前の間合い管理は徹底しよう。
変形考察
そもそもなぜ変形を使わなければならないのか
メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。
しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MS~MA形態を往復しながらやりくりする必要がある。
変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に強化とは言い辛い。よってMS~MAを往復しながら戦わなければならないのである。
ただし敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。
+
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天才や変態を目指す人向け |
各種変形時・変形技考察
【変形時の挙動について】
全機体共通で操作方法が全く変わる。
- 上昇・下降しながら旋回可能。
- 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。
- 通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。
- ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。
- ステップできない。
- ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。
- メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。
- ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。
【メッサーラの変形性能】
- 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※過去作のデータなので要検証。
- 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※過去作のデータなので要検証。
- 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。
- 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。
- 上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。
- 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。
【 変形編 】
通常変形
主に移動や軸ずらしに使う。
- 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。
- ブースト消耗は少なめ。
- 好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。
- 誘導を切らない。
- 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。
前後(N)特殊格闘
高飛びのパーツ・高度確保など。
- 誘導を切る。
- 大きく飛び上がる独特のモーション。
- 高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。
- ブースト消費多し。
- ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
- 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
- この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。
- ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。
横特殊格闘
回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。
- 誘導を切る。
- 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。
- 実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。
- ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。
- ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
- 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
- この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。
※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。
後特殊格闘
回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。
- 誘導を切る。
- バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。
- ブースト消費量はまあまあ少なめ。
- ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
- キャンセルルートなし。
ステ変形・虹変形・青変形
ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。
虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。
- ステップをキャンセルしているので誘導を切る。
- 特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。
- また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。
- なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例:ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。
- 上記以外は基本的に通常変形と同じ。
ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。
【 変形解除編 】
通常解除
主に移動に用いる。
- 誘導を切らない。
- 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。
- ブーストを消費しない。
- 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。
横特解除
着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。
- 誘導を切る。
- 横に回転しながら解除するモーション。
- ブースト消費がかなり激しい。
- ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
- MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
- 特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。
- 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。
前後特解除
急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。
- 誘導を切らない。
- 大きく急降下する独特のモーション。
- ブースト消費がなかなか激しい。
- ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
- MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
- 急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。
- メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。
- 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。
ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。
ホーミングダッシュ
変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。
特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。
以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。
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EXバースト考察
「逃れられはせん!」
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘寄りの覚醒だが、メッサーラにとっては機動力の強化が見逃せない。
ブースト回復によって強引にサブを押しつける距離まで詰め寄ったり、強力な射撃を押しつけてくる敵から入念にステップやBDを吹かして逃げることができる。
ただ、格闘強化についてはロマンはあるものの強気で振って行くにはリスクが高いというのが正直なところ。
防御補正-25%
防御補正が高く半覚抜けが可能な、防御特化の覚醒タイプ。
覚醒中はサブが2発に増え、荒らし、押しつけ能力が向上するメッサーラと、覚醒回数が他タイプより多く確保できるEバーストの相性は良好。
何より非覚醒時に十分な攻撃能力を持っているメッサーラにとって、試合全体を通してE覚醒前提で強気に立ち回ることができるのはありがたい。
Fほどではないが機動力の恩恵もあり、攻めと守りを両立した選択といえる。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
射撃武装のキャンセルルートが追加され、リロード、チャージ速度が向上する、射撃特化の覚醒タイプ。
ただでさえ高い射撃力がさらに強化され、CSやアシストによる圧倒的な弾幕を作り出せる。
主力のサブは弾数が2発に増えた上に、3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装へと変化する。
また、MS形態限定ではあるが、メイン、CS、サブから覚醒技のプレッシャーにキャンセルすることができるようになる。
2000コストとは思えない圧力を相手にかけることができるだろう。
反面、攻めでも守りでも早めの覚醒を余儀なくされる。覚醒時の攻撃力そのものを重視する場合はこちら。
僚機考察
ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。
逆に前へ出れない、両後衛を求めるような射撃機などとは相性が悪い。
コスト3000
定番の相方。
前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。
ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。
相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。
ロックを集める力が高く、それなりに射撃武装もあり単体で斬り込んで行けるため、援護にあまり意識を割かなくて済む。
一方で自衛力も高く、前にいてくれているはずなのにこちらの方が被弾している、というケースもしばしば。
そうならないように回避行動はしっかりと。
ロックを集めつつメッサーラのカバーにも回ることができ、非常に相性が良い。
追加・変更された両CSよって継戦能力と奪ダウン力が向上し、自衛力も高いため、安心して前衛を任せられる。
2機が噛み合った際の事故当て、押しつけ能力は目を見張るものがある。
メッサーラが追われて崩される場面が多いため、意識してしっかりと回避を。
ロックを集めつつミサイルやハンマーを振り回すため、メッサーラを守る結界のような役割を果たし、ひと塊になっての攻めが出来る。
上記機体群のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。
互いの苦手距離をカバーする立ち回りが出来るならアリな相方。
上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。
全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しも出来る。
お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。
コスト2500
メッサーラの先落ちも許容範囲、相性は良し悪しが激しい。
先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。
シロッコンビ。
今のジ・Oはメッサーラに好き勝手飛び回られるとフォローが利かず、いたずらにメッサーラがダメージをもらってしまう。
堅さは健在なので、ジ・Oを起点に攻めては隠れる、という空母と戦闘機のようなイメージで戦うといい。
純格闘機だが実は単体での前衛を務められない機体。
なので後にいながら強くロックを集めてしまうメッサーラの強み弱みとマッチし、不思議と噛み合ってしまう。2機がかりの変態挙動はいやらしい。
ただし誤射すると大きく勝ちが遠のくので注意。
圧倒的な弾幕量による引っ掛けが強力なコンビ。
メッサーラを見ていると3号機の特射が、3号機を見ているとメッサーラのサブが刺さるため、どちらかに狙いが絞られにくい。
爆発属性の攻撃が絶え間無く撃ち出されるため、射撃バリア付き格闘やABCマントに強いのも特徴。
落下テクや判定の強い格闘を持っている3号機は崩しにくく、メッサーラが狙われやすい傾向にあるため、自衛はしっかりと。
弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。
どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。
接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。
今作のトールギスは敵機によってはインファイト気味に戦うこともあるため、誤射には注意。
コスト2000
基本的に事故。
今作では高コスト帯と低コスト帯で性能差が大きく開いてしまったため、低コスト2機で戦い抜くのは難しい。
両前衛と相性はいいものの、僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。
メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。
組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。
高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。
追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。
コスト1500
ハイリスクな組み合わせ。
課題である自衛を「先落ちしてもいい相手と組む」ことで無理やり誤魔化し、その分を覚醒回数という形で攻撃性能に振っている。
どれだけメッサーラが好き勝手動き回れるかが勝敗を分けるので、相方にはコスト不相応の疑似タイ性能か、無視できない火力が欲しい。
無論、落ちていいとは言え1on1で一方的にやられると勝ち目はないので、最低限の地力は必要な点はお忘れなく。
可変MA×半可変MS。
2~3回訪れるBWSの時間でとにかく荒らしまくり、そこでダメージ差をつけてそのまま押し切る。
BWSのプレッシャーは半端ではないので、多少大胆に動いても問題ない。
…というかBWSを潰されるとどうしようもないので、被弾は覚悟の上でリターンを狙っていきたい。
タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。
戦型だけ見れば高コと組んだ時に近く頼もしい。安心して敵を任せられる上に、いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。
1500相方とのコンビにしては高コ耐性もまだマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。
状況が許す限り敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、ラゴゥが集中狙いされるとチームが機能しなくなる矛盾も抱える。
とにかくどちらかがダブルロックを受けた際にどう捌くかが課題。
メッサーラとしては珍しく両後衛気味であり相当練習しないとものにならない組み合わせ。
ザクの爆風を盾にして、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。
爆風にメインで追撃するだけで美味しい火力になる他、変形高飛びで逃げた足元に残された敵をザクが爆破するといった上下の攻守、
いっそ誤射上等でお互いに爆破し合って守るなど、かなり厳しいものの1500相方の中ではまだ堪え忍べるほうである。
そこまでして何故組むかといえば、覚醒がたまった際の素晴らしい攻め性能というご褒美があるため。
ザクの覚醒へ攻めを合わせやすい他、全てが上手く行けばメッサの覚醒3回が見えてくる。
地上を駆け回る移動砲台。
ラゴゥより疑似タイ能力は落ちるが、それでもコスト帯では高い方で、さらに空中BDが出来て旋回も良好なので対空性能はラゴゥ以上。
またラゴゥにも言えるが、地上と空中で戦域が完全に分かれているため、同時に見られる状況を減らして射撃がより通りやすくなっている。
無限機動で追い掛け回すEz8の後ろから効果的に弾を送り込んでいこう。
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