正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
射撃寄り相応 |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
60~120 |
2発同時撃ち |
格闘CS |
ド・ダイ改【射出】 |
- |
94 |
ドダイが突撃 |
サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
15 |
25~56 |
1入力で1基射出 |
特殊射撃 |
ファンネル【設置】 |
その場で3発発射 |
特殊格闘関連 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
ニュータイプ能力 |
100 |
- |
使用中サブ&特射の弾数∞、専用攻撃が使用可能に |
特格中レバーN特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (並列) |
∞ |
25~50 |
横一列一斉射 |
特格中レバー前特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (拡散) |
25~48 |
3way2連射 |
特格中レバー横特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (連射) |
25~120 |
2基並列3連射 |
特格中レバー後特殊格闘 |
ファンネル【一斉射撃】 (収束) |
25~150 |
一点集中攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
129 |
|
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
80 |
受け身不可ダウン |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
84 |
|
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
80 |
スタン属性 |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
124 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ファンネル【最大射撃】 |
3ボタン同時押し |
280~314/256~281 |
ビームガンとファンネルで集中攻撃 |
解説&攻略
機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-II。通称:黒キュベ。
ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたキュベレイのマイナーチェンジ機。
ファンネルに特化した射撃寄り万能機。
多種多様な使い方のできるファンネルと、それを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。
ファンネルと言うとオールレンジが思い浮かぶだろうがむしろ本機はそちらはほんのりとした程度で、自機周囲に展開させて様々に撃ち出す行動が多い。
これらオールレンジでなくすぐ横から撃ち出す行動でも基本的に他ファンネル同様に赤ロックと違う独自の追尾距離を持っている。
時限強化の特格がこの機体の目玉。なんとファンネルの弾数が無限になる。
この状態ではキャンセルルートも増設され、通常時以上に射撃→射撃キャンセルが増え、行動のループ挙動が可能。
これによって降りテクが強くなる他、オバヒだろうが緑ロックから誘導弾を延々と撒き続けるという行動もできる。
キャンセルの多さによる降りテクの多彩さ、強化中は緑ロックで圧がある事など独特な強みは多い。
ただし通常時は中距離戦も平凡で全体的に貧弱すぎ、強化中も垂れ流しは強いが敵を追う事はそこまで得手ではない。
言うまでもないが射撃バリア全般にもとても厳しい。
また、総合性能の控えめ感はもとより、本来イケイケする時である強化中のループ行動制御の難易度自体かなり高い。
通常時の貧相さはともかく強化中でも玄人気質な面が多々あり「万能機が丁寧に上手い人」が使ったからといってすぐ性能を出せるかというとそうでもない。
キャンセルルートの把握でループネタを自分の中で構築し、ニュータイプらしい入力で乗りこなすべき本作の射撃寄り後衛屈指の職人機体。
なお特射→特格ループはアケコンだと(他機でほぼやらない事もあり)あまりにも指が疲れる入力である事が前作・次回作でもよく言われており、パッドの方が優しめかもしれない。
通常時勝利:右手を腰にあて、左手でVサイン
覚醒時勝利:オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす
敗北時:右腕・下半身がなくなった状態で漂う
【共通】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特射、後格
- 特射→メイン、サブ、後格
- 射CS→後格
- 格CS→メイン
【強化時】
- 特格→メイン、サブ、特射、後格
- メイン、サブ、特射→特格
- 格闘hit時→メイン
耐久力が620→580に
射撃CS:ダウン属性に
その他要検証
赤ロック距離延長
射撃CS:後格闘へのキャンセルルート追加
格闘CS:発生速度上昇
サブ射撃:リロード時間短縮(2.5秒→2秒)
前格闘:追従性能強化
横格闘:発生、追従性能強化
後格闘:発生強化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
射撃寄り相応BR。サブ・特射・特格中各特格、後格へキャンセル可能。
振り向きメインからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。
威力・弾数良好…と言いたいところだが、キャンセル垂れ流しの中でこれは時限強化でリロードされないので8発程度では明らかに弾が足りなくなる。
射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたいが、明らかに確定を刻めるところで温存し過ぎるのも本末転倒。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「いー!渡さないよーだ!」
両手を振りかぶって2本のビームを同時発射。フルヒットで強制ダウン。
メイン節約や短時間格闘コンボなどに一役買う。
アケコンで強化時にループムーブと一緒に溜め続けるのは人体学的にほぼ不可能であるが、ループを使わない通常時であれば頼りやすい。
【格闘CS】ド・ダイ改【射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足元から出現したド・ダイ改を敵に向けて飛ばし、キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。
サイコガンダムMK-IIに向けた攻撃の再現。
弾頭80、爆風20ダメージ。
判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。
バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。
弾速と当たり判定を活かした近~中距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途。
BR節約には射CSの方が使いやすいが特に近めの距離で択の一つとして。
またメインをホールドせずにチャージできるので、BRからの繋ぎにも重宝する。
メインキャンセルによる落下が可能。
ただ一般的な技は射撃が出た時点でキャンセルできるのに対し、これはモーション終了間際までキャンセルできない。
場合によっては普通にBDキャンセルした方がいい事もある。
【サブ射撃】ファンネル【射出】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.6][補正率:-10%]
ファンネルを敵の周囲に飛ばしてのオールレンジ攻撃。いわゆる普通のファンネル。
他のキュベレイ同様動きながら発射することが可能で、振り向きメイン→サブで自由落下に移るのも同じ。
ただし他のファンネルと比べると1入力1基・ホールド連射は不可能と使い勝手に劣り、多数撃つには相応のブーストを食うことになる。
これ単体での命中は望み薄だが、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていく。
基本的には通常時の落下用の武装であるが特射でも同じ事は可能。
特殊格闘による時限換装中は弾数表示が∞になり、一度の射出で2回攻撃を行わせるようになる。
とはいえイケイケする強化中にこの射出ばかり使っても何も起きないのが普通なのであくまで多角的な攻めの一つとして。
【特殊射撃】ファンネル【設置】
[サブ射撃と共有]
「欲しかったら取りにおいで!」
自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。
サブの弾数を3発(残弾3発未満の際は残り全て)消費する。
サブ同様こちらも動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。
移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。
また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。
特殊格闘による時限換装中はビームを2回撃つようになる。
また特射(落下)→特格→特射(落下)で無限弾を使ってのループが可能であり、動き撃ちの特射後にステップを挟んでこのループを行う事で回避として高性能に。
このムーブを地上スレスレで連続で行う事で、ステップ落下で地を這うような無限軌道も可能とする。
言葉だけだと所感を掴みづらいと思うので習得には動画を見ての練習を薦める。
前作マキブ、次回作エクバ2でもほぼ同様のメカニズムとなっているので今作の映像に限らなくても一応よい(エクバ2とは撃ち出す弾の質が大違いだが)。
【特殊格闘】ニュータイプ能力
[撃ち切りリロード:25秒/100][クールタイム:13秒][属性:時限強化][持続時間:20秒]
「私には分かるよ…!」
時限強化。出撃・再出撃時から使用可能。
使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光する。
効果中はサブ(特射)の弾が∞になり、特格再入力で後述の専用攻撃が使用可能になる。
ただしファンネルの基数制限は変わらず、それが一度に射出できる上限となっているので、本当に攻撃が使い放題になるわけではない。
効果終了時はサブの弾が全回復する。
モーションは長めだが、発動してすぐにBDキャンセルしても技はちゃんと発動された状態になっている。
そのため、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。
S覚醒のリロード高速化は特格には適応されない。
【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】
[弾数無限][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
「不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!」
特格発動中のみ使用可能。
各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。
これ自体は足が止まるがメインサブ特射すべてと相互キャンセル可能。つまりファンネル武装同士なら無限にキャンセルし続けられる。
この弾幕は本機の唯一かつ最大の強みと言ってもよく、緑ロックからでも絶え間ない主張が可能。
どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。
サブや特射とは基数制限が独立しており、併用しても問題なく使える。
各種特格から特射キャンセルで落下出来る。
10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。
赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。
ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。
攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。
6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。
間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中~近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。
敵の行動を制御する、弾幕のアクセントとして使う置き武装。
6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。
ポピュラーなBR連射系アシストをファンネルで行うような攻撃。
上手く軸を合わせて設置すればセルフクロスも狙える。
射線形成の要で、本機全体を見ても主力と言える行動。時間差なのが大きく、レバー後よりも弾幕がしつこい。
8基のファンネルを横一列に並べて射撃。
レバーNとの違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。
ビームが同時ヒットするためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。
相手との距離や相手の移動方向でダメージがばらつき、平地ですら相手と自機に高度差があればダメージが下がってしまう。
可能ならば、至近距離か同高度で撃ちたいところ。
格闘
射撃寄り機相応。3段格闘は無く「万能機然」と言えるほどまともな性能ではないが、初段は割と振れる方。
【通常格闘】ビーム・サーベル
「鬼ぃ!悪魔ぁ!」
右手のサーベル→左手のサーベルを順に出して斬る2段格闘。
黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。
出しきり後はメイン・各種格闘などで追撃可能だが、上り坂に吹っ飛ばしてしまうとダウン追撃になるので注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】サマーソルト
華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。
真上に特殊ダウンで打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
三つ叉ビーム・サーベルでなぎ払う1段格闘。
当てやすいが、ダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。
最速ステで格闘に繋げられる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
84(79%) |
30(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
【後格闘】2刀斬り抜け
「しつこいよ!」
サーベル二刀流を開くようにして斬り抜ける。
格闘CSを除く全ての射撃からキャンセル可能。
射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。
もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に斬り抜ける。
近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
両手斬り |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【BD格闘】突き
三つ叉ビーム・サーベルで突く。
この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
124(40%) |
16(-6%)*10 |
4.0 |
0.4*10 |
ダウン |
バーストアタック
ファンネル【最大出力】
「私一人でも、敵を倒してみせる!」
太いBRを撃ち、その直後に円形に並べたファンネルから2回一斉射撃を行う。NEXT赤キュベのCSに類似。
技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終えるが、完全に足が止まる為出し得という程ではない。
弾速はメインよりやや速く、誘導もやや強い。距離が遠い程威力が上がる仕様なので、なるべく離れて撃とう。
火力の低い機体ゆえ、BRからつなぐなりして少しでも火力の底上げをしたいところ。
見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあればぶっぱなしてみたい。
ABCマント持ちに対してはビームガン部分でマントを剥ぎ、残りで300以上(S覚なら354)の超火力を叩き出すロマン技となる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビームガン |
224/200(34%) |
96/85(-22%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
2段目 |
ファンネル |
286~314/256~274(80%) |
31/27(-2%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
よろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘中各特殊格闘はn特格と記載 nはコマンド
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→格闘CS≫メイン |
163 |
|
メイン→特射→メイン |
143 |
|
メイン→特射≫前格 |
153 |
|
メイン→横特格 |
155 |
|
メイン≫NN>前格 |
193 |
|
メイン→後>後特格 |
186 |
|
N特格(2hit)≫メイン≫メイン |
148 |
|
N格始動 |
|
|
NN>前→射撃CS |
235 |
前格の繋ぎは最速前ステ |
前格始動 |
|
|
前>NN>前 |
216 |
|
前>前>前 |
192 |
|
横格始動 |
|
|
横>前>前 |
196 |
〆が射撃CSで219 |
後格始動 |
|
|
後>NN>前 |
216 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→射撃CS |
172 |
BD格フルヒット時の数値 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→後>前>前 |
202/195/204 |
|
メイン≫覚醒技 |
176~240/176~240/197~269 |
お手軽 |
N特格(2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
163/163/183 |
|
NN>NN→射撃CS |
???/???/??? |
|
NN>NN>前 |
246/232/232 |
|
後>覚醒技 |
257~271/253~267/273~289 |
スタンから確実に。火力上がる長後ステ繋ぎを推奨 |
F覚醒中限定 |
|
|
|
??? |
|
戦術
一見すると後ろからファンネルを撒くハマーンキュベレイの2000版に見えるが、後衛射撃寄りという点が同じなだけで肝心の戦術は全く違う。
この機体のサブ射撃は弱く、はっきり言ってそこまで頼るべき武装ではない。
本機の強みは特格中の特格→射撃コマンド→特格のループ。特に特射とのループ。
これを活かして横(後)特格→特射→横(後)特格をエンドレスで撒く事により誘導が効く射線を絶え間なく形成できる。
フォビドゥンやデルタと異なり、セルフクロスで死角からビームを放てる事と、緑ロックだろうがファンネルから出たビームは追う事が独自点。
他にも特格は多彩な入力で色々な撃ち分けができる。
このループ挙動自体がステップを絡めると非常に回避力が高い。
総合して、時限強化中であればデルタのような「射線+降りテク」カテゴリのキャラの中でもハイレベルな戦いができる。
使用率の高い機体ではないのでかなり動けている黒キュベを前にするとステップ落下ループに対して、一般的な射撃は刺さらずどうすればいいか分からなくなる敵プレイヤーも多い。
このニッチな性質も確かな強みである。
しかしながら欠点は数多い。
通常時は強みが少なく1500コストの赤キュベのほぼ下位性能である事、地道に削る戦いしかできず火力が足りない事、キャンセル戦術の中で明らかにメインの弾数が足りない事。
時限強化中も敵を追うというガンガン攻める行動はあまり得意ではなく盤面が荒れると強みを出しづらい事。言うまでもないが近接戦が辛い事。
そもそも玄人気質すぎて一定ラインまで動かすのにどうしてもゲーム理解度の足切りがかかるのに、それができたからといって鮮烈なほどの性能は無い事。
…などなど挙げるとキリがないので省略するが、端的に言えば操作難易度に対して使いこなした際にも相性が良い相手が少なく、リターンが小さい。
最後にループ挙動の練習方法として、素材を分解して攻略することを薦める。
特に「ステップ特格→特射」は汎用的に強い落下なので、基本的にはこれの前後に他の行動を繋げるという意識で練習・実戦するといい。
+
|
各種自由落下ルートまとめ |
各種自由落下ルートまとめ
落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。
重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。
ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。
中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。
自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。
ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。
ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。
ドダイHit後の追撃にも。
特格からはこの3種につなげれば即落下する。
これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。
攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。
|
EXバースト考察
「それが私の役目なら…!」
どれもこれもイマイチ決定打に欠けるが、それでもあえて選ぶならやはりSバーストか。
単純に後衛として後落ちを遂行する事だけを重視するならEだが、ワンチャンス潰せれば勝てる甘えた性能ではないので思考停止には選びにくい。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
一見相性が悪いように見えるが、火力不足な機体であることを考えるとワンチャンを補ううえで意外と重要。
あらゆる射撃から格闘を出せるの最大の利点だが、接近するリスクが大きすぎるためそんなに狙えない。
どちらかというと機動力向上に活路を見出し、隙を見てワンチャン火力を取る、ミリ殺しを狙う覚醒として見ると良い。
コンボさえ覚えておけばさくっとダメージを持っていけるため、損傷甚大レベルの機体ならすぐに落とせる。
また、Eバーストと違い攻撃を食らう前の逃げ覚醒としても使えるので、積極性を兼ね備えた防御覚醒としても使える。
後述の通り射撃間のキャンセルルートは元々優れているため、S覚醒に頼る必要性も薄いと言えば薄い。
機体の方向性的に本機と一番相性が悪い覚醒なのは否めない。が、本機が求める立ち回り強化が集約されているため、使いこなせれば他に引けを取らない。
防御補正-20%
比較的自衛の手は多いとは言え、所詮2000基準であることを考えると相性が悪い要素はなく、やはり安定択ではある。
ただし火力不足が否めない本機的に考えると、劣勢を覆せないという致命的な欠点がある。
さらに「Eを選びたいのに選びづらい1500コスト」と同じく、これで劣勢時に覚醒抜けしても後がなく、ブースト補助をしてもリターンが今一つ足りない。
相性は悪くないが環境の問題から、突き詰めると選びづらいというのが現状である。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
キャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働くが、元々落下ルートに長けているためキャンセルの利点はやや薄い。
ただし青ステ追加に加え、チャージゲージを2つ持つ本機としてはチャージの高速化など、他にはあまりない利点もある。
特格発動と重ねれば、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。
ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。
僚機考察
時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベスト。
その上で、強化中も含めてダウンを取りにくい機体であるため、ダウン取りに優れた武装があると安定するだろう。
コスト3000
最安定。火力の低さや近距離の不安さを考えるとほぼ一択。
格闘特化、射撃特化は戦術に付いていけないので避けよう。
コスト2500
次点なのだが・・・。
黒キュベの少し前でライン形成できる機体ならというところ。
コスト2000
大事故。
黒キュベの時限強化まで、相方の負担が大きく荒らされると手に負えない。
時限強化後も相方の負担以上のリターンが見込めない。
いいところがない。
コスト1500
黒キュベが20コストとしての圧は貧弱なので、相当厳しい。
いっそ一か八かの爆弾戦法を取るべきか。
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