正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(突撃モード、浮遊モード)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
微妙に取り回しが悪い |
射撃CS |
突撃モード |
- |
- |
突撃モードに換装 |
格闘CS |
浮遊モード |
- |
- |
浮遊モードに換装 |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン |
60 |
27~154 |
Nで向き直り、レバー入れで進行方向に撃つ |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【照射】 |
1 |
25~197 |
構え時ガード判定のある照射 |
特殊格闘 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
45~140 |
6連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
171 |
2入力3段格闘 |
派生 アインラッド捕縛→回し蹴り |
N特 |
199 |
|
前格闘 |
アインラッド投擲→振り回し |
前 |
80~192 |
長押しで持続 レバー・ジャンプ入力に対応 |
派生 ビーム・キャノン |
前→射 |
14~150 |
サブの弾を消費する |
横格闘 |
蹴り上げ→叩き斬り |
横N |
142 |
|
後格闘 |
轢き潰し |
後 |
166 |
掴み属性のピョン格 |
BD格闘 |
轢き回し |
BD中前 |
164 |
掴み属性で多段ヒット |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/SE |
備考 |
|
すり身にしてやる! |
3ボタン同時押し |
279/259 |
動作中レバー入力で方向転換 地上ダウンを拾える |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・キャノン |
60 |
28~136 |
通常時サブと弾数共有 |
格闘CS |
浮遊モード |
- |
|
浮遊モードに換装 |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン【連射】 |
60 |
30~144 |
突撃モード解除 |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【照射】 |
1 |
25~197 |
突撃モード解除 |
特殊格闘 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
55~165 |
動きながら撃てる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
突撃 |
NN |
181 |
|
前後格闘 |
轢き潰し |
前or後 |
166 |
通常時後格と同性能 |
横格闘 |
体当たり |
横 |
90 |
|
特殊 |
名称 |
|
威力 |
備考 |
特殊武装 |
アインラッド |
- |
98 |
前面に常時攻撃判定有り |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/SE |
備考 |
|
すり身にしてやる! |
3ボタン同時押し |
279/259 |
動作中レバー入力で方向転換 地上ダウンを拾える |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
通常時と弾数共有。3連射可能 |
射撃CS |
突撃モード |
- |
- |
突撃モードに換装 |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
30~172 |
多数の弾を一斉発射 |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【照射】 |
1 |
13~231 |
真下に爆風つき照射ビーム |
特殊格闘 |
浮遊モード解除 |
- |
- |
解除と同時に少し動く、誘導切りあり |
通常格闘 |
アインラッド射出 |
- |
95 |
浮遊モード解除 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
虹ステ可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/SE |
備考 |
|
すり身にしてやる! |
3ボタン同時押し |
279/259 |
動作中レバー入力で方向転換 地上ダウンを拾える |
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機ゲドラフが継続参戦。
パイロットはカテジナ・ルースで、
ゴトラタンに乗り換える前に使用していた。
原作と同じく、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」をフル活用した戦法が最大の特徴。
基本となる「通常モード」に加え、両CSを使用することで
- アインラッドのタイヤで爆走する「突撃モード」
- アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」
の3つのモードに換装することが可能な射撃寄り地走機。
各種格闘の癖が非常に強く、動きも重いため格闘戦は容易ではない。
耐久値も560と高くはなく、代わりに射撃シールド付きの武装が多い。特に特射ゲロビの防御判定は屈指の性能。
他にも安定して自由落下できるNサブや敏捷性の高い後格闘など、アクは強いが質の良い武装は多い。
総じて「光る武装は多いが基本性能は低い」という2000のリソースで1500特有の個性と癖を与えたような設計。
操作難度の高い武装配置もあり乗りこなすまでが大変だが、じっくりとやり込んで強みを引き出していきたい。
通常時勝利:突撃モードでドリフト停車してビームライフルを構える。
覚醒中勝利:浮遊モードでのビームライフル構え。
敗北時:左腕を失った状態で漂う。
耐久力が580→560に
メイン射撃:ダメージ増加(70→75)
サブ射撃:総弾数増加(30→60)
- N格:コマンドが2段に。斬り抜け部分のダメージ推移微変動(合計は影響なし)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。
特射、特格にキャンセル可(どちらもC補正無し)。サブへは不可。
【射撃CS】突撃モード
[チャージ時間:2秒][持続時間:8秒]
側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモード。
オバヒでも一定時間は走り続けられるので、通常時に比べれば圧倒的に横に動ける……のだが、見た感じに反して速度的には正直遅め。
突撃モード中は地上走行し続け各種武装の挙動も変わる、可変機同様のHDが可能なため急速変形に近い。
BD、ステップ、上昇は出来なくなるがMFのようにジャンプする事は可能。
形態中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。
発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。
発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。
また、後格闘連発で高跳び→仕込み射撃CS→走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除
は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導も切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀なムーブ。
【格闘CS】浮遊モード
[チャージ時間:2秒]
アインラッドを横倒しに変形させその上に乗る。NEXTのザンネックのようなイメージ。
形態中は空中で一定高度を保つ事が可能で、ブーストボタンで上昇、ステップも可能。
移動力はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度。迂闊に浮遊すると漏れなく蜂の巣になる。
微量ではあるがブーストは消費し続けブースト切れで形態終了、即座に自由落下する。
また、よろけ以上の被弾で強制モード解除。
この形態では赤ロック距離が延長される、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。
射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。
【サブ射撃】ビーム・キャノン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.7(0.35*2)][補正率:76%(-12%*2)]
アインラッド上部から2連装ビームを発射。弾1消費で2発を同時発射するタイプのマシンガン。
1発27ダメージ。
射撃押しっぱなしで最大6連射可能。連射しながらステップも可能。
レバー入れや本体の動作状態により性能変化。どちらの動作も空撃ち可能。
BD持続やステップからはレバー入れになってしまうが、BD慣性動作やフワステからならレバーNを出せるため、使い分けのためにも要練習。
特射、特格にキャンセル可能。
相手に向き直り発射。
これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。
誘導切りされなければ銃口補正はかかり続ける。
進行方向にそのまま撃つ。
誘導は悪くなく、相手を前方に捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。
【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」
アインラッド側面を相手へ向けビームシールドからビームを照射する。
第34話でアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスターを吹き飛ばす際に用いた攻撃。
発射直前まで射撃ガード効果あり。爆風は防げないタイプ。
発生は遅いがバリア持続も長い、弾速は目視で追える程度に平凡、太さはゲドラフ本体が見えなくなる程度に太い。
銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。
ヒット数には余裕をもって設定されており、覚醒中は12ヒットする。
バリアで攻撃を止めるとヒットストップが発生するためゲロビを撃たれても後出しから防ぎきる事が可能。
シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。
照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。
【特殊格闘】ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:10%(-20%*6)]
相手へ向き直りミサイルを6連射。全弾ヒットで強制ダウン。
弾速そこそこ、誘導は甘いがメインよりは良好。メイン・サブからキャンセル可、そこからダウンが取れる。
リロード速度も標準的で回転率良好。また、キャンセルで出した場合の赤ロック保存仕様から、実質的な誘導もなかなか。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
反時計回りに2連回転斬りを繰り出してから斬り抜ける2入力3段格闘。
斬り抜けの移動量・動作量はあまり良くはないが、動きはつくためカット耐性はそこそこ。
出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。
2段目から特格派生が可能。
【通常格闘特格派生】アインラッド捕縛→回し蹴り
アインラッドの片輪を投射して拘束し、接近してもう片方の輪でポールダンス状の回し蹴りを繰り出す。
第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された)
拘束部分は掴みではなく単なるスタン属性で、キャンセルしても問題はない。
ただし実弾射撃属性で、バリア状態の相手には通用しない。
出し切って通常ダウンかつ浮きが低いため追撃はフワステメインが入る程度と、ぼちぼちのリターンだが扱いづらい側面も多い。
壁際や覚醒中なら前BDCでBD格が届くため、カット耐性は悪いが中々のダメージ効率となる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
回転斬り |
118(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
のけぞりよろけ |
┣2段目 |
斬り抜け |
171(53%) |
42(-6%)*2 |
3.0 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┗特格派生 |
拘束 |
151(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
弱スタン |
回し蹴り |
199(43%) |
90(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】アインラッド投擲→振り回し
その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。
第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。
NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しい。
必ず時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、発生も振り回す速度も遅い。
前格闘の持続中は射撃・格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。
実際の判定はタイヤの見た目よりも狭い。詳しい検証が必要だが、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない?
加えて他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので目測は誤らないように。
発生は早いので至近距離の不意打ちならそこそこ。
攻撃判定はタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。
判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。
しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。
格闘短押しで最低2回転、押しっぱなしで最大6回転する。6回転にかかるブーストは約5割。
基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。
タイヤを連続ヒットさせるなら移動しないほうがよい。ブースト切れ中は上昇不可。
レバー入れによる移動はスムーズな移動ではなく、アインラッドが真後ろに向く度に一定距離をステップのように飛び退く。
鞭のような使い方は出来ないが、入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。
射撃入力で振り回したままサブの弾数を消費して足元からビームキャノンを撃てる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
車輪 |
80~192(80%~40%) |
80(-20%)*1~3 |
2.0~6.0 |
2.0*1~3 |
強よろけ |
射撃入力 |
キャノン |
14~150(95~15%) |
14(-5%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
4hitよろけ |
【横格闘】蹴り上げ→叩き叩き斬り
車輪と共に蹴り上げ、頭上からサーベルを振り下ろして叩きつける2段格闘。
発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。
ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。
出し切りで地面に叩きつけるため追撃は覚醒技に限られる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】轢き潰し
飛び上がった後急降下し、命中するとそのまま足元ですりつぶして連続ダメージを与える。
飛び上がりは非常に機敏で格闘回避や空中機動の始動には有効。
だが攻撃判定がほぼ真下のみで、実際の有効射程はプラクティスのタイル1枚程度。
命中時は少しずつ前進するが移動速度・移動量共にかなり悪く、カット耐性は皆無。
攻撃を外した場合も轢き潰しモーションをその場で行う。ステップしても接地扱いにはならないため非常に隙が大きく、可能な限りキャンセルする余裕がある時に使いたい。
最悪射撃CSで誤魔化せるようにしておこう。
高空から使用すると空中で硬直が切れる。ブーストを7割がた垂直上昇に使う程度の高度でないと発生しないが、この時なら比較的少ない硬直で利用できる。
後格をBDC→レバーNサブと入力すると慣性が乗った落下をしつつ敵に振り向いて弾を撃てる。
轢き潰し回避だけでなく連射しながら着地→ステップでブースト回復、特射や特格にキャンセルしての弾幕貼りなど非常に強力なムーブができる。
被弾率を下げつつ弾を撒ける本機の生命線となり得るため、要練習。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏み潰し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
轢き潰し |
139(66%) |
7(-1%)*14 |
1.7 |
0 |
ダウン |
轢き逃げ |
166(56%) |
40(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】轢き回し
突撃して敵を掴み、相手を引きずりながら直進する。
空中で相手を掴んだ場合の挙動が特殊で、必ず地表に降下してから追撃を開始する。
ダウン値がかなり低く、BR2発から追撃しても強制ダウンを許さず掴む。
通常時の格闘では最も伸びが良い。
自動派生の引き摺り前にレバー入力すると方向転換可能。
ヒット数は攻撃時間で管理されているようで、覚醒中は12ヒットする。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
65(80%) |
65(-20%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
轢き回し |
132(58%) |
8(-2%)*11 |
0.5 |
0 |
掴み |
最終段 |
164(48%) |
55(-10%) |
1.5 |
1.0 |
ダウン |
突撃モード
側面に射撃防御判定、前面に攻撃判定あり。ステップ、上昇は出来なくなるがジャンプする事は可能。サブ射撃や格闘中にBDやステップで解除。
浮遊モードと異なりオバヒしても形態維持可能、ただオバヒ中に時間切れによって解除されると長いズサ硬直を晒す。
この硬直は格闘CS→最速入力で特格→メイン、サブ落下で解消できるので練習しておこう。
Gアーマーと同様に、前ステ入力によるホーミングダッシュ(HD)が他射撃と並行して使用可能。
ただしHDするとシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。
通常時BDと比較して移動速度はアップしていない点に留意、ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。
射撃武器
【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン
[通常時サブと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.8?(0.9*2?)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
進行方向に向けて5セット10連射。弾の消費は5。
通常時サブとは様々な性能が異なり、1発28ダメージかつ1ヒットでよろけが取れ、3セット当たれば強制ダウンが取れる。
可変機の一般的な変形射撃に近いものと見ていいか。
サブ、特射にキャンセル可。
【射撃CS中格闘CS】浮遊モード
[チャージ時間:2秒]
通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢に入る。
【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】
[通常時サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.8?(0.9*2)/1セット][補正率:80%(-10%*2)/1セット]
突撃モードを解除し、足を止めて3連射する。
片側30ダメージ。メインと同様直撃なら強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。
シールド解除もあって隙は大きいのであるが、OH中の射撃CS解除手段としてはマシな部類。
弾が不足していればその分連射数も減り、より隙を減らせる。
【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】
[通常時特射と弾数共有]
突撃モードを解除して撃つ。通常時と同じ武装だが、射CS時の方が使い勝手が良い。
【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー
[通常時特格と弾数共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
足を止めずに6連射。1発55ダメージ。
他の変形と比べても機体の向きに異様に素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。
旋回しながら撃つと広範囲に弾を撒ける。
撃ちながら旋回操作ができるため、連射中にHD入力で銃口を敵に向けられる。そのまま横に旋回すればで広く散らすことも可能。
範囲攻撃した場合、当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため地味に扱いに困る武装。
格闘
虹ステは可能。途中でキャンセルした場合は通常モードに戻る。
キャンセルせず攻撃モーションを出し切れば突撃モードを維持する。
【射撃CS中通常格闘】突撃
タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連攻撃。
通常モードより遥かに素早く踏み込み攻撃する、2回突進できるためカット耐性は良好。
1段目を前ステで格闘追撃可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
104(80%) |
22(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
┗2段目 |
突撃 |
181(68%) |
25(-3%)*4 |
3.0未満 |
?*4 |
ダウン |
【射撃CS中前・後格闘】轢き潰し
通常時後格と同じ。使用しても突撃モードは維持される。
移動距離も同様に極めて短いので格闘迎撃・ジャンプ用。
OH中でも硬直切れと同時に自動で前進を再開するが、攻撃動作自体が長いので頼るのは極力避けたい所。
前後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏み潰し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
轢き潰し |
139(66%) |
7(-1%)*14 |
1.7 |
0 |
ダウン |
轢き逃げ |
166(56%) |
40(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【射撃CS中横格闘】体当たり
タイヤを横倒しにして繰り出す単発のドリフトアタック。
伸びはN格よりもやや長い。ヒット時の吹き飛ばしが遠く、追撃は難しい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
体当たり |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
特殊
【特殊武装】アインラッド
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
突撃モード中はタイヤに攻撃判定が存在し、接触するだけで敵にダメージを与えられる。
1hit24ダメージ。
多段ヒットするため上手く食い込めばボス機体も1秒と待たずダウンを取れる。
ダメージ収束も良好で破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。
判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒットとならない、射撃CS直後(換装モーション)では轢けないので格闘コンボにも組み込みづらい。
当てに行くなら格闘を振った方が良いので、こちらは相手が事故ったらラッキー程度に。
浮遊モード
BD、格闘、特射、特格、ブースト切れで解除。
格闘戦向けの武装が無く射撃専門。発動時に上昇するが赤ロックも伸びるため、有効射程は相対的に見ても向上する。
換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。
ステップ入力で、モードを維持したまま誘導切りが可能。オバヒすると即自由落下する。
この形態でもシールドガードは入力を受け付けるので覚えておこう。
射撃武器
【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル
[通常時メインと共有]
通常時メインと同じだが最大3連射可能。メイン3連でもC補正はない。
サブ、格闘、特格にキャンセル可。(サブへのC補正無し。他は未検証)
歩き撃ち可能、浮遊モードは常に相手の方を向いているため足を止めず弾幕を張れる。
【格闘CS中射撃CS】突撃モード
[チャージ時間:2秒][属性:換装]
通常時と同じ。OHが近いときはこれで誤魔化すのも有りか。
【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム+実弾]
ライフル、キャノン、ミサイルを一斉に放つ。特格にキャンセル可
BRよりも弾速が速い。メインで牽制してこれで取る、といった使い方が主。
またメイン同様、誘導切されなければ相手に銃口を向け続けるため硬直狩りに関してはかなり優秀。
攻撃中は射撃防御判定有り、判定がタイヤ全体と広く角度によっては視界外からの射撃も止められる。
ただしシールド判定発生はビーム発射してからなので中距離からの見てから後出しは間に合わない事も多い。
また、メイン連射→サブCにおいて、1発目のメインが赤ロックであれば、キャンセルの仕様上、サブ発射時に緑ロックでも弾はきっちり誘導する。
|
単発威力 |
補正率 |
ダウン値 |
属性 |
ライフル |
60 |
-30% |
|
|
ミサイル |
50 |
-20% |
|
|
キャノン |
30 |
-10% |
|
|
【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】
[撃ち切りリロード:9秒?/1発][ダウン]
[属性:ビーム][補正率:-4%][ダウン値:0.27~28?*?]
[属性:爆風][補正率:-3%*?][ダウン値:0.2*?]]
「下にいる!?」
アインラッドの中に潜って真下にビームを照射し、着弾地点を中心に爆風を発生させる。
照射1ヒット19ダメージ、爆風1ヒット13ダメージ最大15ヒット161ダメージ。
その特性上、地表付近にいる相手には必ず爆風も当たってしまうためリターンは不安定。
爆風はかなり大きく、高度を高く取らないと自爆するので取り扱い注意。爆風のヒット数は覚醒しても15まで。
発生には少し間があり、弾速も通常時特射と同程度で着弾が遅い。
側面からのカットや早すぎるキャンセルでの爆風不発にも注意。
撃ち方の問題で実戦では早々ないだろうが、シールドや射撃バリア相手に当たっても爆風が発生しない。
【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除
レバーNで右、レバー左で左方向にロール移動しながら通常モードに戻る。
誘導切りあり。メイン・サブ・特射・特格でキャンセル可能で、メイン・サブならば落下挙動を維持したまま撃てる。
各射撃からキャンセル可能な浮遊モードの生命線。
【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
アインラッドの車輪を相手に蹴り飛ばしつつ浮遊モードを解除する。
弾速は速く、若干誘導性もあり。
判定は大きいが発生に難がある。
アンカー系に近い挙動で、キャンセルすると飛ばしたタイヤが即消える。
着弾後のタイヤ引き戻しモーションが非常に長いため、命中しないようなら即BDC推奨。
【格闘CS中後格闘】急降下
モードを維持しながら機体の高度を下げる。
動作を虹ステすると即座にモードを解除する。
バーストアタック
すり身にしてやる!
「たっぷりと味わいなさい!!」
突撃から轢き転がしてドリフトで蹴り飛ばす。
伸びや誘導はさほどでもないのでぶっぱは危険。
初段はダウン引き起こし能力を持ち、轢き回し中はBD格闘同様にレバー入れで移動方向を指定可能。
旋回性は良いとはいえ軸が合えば射撃カットされる程度のスピードなのでレーダーを見ながら相手を転がしていこう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
75/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
轢き回し |
253/235(20%) |
10(-2%)*30 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
蹴り飛ばし |
279/259(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫(→)特射 |
164 |
キャンセル補正はかからない |
メイン→特格 |
149 |
キャンセル補正はかからない |
メイン→浮遊モードサブ |
161 |
キャンセル補正はかからない |
メイン≫NN |
182 |
基本 |
メイン≫N→特 |
193 |
ダメージ増 |
メイン≫BD格 |
177 |
非強制ダウンだが地面に叩きつける |
N格始動 |
|
|
N>NN |
215 |
|
N>N→特 |
223 |
|
NN>メイン |
211 |
|
NN>横N |
239 |
|
NN>後 |
244 |
|
NN≫BD格 |
239 |
非強制ダウンだが地面に叩きつける |
N→特>メイン |
232 |
繋ぎは前フワステ |
N→特≫BD格 |
250 |
壁際か高度があれば入る |
前格始動 |
|
|
前>N→特 |
225 |
PVコン |
前>N→特(1)≫BD格 |
235 |
|
前>前>BD格 |
225 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>メイン |
223 |
|
横>N→特 |
215 |
|
横>N→特(1)≫BD格 |
225 |
拘束+ダメージを与えたい時に |
横>横N |
180 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NN>覚醒技 |
282/241/245 |
|
メイン≫N→特>覚醒技 |
283/242/247 |
覚醒技はダウン拾い ダメージは↑からほとんど変わらず、ダウン拾いでない当たり方でも差は僅か |
メイン≫BD格>覚醒技 |
267/228/232 |
覚醒技はダウン拾い。ダメージは↑に劣る |
NN>覚醒技 |
308/272/272 |
N→特からダウン拾いするよりも高威力 |
前>NN≫BD格(轢き回し)>覚醒技 |
341/292/292 |
覚醒技はダウン拾い |
横>覚醒技 |
266/243/243 |
横Nからダウン拾いするより高威力 |
横>NN>覚醒技 |
311/266/266 |
ダメージ増加 |
横N>覚醒技 |
266/238/238 |
覚醒技はダウン拾い。ダメージ効率はイマイチ |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN>覚醒技 |
342 |
中々のダメージ |
N→特>N→特>覚醒技 |
351 |
より高威力 |
前>覚醒技 |
277 |
これだけでもなかなか高威力 |
前>NN≫BD格>覚醒技 |
347 |
坂でN→特コンボ不可のものはNNから。覚醒技はダウン拾い |
前>N→特≫BD格>覚醒技 |
351 |
坂だとBD格で追撃不可。覚醒技はダウン拾い |
横>覚醒技 |
266 |
|
横>NN>BD格>覚醒技 |
336 |
覚醒技はダウン拾い |
横>N→特≫BD格>覚醒技 |
344 |
覚醒技はダウン拾い |
BD格>覚醒技 |
265 |
覚醒技はダウン拾い |
自機前面の攻撃判定は、フルヒットで98ダメージ。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン6hit |
136 |
基本 |
メイン1hit→サブ |
140 |
|
メイン1hit→(HD) |
120 |
HD(ホーミングダッシュ)入力で轢き逃げが繋がる |
サブ6hit |
141 |
|
特格 |
165 |
強制ダウンまでのダメージ。ヒット数は未確認 |
N格始動 |
|
|
NN>前2hit |
275 |
繋ぎは前ステ |
N>N→特 |
249 |
|
N>N→特(1)≫BD格 |
259 |
|
横格始動 |
|
|
横>前≫BD格 |
235 |
前格への繋ぎは前ステ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN>覚醒技 |
310/281/281 |
覚醒技はダウン拾い |
F覚醒中限定 |
|
|
N>N→特≫BD格>覚醒技 |
352 |
坂だとBD格で追撃不可 |
横>N→特≫BD格>覚醒技 |
352 |
坂だとBD格で追撃不可 |
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン |
156 |
基本 |
メイン→メイン→N |
165 |
サブが無いときや、ヒット確定時に。射程限界に注意 |
サブ |
172 |
基本 |
特射(爆風)≫特射 |
201~215 |
爆風のHIT数で上下する |
特射(爆風)≫BD格 |
232 |
距離調節が難しい。ダメージは爆風フルヒット |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
特射(爆風)≫覚醒技 |
289/266/274 |
爆風15ヒットの場合。覚醒技がダウン拾いで258/237/245 |
戦術
赤ロックギリギリでの射撃戦が基本となる。
地走から小ジャンプ→Nサブで着地、後格を駆使してフィールドを移動しながら各種射撃をばら撒いていく。
突撃モードは基本的には相手に当てるために使ったりはせずオバヒからのあがき等で使っていくことになる。
各武装間のキャンセルルートは豊富で射撃武装も高水準にまとまっているので中~遠距離ではそれなりに存在感を出せる。
本作で増加した、弾幕を垂れ流す機をも苦手とするところなので注意。
耐久力が低めであることが重くのしかかる。
近接は苦手なので素直に相方のほうへ逃げよう。
自衛について前格等の迎撃択はあるがどれも近接ではリスクが高い。
迎撃失敗からコンボを決められ、そのまま張り付きとなると低耐久・低機動力のため逃げることもままならずそのまま落ちることになりかねない。
EXバースト考察
「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味もわからずに!」
射撃戦を重視するため、S覚の相性がいい。
ただ、F覚の機動力向上、E格の覚醒抜けもゲドラフが不足している能力を十分に補うものとなる。
プレイスタイルに合わせた覚醒を選択することになるだろう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘の初段は伸びを除いて優秀なのだが、逃げる相手を格闘で追うのが絶望的なために活かし難い。
一方、もともとの機動力がないため、機動力強化は非常にありがたい強化となる。
機動力強化のための選択となる。
防御補正-35%
半覚での覚醒抜けは自衛力の低いゲドラフにとってはとてもありがたい。
一方、ダメージが稼ぎにくいため非覚醒時のダメージレースが重要となる。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
サブキャンセル落下にCS仕込みの高速化、フワステも青ステで可能と恩恵は十分。
操作性が格段に向上するため扱いやすい。
射撃戦を行う都合上、最も相性が良い覚醒となる。
僚機考察
ゲドラフと一緒に射撃戦をしてくれる機体が望ましい。
相方の機動力が高すぎるとゲドラフが置いて行かれやすいので足並みを揃えてくれると尚良し。
3000コスト
推奨。
ゲドラフはロック距離ギリギリの位置からの射撃がしたいため、ゲドラフの少し前で射撃戦をできる機体がよい。
全体を把握して対応できると望ましい。
2500コスト
次点。
30よりは機動力が落ちるため、25側があまり前に出てゲドラフを取り残さないようにしたい。
2000コスト
避けたい組み合わせ。
ゲドラフの低い格闘性能のため、前衛はできない。
相方が前衛を受けることができる機体ならまだいいのだが。
1500コスト
両前衛コンビだが、ゲドラフの射撃戦に歩調を合わせる必要がある。
特射をはじめとした、ゲドラフの光る武装をいかに活用するかが勝利への鍵となる。
また、ゲドラフの基本性能は15に近いことを忘れてはいけない。
外部リンク
コメント欄
- 浮遊モードのアインラッド下部に射撃防御判定あるか?あっても相当判定が小さそうです -- 名無しさん (2020-10-08 19:46:28)
- 少し編集したが問題があったらすまぬ -- 名無しさん (2020-10-16 08:48:51)