正式名称:ZGMF-X2000 GOUF IGNITED パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
4連装ビームガン |
60 |
12~119 |
ビームマシンガン |
レバーN特殊射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
3 |
120 |
ビーム砲 |
レバー入れ特殊射撃 |
65 |
斬り抜け |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スレイヤーウィップ |
Nサブ |
90 |
叩きつけ |
横サブ |
95 |
薙ぎ払い |
通常格闘 |
ビームソード |
NNN |
176 |
3段目が多段ヒット |
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
N後 |
287 |
高火力だがキャンセル不可 |
NN後 |
295 |
前格闘 |
突き→斬り上げ |
前N |
134 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
前後 |
296 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
173 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
横後 |
287 |
高火力だがキャンセル不可 |
横N後 |
295 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
85 |
伸びが良い |
特殊格闘 |
スレイヤーウィップ【捕縛】 |
特 |
10~72 |
格闘属性のアンカー |
派生 ジャンプ斬り |
特→N |
96~149 |
後格と同性能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ビームソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
293~303 [303/281] |
射撃追加入力でダメージアップ |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ニューミレニアムシリーズの近接戦用機体。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。
2000コストでは唯一の格闘鞭を持つ近接寄り万能機。耐久は格闘寄り水準の600。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。
しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。
そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。
一方、肝心の格闘も判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。
見た目こそグフだが、操作感は「空飛ぶグフ・カスタム」というより「BRの代わりにBMGを持ったX1」といった感じである。
近接寄りのBMG持ち、斬り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。
今作ではバウンドダウンの仕様変更が追い風となっている他、アップデートで横サブや格闘後派生が強化されよりダメージを取れるようになった。
試合開始時に抜刀し、戦闘中は納刀しない。
シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。
通常時勝利:テンペストを右手に構える。
覚醒中勝利:右手のウィップを薙ぎ払った後納めてドラウプニルを正面に構える
敗北時:胴体が両断された状態から爆発。第23話でガイアガンダムに落とされた時の再現。
- メイン→サブ、特射
- 格闘(後派生以外)→サブ、特格
耐久力が660→600に
N格闘:ダメージ上昇(171→176)
横格闘:ダメージ上昇(170→173)
N特殊射撃:リロード時間減少(-2秒) ビームの発生速度向上。
レバー入れ特殊射撃:リロード時間減少(-2秒) 誘導増加。
特殊格闘格闘派生:ブーストゲージ消費を廃止。
サブ射撃:銃口補正上昇。発動時の滑り追加。
レバー左右サブ射撃:ヒット時の浮き上がりが若干緩く。ダメージ上昇(90→95)。追撃時の補正増加。
特殊射撃(共通)の弾数増加(2→3)、リロード時間延長。
N特殊射撃:ビームの誘導上昇。
レバー入特殊射撃:ダメージ上昇(60→65)、ダウン値低下。
前格闘の追従性能上昇。最終段ヒット属性が砂埃ダウンに変更。
格闘後格闘派生:ダメージ上昇(横1段目からの派生で246→287)、最終段までキャンセル不可に。最終段以外のダウン値、補正低下、最終段ヒット属性をダウン状態に変更。
射撃武器
【メイン射撃】4連装ビームガン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「かかってこいよぉ!」
ドラウプニル4連装ビームガン。1クリック4発、長押しで12連射可能のビームマシンガン。
4発のビームを横並びに一斉射撃しているように見えるが、一塊で1発分の扱い。判定も一発。
同コストのサンドロックよりもハイペリオンやライジングにイメージは近い。
両腕のうち近いほうから撃つためマシンガン機としては射角が広い。
ただ連射中は一方の腕のみを使うので射角が狭まり、振り向きやすくなるので注意。
誘導収束弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。
ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漫然と撃っているだけにならないようにしたい。
サブ、特射にキャンセル可能。
【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/3発]
「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出す。
レバー入れで性能変化。
いずれもメインからキャンセル可能。
ハイネグフにとって中距離の着地を取れる重要な武装なため依存度は高い。
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2?)][補正率:70%(-15%*2?)]
太いビームを2発同時発射。
発生が早く単発120と高威力で、キャンセル補正がかからないアシストなので追撃に使うとダメージが伸びる。
ただし弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。
コンボ〆でも横サブの方が使い勝手がいい。
中距離でのMGからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。ダメも良好なので確定どころではこちらでとっていきたい。
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
単発の斬り抜け。
格闘寄りの機体が鞭に加えて突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。
誘導性能は良好で中距離の安易な旋回や上昇落下などに食いつきやすい。
発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメインと掛け合わせてのセットプレイが有効。
発生保証もありセルフカットが期待できるので中近距離での使用が主な使い所になる。
弾幕要員としてプレッシャーをかけていくならこちらの方が使い勝手がいい。
格闘
各格闘全段からサブ、特格にキャンセル可能。
オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。
オープンコンバットで抜刀したままなため抜刀モーションは存在しない。
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
[戻りリロード/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。
ドラゴンやアルトロンメイン同様弾数消費した瞬間から即リロード完了するタイプ。
あちらはS覚醒で連射できなくする為だが、格闘であるこちらは特に意味がない。
バウンドダウンの仕様変更によりNで強制ダウンを取る選択肢も取れるようになった。
「そらよっと!」
振りかぶって上からウィップを叩きつける。
アップデートで多少滑るようになり、それに伴ってか銃口補正も目に見えて強化された。
それでも縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘い方なので、コンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。
判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
手堅くバウンドダウンを狙えるためコンボの〆や放置コンなどには横サブよりこちらを推奨。
「生意気ィ!」
左右振り分け可能な横鞭。
リーチがX1よりやや短く「思ったよりも長くない」ことをしっかり意識したい。
振りは速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。
先端当てやセットプレイを意識しよう。
横鞭→横鞭コンボや、横鞭→縦鞭による追撃も余裕で入るが、逆に言うと「各種サブくらいしか安定して追撃出来ない」と言う方が正しいか。
こればかりではダメージ負けしやすく、鞭狙いのガン待ちしていると放置の原因にもなる。
一応当たり方や状況によってはサブ以外でも追撃出来るので、アドリブで対応していきたい。
メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
Nサブ |
叩きつけ |
90(-25%) |
2.5 |
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
95(-30%) |
3.0 |
受身不能ダウン |
【通常格闘】ビームソード
袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
1、2段目から後派生有り。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
70(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞
「FAITHをなめんなよ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。
出し切りまでは意外と短く高威力だが、動作中はキャンセル不可。
ダメージが最終段に偏っている為、途中でカットされるとコンボ火力が伸び悩む。
ほとんど動かずカット耐性は皆無なので、状況を見て鞭〆と後派生を使い分けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
前 |
1段目 |
2段目 |
前 |
┗特格派生 |
斬り上げ |
77(77%) |
131(62%) |
86(77%) |
15(-3%) |
1.7 |
2.0 |
1.8 |
0 |
よろけ |
横薙ぎ |
89(74%) |
141(59%) |
98(74%) |
15(-3%) |
0 |
よろけ |
振り下ろし |
119(71%) |
165(56%) |
128(71%) |
40(-3%) |
0 |
よろけ |
振り下ろし |
148(68%) |
188(53%) |
157(68%) |
40(-3%) |
0 |
よろけ |
開き払い |
189(65%) |
220(50%) |
198(65%) |
60(-3%) |
0 |
弱スタン |
叩きつけ |
287(--%) |
295(--%) |
296(--%) |
150(-%) |
5.6↑ |
5.0↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り上げ
多段突き→斬り上げの2段格闘。全段視点変更なし。
突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。
万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
2段で終わるためカットされるリスクが少ないのが魅力。
1段目から後派生が可能。
アップデートで最終段が縦回転ダウンになった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(65%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
回り込みや伸びは良いので本機の中では振っていける部類。
だが判定・発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。
出し切ると下方向に吹っ飛ばすのに加え自分は浮いているのでやや状況が悪い。
特格で拾えるが下方向に吹っ飛ばすので他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。
3段目で強制ダウンを取りそうなら横サブ、後格やBD格で〆ると状況が良くなる。
1、2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「容赦しねえぜ!」
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復。
接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。
また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。
吹き飛ばしベクトルが下方ではなく前方なので高度があれば前ステで特格が繋がる。
緑ロックでも抜刀がないため着地ずらしや逃げにも使える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「どけってんだよォ!」
斬り抜け1段。視点変更なし。
伸びに優れた受け身不可の打ち上げダウン。
判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。
ここから虹ステで各アスランに繋がるがやや不安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】スレイヤーウィップ【捕縛】
「捕まえたァ!」
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。ここから更に各種派生が可能。
捕縛してから一定時間放置すると格闘派生に自動移行。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
Nサブほどではないが相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
サブと同じく格闘からキャンセルで出せるが、メインからはキャンセルできない。
最終段含めて各種格闘から問題なく繋がる(横最終段のみ斜面×)ため、サーチ替えしつつ掴んで様子見ということもできる。
【特殊格闘後派生】引き寄せ
敵機を手前に引き寄せる。ボタンの入力は不要でレバーを後に入れるだけでよい。
レバーを後ろに入れたまま特格入力してもこれになる。
メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。
N前横格闘にもキャンセル可能でオバヒでもダメを伸ばせる。
【特殊格闘射撃派生】電撃追撃
捕縛中に射撃入力で追撃。
追撃中はカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。
最大入力で格闘派生に自動移行。
【特殊格闘格闘派生】ジャンプ斬り
後格闘と同様の格闘が出る。
特性もそのままなので低空ならオバヒでも格闘出し切りから接地まで移行可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
電撃追撃 |
10~72(95~85%) |
13(-2%)*0~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣格闘派生 |
唐竹割り |
96~149(75~65%) |
90(-20%) |
2.1 |
2.0 |
スタン→ダウン |
┗後派生 |
引き寄せ |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
バーストアタック
ビームソード連続攻撃
「悪いが、決めさせてもらうぜ!ジ・エンドォ!!」
多段斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ダブルウィップ捕縛→爆破
初段の踏み込みがかなり素早く、SAも有るので差し込みは狙いやすい。
全体的にテンポが早く3段目まで打ち上げつつ動くのでカット耐性はある方。
加えてダメージ効率も悪くないため狙える場面があればコンボに組み込んでいこう。
最後のウィップ束縛中に射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。
威力が上がるだけでなく、追加入力ダメでトドメを刺せば即自由落下に移行するので削りきれるならば狙うきだが、拘束時間が伸びる分カット耐性が落ちる点は注意したい。
注意点として3、4段目で敵機を落とした場合追撃のウィップが掴み失敗で落下、にはならないこと。
出し切り同様のウィップをしまうモーションまで出るので無駄な隙を晒さない様にしたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
90/82(%) |
(-%)*4 |
0 |
0 |
特殊ダウン |
2段目 |
斬り上げ |
146/134(%) |
(-%) |
0 |
0 |
|
3段目 |
斬り抜け |
192/177(%) |
(-%) |
0 |
0 |
ダウン |
4段目 |
捕縛 |
212/195(%) |
(-%) |
0 |
0 |
掴み |
追加入力 |
電撃追撃 |
212~222/195~205(%) |
(-0%)*5 |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
爆破 |
293~303/271~281(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→N特射 |
148~182 |
基本。ダメがよく伸びる |
メイン4hit→Nサブ≫BD格 |
174 |
近距離でメインが当たったら |
メイン4hit→レバ特射≫BD格→Nサブ |
197 |
最後が横サブで199 |
レバー入れ特射≫(特格射連打後派生→)NNN→Nサブ |
226(237) |
最後が横サブで228(238) |
レバー入れ特射≫(特格射連打後派生→)N後 |
275(274) |
NN後だと269(259) |
サブ射撃始動 |
|
|
Nサブ>横NN |
210 |
|
Nサブ>横後 |
281 |
アップデートで可能に。横N後だと272 |
Nサブ≫BD格→Nサブ |
204 |
特格射連打格闘派生で〆ると228 |
横サブ>Nサブ |
158 |
吹っ飛ばした方向に虹ステで入る |
横サブ>横サブ |
162 |
吹っ飛ばした方向に虹ステで入る |
横サブ>横後 |
268 |
アップデートで可能に。決まればオイシイ |
横サブ≫BD格→Nサブ |
200 |
特格射連打格闘派生で〆ると221 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
基本だが↓推奨 |
NNN→Nサブ |
224 |
基本。バウンド |
NNN→横サブ |
227 |
基本 |
NNN→特格射連打格闘派生 |
248 |
拘束コンボ |
NNN→特格射連打後派生≫BD格→特格射連打格闘派生 |
267 |
更に拘束 |
NNN→特格射連打後派生→N後 |
275 |
拘束コンボ |
前格始動 |
|
|
前N→Nサブ |
193 |
バウンド |
前N≫BD格→横サブ |
229 |
吹っ飛ばし |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
222 |
|
横NN→Nサブ |
221 |
バウンド |
横NN→横サブ |
224 |
|
横NN→特格射連打格闘派生 |
245 |
拘束コンボ |
横NN→特格射連打後派生→N後 |
272 |
拘束コンボ |
後格始動 |
|
|
後>特格格闘派生 |
??? |
カット耐性重視。繋ぎは前ステ |
後>特格 |
92 |
ディレイをかけて掴み失敗落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格→Nサブ>横サブ |
210 |
さっさとダウン |
BD格>NNN→Nサブ |
246 |
バウンド |
BD格>N後 |
295 |
高威力。NN後だと289 |
BD格→特格射連打後派生→N後 |
294 |
高威力。NN後だと279 |
BD格>前N>BD格 |
227 |
高高度打ち上げ |
BD格→特格射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 |
261 |
拘束コンボ |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格射連打後派生>特格射連打後派生>特格射連打後派生≫BD格 |
229 |
とにかく拘束したい時に |
特格射連打後派生→N後 |
302 |
高威力。NN後だと301 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン4hit→レバー入れ特射≫覚醒技 |
257/243/248 |
覚醒技はすべて追加入力最大時 |
横サブ>横N後 |
274/254/254 |
初段からの派生を推奨 |
NNN→特格射連打後派生→NN→横サブ |
280/261/261 |
|
NNN→特格射連打後派生→NN>覚醒技 |
318/298/298 |
|
横NN→特格射連打後派生→NN後 |
304/281/281 |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
293/270/270 |
|
BD格→特格射連打後派生→NNN→特格射連打後派生>覚醒技 |
319/299/299 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
横サブ>横サブ>横サブ |
215 |
|
横サブ>横NN→Nサブ |
242 |
アップデートで可能に |
N(横)NN→特格射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 |
295 |
|
N(横)NN→特格射連打後派生→NNN→特格射連打後派生>覚醒技 |
342 |
|
横NN→横サブ>横サブ |
264 |
|
BD格→特格射連打後派生→NNN→特格射連打後派生→NN後 |
323 |
長時間拘束 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
324 |
超高高度打ち上げ。 |
戦術
メインとアシストしか中距離以遠では機能しない典型的な格闘機体。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れるか」が課題となる。
サブを主軸に伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。
メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。
後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づきサブや格闘を決めていきたい。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。
もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。
この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。
武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。
覚醒中はもちろんだが、通常時もロック取りや相方の負担軽減のために大胆に斬り込むのも重要。
今作ではバウンドダウンの仕様変更でどこからでもNサブでバウンドダウンできるようになったので、積極的に生かして方追いに持ち込みたい。
EXバースト考察
「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」
機体性能を考えると、「覚醒時に攻める」という意味合いではまず候補に挙がる。
BD格闘の強襲性能は非常に強力で、メイン→格闘なども可能になるので近接択が強化される。
メインorレバアスラン→横格で無理やり敵を追いそこからの鞭と格闘択を選べるのはやはり美味しい。
自衛力は元々高く、放置の方が怖い事が多い本機には有力。覚醒落ちは厳禁。
元々高いグフの自衛力が更に上がるが、攻撃補正が無いのが難点。
低コストの先落ちを避けるための保険としては定番であり、勿論本機体でも有効となる。
しかし放置に弱い機体でこれを使ってもその後が考えものである。
事故防止には良いが相方依存度が高まるので、貪欲に勝ちを狙うならFバーストの方が理想ではある。
利点はアシスト回転率UPとアシスト→メインのキャンセルによる自由落下ルート追加ぐらい。
強化されたとはいえ、アシストのためにS覚醒を選ぶのであれば他機体を使った方がいいだろう。
後衛で堅実な攻めを展開したい時に重宝するが活かせないのであれば基本的に他の覚醒を推奨。
僚機考察
後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。
かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。
格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。
コスト3000
安定した組み合わせ。
こちらの射撃性能をカバーしてくれる機体も多いため組みやすい。
高火力換装機。
そつなく揃った射撃武装で近づき高火力ゲロビをねじ込んでいく。
そこにメインとアスランを送り込みつつ援護していこう。
サブで強制ダウンやバウンドダウンを取り方追い状況やZZがゲロビ、高火力コンボを使う時間を稼いでいこう。
現状ハイネグフとの相性は良好でハイネグフが求める要素をすべて兼ね備えてる機体。
V2自体も今作ではバスター形態が増えたり各形態のリロード仕様変更などにより前作以上に融通が利きやすくなったと言える。
AB形態のメインは強制ダウン攻撃なのでダウン取り性能は十分。さらにAB時はV2にロックが向くため闇討ちのチャンスが生まれる。
ABが切れた生V2時にいかにハイネグフが自衛できるかが勝利の鍵となる。
時系列は違うがFAITHコンビ&ミネルバ隊コンビ。
上記二機より弾幕性能は落ちるもののパルマ、残像ダッシュとそこからのキャンセルルートの存在による強襲能力がピカイチ。
よってハイネグフが苦手な機体を運命に任せハイネグフは残りの敵相方を転ばせたり拘束コンボで時間を稼ぐことになる。
ハイネグフ自体が格闘に対するタイマン性能やセットプレイに優れているためV2のような援護主体よりも互いに敵を荒らし尽くす戦法が意外にも有効。
射撃武装が豊富で尚且つ格闘火力も高い機体。自衛力や生存力も高いためV2に並ぶおすすめ候補。
反面こちらにロックが向きやすいためハイネグフが先落ちしないよう注意する必要がある。
コスト2500
30より安定感はないが尖った性能の機体が多い。
射撃寄りの機体よりも両前衛できる格闘機などがベストであろう。
原作コンビ。
フォースによる多角的な攻撃やソードの突貫力、ブラストの火力により纏まったダメとダウン取りが魅力。
フォースのサブやCSのあがき力もあり生存力もそれなり。
基本は両前衛で跳ね回り戦線をズタズタにしそこをハイネグフが取る形になる。
さすがにインパにダブロを捌き続けて貰うのは酷なのでいかにこちらが格闘をねじ込めるかにかかっている。
ハイネコンビ。ネタ性が強いが可もなく不可もないという組み合わせ。
30運命よりも疑似タイ力が低いものの原型機譲りの高い機動力を持ち残像ダッシュが二発持っているためいざという事故にもある程度対処しやすい。
しかし弾幕形成は期待できず、30運命のような前衛力もないためやや固定向き。
コスト2000
オンラインシャッフルであり得る事故コスト。非推奨。
相方によっては前線で下格ズサでロックを引くことも大事。
コスト1500
機体性能で劣るが個性的な特徴のある機体が多く、覚醒が多く使える。
共に前に出てくれる相方ならこの機体も動きやすくなるので相性は悪くない。
しかし今作では1発の火力が重く全機体最大耐久減少が相まって15がかなり落とされやすい環境になっているのでハイネグフは前作以上に前に出ることを意識する必要がある。
グフコンビ。
お互い性質はやや異なるがマシンガンを持っているため、中距離以近ではなかなか鬱陶しい射撃戦が展開できる。
近づかれても横鞭や道路などで自衛も可能なので迎撃には事欠かないかもしれない。
しかし格闘を当てなければダメージレースに勝つのは難しい。
マシンガンでよろけた敵を格闘で追撃したり、ダウンを取ったら張り付いてどんどんプレッシャーを掛けよう。
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