正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ブースター装着)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90 |
18~144 |
集弾率が低い |
格闘CS |
シュツルム・ブースター |
(100) |
- |
1出撃1回限りの時限換装 |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30 |
13~125 |
弾数が少ない実弾マシンガン |
レバーN特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
14~142 |
マシンガン |
レバー入れ特殊射撃 |
16~144 |
突撃 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
特殊格闘 |
射撃派生 ビーム・マシンガン |
- |
45~116 |
後退しながら3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
179 |
出し切りから追撃可能 |
派生 ビーム・マシンガン |
N→射 |
159 |
特格射派生と同じ動作 |
NN→射 |
196 |
前格闘 |
突き |
前 |
75 |
N・横格からキャンセル可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ |
横N |
129 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 ビーム・マシンガン |
横→射 |
154 |
特格射派生と同じ動作 |
後格闘 |
突き&零距離MG&蹴り飛ばし |
後 |
188 |
N・横格からキャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
70 |
スタン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ゲルググM 呼出【突撃指揮】 |
3ボタン同時押し |
273/260/273 |
拘束して零距離射撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ・ガラハウ中佐の駆るモビルスーツ。
開発が中止されたGP-04を再利用しており、素性を隠すためにジオン系らしい外装になっている。
武装をマシンガンで固めた機体。メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、なかなかの粒ぞろい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上。覚醒も合わせると3000も顔負けのブースト性能となる。
それらを組み合わせた接射で詰めていく攻撃的な機体であり、普通のマシンガン機ではないので注意が必要。
武装のリロード・回転率が劣悪で、特に中距離以遠では全く手を出せない時間帯もある。
逆にブースターがあって弾が潤沢な1落ち後の覚醒前後などではかなりの追い力を発揮する事もあり、どうにも活躍できる場面にムラがある。
また射CSが無い為に無駄撃ちは避けたい。
「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしいといえばらしい機体である。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く向かない。
通常勝利時:モノアイが光る。
格CS中勝利:通常勝利とポーズは同じだがカメラ演出が変わる。
覚醒技中勝利:ゲルググMを伴う。
格CS中勝利:覚醒技中勝利とボーズは同じだがカメラ演出が変わる。
敗北時:
サブへのキャンセルは弾切れ時は不可、特格へのキャンセルはOH時は不可
- メイン、格CS、サブ→特格
- 特射→サブ
- 特格→格闘、特射、特格(SB装着中のみ)
- 射撃派生→サブ、特格
- N・横格(ともに最終段除く)hit時→前格、後格
- 前作からの変更点
- 耐久力が640→580に
- 射撃派生がダウン値減少、強よろけに変更。サブへのキャンセルルート追加
- 格闘CSから特格へのキャンセル追加
- N特格が機体の向きに直進するようになった
- N特射の攻撃時間が倍増
- 横格闘、N格闘の吹き飛びベクトル変更
- 前格闘の伸び、判定、攻撃範囲が強化
- BD格闘の攻撃範囲が強化
覚醒技:最終段が低威力マシンガン&高威力爆発に変動
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ち切りリロード:7秒/90発][属性:ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-5%/1発]
「派手に行こうか!!」
大きく拡散するビームマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。原作の乱射の再現か、弾がバラける。
使うとわかるが、集弾性・誘導ともに皆無で、一般的なマシンガンとは使い勝手が大きく異る。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切ろう。
残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等への迎撃が安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけ「だけ」を狙うならブーストは使うが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。
撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
特格にのみキャンセル可能。サブやアシストにキャンセルは出来ない。
しかし特格を経由することでそれなりに追撃の択は豊富。その特格はブーストが無いと出せないのでオバヒだと当てても反確の可能性が高い。
この「メインよろけの追撃をどうするか」というのはガーベラ通しての命題である。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。
【格闘CS】シュツルム・ブースター
[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。
1出撃1回きりの時限換装。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能と格闘の伸びが強化される。
覚醒によるブースト強化と合わされば3000コストすらも追い回す速さとなる、発動タイミングとしてはこれが狙い目。
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ち切りリロード:6.5秒/30発][属性:実弾][5ヒットよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。特格へキャンセル可能。
こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良い「普通の」マシンガン。
銃口補正が他のMGよりも良いのか、メインが切れた時に近接で意外に期待できたりもする。
特射や射撃派生をキャンセル可能で降りられるが、この手の武装にしては珍しく空撃ちキャンセルができない。
特に前者のアサキャンは強力な反面、降りテクに2つの武装の残弾がいるというのが、弾数管理の重要性を上げている。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
誘導も良く他機体のマシンガンと比べても見劣りしない。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。
[属性:実弾][5ヒットよろけ][ダウン値:(0.4*14][補正率:-5%*14]
自機の両脇に2機出現し、マシンガンによる射撃を行う。
威力は低いが誘導はまぁまぁ良く、特に上下に強い。連射時間も長め。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、射線を形成したいときや盾固めに役立つ。
[属性:格闘]
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。劇中での再現。
誘導が強いので当てやすく、のけぞりよろけで追撃が入れやすい。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらくメインやサブの繋ぎには使えない。
強力なアシストだがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
86(70%) |
16(-5%)*6 |
2.0 |
0.25*8 |
強よろけ |
2段目 |
殴り |
144(40%) |
16(-5%)*6 |
4.0 |
0.25*8 |
強よろけ |
【特殊格闘】急速接近
[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。通称ハッハー。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なる。
- レバーN:自機の向きに直進
- レバー左or右:左斜めor右斜め方向に移動
- レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
前作までとは違いN特格は自機の向きに直進するようになったので距離を詰めるのみならず後退の手段としても使えるようになった。
格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。
そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアサキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。
【特殊格闘/N格闘/横格闘射撃派生】ビーム・マシンガン
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-15%*3]
「戦うだけの能無しが…!」
特格中、N格1~2段目、横格1段目から派生可能。
後方に飛び退きつつビーム・マシンガンを3連射。メイン射撃と違い、強よろけ属性。弾数の消費は無し。
格闘hitからや前・横特格からの派生時は敵から後退する動きになる。N特格から派生させた場合は突進方向の逆へと転進する動きになる。
サブと特格へキャンセル可能。前者で落下出来るが、アサキャン同様に弾切れ時は不可能な点に注意。
メインと異なり拡散せず、射程限界も無い。完全に別の武装と考えていい。
誘導はほんのりで銃口補正は一発ずつかかり続ける。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
射程限界が無く単発威力が高いため、見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発強よろけのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。よく動くのでカット耐性も高め。
弾数は無限だが扱いが難しく、下手に使ってもブーストが減るだけの気難しい射撃。
連射中どころか3射後の滑り中にもブースト消費が続くため、出来ればさっさとキャンセルをかけたい。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。近接戦ならメインの方が確実。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。
格闘
左手に持ったビームサーベルを使う。抜刀なし。
全体的に踏み込み射程が長いものが多く、最長がBD格、後格が最短で他は横並び。後格以外は長射程と言えるレベル。
発生や判定など、振り合い性能はそれなり。踏み込みの速度は凡庸なので、接近手段としては特格に頼るべき。
…が、それらはあくまで格CS抜きでの話。ブースター装着中は特格同様に格闘も素晴らしい踏み込み性能になる。
コンボ火力は2000コスト相応。欲張って後格に繋ぐか、カット耐性を意識し射撃派生やアサキャンへ繋ぐかは悩む点。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→3連突き→斬り上げの3段格闘。
2段目は多少強めだがトータルで見れば万能機相応の威力効率。
1・2段目から前派生・後派生・射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
127(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
179(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
サーベルで突き飛ばす単発1段。
判定は強めの部類。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、よろけをとった相手をとっととダウンさせつつそこそこのダメージをとれる。
出し切りから最速N特格で各種格闘に繋がる。
N格1~2段目、横格1段目からキャンセルして出すことが可能。
ダウン値はそのままなので、手早くダウンを取りたい時に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
「地獄まで行っといで!!」
横薙ぎから蹴り上げで打ち上げる2段格闘。
近接寄りらしく扱いやすい性能。
特に発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも初段として特に頼れる。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
出し切りで相手を浮かせるため追撃も安定させやすい。自分も少し浮くため無限滞空可能。
初段からN格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。
初段がヒットすれば自動で出し切り、追加入力は必要ないタイプの格闘。
初段は掴み属性のため、初段で強制ダウンを取ると自由落下に移行する。
連射部分は相手のバリアを無視して攻撃できる。
動作が長くカット耐性は望めないが、当て方によっては慣性を乗せながら撃つこともある。
出し切りは吹き飛び方が低めの真正面なので追撃は難しいが、画面端なら拾い直すことが可能。
N格1~2段目、横格1段目からキャンセルして出すことが可能。
その時は突き刺しのダウン値が大幅に低下するため、高威力コンボパーツとして重宝する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7/0.3 |
1.7/0.3 |
掴み |
零距離射撃 |
135(62%) |
14(-3%)*6 |
1.7 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
188(50%) |
85(-12%) |
2.7/1.3 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「サーベルの熱にやられなっ!!」
伸びが良いスタン属性の斬り抜け。だが突進速度はやや遅め。
スタン時間がやや長めで追撃が安定しやすい。弱スタンなので攻め継もできる。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
バーストアタック
ゲルググM 呼出【突撃指揮】
「ちょっと温めるだけで……ボン!…アッハッハハハ!!!」
ガーベラ・テトラが斬り抜けた後にゲルググM4機が突撃、とどめにガーベラ・テトラがビーム・マシンガンで零距離射撃を繰り出して爆砕する。
ゲルググ突撃はサーベル斬り→スパイクシールド→サーベル突き→飛び蹴りとそれぞれ動作が異なる。
初段はスタンを上書きするタイプで、BD格からでも追撃可能。
壁際だと安定してBMGの部分が当たらないのでどうにも不安定で、地形によってはどうしても吐きづらい。
マシンガン連射部分はビーム射撃属性で、後格闘と違ってバリアで防がれる。
しかしその場合は掴み状態が維持されたまま連射→爆発に入るためコンボそのものは完走可能。
ただし最後の爆発もビーム射撃属性で、出し切る前にバリアが割れなかった場合はそのまま真下に落ちる。
低威力・低カット耐性・コンボ組み込み時のダメージ減衰・そして上記の問題もあり、格闘始動の覚醒技としては低性能な部類に入る。
ただ初段は高性能であり、コンボダメージがやや低めなガーベラの貴重な火力択として頼らざるを得ない場面もある。
カットが来そうと相方が判断したならゲルググスタンの時点で追撃してもらっても良い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
75/70/70(%) |
(%) |
|
0 |
スタン |
2段目 |
ゲルググ突撃 |
155/144/144(%) |
/25(%)*4 |
|
0 |
弱スタン |
3段目 |
掴み |
181/168/168(%) |
(%) |
|
0 |
掴み |
4段目 |
零距離射撃 |
259/254/266(%) |
(%)*7 |
|
|
ダウン |
5段目 |
爆発 |
273/260/273(%) |
30/30/(--%)? |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特格で代用可能
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン2~5hit≫NNN |
189~205 |
|
メイン4~9hit→特格射派生 |
150~166 |
ダウン取りに |
レバ特射1体≫NN後 |
240 |
ここまでダメージを伸ばせる |
レバ特射2体→サブ5発 |
166 |
アサキャン落下。 キャンセル補正はかからないが、突進開始が遅くたいていはサブのほうが先に当たる |
レバ特射2体≫NN |
184 |
|
特格射派生(1~2~)3発→サブ(10~8~)5発 |
(132~143~)148 |
ブースト残量を取るならさっさとキャンセル、 サブの弾を取るなら3射から降りよう |
N格始動 |
|
|
N>NNN>後 |
228 |
掴み落下。各種初段で虹ステした場合も同様 |
NN>NNN |
228 |
2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない |
NNN>横N |
241 |
最後が後派生で238の自由落下 |
NNN>後 |
255 |
|
NN後[出し切り前]>NN後 |
263 |
要高度 |
前格始動 |
|
|
前>NN後 |
232 |
壁際限定 |
前>N特格→NN後 |
232 |
前ステN特格からなら画面中央でも入るがややシビア |
横格始動 |
|
|
横>レバ特射→サブ |
162~178 |
アサキャン。前ステは安定かつ火力増だが降りられない、 横ステの場合最速でないと盾間に合うので注意。N特射の場合約143 |
横射派生3発→サブ2発 |
159 |
サブは1クリック入力でいい |
横射派生3発→各特格→後 |
179 |
掴み落下。射派生2発からだと166 |
横射派生1発→各特格→NN後 |
199 |
掴み落下 |
横射派生1発→各特格→後 |
205 |
N後なら206 |
横>NNN>後 |
223 |
|
横N>NNN |
230 |
|
横N>N後 |
234 |
〆が後格を直接だと233 |
横N>NN後 |
227 |
掴み落下 |
横N>横N |
208 |
|
後格始動 |
|
|
後[出し切り前]>NN後 |
250 |
要高度 |
BD格始動 |
|
|
BD格>レバ特射→サブ |
171~173 |
アサキャン。スタン始動なので後ろステでもいいが、 ステップCが遅れると自機が後ろ向きになり降りられない |
BD格>NNN>後 |
228 |
掴み落下 |
BD格>NNN≫BD格 |
228 |
斬り抜け始動斬り抜け〆 |
BD格>NN後 |
227 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン12hit |
162/162/186 |
|
NNN>NN後 |
293/273/273 |
|
NNN>覚醒技 |
292/274/282 |
↑とは僅差 |
横N>NN後 |
267/248/248 |
覚醒中は出し切れる |
BD格>NNN>覚醒技 |
287/269/277 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN≫BD格 |
282 |
|
NNN>NNN>覚醒技 |
307 |
|
横N>横N>横N |
254 |
|
BD格>NNN>NN後 |
285 |
|
BD格>NNN>BD格>覚醒技 |
296 |
|
戦術
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
格CSは1出撃1回のみ使用可能だが、発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上する。
瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。
EXバースト考察
「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
メイン→格闘もできるので、攻める択は多い。
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクが減る。
ただ元々放置に弱いのに、さらに半覚抜けが乗っかったガーベラは面倒この上なく、一層無視される。
覚醒に頼らずとも接近してダメージが奪える熟練者向け。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。
僚機考察
メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。
じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。
3000
最安定。
単独でも荒らしが出来る機体が多く、疑似タイ展開もしやすい。
2500
体力上の安定性や(あくまで3000と比べてだが)落ち順縛りの緩さから両前衛向き。
ただここの前衛特化機は単独で送り込めない機体が多いので、3000よりは万能機要素を意識した方がいいかも。
2000
ガーベラの自衛力や中距離での空気さが悪い方向に働く相方。
しっかり半覚と格CSで荒らせるかが鍵。
1500
荒らしたいガーベラの目的と一応合致した相方。
だがここでも放置されやすさが足を引っ張る。
万能機、支援機よりは自然とフォローし合える距離で戦える前衛機がベター。
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