ガンイージ

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ガンイージ - (2020/08/04 (火) 15:59:27) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 高コスト水準
サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 単発高威力。連射可能
レバーN特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】
ビーム・ライフル
8 60~144 BRを3発
レバー前特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】
ビーム・サーベル
106 突撃→爆散
レバー後特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】
2連マルチプル・ランチャー
146 グレネード連射
特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 身代わり防壁
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 122
前格闘 突き上げ 86
横格闘 脇腹蹴り→回転斬り 横N 129 伸び、判定が良い
後格闘 シールドタックル 80 吹き飛ばす
BD格闘 突き BD中前 92 吹っ飛ばす
特殊 名称 威力 備考
覚醒時 ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - 80 追従アシスト
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 5機による射撃と突撃のコンビネーション


解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』に登場したシュラク隊の主力MS。
パイロットは同隊リーダー格のジュンコ・ジェンコ。

アシストのシュラク隊と共に戦う、シンプルな万能機。
標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。
瞬間火力は低いものの弾幕性能はそれなりで、格闘も横を筆頭に悪くはない。
15コストとしては随一に軽い身のこなしで、降りテクこそ特格→メインしかないものの同コスト他機よりはライン形成が簡単。

覚醒するとオリファーのVヘキサが援護に参加し、弾幕強化される。
本作のドライブ統合のS覚とは相性が良いので活かしていきたい。

作品を経るごとに地味に強化され続けており、足が止まる武装が多い事がブーストの短さと噛み合っていない以外は2000コストと比べてもそこまで力不足は感じない。
苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。
BR機の基本を習熟している人が使えば、モズの羽ばたきが聞こえてくるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームシールドを展開して直立。
アシスト出現中勝利:ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ4機が並び立つ。
敗北時:



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。
特射の回転率が良いとはいえCSも無く、動き撃ちできる唯一の武器なので大切に使いたい。
サブ、特射にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビーム・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
バズーカと名はつくが爆風は無く、単なる非強制ダウンの単発ビーム。
キャンセル時70ダメージ。
高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線。
サブからサブにキャンセル可能で、途中で覚醒を挟んでもそのまま弾切れまで撃ち続けられる。
奪ダウン用の他、赤ロック保存弾幕として一定の圧がある。

【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】

[常時リロード:6秒/1発]
「シュラク隊、誰かいないかい!?」
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
同レバー方向の攻撃は同時に呼び出せないが、別レバー方向のアシストは併用が可能。
単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが弾数が多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも対応する。
弾切れになることは滅多に無く、追撃や弾幕形成などにガンガン使える。
1500相応のブーストで足が止まってしまう事は立ち回りの上でネックになるため、出せる時に出す気持ちで。
メインからキャンセル可能。

  • レバーN:ビーム・ライフル
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
その場でBRを3連射。フルヒットで強制ダウン。
とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用もアリ。
擬似クロスや起き攻めなどにも使える(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等)。

  • レバー前:ビーム・サーベル
[属性:格闘→爆風/アシスト]
サーベルで突いた後、爆発する。
第11話のヘレン機相打ちシーンの再現。
破壊されると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れるため、ヘレン以外も搭乗している模様。
生当てはやや難しく、基本的にコンボ用。

突き部分は上位機体の格闘でもそうそう見ないほどダメージ効率が良い。
その代わり爆風の補正値がかなり悪いため、突きのみを当てる方がフルコンのダメが伸びる。
ビームサーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。
突きの最中と終了後も前に進み続ける。シールド中も進むので何もしなくてもめくりが期待できる。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 70(90%) 7(-1%)*10 1.0 0.1*10 スタン
2段目 爆発 106(65%) 40(-25%) 1.2 0.2 半回転ダウン

  • レバー後:2連マルチプル・ランチャー
[属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:1.0*4?][補正率:-20%*4]
2連装グレネードを2セット、合計4発発射。
発射直後は打ち上げダウンの弾が前にあり、そこから通常ダウンの弾が速度を上げて打ち上げダウンの弾より前に出てくる。
それにより発射直後に当たると打ち上げではなく通常ダウンになってしまう。

ガンイージ唯一の実弾射撃。
時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れる。

【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】

[撃ち切りリロード:13.5秒/1発][属性:防御アシスト]
「みんな固まって!敵が追ってくるよ!」
3体のガンイージがビームシールドを展開して自機を取り囲み、サーチ方向からの射撃をガードする。
第25話の再現。

展開からメインキャンセルで自由落下に移行することが可能。本機唯一の降りテク。
レバー入力で僚機をガードする。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。
相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらないので注意。
リロード開始はアシストが全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合、全て破壊されるまで貼り直しは不可。

自身が射撃をするときに最前のガンイージが上にずれるが、特射の際はずれずに防御し続けてくれる。
これを利用してメイン→特射で隙を消すことも可能。
防壁はサーチ方向に展開されるので、アラート状況によってサーチを変えると、多方向からの射撃に対応できる。

BRやMGなどの通常の射撃、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメラン、ゲロビなど防壁を無視して当ててくる武装に対しては無力。
またシールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバ入れで相方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまうこともしばしばある。
耐久値ではなく1ヒットだけ相殺するという処理だからか、格闘や鞭だけでなく威力0のプレッシャーでも壊されるので注意。

今作ではアシストの展開時間が15秒と大きく短縮されたが、リロード時間も短くなっている。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。
判定に優れる。
初段は膝つきよろけなので前特射の組み込みを狙えるなど、コンボパーツとして優秀。
1段目から後格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 31(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン

【前格闘】突き上げ

斜め上に突き上げる多段ヒット1段格闘。
第13話のマへリア機の再現か。

ガンイージの格闘の中では追従速度が早いが伸びはイマイチ。
発生は早くはないので至近距離での強みがないが
ある程度距離が離れればジオの前格を潰せたり、マスターの横とかち合うと高コス格闘機に一矢報いることもできる判定を持つ。
上記通り発生は遅いので先読みで置いたり、ガンイージと侮っている相手に差し込むにはちょうどいい性能。

サブにキャンセル可能だがそのままでもダウンが取れるので当てさえすれば反撃を受けないのはありがたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ (84%) 17(-4%)*4 1.6 0.4*4 砂埃ダウン
86(80%) 25(-4%) 2.0 0.4 砂埃ダウン

【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り

回し蹴りから多段ヒットする横薙ぎに繋げる2段格闘。
劇中で似た攻撃は多々見られる。

発生、判定、伸びと三拍子揃っている主力格闘。とは言えコスト1500にしては高いという程度。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。
初段から前格にキャンセル可能。
出し切りから左ステで追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 脇腹蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【後格闘】シールドタックル

ビームシールドを展開して繰り出す体当たり1段。
第13話のコニー機の再現。
横格と比べ伸びが良く、打ち上げるため確定状況なら狙っていきたい。
サブにキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン

【BD格闘】突き

多段ヒットする突き1段。サブにキャンセル可能。
前特射と同じ動作だが、爆発はせずダメージ推移も異なる。
あまり性能は良くなく、ダメージ効率は後格以上だがここから安定して繋げられるものがサブCぐらいしか無いのが難点。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 92(82%) 16(-3%)*6 1.8 0.3*6 ダウン

特殊武装

【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
覚醒使用時に出現。
シュラク隊隊長オリファー・イノエのVガンダムヘキサが出現し、自機のメインに連動してBRを撃つ。
基本的には他の追従型アシストと変わらないが、移動速度が遅くよくはぐれてしまう。
覚醒使用時にもBRを撃ってくれるのでシールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。
追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。

バーストアタック

シュラク隊【突撃指令】

「行くよ!総掛かりで叩きのめすんだ!」
5機のガンイージが次々に攻撃を仕掛け、何故か全員爆発していく。
生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。

まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。
それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。
続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。
最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。

呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。

近距離ならライフルより先に突きが当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。
射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。

他にはアシスト属性ではないのでダミーに誘導はされないものの、再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。

N格・後格からのコンボも繋げることもできる。
また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。

発動時に特射のガンイージがいる場合は同時に消滅、更に最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。
特格の防壁は問題なく使える。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→(≫)サブ 112(142)
メイン≫メイン→(≫)サブ 149(166)
メイン→N特射(2hit) 147
メイン≫横N>メイン 181
N格始動
N→後>(→)サブ 191(169) アプデで可能に
NN>前>(→)サブ 222(206) 繋ぎは前ステ
前格始動
前>(→)サブ 170(142)
前>前>(→)サブ 215(196)
???
横格始動
横→前>(→)サブ 191(170) アプデで可能に
横N>前>(→)サブ 233(217) 繋ぎは前ステ
後格始動
後>(→)サブ×2 197(168)
後>NN>メイン 225
BD格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
メイン+ヘキサ≫メイン ??/??/??
メイン+ヘキサ→サブ ??/??/??
N>覚醒技 ??/??/??
N→後>後>サブ ??/??/??
後>後>後>サブ ??/244/??
F覚醒中限定
???

戦術

低コストの中では武装にも機動性にも癖が無く、扱いやすい機体。
今作移行でスピード面で多少アッパーされており、ブーストは短いが慣性の乗りもよく速度自体はかなり早い方。
ただ足が止まる武装が多くブーストゲージをきちんと考えつつ立ち回りたい。

武装は弾幕性能には優れるが、各々が直線的すぎてかなりオーソドックス。
赤ロックも短いため足が止まる攻撃が多い事との折り合いをつけて撒いていく。
赤ロックぎりぎりでメイン→サブ→サブ→サブやメイン→各種特射でロック保存は基本。

基本に忠実に、カット・ロック引き受け・L字クロスで着実にダメージを重ねよう。
防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。

打たれ強い機体ではないので相方と一緒にいたい気持ちもあるが、それをすると横移動を取れない本機は敵に射撃が一切当たらなくなる(V字、I字関係)。
もともと中コスト万能機ではなく本機を使っている以上、主眼となるのは後衛では無く荒らし。
つまりはL字で弾幕を張る事が第一。もちろん相手が高コスト格闘機などなら別だが。

防壁は自分を守ることで先落ちの可能性をある程度下げたり、味方を守ることでガンイージにはない攻めの一歩を作り出したりできる。
状況と相方や相方の戦法に応じた使い分けを心がけよう。
思考停止で相方に回すのだけは厳禁。それをするくらいなら自分に振った方がマシである。

EXバースト考察

「百舌が羽ばたく音を聞け!」
尖りのない低コスト万能機なので、逆転力に欠けるEバーストは格下相手でなければダメ負けしやすく、通用しにくい。
少しでもダメージが見込めるFかSを選択しよう。

  • Fバースト
メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。
機動力の強化も嬉しく、自分より高いコストの相方に置いていかれなくなる。
しかし覚醒中とはいえ…むしろ覚醒中だからこそ、上手くねじ込めたとしてもカットには注意。
放置耐性も出来るため悪くはないが機動性は降りテクが豊富になるSも良いので、やや玄人向け。

  • Eバースト
1500の課題である予想外の事故に対応しやすい覚醒。
しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。
他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。
中コストでなく15万能機を選んでいる時点でこれに頼るのは本末転倒。

  • Sバースト
特射とメインの相互キャンセルが可能になるため、弾幕形成能力と回避性能が大幅に上がる。
アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成が真の魅力。
ヘキサにも暴れてもらえるため、基本的にはこれが良い。

弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけ相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。
覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。

僚機考察

どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう
3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。
その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。

3000

はっきり言ってあえてやりたい相性では無いが、他の15万能よりはスピードと防壁で後落ち安定化しやすい。
シャッフルなら十分勝てる戦いは可能。
先落ち厳禁なので、変な色気は出さずに相方が1回落ちるまでは生存重視で。赤ロック保存弾幕でいこう。

  • V2ガンダム
時期が少しずれているが一応原作ペア。
ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。
V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。

  • ゴッドガンダム
格闘機の中で最も相性の悪い機体。とにかく疑似タイをさせて欲しいゴッドにとってガンイージとの相性はそうでもない。
一見するとゴッドシャドー+防御指令を重ねることで射撃耐性が増すように見えるが、見た目が面白いだけで付け焼き刃。
ガンイージは一応サブでダウンを取ったりなど近接機を援護しやすい要素もあるため、そこそこ疑似タイをカバー出来る。
が、それ以上にこちらが狙われないようにする方が大変で厳しく、双方の良さを活かせなくなる。
結局1落ち前のゴッドが強みを活かせず為す術無く落ちるのが関の山なので、事故が厳しいのは勿論だが、狙って組む意義はまずない。

  • マスターガンダム
それなりの搦め手があるためそこそこ足並みは揃うものの、本作のマスターはとにかく近づけない。
ガンイージがそれを補佐するには相応に前へ出る必要があり、とにかく総じて立ち回りがシビアになる。
最初の防壁を自分にまわして生存重視するのは勿論だが、安易にマスターを見捨てないことも重要で、そうならない立ち回りも求められる。

  • ガンダムエピオン
絶対にコストオーバーさせたくない相方。
相性は良くない方だがコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい。
是非防壁を回したい僚機ではあるが、向こうにとってみればそれよりも射撃で支援してくれた方がありがたいので、序盤はとりあえず自分に。

  • シナンジュ
硬軟自在な立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。
シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。
両機とも自衛力に秀でているので決して焦らずに。

2500

推奨。
丸い性能のガンイージはいろんな機体の性能についていきやすい。
ただどちらかと言えば攻撃性能に寄った機体の方が奪ダメージを補えるので勝ちやすいだろう。
25機から見て、その辺の2000と組んで2520するよりかは戦いやすい。

  • Zガンダム
堅実な攻めが得意な支援より万能機。
防壁と連射メインの相性があまり良くなく、攻撃力にもやや欠ける。
射撃戦を維持して主導権を握り続けることが要求される組み合わせ。

  • スサノオ
スサノオが動かした敵を撃ち抜いていこう。
スサノオが赤くなるまではダメージを受けないように立ち回ることがベスト。
トランザム使用から一緒に前にでて相方の邪魔にならない程度に暴れよう。

  • ガンダム試作2号機
2号機が接近しやすいようにガンイージは気持ち前に出よう。
2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。
また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。
防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるので2号機に張ってあげて耐えてもらうことも視野に入れよう。

2000

コスト的には噛み合うものの、ガンイージのそこまで高くない荒らし性能を補えるほどの攻撃力を持つ機体は少ない。
どの2000とのペアでも言えるが、2機目に焦って被弾するとコストオーバーを徹底して狙われるので注意。

  • アストレイレッドフレーム
敵の手元に送り込めれば暴れが期待できそうな機体。
シュラク隊とガンイージ自身を肉壁にしてラインを上げ、レッドフレームを進撃させよう。
防壁を渡して突っ込んでもらおう、という甘えた考えでは、あっという間に壁が剥がされて潰されるのがオチ。
やるなら覚醒近辺のベストタイミングで。

  • ガンダムエクシア
機敏に動く格闘機。
戦法としては赤枠に似ているがこちらは共に射撃戦ができるためある程度の中距離なら維持できる。
素の生存力も高いため無理にエクシアにシュラク隊を送り込む心配はない。
もちろんトランザム中にシュラク隊を貼ってあげれば一気に流れをものにできる。
弱点としては耐久が低いため事故に注意。

1500

正直厳しいが攻撃性能の高い機体ならこちらがハッスルして戦場の穴埋めをすれば何とかといったところ。

外部リンク

コメント欄

  • なんでこの機体だけ武装解説のところに威力書いてあんの? -- 名無しさん (2020-07-05 18:00:50)
  • ↑の件荒らしだったか -- 名無しさん (2020-07-05 18:04:38)
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