マックナイフ

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マックナイフ - (2020/12/22 (火) 11:59:46) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE パイロット:マスク
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:△(ブースター)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・バルカン 60 12~119 ビーム属性のバルカン
射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 - 120 単発ダウン
格闘CS フォトン・ボム (1) 160~231 1出撃1回限りの高威力ミサイル
サブ射撃 プラズマ・クロウ【照射】 1 14~140 ハの字照射
レバーN特殊射撃 グレネード・ランチャー 2 35~140 集中発射
レバー前特殊射撃 35~60 飛び込み移動
レバー横特殊射撃 45~126 横移動しながら連射
後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 発生が遅めのアンカー
特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 - 追加入力で専用攻撃
格闘CS連動 フォトン・ボム 140~202 格闘CSに連動して2連射
レバーN特殊格闘 ビーム・バルカン 12~160 バルカン連射
レバー前特殊格闘 グレネード・ランチャー 25~100 その場からグレネード4発
レバー横特殊格闘 プラズマ・クロウ【照射】 10~144 細いゲロビ
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・バルカン 60 12~119 射角が広がる MS時メインと弾数共有
変形射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 - 120 ゲージ引き継ぎ
変形格闘CS フォトン・ボム (1) 231 構えと連射速度が若干高速化
変形サブ射撃 プラズマ・クロウ 2 120 射角が広い
変形特殊射撃 グレネード・ランチャー 2 60~120 側面に発射 MS時特射と弾数共有
変形特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 - 足を止めずに呼び出せる
特殊武装 長距離用ブースター装着 100 - 変形時に装着。機動力強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 プラズマ・クロウ NNNN 203
派生 グレネード・ランチャー N射 129 素早く強制ダウン
NN射 169
NNN射 207
派生 プラズマ・クロウ・フィスト N→特 225 高威力
NN→特 245
NNN→特 267
前格闘 突き刺し捕縛→斬り払い 179 一段。全く動かない
横格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 横NN 170
派生 グレネード・ランチャー 横射 129 素早く強制ダウン
横N射 173
派生 プラズマ・クロウ・フィスト 横→特 225 高威力
横N→特 249
BD格闘 旋回蹴り→蹴り上げ BD中前N 130 回転しながら突進
変形格闘 斬り抜け 変形中N 100
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 プラズマ・クロウ【連続攻撃】 3ボタン同時押し 281/267/267 空高く打ち上げる
後覚醒技 一斉射撃 レバー後+3ボタン同時押し 245/245/276 その場から連続射撃


解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスク大尉が搭乗するキャピタル・アーミィの可変MS。
ベルリたちに「お人形さん」とあだ名された小柄なスタイルと独特な変形方法が大きな特徴。

格闘寄り万能機に分類されているが、実際には中近距離の時限強化遊撃機といった感じの性能。
中距離で射撃戦をメインとし、要所で独特な武装を絡めてとして戦う機体。
機動力は20平均レベルなのだが、武装の取り回し、特に発生関連が良くないので戦闘機動はやや鈍重。
ジリ貧に成りやすいため、アシスト展開時に如何にしてゲームメイキングをしていくかが課題になる。

アシストが無いとメインの振り向き撃ちをケアする事ができず、動きの硬さが目立つようになる。
さらに、万能機の粋を出ない格闘に、発生の遅い武装等から、ダウンを取られて、起き攻めをされると切り返し辛い。
変形はリスク管理が難しいが、動きの硬さを埋めるための繋ぎとして上手く使いたい。

強襲能力と闇討ち能力は高く、他の機体とは一風変わった強みを保持している。
ミリ削りも比較的得意なため、総合的に攻めの展開には強いと言えるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:2連蹴りからの構え。
覚醒時勝利:バララと並んでビーム・バルカンを構える。クリムの白旗作戦が失敗した時の撤退ポーズ。
敗北時:片足がなくなった状態で変形して離脱。G-セルフに足を折られて敗走した時の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・バルカン

[撃ち切りリロード:7秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正発率:-4%/1発]
「この弾幕ならば!」
手の甲から撃つビーム属性のバルカン。1クリック4発、長押し12連射。
特射、特格へキャンセル可能。名称通りビーム属性で実弾を消せる反面ABCマントに防がれる。
弾が小さいため視認性が悪く、誘導も悪くなく射程制限も無いため、撃ち合いや逃げる相手に撃ってよろけを取りやすい。

バララ追従中なら振り向き撃ちから特格キャンセルで落下可能。
ただ一度切らすとリロード時間が長く、弾切れ時は牽制能力が著しく落ちるため、弾数管理は必須。
メイン単体での奪ダウン性能は低いため、CSセカインやN特射、各特格での追撃を常に視野に入れたい。

【射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「ふざけているのかーッ!」
両手を前に突き出してビームを2本同時発射する。慣性は乗るが、発生は遅い。特格へキャンセル可能。
単発ダウン射撃としては性能が低いが、奪ダウン能力に欠ける本機にとっては貴重な武装。
バララ追従中は落下キャンセルができるため、立ち回りの要にもなる。

【格闘CS】フォトン・ボム

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(1.5/0.3*12)/1発][補正率:14%(-50%/-3%*12)]
「フォトン・ボムを使う!」
両足を広げて構え、股関節部よりフォトン・ボムを2連射する。着弾すると小規模の核爆発が発生する。
1出撃1回限り。
爆風のヒット数はかなり余裕があり、覚醒中でも爆風のみで強制ダウンする。直撃時263(S)/236(FE)、爆風のみ258(S)/232(FE)

1発目発射からワンテンポ置いて2発目を撃つため、キャンセルが早いと1発しか撃てない。
射程は短いが誘導が優秀かつ威力もなかなかで、奇襲として強力な武装。
事故を狙いやすい反面、確定を取る力には乏しいので余り拘らずに隙を見てぶっぱなしてもいいだろう。
アシスト追従中はバララ機からも発射される。本機が1発しか撃たなくても、バララ機は2連射する。
各指令の硬直を使ってバララ機の位置を調整すれば挟撃も可能。


【サブ射撃】プラズマ・クロウ【照射】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.3/1本][補正率:-4%/1本]
「敵はここにいるんだぞ!」
プラズマ・クロウの各指から短射程の照射ビームを斜め左右に放つ。
判定は全て独立しており、ビームは1本1ヒット。
射程は格闘距離よりも少し長い程度で、近距離で敵機の横移動を引っ掛けるための武装。
範囲自体は縦横両方に広いが真正面には密着距離でないと当たらず、発生も遅いと非常に癖が強い。
また、慣性に乗らず完全に足を止まると、リスクが高い割にスタン時間も短め。
とはいえ補正が軽めで、命中からのリターン自体は悪くない。


【特殊射撃】グレネード・ランチャー

[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン]
「私のマックナイフは伊達ではない!」
脚部に内蔵されたグレネード・ランチャーから榴弾を発射する。レバー入れで性能が変化する。 常時リロード。
射程限界があり、実弾属性なので、ビームに打ち消される。

  • レバーN:4発一斉射撃
[ダウン値:1.0*4][補正率:-15%*4]
両足を揃えて前に向け、前方に2発、左右に2発の計4発を同時発射しつつ宙返りする。メインへキャンセル可能。
中央2発は相手に直進し、左右2発は外側に大きく膨らんだあと相手に誘導する軌道を描く。
発生はそれなりに早いく、爆風の無いバズーカのような感覚で扱える。
広がりを使った近距離迎撃にもなるが、小柄な機体は隙間を抜けてくることがある。
全特射の中で一番素直な性能で、咄嗟の追撃などに有用。
メインキャンセルはしなくても宙返りしながら硬直が切れるため落下するが、入力したほうがより早く降りられる。

  • レバー前:飛び込み
[ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
両脚からグレネード2発を下方に撃ち、その反動で敵機に接近する。
動作はもっさりしており、誘導切りも無いが、ブースト消費極小で前方に移動できる。
メイン、サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能だが、タイミングは落下が始まって機体が正面を向いてからと遅い。
とはいえ、キャンセル先は足掻きや強襲の手段となり、相手の頭上から射撃を浴びせかけたり、逆に足元に潜り混む等、使い方次第では化ける。
発射するグレネードにも攻撃判定があり、背後の敵や味方に当たることもある。
威力はN特射と同等だが補正が重く、当たったとしても片方だけかつ地面に落とす形となるため追撃はまず見込めない。

  • レバー横:回し蹴り4連射
[ダウン値:1.5*4][補正率:-20%*4]
レバーを入れた方向に移動しつつ蹴り足と共にグレネード2連射、を2セット行う。
誘導切りは無いが、横方向に移動しながら撃つためBR程度なら避けながら撃つことができる。
発生が遅くモーション自体も長いが、その分時間差攻撃になっているので相手をしつこく追いかけられる。
横誘導は良好で、相手の移動方向の逆にレバー入力して、軸合わせすると当たりやすい。
また、発射後の内部硬直が短く、撃った後にすぐにガード、及びステップができる。
他特射よりも扱いやすいように見えるが、キャンセルルート先が存在せず、全体動作が長いと短所も顕著。

【特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:アシスト][追従時間:20秒]
「バララ!援護を頼む!!」
マックナイフ(バララ機)を呼び出す追従アシスト。呼び出し中は自機の左後方に追従し、再入力or格CSに対応して攻撃を行う。
他の連動アシストと異なり、本体との連動攻撃は格闘CSのみに対応。つまり、再入力しないとほぼ何もしないことに注意したい。
呼び出し時は足を止めるが追加入力時は足を止めず、振り向きメインorCSからキャンセル落下が可能になる。

各種行動後はバララ機が一回転してから追従位置に戻る。
Nはその場で回転し、回転し終わるまでその場から動かず、次の入力を受け付けない。
前と横は回転しながら戻り、回転中も次の入力を受け付ける。
格闘CSは本体と動作が完全に連動しており、回転せず即座に追従状態に戻る。
硬直時間がコマンド毎に異なるため、それを利用して動きを調整することも可能。

本機の射撃戦における生命線。展開中は立ち回りも強化され、強気に攻めていくことができる。

  • レバーN:ビーム・バルカン
[属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3*20][補正率:-4%*20]
「バララ!タイミングを合わせろ!!」
両手を前に向け、バルカンを左右2連装で10連射する。通常時は9セット、覚醒中でも10セット当たれば強制ダウン。
両腕から撃つため密度が厚く引っ掛け易く、当たれば直ぐによろけ、強制ダウンまで持っていくことが出来る。
使い勝手が良く、各種特格の中では火力も最も高い。
相手のガード中にこれを挟めることができれば、ほぼ確実にガードをめくることができる。

  • レバー前:グレネード・ランチャー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
脚部からグレネード4発を同時発射する。自機のN特射と違い、4発ともまっすぐ敵へ向かう軌道で飛ぶ。
そのため基本的には100の単発と見るとよい。当たると高めに打ち上げる。
特格の中ではバララの動作が短く回転中も再入力を受け付けるため連射が効き、牽制として使いやすい。
連続で指示すればグレネードで浮いた相手にグレネードが再び当たるほど。
その反面誘導は悪く弾速も遅いため、直撃は見込みにくい。

  • レバー横:プラズマ・クロウ【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:[0.3*2]*9][補正率:46%([-3%*2]*9)]
「敵の動きを封じろ!」
両腕から細い照射ビームを放つ。
判定は見た目通り2つに分かれている。覚醒中はヒット数が1セット増えて強制ダウン。
本体のサブとは異なり、正面にまっすぐ照射する。
弾速に優れるので追撃として使いやすい他、バララの位置次第では置きにも使える。
レバー前同様バララが回転中でもすぐに次の指示を飛ばせ、照射時間がそこそこあるためセルフクロスの布石にも使える。
ただし直撃時の威力効率はN特格に劣る。

【後格闘】ワイヤー【射出】

[属性:特殊実弾][引き寄せ][ダウン値:0.05][補正率:-10%]
「そうはさせん!」
作中では戦闘ではなく。接触回線のために使われていたワイヤーによる引き寄せ武装。
弾速こそ遅いが慣性がよく乗り、平均的なアンカーよりも判定が大きめに設定されている。虹ステも可能。
射程限界はプラクティスのタイル3.5枚ほどと射撃アンカーとしては平均的な部類。
とはいえ、出す前の溜めがCS並みにあり他アンカーと比べて使い勝手がよろしくない。
命中からメイン、特射、各格闘にキャンセルできる。
N・横格の1・2段目、BD格と変形格闘の任意段からキャンセルできるため、OHでもループ入力で強制ダウンまでもっていける。

変形

速さは無いが小回りは効く。
変形時の武装は射角が広く、側面方向への攻撃も可能。
燃費がいい上に解除モーション時に若干浮きつつよく滑るため、変形→即解除ループでステージを横断できる。

【変形メイン射撃】ビーム・バルカン

[MS時メイン射撃と共有]
手の甲からビーム・バルカンを発射する。変形サブ、変形特射、変形格闘、特格へキャンセル可能。
MS形態に比べると弾速・連射速度・射角の全てが向上している。射角は斜め後ろまでなら銃口をしっかり向けてくれる。
特に変形中の武装の全ては射角が広く、ここから全ての変形武装にアクセスできるため、攻めの起点として非常に優秀。

【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[MS時射撃CSと共有]
MS形態に戻りながら撃つ。移動方向に合わせて機体を傾けて撃つため、棒立ちしている相手でも同時ヒットしにくくなる。
ゲージを引き継ぐため、ホールドしたまま変形すると解除しないと射撃ができないことになる。
変形初動の硬直であればCSCが効かないので要らない場合はここで離そう。

【変形格闘CS】フォトン・ボム

[MS時格闘CSと共有]
即座にMS形態に戻って発射する。MS形態から出すよりも連射速度が早く、素早く2連射する。
とはいえ、射撃CSと違いゲージは引き継がないため、撃つタイミングを図りにくい。

【変形サブ射撃】プラズマ・クロウ

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:-20%*2]
「迎撃はぁ!」「マックナイフの得意技ァ!」
両手の指先から極細のプラズマ線を発射する。判定は左右2発分で、両方ヒットで強制ダウン。
基本的な特性は移動しながら撃てる射撃CSといった所。
メイン同様に射角が非常に広く、上下ならそれなりに誘導する。2本は結構離れていて割とばらける。
キャンセル先に乏しく、発射後の硬直のフォローが難しいため運用はややリスキー。
動きながら撃てるとはいえ、できるだけ必中を心がけたい。

【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー

[MS時特射と弾数共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5/1発][補正率:-25%/1発]
飛行翼になった脚部から側面方向へ向けてグレネードを2発ずつ、左右合わせて計4発を同時発射する。変形サブ、変形格闘にキャンセル可能。
グレネードはVの字に分かれて飛んでいく。誘導は前方後方ともによく曲がり、やや後方寄りの相手も射程に収める。
銃口の向きが固定されており、正面や背後の敵に撃つと弾の誘導と射程限界の都合で赤ロック限界ギリギリから撃っても当たらない。
実質的に真横の敵にしか攻撃できないという奇抜な武器だが、旋回性が高いため十分に使える武装。
相手と高度を合わせ、横移動を取るつもりで狙うのが効果的。目立つ前動作が無いので牽制や不意打ちにも。

【変形特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[MS時特格と共有]
内部硬直はあるものの、足を止めずに呼び出せる。
変形してもバララ機はMS形態のまま追従する。
レバー後入力でレバーN連動を使用できるため、変形中でも使い分けはしやすい。

【特殊武装】長距離用ブースター装着

[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:2秒][効果時間:10秒]
「ブースターが使えるのなら!」
変形した瞬間に専用大型ブースターを装着し、一定時間機動力を向上させる時限強化武装。
特に旋回性能は目に見えて上がっており、変形中だけでなくMS形態の立ち回りも強化される。
使用条件が特殊なことや、機動力以外は強化されないためで、管理にいちいち気を配るようなものではない。
自衛力が不安になるバララ不在時に使えればGOOD。この手の時限換装武装にしては回転率もそこそこ良いので使える場面では積極的に使っていきたい。

格闘

指から伸びるプラズマ・クロウで繰り出す。抜刀無し。
性能的には格闘寄り万能機のそれで、判定に優れる横格や異様に伸びるBD格、高威力の特格派生と初段・リターン共に良質。

【通常格闘】プラズマ・クロウ

「クンタラの名誉のために!」
プラズマ・クロウで2連斬り→垂直ジャンプしつつアッパーで打ち上げ→オルテガハンマーで叩き落とす4段格闘。
初段性能は平均的。中途のダウン値が低く、コンボパーツ向けの性能。
2段目で止める場合は横格のほうがわずかに威力が高い。
1~2段目から後格キャンセルが、1~3段目から射撃派生、特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 アッパー 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン
  ┗4段目 ハンマー 203(43%) 75(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード・ランチャー

両足からグレネードを撃ち、発射の反動で後方に宙返りする。
発射モーションはN特射と同じだが撃つのは正面に2発のみで、宙返りの移動量はより大きい。
撃つまでが少し長いが、反動で大きく後退する。F覚でも生当てで強制ダウン。
発射後の宙返りには多少硬直があるがメインCでスムーズに落下移行できる。メイン空撃ちでも可能。
受付タイミングは少々狭めだが、派生から射撃ボタンを連打していれば確実。

【通常格闘/横格闘特格派生】引っ掴み→プラズマ・クロウパンチ

「プラズマ・クロウで!」
敵を掴み、強烈なヒットストップとSEが出るパンチを繰り出す。
アニメ本編では量産機が繰り出そうとした攻撃。
高威力で強制ダウン。まったく動かず、動作が遅いのでカット耐性はほぼ無い。
赤枠改の特格派生に近い技だが、こちらは途中でキャンセル可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN NNN 横N 1段目 NN NNN・横N
┣射撃派生 GR 129(20%) 169(10%) 207(10%) 173(10%) 40(-30%)*2 7.7 7.85 8.0 3.0*2 ダウン
┗特格派生 引っ掴み 97(75%) 143(60%) 185(48%) 147(60%) 40(-5%) 1.7 1.85 2.0 0 掴み
パンチ 225(--%) 245(--%) 267(--%) 249(--%) 170(-%) 11.7 11.85 12.0 10? ダウン

【前格闘】突き刺し捕縛&斬り払い

「どうしたどうしたぁ?」
両手のプラズマ・クロウを突き刺し、斬り払う1段格闘。
発生判定も良好だが、頼れるほどではない。
初段は掴み属性なのでここで強制ダウンを取ると掴み落下が可能。
全く動かないが補正効率に優れるデスコンパーツ。出し切りからの追撃も前or横ステで安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
追撃 130(70%) 8(-1%)*10 1.7 0 掴み
斬り払い 179(60%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り

左右のプラズマ・クロウを交互に振り上げ、同時に振り下ろす3段格闘。
伸びはN格と同程度だが赤枠の横格とかちあうほど発生・判定に優れる主力。
N格と同様1・2段目から後格キャンセルと射撃派生、特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 X字斬り 170(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】旋回蹴り→蹴り上げ

バレルロールしながら接近して2連蹴りを繰り出す2段格闘。1、2段目ともに後格キャンセル可能。

初動はレバー前or斜め右で反時計周り、斜め左で時計回りにロールする。
バレルロールは機敏かつよく動くため、普通のBR程度ならすり抜けることができる。
ただし初動が最も動きが大きく、その後は中央(正面)に戻る挙動を取る。
つまり、BRを見てから回避することはできるが、こちらのBD格を見られてからのBRは回避できない。

バレルロールの時間は固定。一回転した後はそのまま直進してから蹴りに向かう。
バレルロールと前進を含めた伸びの総量は3000コストMFのN格並で、かなり遠目から振っても追いついて蹴りに行ける。
だが近距離から出し始めてもすぐに攻撃を行わず、バレルロールが終わらないと攻撃を開始しない。
バレルロールで動く量を体で覚え、射程をしっかり把握しておきたい。

上記の特徴により、近距離の相手には発生がガタ落ちしてしまい、他の攻撃からの追撃ですら不安定になる難点を持つ。
追撃には別の格闘を用い、こちらは始動格闘や接近手段として利用しよう。
バレルロール後に誘導がかかる訳ではないため、ロール中にステップを踏まれてもロールは止まらないが、その直後に棒立ちで蹴り始めるので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 旋回蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【変形格闘】斬り抜け

変形状態で突進し、すれ違いざまに回転しながら斬り抜ける1段格闘。
伸びの時点でMS形態に戻っている扱いなので虹ステ可能。
ヒット後は後格にキャンセル可能。
突進速度や伸びがかなり強めなためこちらも奇襲などに使えそうであるが、軌道が一直線なため迎撃されやすい。判定は見た目よりも弱い。
受身可能ダウンだが高めに打ち上げる上単発火力に優れ、始動に当てられればリターンが良好。
後格を挟まなくても横ステで格闘追撃が安定して入る。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

プラズマ・クロウ連続攻撃/一斉射撃

レバー入れで2種を使い分け可能。
どちらの入力でもバララ呼出中は後覚醒技と同性能のバルカン乱れ打ちを繰り出すが、こちらも無誘導かつ密度もスカスカで賑やかし以上の意味にはならない。
予め特格再入力で命令していた場合はそちらの行動を優先するため、無駄無く使うなら命令で牽制して覚醒技を確実に当てる状況を作りたい。
覚醒技の動作中にカウントが0になった場合でもバルカン乱れ打ちの動作が終わるまでアシストは消えない。

レバーN:プラズマ・クロウ連続攻撃

「虐げられてきた同胞たちの思いを受けろ!」
プラズマ・クロウ斬り抜け→コマのように回転しつつ連続蹴り抜け→最後に回し蹴りから掴んで投げ飛ばす格闘乱舞。
伸びは変形格闘とほぼ同等。
通常格闘出し切りのバウンドダウンを目押しで拾え、F覚なら横格から前ステで繋がる。
連続蹴り抜けで敵を高く高く打ち上げながら自分もそれを追いかけて攻撃を続けるため、初段の斬り抜け直後を除けばカット耐性はかなり高い。
一方で自らも高空に上がるため終了後の隙は大きく、特にOH時はいい的になるのに注意。
加えてダメージの確定速度が遅く、初段命中から出し切りまで約5.5秒と遅い部類。
完走する前に相方がフルコンを決められて…なんて事態にならないように。逆に拘束を兼ねて叩き込むのにも使える。
動きが大きいため壁際では途中で外れ、掴み属性が入るためSA相手に使うのも非推奨。当てる場所や状況を選ぶため、そのような場合は後覚醒技の使用も考えたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 69/65(80%) 68.25/65(-20%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 蹴り抜け 128/121(65%) 73.5/70(-15%) 横回転ダウン
3段目 蹴り抜け 176/167(50%) 73.5/70(-15%) 横回転ダウン
4段目 蹴り 211/200(45%) 68.25/65(-5%) のけぞり
5段目 掴み 216/205(44%) 10.5/10(-1%) 掴み
6段目 巴投げ 281/267(--%) 147/140(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

レバー後:一斉射撃

「私はクンタラの名誉のために戦っている。貴様にはその踏み台になってもらおう!」
ブレイクダンスのような動作でその場で回転しつつ、各種射撃武器を乱れ撃つ。
12話にて部下を守るべくアメリア軍へ行った攻撃の再現。

基本的にグレネードとプラズマ・クロウはロックした敵に向けて撃ち、バルカンと集弾バルカンは四方八方に無誘導でばら撒く。
武器には全て射程限界あり。各武器の発射方向・タイミングは固定でランダム性は無い。

弾の性質はリ・ガズィのMS形態時覚醒技に近いが、こちらのビームにはスタン属性がついている。
弾の誘導もなかなか強く、見られている相手にはステップ一回で無効化されるが、こちらを見ていない敵に対しては猛威を振るう。
銃口は撃ち始めの向きで固定されるため、できるだけ軸を合わせて使いたい。
長い時間足が止まるため、当然リスクは高い。ご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 グレネード 276/245(%) 84/75(-20%) ?? ?? ダウン
2段目 クロウ 78.4/70(-15%) 弱スタン
3段目 バルカン 14/12(-3%) 13.44/12(-3%) ?ヒットよろけ?
4段目 集弾バルカン 34/30(-5%) 33.6/30(-5%) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格出し切り直前キャンセルは前(2)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン4発≫(→)横特射 134(116) 基本
メイン4発→N特格 159 バララ追従時
メイン4発→前特格 131 バララ追従時 非強制ダウン
メイン4発→横特格 145 バララ追従時基本
変形メイン4発→変形サブ 149(137) 変形時基本。()は変形サブ1ヒット時
変形メイン4発→変形格闘→後→前 220 PVコンボ
サブ≫横特射 143 PVコンボ。サブは56ダメージ時。さっさとダウンを取るなら。
サブ≫NNN→特 258 射撃始動高威力
横特射(1発)≫NNN→特 230
横特射(2発)≫NNN→特 190
後→前>N→特 257 アンカー始動高威力。特格派生は初段から出すのが最も伸びる
後→前>前 241 ↑には劣るがこちらも高威力
N格始動
NNN>N→特 260 ↓で3段目から特格派生をするならこちらを狙いたい
NNN>NNNN 241 できれば始動のNは出し切りたい。〆が→特で254
NNN>前>後→メイン1発 247 メインで落下
NNN>横NN 236 N4段目や特格派生を出せないと思ったら
NNNN>N→特 272 〆がNN→特だと267
NNNN>NN→後→メイン1発 249 メインで落下
NNNN>NNN 253 打ち上げ。横格〆は2段目で強制ダウンするため非推奨
NNNN>前 261
NNNN>後→メイン7発 229 メインで落下
前格始動
前>N→特 294 通常時デスコン候補。Nの段数が増えると威力低下
前>NNN→特 285 そのまま出し切って272。可能な限り↑を狙いたい
前>前 272 十分に高威力
前>横N→特 290 そのまま出し切って265。可能な限り横初段から派生したい
横格始動
横>NNNN>前 228 掴み落下
横>横N→特 245
横N>N→特 250 横始動の中では高威力
横N>(→後→)NNNN 229(209) 〆が→特で246(222)
横N>(→後→)横NN 219(204) 基本
BD格始動
BD格N>(→後→)NNNN 238(218)
BD格N>(→後→)横NN 228(213)
覚醒中限定 F/E/S
NNNN>NNNN 276/261/261 F覚は追撃猶予あり
NNNN>N覚醒技 293/277/277
横NN>N覚醒技 283/267/267 F覚以外は要高度
BD格N>N覚醒技 267/251/251
BD格N>前>N覚醒技 303/287/287 F覚以外でも完遂できるルートとしては高威力
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>前 283 掴み落下
NNNN>NNNN>N覚醒技 323
前(2)>前(2)>前(2)>N覚醒技 323 要高度。決まると気持ちいいがダメージ効率は出し切りに劣る
前>前>N→特 323 ↓と大きな差は無い
前>前>前 317 三連掴み
前>前>N覚醒技 340
前>前>前(2)>N覚醒技 351 デスコン候補。3回目のみ中途止めするため対地でも入る
横NN>NNNN>N覚醒技 312 効率はいまいち。繋ぎが横NNで307
BD格N>NNNN>N覚醒技 298 PVコンボ。できればN格でなく前格を挟みたい

戦術

格闘寄りとはいいつつも近距離戦自体は苦手なため、基本は相方と足並みを揃えての後衛が主な仕事となる。
相方とL字を組み、自分にロックが向いたら素直に相方に任せていくなど、慎ましい立ち回りを求められるため、序盤は我慢の時間。
特に今作2000コスは全機体が紙耐久と言えるほどあっという間に殺されるので、相方が落ちるまでは無被弾でいくぐらいの気分で立ち回らないと余裕がない。

攻め込まれると弱い機体だが、実は格闘距離よりちょっと遠いあたりの距離、すなわちサブの有効距離の範囲がマックナイフの得意距離。
感覚的にはベルガのレバアシのような感じで、相手が攻め込みにくる気配を察知し、BD格闘、サブなどで先手を打っておくといい感じに得意技の迎撃ができる。

相方の覚醒以降は、この機体の攻めの強さが輝く時間。
相方が作った隙に乗じて相手の懐にもぐりこみ、鋭い格闘を刺しこんでいきたいところ。
ロックが外れた瞬間や、逃げていく敵などを見逃さないよう常に目は光らせておこう。

EXバースト考察

「私の仲間を…貴様らごときにやらせるかああああああああああ!」
基本的にはE覚醒と言われているが、この機体はダメージ不足がどうしても気になるところ。
相方次第では攻めっ気のあるFかSも視野には入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
射撃から格闘へのキャンセルルートが開通し、格闘の伸びも良くなるのでそもそも高いワンチャン力に拍車をかけることができる。
自衛が問題なく出来るのであれば、マックナイフの目下の問題は平時の火力不足なので、それを補う意味でも強い。
機動力強化によるミリ殺しを狙った追い回しでも有効なので、格闘強化以外にも意外と見どころは多い。
言うまでもなくブンブン振っていく無謀なプレイングは避けよう。

  • Eバースト
防御補正-25%
半覚醒で抜けられることや、防御補正が大きくかかることで事故を防げる覚醒。
強力な後覚醒技はこの覚醒でも使用可能なため、攻め性能も他の機体のE覚醒より保障されている。
何より相手から迫ってくると脆いという2000コスとしては致命的な欠点をある程度補えるのは大きい。
2000コスで後衛を張ることが多い兼ね合いと、FやSにやや相性の悪さに関する懸念があることから、これが現状安定する。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
足が止まる各種射撃からメインで降りられるようになり、動きに機敏さが増す。自衛への貢献力が高まる覚醒。
マシンガンもクリック撃ちで弾切れまで疑似フルオートで撒ける。
変形状態で射撃をキャンセルし続ければオバヒを物ともせず延々と弾を撒き続けられる。
しかし最も追い込みやすいメイン→メインと繋ぎたい時、連射力を犠牲にしたタップ撃ちにしないと悲惨な性能になる。
しかも変形が解除されるCSがすぐ暴発するので、痛し痒し。

僚機考察

前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。
ダウンを取りにくいので、純格闘機よりも格闘寄り万能機の方が組みやすい。

コスト3000

推奨。
他の20コストと同様に、ロックを30側が集めることになるので
強襲、闇討ちとマックナイフの仕事がやりやすくなる。

コスト2500

次点。
ロックをさばける機体が多い。
30ほど安定はしないため、マックナイフ側の立ち回りが重要となる。

  • G-セルフ
宿敵コンビ。ある程度前衛はこなせるが、完全に前衛が出来るわけではないので相性は悪くないがやや難しいところ。
しかしマックナイフとそれほど行動範囲が離れるわけではないので、立ち回りを合わせていくには丁度いい。

コスト2000

事故コスト。
覚醒回数や安定性どれをとっても15か25の方が勝り、20同士の組み合わせは中途半端になる。

コスト1500

覚醒回数で勝負するコンビ。
1500側の機体が、覚醒によって注目を集める機体だとよりマックナイフ側の闇討ちが輝く。

外部リンク

コメント欄

  • 家庭版のデータですが、前>横N特で290出ます -- 名無しさん (2020-08-29 09:43:28)
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