正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(ファンネルモード)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
1500では優秀なBR |
射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
120 |
単発ダウン。バウも連動発射 |
格闘CS |
ファンネル【一斉射撃】 |
- |
50 |
地面に平行に複数のビームを発射する |
サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
15 |
25 |
1度に3発消費する |
特殊射撃 |
バウ 呼出 |
1 |
60 |
回転率が良い追従型アシスト |
特殊格闘 |
ファンネルモード |
100 |
15(1hit) |
レバー入力で上昇高度変更可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り |
NNN |
168 |
全体的に性能が悪いが赤キュベ唯一の三段格闘。 |
前格闘 |
三つ又ビームサーベル3連突き |
前 |
148 |
実は一段 |
横格闘 |
2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ |
横N |
132 |
初段性能がかなり優秀。主力 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
打ち上げる |
BD格闘 |
張り手タックル |
BD中前 |
128 |
突き飛ばす |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
スーパーファンネルモード |
3ボタン同時押し |
20 |
特格の強化版 |
【更新履歴】新着3件
16/04/11 新規作成
16/04/13 マキブwikiより一部コンボ転載、文追記
16/07/03 誤字及び古い文の修正
解説&攻略
『機動戦士ZZガンダム』より、低コスト機体として続投したプルツー専用のキュベレイMk-II。通称・赤キュベ。
基本的な機体構成はキュベレイと同じ。キュベレイ並の戦果を挙げられるMSとパイロット開発の一環として、
当時アクシズ内にて養成されていたクローン・ニュータイプの能力を査定する為に製造されたキュベレイシリーズの3号機。
1500コストでは唯一ファンネルが使用できる射撃寄り万能機。
1500には珍しくアメキャン、メサキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴で
武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さ、その代わりファンネル(サブ射撃)消費は1射3発と荒め。
豊富な武装を駆使し、弾切れを補うようにして戦いたい。
落下が遅く、その分着地を読まれやすいため、その点は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。
本作への移行に伴い新たに射撃CS、サメキャン、Nサブを獲得。
いずれも赤キュベの主戦力になるので積極的に使っていきたい。
余談だが、武装追加のほかにライブラリ出演とは思えないほど台詞が変更されている。
勝利ポーズは3種類。いずれも周りをファンネルが飛び回っている。
通常時:浮遊しながらくるりと回ってから上を向いて飛行形態をとる。
格闘中:浮遊しながら左手を前に構える。
覚醒中:青いオーラを発して浮遊しながら両手足を縮めてから両手を広げ、足を伸ばす。
敗北ポーズ
両膝をついて両手で顔を覆う。
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CS→サブ
- サブ→メイン、特格
- 特射→メイン
- 特格中特格→メイン
- 耐久力が500→450に
- 新武装として射撃CS追加(前作までの射撃CSは格闘CSに移行)
- サブ:威力低下(32→25)、Nサブとレバサブで性能変化
- Nサブ:自機周囲に展開してメインに連動してビーム発射
- レバサブ:従来の敵機へ取り付いてビーム発射。レバー入れでファンネルの取り付き位置指定可能に、またビーム発射時のファンネル展開位置変更(前作よりもファンネル3基が纏まって撃つように)
- サブ→メインのキャンセルルート追加
- 覚醒技:メインに連動してファンネルがビームを撃つように
- レバー入れサブ:ファンネルの弾速低下
- 覚醒技:発動時間短縮(-3秒)
射撃武装
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力、弾数共に優秀な性能でサブ、特射にキャンセル可能。
振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。
低コスト帯では優秀な性能で、今作では更にサブからキャンセル可能になった。
メイン→サブ→メイン…でBDなしで弾幕が張れるが弾切れには要注意。
攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-%×2]
新規武装その1。赤キュベ待望の単発ダウンCS。
前作白キュベ射撃CSのように両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。
チャージ時間、発生、慣性滑り、どれもそこそこ良好で扱いやすい。
1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜていこう。
アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。
【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
旧射撃CS、足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。
サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。
誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。
前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。
格闘CSとなり、チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せなくなっているので敵の接近には要注意。
格闘CSからサブへとキャンセルが可能。自由落下する。
また、このキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。
より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。
過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。
【サブ射撃】ファンネル【射出】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
ファンネルを3基1セットにして射出。最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。
赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。今作でもメインと相互にキャンセル可能。
動き撃ち可能で取りつきも良好な3射ファンネル。1hit25ダメージ。
リロードが速くファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。
ONよりレバーN、レバー入力で性能が変化するように。キャンセルルートは両者共通。
新規武装その2。ファンネル3基をその場に設置、メイン連動でビームを発射。セルフクロス要員に。
出したその場に設置、なので設置ポイントを相手から離しすぎないように。
設置したファンネルは2秒後に自動発射される。回収はされない。
その場に設置という特性上活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。
相手付近にファンネル3基を送り込む。前作までと違いレバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。
ファンネルの挙動調整により纏まったヒット数がとりやすくなった。
性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。
【特殊射撃】バウ 呼出
[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「力を貸せ」
グレミーのバウを呼び出す。
いわゆる追従型アシストで、射撃防御+メイン,射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。追従時間は15秒。
耐久・追従時間・リロード速度など、全機体中最高クラスの防御アシスト。
破壊される時も貫通武装を貫通しない。
呼び出したバウが消滅してからリロード開始。
呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。
150の耐久値とCTなしという回転率の良さが魅力。
特に耐久の高さは尋常ではなく、ハイメガクラスでないと1発撃破は不可能。
慣れないうちはアメキャンに拘らずあったら出す的な使い方でも問題ない。
【特殊格闘】ファンネルモード
[特殊リロード][リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:ビーム][2hit強よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
「オールレンジで…!」
くるっと一回転しながら上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。
出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。
ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。
解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。
メインやサブからキャンセル可能。
サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。
また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。
操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。
特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出すことが可能。
ドライのステルスフィールド展開中の様に、咄嗟にバウを出して盾にできるが、正直バウがもったいない。
レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。
前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。
武装特性を考えると後入力での発動が安定、というか必須。
リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。開幕から使用可能なのでどんどん使っていける。
取りつきがサブよりかなり素早く、取りつきを待たなくても射撃入力を受け付けるため
咄嗟に特格を出せば取れる隙というのも案外少なくない。モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる武装である。
とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低いため、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になる。
足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。
格闘武装
過去作では万能機というカテゴリーだと最弱クラスだったが、横格闘に限れば中々の性能を持つ。
【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り
赤キュベの唯一の3段格闘でありダメを取るならこの格闘しかない。
しかし、生あてできるような性能ではなく、伸びも悪く、判定もいい方ではない上に、坂道ではこぼすと悪い方向でそろっている。
優秀な横格からつなげられるので使う機会は少なくないだろう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
タックル |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
回転袈裟斬り |
168(53%?) |
80(-12%?) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【前格闘】三又ビームサーベル3連突き
三又サーベルを突き出して攻撃する突き→突きの1段格闘。
ダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていける。
サーベルを前につきだしているので判定は良好、といっても所詮万能機の前格、過信は禁物。
3Hit目が出る際に前に動く。この性質を生かして3hit目以降のみを当てるコンボが可能。
なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1hit目 |
突き |
40(90%) |
40(-10%) |
1.7 |
よろけ |
2hit目 |
突き |
72(80%) |
35(-10%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
3hit目 |
突き飛ばし |
148(65%) |
20(-3%)×5 |
3.0(0.2×5) |
ダウン |
【横格闘】2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ
なんだかんだ言って主力。分かり難いが1段毎に2hitする。
初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。
横>横Nでは強制ダウンしないので注意。手早くダウンを取りたい時は2回出し切ること。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目(1hit) |
2刀斬り |
37(90%) |
37(-10%) |
0.9 |
よろけ |
1段目(2hit) |
71(80%) |
1.8(0.9) |
よろけ |
┗2段目(1hit) |
2刀斬り上げ |
103(72%) |
40(-8%) |
2.3(0.5) |
ダウン |
2段目(2hit) |
132(64%) |
2.8(0.5) |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
赤キュベ唯一の単発格闘。
後格を当ててメイン・射撃CSで〆ることにより相手を結構な距離を飛ばすことが可能。
覚醒中の敵機に横が当たった場合に繋げることで多少の時間稼ぎはできるだろう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】張り手タックル
「お前にあたしの何がわかる!」
多段タックル。右手を突き出すモーション上張り手をしているようにも見える。
当たった相手を突き飛ばすため反撃を受けることが少ない。
判定は弱めなので近距離で何かが当たった時に追撃用として使おう。
フルヒット時の威力は高め。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
128(75%) |
28(-5%)×5 |
2.5(0.5×5) |
ダウン |
バーストアタック
スーパーファンネルモード
[属性:ビーム][2hit強よろけ][ダウン値:0.3][補正率:-5%]
「恐れる心がないのかい!?」
他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。
モーションの後にファンネルを全基射出、格CSゲージが消失しサブのゲージが赤くなって使用できなくなる。
発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。この間、特格と違って赤キュベは操作可能。
覚醒技後は特格のゲージがどんどん減っていく。他と違い、覚醒終了と覚醒技終了は関係ない。
メイン、サブ、特格入力で飛ばしたファンネルから全弾(9発)射出。1回の入力がフルヒットすると146(-45%)ダウン値2.7の強よろけ。
ファンネルを出した後はメイン→サブ・特格キャンセル可能。
通常時と同じく振り向きメイン→サブ・特格で自由落下可能。
また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。
基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にファンネル関連の武装(格CS・サブ・特格)を使えないこと以外は出し得。
ただしこれを対象にした敵が撃墜されると、サブと特格が使えないまま覚醒技も無意味になる。
覚醒技発動直後に撃墜されてしまうと覚醒技終了までメイン、射撃CS、特射、格闘しか使えなくなってしまう。
立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。
本作よりメイン発射時にナイチンゲールのように連動してファンネルを一斉発射するようになった。
メインが刺さった際に追撃しやすくなった反面、「メイン牽制→サブ追撃」という動かし方には差し障る事がある。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR+バウ≫BR |
155 |
アシスト停滞時 |
BR≫NNN |
180 |
確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ |
BR≫横N>BR |
178 |
〆は後格でも良い |
BR≫後>BR |
167 |
|
BR≫BD格 |
161 |
非強制ダウン |
BR≫BR≫BD格 |
150 |
BD格闘2hit時点で強制ダウン |
格CS始動 |
|
|
格CS≫BR≫BR |
162 |
|
格CS≫BR≫後>BR |
186 |
近距離で格CSが当たったときに |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い |
NN>NN→射撃CS |
223 |
|
NN>前 |
203 |
|
NN>横N>BR |
217 |
|
NN>後>BR |
201 |
|
前格始動 |
|
|
前>BR |
197 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR(ダウン追撃) |
204 |
|
横>前>BR |
218 |
空中限定 |
横>横N>BR |
205 |
|
横>後>BR |
178 |
|
横>横N→射撃CS |
225 |
|
横N→射撃CS |
209 |
手っ取り早く吹き飛ばす |
横N>NNN |
226 |
|
横N>NN→射撃CS |
237 |
非すかし時デスコン |
横N>(前12)3>BR |
229 |
横格から最速前ステで前格3hit目以降のみを当てる |
横N>(前12)3→射撃CS |
|
横格から最速前ステ 登り坂だと前格の時点でダウン追撃(↑も同じ) |
横N>横N(1hit) |
194 |
主力。2回目の横格2段目は1hitで強制ダウン。繋ぎは右ステで安定 |
横N(1hit)>横N |
192 |
↑の虹ステが早かった場合 |
横N>後>BR |
215 |
横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定 |
後格始動 |
|
|
後>前>BR |
228 |
|
後>横N>BR |
215 |
|
後>後>BR |
185 |
|
覚醒時 |
F/E/S |
|
覚醒技(2hit)≫BR≫BR≫ |
175/175/183 |
|
覚醒技(フルヒット)≫BR≫BR |
205/205/217 |
|
横N>横N |
225/209/209 |
主力。通常時とは違い2回目の横格2段目は2hitする |
横N>横N→射撃CS |
259 |
F覚醒時 |
横N>NN>NNN |
253 |
F覚醒時 |
戦術
メサメキャンセルが基本的な立ち回りの中心となる。
メインもサブもコスト不相応の性能をしており、今までの課題であった奪ダウンのし辛さも克服している。
しかしメサメばかり繰り返すとあっという間に弾が枯渇してしまい自衛すらも困難になってしまう。
両CSを駆使して弾数管理はしっかりと行うこと。
特に格闘CSは赤キュベの苦手な接近戦を牽制できるので、中距離以遠であれば貯めっぱなしでも問題ない。
アシストのバゥも自衛力を補助する重要な武装なので、高回転率にモノを言わせて使っていこう。
特格、覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。
特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。
まず積極的に出したいのは敵の体力がミリの時、または前衛の先落ち時付近など赤キュベが空気になっていい場面が使い時。
覚醒技はざっくり言うと強化版特格で、一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。
それがネックになる「自分or相方が落ちたら負け」などの状況でないなら出来るだけ使用を心掛けたい。
また、赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。
この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。
しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。
相手がうかつに近づいてきたら一泡吹かせてやろう。
EXバースト考察
「見ていろ?終わりだ!!」
いずれも相性は悪くないため好みで選ぶのが一番だろう。
とは言え、1500万能機の性としてE覚醒との噛み合いはイマイチなので、SかFを選んだ方がいい。
補正:格闘 +7% 射撃 +0% 防御 -20%
元々発生の早い横格がさらに強化される。
さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。
本職である格闘機ほどの格闘火力は出ないものの、手早く終わる格闘を何度も入れるチャンスが増加するのは非常に大きい。
さらに機動力強化の恩恵が一番大きいため各射撃を押し付けやすくなる。
格闘をブンブンするだけでなくしっかり射撃を活かした立ち回りをすれば他の覚醒とはまた違った強みも引き出せる。
補正:格闘 +0% 射撃 +0% 防御 -35%
半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。
ただ攻撃補正はない上覚醒抜けすると時間半減なので、相手への圧力にはなり辛い。
固定で相方に3000を置く場合に限った選択か。
覚醒回数が安定する利点を少しでも活かすため、最悪覚醒技は吐いておきたい。
補正:格闘 +0% 射撃 +5% 防御 -20%
CSを青ステし、さらにメイン連射で落下しつつ攻めるのが基本となる。
格闘CSは最速でキャンセルしてもビームが発射される性質上、何度も繰り返し撃つことで上位コスト帯もビックリの弾幕形成ができる。
枯渇しやすいサブを高速リロードでき、ひたすら撒いてもまだ余るほど。
僚機考察
赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。
一方接近戦は、かなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安が残る。
よって相方は赤キュベを守れる前衛向けな機体がいい。
欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。
コスト3000
前衛としては文句なしだが、コスオバのリスクが高い。
自衛力はあると言っても所詮1500なので、ワンミスが命取りとなる。
しかも低火力のせいで、先落ち戦法への切り替えも効果が薄い。
コスト2500
キュベ先落ちがさほど痛くないため、多少事故ってもリカバーしやすい。
前衛能力も3000ほどではないが十分こなせる機体も多いので、相性はいい。
1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。
同原作コンビ。
火力と奪ダウン力が高く、キュベの射撃と噛み合いが良い。
射程も長いので、無理に接近せず中距離戦で近づかれたら迎撃、を繰り返していこう。
ZZの足が遅くなったため、あまり受け身で戦い続けるのはNG。
こちらは逆にとにかく手数で攻める組み合わせ。
BMGの有効射程を考えると、お互いサブキャンを駆使して追い掛け回す方がいい。
アリオスの変形に敵が気を取られたら、こちらの特格のチャンス。
強力なロック取り性能を持ち、キュベがフリーになりやすい。
火力も2500トップクラスでこちらの低火力を補える。
Cルート増加により改善されているが、それでも足が止まる武装しかなく、ダブロされると動きにくい。
そこをキュベが如何に負担を軽くできるかが腕の見せ所。
抜群の近接戦闘力と機動性を誇る機体。
お互い高くまとまっているので、特にひねった事は考えずにDHを盾にラインを上げて荒らしていこう。
DHは疑似タイが強いがこちらはそこそこなので、一歩引いた位置から全機を見るように動くといい。
元祖格闘寄り万能機。
マント+N特射によりある程度単独で格闘を捻じ込めるので、こちらの負担が軽い。
マントが機能しない(or即座に剥がされる)相手だと前衛としてはやや脆いため、任せ過ぎにしないように。
コスト2000
ここからキュベ先落ちが出来る相方。
というか、アシストとメサ降りの存在から下手な2000よりよっぽど前線に出られる。
とは言え単独では限界があるので、相方も前に出られる機体であることが望ましい。
しっかり覚醒を回して性能差を補えるならこちらも有力。
今作この組み合わせを考えた時、その火力と生存力から真っ先に浮かぶ僚機。
2機とも疑似タイがコスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。
反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。
キュベの弾が無くなる前にエクシアを取り付かせたい所。
エクシアに匹敵する爆発力を持ち、こちらも悪くない僚機。
向こうのメインと特格が活きるよう、キュベが先行してBDの壁になるように動こう。
覚醒時は勿論、手動EXAMの時もダメージの稼ぎ時なので、支援の手は怠らないように。
コスト1500
2000よりもさらに火力が足りない。
とにかくキュベの立ち回りが重要になってくる。
相方が前衛寄りなら1落ちに留めて支援を行い、
射撃寄りなら豊富な落下ルートを駆使して囮となろう。
外部リンク