正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II TITANS TYPE パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65 |
威力以外は標準的なBR |
レバーNサブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
89 |
連射可能な通常BZ |
レバー入れサブ射撃 |
75/12~156 |
連射可能な散弾BZ |
特殊射撃 |
リック・ディアス 呼出 |
2 |
104 |
単発バズーカ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
159 |
低威力 |
派生 2刀回転斬り |
NN横 |
178 |
ダメージ重視 |
派生 ミサイル・ランチャー |
NN射 |
149 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
2連斬り上げ→2刀叩きつけ |
前N |
136 |
打ち上げからバウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
121 |
回り込みによる差し込みに便利。前格、後格C可 |
派生 2刀回転斬り |
横横 |
146 |
ダメージ重視 |
派生 ミサイル・ランチャー |
横射 |
109 |
打ち上げダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
サブキャンセル可能 |
BD格闘 |
右斬り上げ→左斬り払い |
BD中前N |
141 |
伸びに優れる |
特殊格闘 |
連続蹴り |
特 |
133 |
カミーユ機の独自要素 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ざまぁないぜ! |
3ボタン同時押し |
275/261 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着1件
16/05/07 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』よりティターンズカラー(黒)のガンダムMk-II。パイロットは私服のカミーユ・ビダン。
ティターンズがフラッグシップ機として試作したMS。設計主任はカミーユの父フランクリンが務め、その妻ヒルダも開発に関わった。
試験中だった3機全てがエゥーゴの手に渡ったが、この機体はカミーユが直接奪取した直後の機体か、後にパーツ取り用になった機体だと思われる。
エマ機に比べ火力やBG量が減少。赤ロック距離も0.5プラクティスタイル分短縮。
唯一、旋回性能のみ向上。またスーパーガンダム換装は、連続蹴りに差し替えられている。
カミーユ版も実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZやアシストで弾幕を形成する万能機。
解禁前の格闘寄り万能機という触れ込みとは裏腹に、特格を絡めた射撃のばら撒きにより高い弾幕形成力も持つ。
格闘も万能機相応の性能を持っており、こちらも特格を絡めることでエマ機に近い火力を出すことが出来る。
追加された連続蹴りはとんでもない発生を誇り、格闘の差し合いにおいては非常に強力。
また全ての武装や格闘からキャンセルで出すことが可能で、虹ステを踏むことも出来る独特な格闘でもある。
そのためアシストやサブから特格虹フワステを挟むことで、足を止めずにサブを押し付けたり、コンボ火力を伸ばしたりすることが出来る。
このように、エマ機のMk-IIとは完全に別物の高機動万能機となった。
NEXTにあった復活は廃止されている。
勝利時:BRを構える。
敗北時:半壊状態で漂う。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- 特射-特格
- 格闘(hit時)→特格
- 耐久力が500→450に
- メイン:弾数が4→5発、特射へのキャンセルルート追加
- 特射:リックディアスがBZ3連射からBZ1射に仕様変更、hit時はよろけから真上打ち上げダウンに変更、発生時に慣性が乗るようになった
- 特格:2段目が砂埃ダウンに変更
- コスト減少(2000→1500)
- 耐久値減少(580→450)
- 赤ロック距離延長(プラクティスのパネル0.5枚分程)
- BG量減少
- 旋回性能上昇
- 射撃、格闘の威力低下
- 特殊格闘変更(スーパーガンダムに換装→連続蹴り)
- 覚醒技変更(ロング・ライフル【最大出力】→ざまぁないぜ!)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
火力以外は平均的なBR。設定通りカートリッジ式で撃ちきり手動リロード。
1500コストの武装故か火力が心許ないが、他の性能は平均程度と頼りになる武装。
垂れ流せる性能だが、いざと言う時に弾やブーストが足りない事が無いようサブや特射も混ぜつつ、適度に撃ち切ってリロードしよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。ただしリロード動作からのキャンセルルートはない。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/3発]
足の止まるバズーカ。レバ―入れで性能が変わる。
Nで拡散無しの普通のBZ。こちらは爆風が発生する。
レバー入れは爆風が発生せず弾頭ダメージも低い変わりに、一定距離で散弾になる。
レバー入力方向での拡散タイミング等の性能差は無い模様。
(家庭用での調査によるもの。アーケード版では性能差があった旨の情報もあるが真偽不明)
連射する場合は弾頭種を変更できず、最初に入力したものを連射する。
射撃ボタン押しっぱなしか追加入力3連射まで可能だが、追加入力はタイミングが先行入力限定のディレイ不可とシビアなので非推奨。押しっぱ推奨。
銃口補正は初弾にしか掛からないので特に近距離での連射は封印安定。中距離での敵相方への事故狙いなどでは有用。
特格にキャンセル可能。
メインや特格を絡めた近距離での運用が有用で、この機体の主力武装の1つ。
メインからキャンセル補正がかかり弾頭の威力が42に、爆風も12に下がる。また散弾部分も1発あたり8に威力が減少する。
有効射程はあまり長くなく一定距離を進むと消滅するが、近距離だとメインから手早くダウンが取れる。
面制圧力とよろけの取りやすさから近~中距離での格闘カットにも有用。
燃費も非常によく、何よりこれを用いないとブーストも手数も足りない。じゃんじゃん使おう。
[ダウン][ダウン値:(/)][補正率:%(%/%)][属性:実弾+爆風]
一般的な爆風つきバズーカだが、BZを2発当てても強制ダウンまでいかない低ダウン値仕様。
射撃戦における弾幕形成(特に散弾では届かない射程で)の他、ABCマントや射撃ガード判定付き格闘を持つ敵などに有効。
散弾と違い連射は効果的でなく、一発ずつ撃つほうがいい。
[弾頭][ダウン][ダウン値:][補正率:-%][属性:実弾&実弾]
[散弾][2ヒットよろけ][ダウン値:0.5未満*?)][補正率:-5%/1発]
格闘間合いギリギリ位で自動炸裂し散弾をばらまく。1発12ダメージ、2HIT以上でよろけ発生。
散弾の有効射程自体は赤ロックギリギリくらいまであるので、事故ひっかけ狙いならそこを基準に撃つべし。
炸裂直後の部分を当てるならコンボパーツとしても有用。よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップレバサブ等。(例:NN>レバサブで185)
【特殊射撃】リック・ディアス 呼出
[[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:実弾+爆風/アシスト][ダウン][ダウン値:2.0?(弾頭/爆風)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「援護に回ってください!」
赤いリック・ディアスがBZを1射する。アポリーかロベルトが乗っているらしく、たまに呼びかける。
呼出動作に慣性が乗る。爆風ありの打ち上げダウン。
レバー右入力で自機の右方に、それ以外で左方に出現。
1テンポ置いてからの発射なので発生がメインやサブに比べほんの僅か遅く、誘導は非常に弱い。弾速は普通。
弾幕要員と言うより追撃武装の色合いが強い。
サブとは違いメインからキャンセル補正がかからないため確定所ならこちらの方がダメージが伸びやすい。
高威力でそこそこ打ち上げるため射撃〆から格闘の〆まで使いやすい、積極的に回していこう。
マキオンに移行に従い3連射から1射になったため継続プレイヤーは注意すること。
特格にキャンセル可能。
格闘
特格以外は1500の万能機相応と言える性能。BD格・特格を除けばどの格闘も伸びが同じ。
特格以外はエマ機の
ガンダムMk-IIと、火力を除き同モーションかつ同性能。派生・キャンセルルートが特徴。
エマ機より火力が上がっているものが一部あるが微々たる物。火力に拘らずカット耐性やコンボ後の状況を良くする事も大事。
各射撃と同様に、全てのhitした格闘から特格にキャンセル可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目に強制視点変更有り。
火力は15コストにしても低め。コンパチ機体相応と言えば相応か。
初段性能は特筆するほどではないためコンボパーツに。
1・2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。
2段目から横派生と射撃派生あり。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
159(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り
連続回転斬りで切り刻む。視点変更あり。
組み込むことで火力が上がるコンボパーツ。格闘寄り調整のおかげか白Mk-IIより高威力。
余裕があるなら3hit目でキャンセルしてからの追撃でダメージを伸ばしたい。
【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー
シールドからミサイルを撃つ。打ち上げ強制ダウンが取れる。状況重視な派生。
ただ出し切りより大分ダメージが落ち、後格キャンセル(→サブ)もあるため影が薄い。
僅かとはいえ強制視点変更が入るのもネック。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横 |
NN |
横 |
┣横派生 |
回転斬り |
161(56%) |
124(71%) |
25(-3%)*3 |
2.75 |
2.45 |
0.25*3 |
よろけ |
178(53%) |
146(68%) |
30(-3%) |
3.0 |
2.7 |
0.25 |
ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
149(%) |
109(%) |
55(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ
二刀流。右手のサーベルで斬り上げから左のサーベルでさらに斬り上げ→飛び上がって二刀叩きつけ。
大きめに動く2入力3段格闘。飛び上がるときに視点変更有り。
本機の格闘の中では後格・特格と並んで最も判定が強い。判定はF91横と相打ちする程度。
N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。
初段の2撃は威力が低く、ダウン値も1段格闘並み。
この手の初段低ダウン値格闘はデスコンボパーツになりやすいがこの格闘はダメージ効率が悪いため無理に狙う必要はない。
出し切りまで長い割にダメージが少ないので、初段2hitの特殊ダウンで放置してしまうのも有り。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
ダウン |
斬り上げ |
72(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
125(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
掬い上げるような横薙ぎ→叩きつけるように薙ぎ払う2入力2段格闘。
2段目に視点変更有り。角度ゆる目に吹き飛ばす。
回り込みは控えめで無難な発生判定、モーションに反して横判定も狭いが、とりあえず刺し込みには使える。
覚醒中や高度がないと出し切りから追撃はやや厳しめ、初段キャンセルか派生推奨。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発の斬り上げ。
本機の格闘の中では前格・特格と並んで最も判定が強い(F91横と相打ちする程度)。単発威力も高め。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
上記のキャンセルルートはブーストが無いときなどに役に立つので覚えておこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い
「俺に人殺しをさせるんじゃない!」
右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける2入力2段格闘。2段目に視点変更有り。
初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。
多段部分も1hit毎に特格キャンセル可能だが途中でのキャンセルはシビア。1HIT目であれば先行入力が効くので楽。
エマ機から火力が大分上がっているが、それでも高火力とは言えない。
特格以上の踏み込み射程を誇るため射撃からのコンボ要員に向く。BR追撃は前ステか前フワで。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
141(65%) |
20*5(-3%) |
2.7 |
0.2*5 |
ダウン |
【特殊格闘】連続蹴り
「迂闊なんだよっ!」
劇場版の白Mk-IIでやっていた、フライングアーマーからの飛び蹴りの再現。
1入力2段格闘。視点変更なし。
立ち回りの強化やコンボ火力の増強に使える主力武装。これを使わないのなら同コストのエル機に乗った方がいいかもしれない。
様々な場面からキャンセルでき(格闘からはヒット時のみキャンセル可能)、これを絡める事で虹ステが踏み放題になる。
本機の格闘の中では、伸び・判定・突進速度の全てが他の格闘に対し互角以上で、発生に至っては最速。
また2段目が砂埃ダウンなため、ダウン復帰ができず落下も緩やか。コンボへの繋ぎも前ステorBDで、特射以外の全てが繋がる。
この格闘の真価は全ての武装からキャンセルできる点と踏み込みの長さにある。
メインサブを押し付けながら相手に接近したり、弾が足りない時に射撃から繋ぐなど用途は様々。
虹ステも挟めるため、うまく扱えば足を止めずブースト節約しながら接近しつつの弾幕形成が事が出来る。
ただしブースト容量自体は1500コスト機相応しかないので乱発に注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
飛び蹴り |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ざまぁないぜ!
「このぉ!あっははははっ!ざまぁないぜ!」
初段がキック、2回どついた後足で押さえつけさらに2回踏みつけた後、蹴りで吹っ飛ばす。
台詞自体は第1話でカミーユが自分に暴行を加えたMPに対し、意趣返しとしてバルカンを乱射+踏み潰そうと見せかけた時のもの。どちらもエグい。
踏み込みの射程も速度も特格と殆ど差がなく、生当てを狙うならそれなりに近距離でないと不安。
踏み込みにSAがあるため、それを目当てにした押し込みやカウンターが基本。コンボの火力上げ&長時間拘束にも良い。
抑えつけてから最後の蹴っとばしまで高度が下がっていくが、それ以外はほとんど動かないためカット耐性は低い。地表近くだとさらに低くなる。
更にダメージ効率が最終段に寄っており、最終段付近が掴み属性のためカットされるとダメージ負けしやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
蹴り上げ |
53/50(80%) |
53/50(-20%) |
0 |
0? |
よろけ |
2段目 |
殴り |
87/82(65%) |
50?(-15%) |
0 |
0? |
よろけ |
3段目 |
殴り |
115/108(53%) |
50?(-12%) |
0 |
0? |
強よろけ |
4段目 |
踏みつけ |
154/146(48%) |
75?(-5%) |
0 |
0? |
掴み |
5段目 |
踏みつけ |
203/192(38%) |
60?(-5%)*2 |
0 |
0? |
掴み |
6段目 |
蹴飛ばし |
275/261(-/%) |
200?(-/%) |
7*9 |
7/9(10) |
(強制)ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
137 |
ズンダ アシストがあるなら任せたい |
BR→(≫)サブ≫BR |
???() |
()内はBDC時 |
BR→サブ→サブ(→サブ) |
??? |
オバヒ時にでも サブ3射目はレバ入れしちゃったときにでも |
BR→サブ→特格(1hit) |
??? |
自衛の要 |
BR≫BR→(≫)サブ |
???() |
弾数があるなら↓がいい ()内はBDC時 |
BR≫BR→特射 |
149 |
打ち上げダウン |
BR→特射≫BR(or→特格初段) |
??? |
吹き飛ばしダウン |
BR→特射→特格hit前C>サブ |
??? |
打ち上げダウン |
BR≫BR≫BD格 |
??? |
打ち上げダウン 入力しやすく決めやすい |
BR≫NN後 |
??? |
打ち上げダウン 基本コンボだがあまりに低火力↓推奨 |
BR≫BD格N→特格1HIT |
180 |
それなりに動く |
BR→特格>BR |
??? |
近距離安定択 前ステか前BDCで安定 |
BR→特格>Nサブ |
??? |
緩く打ち上げダウン 前ステで入る 前サブ暴発に注意 |
N格始動 |
|
|
NN>NN後 |
??? |
基本 出し切りより後格キャンセル |
NN後→サブ |
??? |
オバヒ時にでも |
NN横→特格 |
??? |
ブースト0で高火力 |
NN横(3hit)>前N |
??? |
魅せコン バウンドダウン |
前格始動 |
|
|
前N→特格 |
??? |
基本 |
前N>前N |
??? |
魅せコン バウンドダウン |
横格始動 |
|
|
横→特格>BR |
??? |
パパッとダウン |
横>NN横>BR |
??? |
|
横横→特格 |
??? |
ブースト0で高火力 |
横横(3hit)>NN横(2hit)>後 |
??? |
|
横後→サブ |
??? |
オバヒ時にでも |
後格始動 |
|
|
後→サブ |
??? |
非強制ダウン |
後→(ディレイ)後サブ |
??? |
|
後→サブ2連 |
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→特格 |
??? |
|
BD格→特格>BR |
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格>特格 |
??? |
基本 下手にコンボするよりもこれ 最速横か前ステで安定 |
特格(1hit)>特格>BR |
??? |
初段でキャンセルした時に |
特格(1hit)>NN横→特格(1hit) |
??? |
初段キャンセルでダメージを取りたい時に |
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) |
??? |
足癖悪いネタコン |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) |
???/???/??? |
一方的に蹴られる痛さと怖さを教えるネタコンボ |
特格>特格>覚醒技 |
???/???/??? |
やりたくなる |
F覚醒中限定 |
|
|
|
??? |
|
戦術
エマ機とは違って近~中距離が得意な万能機。
メインサブの押し付けが強力で、足回りの強化や連続蹴りでのキャンセルによって、誘導を切りつつ機敏に動き回り射撃を押し付けることが出来る。
至近距離で格闘を狙われても、メインサブと発生が強力な連続蹴りの三段構えで迎撃はそこまで難しくない。足回りが良いので逃げるのも得意。
中距離でも手動リロードのメインや、サブ、アシストの連続蹴りキャンセルで弾幕を張れる。
格闘戦に関しても伸びや発生が強力な特格が光る。
初段性能が高いだけではなく、どこからでもキャンセルで出せるためコンボ火力を伸ばしやすい。
またオバヒでも出すことが出来るため、ブーストが枯渇していてもしっかりダメージを取る事が出来る。
しかしエマ機よりロック距離が伸びたとはいえ、ロック距離の長さは平均程度でしかない。
加えて遠距離で輝く武装もないため中距離以遠ではやれることが少ない。
また火力はかなり控えめとなっており、ダメージレースに負けてしまうことも多い。
どうにか足りない火力を補う為にも積極的に格闘を狙いたい。
EXバースト考察
「カミーユが男の名前で何で悪いんだ!俺は男だよ!」
EとSにも長所はあるのだが、普段低火力&逃げられやすいことと相まってどうしてもダメージ負けしやすいので難しい。
素直に活用しやすいFがお勧め。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
カミーユ機の弱点である火力の低さを補えるうえ、本機的には厳しい足回りの強化が嬉しい。
特格単体の伸びは目を見張るものがあり、この特格を絡めたコンボはなかなかの火力を誇る。
加えて射撃から特格以外の格闘にキャンセルできることになるのも好相性と言える。
とは言え覚醒中は注目されるので、強引な押し付けはできない。相方の動きを把握して上手く連携し、堅実に立ち回ろう。
また、時と場合によっては逃げ覚醒としての選択肢もあることを忘れずに。
防御補正-25%
1500という元々パワーに欠けるコストの都合、本機も相性は悪い。
特に本機は元々低火力且つ足回りが悪く、普段から敵に逃げられやすいため空気になりやすい。
事故防止出来るとは言え、素で攻撃を当てやすいわけでも事故当たりさせやすいわけでもない本機では試合から除外されるだけ。
結局相方への負担になるだけなので、事故リスクは割り切って別の覚醒を選びたい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
サメキャン・アメキャン・青ステが解禁され、元々の特格Cと相まって自衛力と回避力の貢献に繋がる。
…と、こちらはこちらでF覚以上の自衛力とF覚並の近接戦能力が強化されるのだが、弱点の『中~遠距離戦闘能力・火力』はそれほど向上しない。
ブースト回復量の少なさと相まって『いかに近づくか』もあまり強化されず、更にS覚の特性を生かして思わず射撃ばかり当ててもダメージがかなり安いのでこちらも注意。
メインの手動リロードもアシストで補えるなど相性が悪いわけではないので検討する意義はあるものの、きびしい所。
僚機考察
無限メイン、BZ、アシストと一見射撃武装に恵まれているように見える。
が、 赤ロック射程の短さやリロードや弾数等の都合上ずっと射撃戦を続けるのは難しい。
格闘寄り万能機、格闘機と組んで近距離戦を狙っていくのが望ましい。
3000
事故。カミーユ機では流石に抑えきるのは無理がある。
低コスの赤ロック短縮が厳しいことを考えるとハンデを付けられているかのようなレベル。
3000にはさっさと落ちて貰えるようにしよう。
2500
基本。こちらの低火力さを補ってくれる相方が理想。
原作コンビ。
お互いに無限リロのメインを持ち近接での荒らし性能も高い。
メガバズのワンチャン性能もあるのでそれなりに噛み合うコンビ。
カミーユコンビ。お互いに無限BRを持つためクロスを取りやすくZの覚醒SAによる押し込み力が魅力。
だがZに前衛力を求めるのはあまりにも酷。
お互いに自衛力も低い為疑似タイ重視のコンビや両前衛で荒らしまくるコンビ相手だと各個撃破されるのが関の山。
キャラ愛溢れる固定ならともかくシャフで組んでしまったらよほど果敢に攻めるZでもない限り相当厳しい。
中近距離戦での択が豊富な機体。
得意な距離は同じなため足並みを揃えやすい。
互いに弾速の優れた武装がないのが難点で、遠距離では苦しい。DHを主軸にして追い詰めていこう。
2000
非推奨。Mk-IIが得意な接近戦に持ち込み、覚醒を上手く回していかないと非常に辛い。
20の中では一番マシ。
そこそこの射撃武装を持ちつつ格闘火力も高いカミーユ機が求める要素を高いレベルで揃えている。
だが2000コスの中でマシというだけで基本は相手の高コスにパワー負けしがち。
エクシアのトランザムは重要な火力源なため潰されるのは避けたい。
1500
2000とほぼ変わらない。本作では3000以上に勝ちの目がないと言える。
外部リンク
コメント欄