ゲルググ(アナベル・ガトー機)

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ゲルググ(アナベル・ガトー機) - (2021/07/04 (日) 21:10:27) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MS-14S GELGOOG パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾が少ない
射撃CS 対艦用大型ビーム・ライフル - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40~108 側面投擲
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 110 放物線投擲。キャンセル時は80
特殊格闘 リック・ドム 呼出 2 114 バズーカ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN 187 出し切り威力の高い3段格闘
前格闘 シールドチャージ→蹴り上げ 前N 115 現シャゲ後格。盾判定有り
横格闘 横回転斬り 105 旧シャゲ横格。判定と発生が優秀
後格闘 斬り上げ 81 多段の斬り上げ
BD格闘 突き BD中前 114 差し込み、コンボパーツに
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ジオン勝利の為に 3ボタン同時押し 285/268/274 射撃を含む乱舞

解説&攻略

『0083 STARDUST MEMORY』の回想シーンで登場した、ゲルググのアナベル・ガトー仕様。
対艦用の大型ビームライフルを備える。

シャア専用ゲルググのコンパチ機。あちらが「シャゲ」と略されるのに対して、本機は「ガトゲ」「ガトゲル」などと略される。

ビーム・ナギナタ(ビーム・ソード)をはじめとした多様な武装を活かして戦う質実剛健な万能機。
今作でシャゲの格闘モーションが変更されたが本機はそのままで、より独自性が増した。
シャゲと比較すると、シャゲ最大の特徴兼火力源であった格CSはなくなっているが、全般的にマイルドで使いやすくなっている。

本機の特徴は単発高火力の射撃CSである対艦用大型ビーム・ライフルと特射のビーム・ナギナタ【投擲】である。
前者は弾速に優れ、後者はワンボタンで出せる上にシャゲよりも発生が強化されているためとにかく追撃に使いやすく、手軽にコンボ火力を伸ばせるのが魅力。
また、本機の格闘は前格闘を除いてその全てが多段Hitとなっており、追撃の猶予が一般的な機体と比べても長めとなっている。
性能も火力は並であるものの、初段が非常に優秀なため生当てが狙いやすい。射撃武装の弾数が少なめなので、隙あらば差し込んでいきたい。

上記の通り粒ぞろいの射撃と格闘を持つものの、赤ロックの短さと能動的に当てられる武装が無いのが悩みどころ。
コンパチ元のシャゲとはまるで違う使用感ながら、やはり攻めの手段は闇討ちが主となるだろう。

  • リザルトポーズ
勝利時:右手にビームライフル、左手にナギナタを構える。
CS使用時:ビームライフルのみを掲げる。
敗北時:腕を損壊したゲルググが猛スピードで撤退する。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
弾が少ないBR。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
本機の武装の中では素直な挙動で、牽制、カット、硬直取り等で役に立つ。

一般的で使いやすいBRだが、これに頼っているとすぐに弾が枯渇する。極力セカインや特射キャンセル等で弾を節約したい。
後格キャンセルは強力なルートで近距離での強襲、迎撃、BRとBG節約、ダメージ増加等で役に立つ。

【射撃CS】対艦用大型ビーム・ライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
対艦用大型ビーム・ライフルを撃つ。
いわゆる単発ダウン射撃でチャージ時間と発生が早く、発射時の慣性も引き継ぐため、非常に扱いやすい。
弾自体の性能は、発生が遅い代わりに弾速が速くなっている。
誘導や銃口補正は一般的なBRと全く同じだが、弾速に対して誘導が追い付かないようであまり曲がらない。

弾速を活かした着地取り、セカイン、コンボの〆など用途は広い。
回転率が高いので、他武装の弾切れ防止やコンボなどにも積極的に活用していこう。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】

[消滅リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
ナギナタを側面に投擲し、逆方向に大きく旋回させてから手元に戻す変則的なブーメラン武装。
地形にヒットするとその場で静止し、消えるまでの時間その場にとどまり続ける。
レバーNでは左、レバー右で右に投げる。レバー前入力で描く円が大きく、レバー後で小さくなる。横入力と前後入力の併用も可能。
後格へキャンセル可能。

発生が早く、BRからキャンセルも含め咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしく機能する。
カス当たりでもスタンを取れるため、敵の硬直時間が長めなのも利点。

投げたナギナタは接触しなくても「入力を開始した位置」に到達するか、投げて一定時間経つと自動で消えてリロードが始まる。
挙動の関係上、投げたのと同じ方向にBDCすると触れてしまいやすいため自衛の際には注意。
一般的なブーメランと異なり投げた地点から後ろに下がっても常に一定の時間で回収されるのが特徴。目安は使ってから約2秒。
その反面、下がると手元まで戻ってこないためセルフカットにはアテにしづらいのが難点。
他の射撃で消されないタイプであり、攻撃判定も常に出ているのでミサイル等を壊すのには使える。

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
片刃だけ出したビーム・ナギナタを放物線弾道で投擲する。慣性が乗る為、滑り特射に対応している。
シャゲの格闘CSと似たモーションだが、威力が低いぶん発生は格段に早くなっている。スタン時間はLv2相当。
また、銃口補正と誘導はシャゲのLv2とLv3の中間程度で十分すぎる性能。下方向へよく食らいつくため、自由落下を狩りやすく、発生と銃口補正を活かした近距離での押し付けはシャゲにも勝るものがある。
一方で、属性が強実弾からただの実弾になっているのは痛い。

この手の武装としてはとっさに撃てるのが強み。リロードも遅くない。
銃口補正を生かした押し付け、慣性ジャンプや自由落下狩り、BRからのキャンセル、高い単発威力を活かしたコンボ〆と、幅広く活躍できる。
補正も緩めで生当てからのコンボは射撃だけでも200を超える。
この機体での生命線になる武装なので、当て方を覚える事は本機を使う上で重要だろう。

相手が下にいるから特射というのは悪手。
横の誘導が弱くブースト消費も多いので、外した場合はブースト不利になってしまい、そのまま反確もあり得る。
下への投擲はあくまで落下を狩る時に絞りたい。

【特殊格闘】リック・ドム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒][属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
カリウスのリック・ドムを呼び出しバズーカを撃たせる。
呼び出し時に敵機の方へ向き直る。ドムの出現位置は常に本機の左側。
弾頭100、爆風20ダメージ。

ダウン値が低い割に威力が高いのが特徴。
呼び出し時に慣性に乗るため、滑りながらアシストを出せる。射程限界も無い。
肝心の性能としては、弾速が遅く、誘導も並程度なので生当てやセルフカットに使うには少し頼りない。
メインの確定場面からキャンセルで撒くのを推奨。アシストなのでキャンセル補正も掛からない。

普段は緩い打ち上げだが、この武装で強制ダウンを取ると高く打ち上げる。
高威力・打ち上げを活かしてコンボの〆等に使える優秀なアシスト。
その他、ブースト消費は多めだが前格Cで虹ステを踏んだり、暴れる事も可能。

格闘

名称は「ビーム・ナギナタ」だが、大体はナギナタを片側展開(ビーム・ソード)して使用している。
シャゲとは違い抜刀なし。
今作ではシャゲの多くの格闘が差し替わったが、本機には適用されていない。
結果的にはより独自性が高いラインナップとなったとも言える。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

威力の高い3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生は早めだが、判定は並程度。
上下誘導以外の初段性能は横格に劣るため、基本はコンボパーツ。

本家のシャゲに比べると、派生は一切無いが、追撃択が豊富で火力を伸ばしやすい。
出し切りからは前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCでBD格にも繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 187(53%) 30(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン

【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げの2段格闘。現在のシャゲ後格闘。

構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードに移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力向上に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。

緑ロックだと強く慣性が残り、ガトー機は抜刀/納刀の区別が無い為狙いやすい。
敵の方に盾を構えないが、足掻きとしては有用か。
特格から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直りながら盾を構えられる。

2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSを出したいなら前格のあとにタイミングを計ろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突撃 57(82%) 20(-6%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ
┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【横格闘】横回転斬り

水平に回転しながら相手へ突撃する1段格闘。
旧シャア機は右手にナギナタを構え左周りに回転していたが、ガトー機では左手右周り回転になっている。

発生はなんとシャゲの前格に並ぶほどで、回り込みも良好な主力格闘。
発生が早いタイプの格闘なので、距離が近ければ近いほど強い。格闘機相手にも積極的に振っていける。
判定を出しながら回り込むため、敵の斜め方向にゲルググ本体が突っ込んでいく軌道であり、かち合いに強く巻き込みもしやすい。
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もガトゲルの格闘の中では最も良い。
左側を切りつける関係上、右入力の横格の方がかち合いに有利なため、虹合戦や暴れには右格入力を推奨。

威力に対するダウン値は重いが補正は緩く、カット耐性も高い。さらにブースト消費も少ないうえ、出し切りで受身不可と中々高性能。
ただ威力の低さは気になるため、リターンが欲しいなら早めにキャンセルして他に繋げたい。

上下誘導が弱い点も見過ごせない。
伸びるとはいえ、上下誘導の狭さから格闘機のようにこれ一本で追い回すのは難しい。
敵との高度差がある場合は、N格を推奨。
カス当たりでヒットしたとしても、再誘導せずにそのまま通り過ぎる事があるため注意。
また、距離が離れるにつれてかち合いに弱くなるので、敵機と同高度でもこれで追い回すのは得策ではない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 80(82%) 14(-3%)*6 3.0 0.5*6 よろけ
斬り払い 105(77%) 30(-5%) 3.5 0.5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

2ヒットの斬り上げを行う1段格闘。
初段としては補正と威力が良好。

突進速度は並だが、伸び、判定、発生がかなり良く、メインとサブからキャンセル可能。
射撃武装からキャンセルできる格闘としては非常に優秀でガトゲルの強みの一つ。
攻撃時間が短く、補正値も緩いため、ダメージ効率も良いコンボパーツとしても優秀。

タイミングがシビアであるが、後>特格→CSのコンボで特格とCSを同時に当てると高ダメージ。
直ぐに完走する離脱技でありながら破格のダメージを叩き出す。
また、出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 81(82%) 42(-9%) 1.7 0.85*2 ダウン

【BD格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
判定が縦長のため旋回や真横への移動には弱いが、突進速度が凄まじいく、差し込み性能は2000コストでも指折り。
N格闘最終段、横格闘最終段からもこの格闘なら拾えるほどである。
出し切りからは前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCで再びBD格にも繋がる。
上手く使って自衛や闇討ちで相手にプレッシャーをかけたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 114(68%) 32(-8%)*4 1.8 0.45*4 ダウン

バーストアタック

ジオン勝利の為に

「君はまだ未熟!」
斬り抜け→振り向いて斬り上げ→追いかけてBR2連射→多段ヒットする唐竹割りで地面まで降下する格闘乱舞。

そこそこの伸びとSAのおかげで生当ても狙えるが誘導はイマイチで高度差がある時や横に逃げられると空振りしやすい。
壁際で当たった際も2段目以降から外れやすい。
初段の斬り抜けの範囲はそこそこ広く、横に並ぶ相手を巻き込みやすい。

全体的によく動くが、唐竹割り部分はヒットストップで足を止める。
強引に当てにいくよりもこの機体の特性通り堅実にカットされない場面で狙いに行くのが吉。
低威力・良補正タイプのダメージ推移で、突き詰まったコンボの〆よりは適当な初段をひっかけたら即当てるほうが効率的。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 65/60/60(80%) 64.2/60/60(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 斬り上げ 108/100/100(70%) 53.5/50/50(-10%) 半回転ダウン
3段目 ライフル 156/148/154(60%) 35/35/39.2(-5%)*2 (よろけ)
4段目 唐竹割り 205/193/199(57%) 26.75/25/25(-1%)*3 よろけ?
5段目 斬り下ろし 285/268/274(--%) 139.1/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダだが弾が厳しい
以下、特射始動はメイン始動+40で同値
メイン→CS 154 セカイン。BRの節約に
メイン≫メイン→CS 167 セカインその2。節約に
メイン≫メイン≫(→)特射 163(151)
メイン≫(→)特射≫メイン 175(154) できるだけこれを狙いたい
メイン≫(→)特射→特格 187(166) 高威力。余裕があれば
メイン≫NNN>特射 213 射撃始動で高威力
特格→CS 186 中々高威力
特格≫特射≫メイン 201 特格から特射は当てにくいが射撃のみで200越え
〆がCSで216
特格≫NNN>特射 222 射撃始動でもかなりの高威力
N格始動
NN>特射→特格 237 Nはできるだけ出し切りたい
NN>NNN>特射 254 NN>NNNだけでは非強制ダウン
NN>後>特格 229
NNN→CS 251
NNN>特射→特格 269 高威力
NNN≫BD格→CS 267
前格始動
前N>NNN>特射 247
横格始動
横(1hit)>NNN>特射 249
横(1hit)>NNN(1hit)>特射→特格 251 ↑との差は僅差
横(4hit)>NNN>特射 259 ヒット数調整がやや大変。3ヒット始動で257
後格始動
後>特格→CS 225 繋ぎは後ステ。高く打ち上げる
後>(N)NN>特射→CS 292 すかしコン。通常時デスコン。
N格を振り始める頃にCSを貯め始める。
後の後はディレイ前ステN格
BD格始動
BD格>特射→特格 227 お手軽
覚醒中限定 F/E/S
NNN>特射>覚醒技 311/295/302 N出し切りから覚醒技は繋ぎにくいため
特射を挟んでダメージ増加と繋ぎの安定性向上
F覚醒中限定
NNN>NNN>特射 293
NNN>NNN>覚醒技 326
NNN>NNN>後(1hit)>覚醒技 331 暫定デスコン。ヒット数調整が困難
横(2hit)>NNN>NNN>覚醒技 329 横格3hit以上始動だと2回目のN格途中で強制ダウン
後>NNN>NNN(2hit)>覚醒技 329 2回目のN格のヒット数調整が困難
BD格>NNN>覚醒技 294 ↓よりも高威力かつブースト消費もてごろ
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 281 輸送量が大きいため壁に注意

戦術

近距離での立ち回りに優れた万能機。
高威力の特射・特格の存在からコンボダメージは射撃始動・格闘始動ともに悪くない。
普通の硬直にはBR始動で堅実にダメージを取り、甘えた落下には特射生当てを狙いダメージを稼いでいく。
格闘は横格とBD格が優秀。ただし、武装の関係上ガンガン狙っていくようなものではない事に注意。

ブースト性能や旋回性能が良いこともあり、高コストに付いて行ったり一緒に逃げたりするのは得意。
とはいえ、足が止まる武装が殆どのため、ブーストを消費しやすいことは気に留めておこう

自衛に関してはサブや前格、横格が優秀。
特に前格に関しては射撃や格闘も防ぎ、シールドに移行できるためあがきやすい。
とはいえピョン格や降りテクが無いため、着地を狙われるとつらい。

覚醒については元々まとまったダメージが取れる事と覚醒技が実用的な事から逆転を狙えないわけではない。

弱点としては依然として赤ロックが短いこと。コストの関係で後衛になる事が多いため、意外と不便。
故に、射撃援護するにも常に危険な距離で行うことになるため、被ロック意識などの警戒は厳に。
また、瞬間火力に優れるためコンスタントにダメージを奪っていけるが、天井がやや低めで時間をかけても最大火力は伸ばせない。

EXバースト考察

「ソロモンの借り、ここで返してみせよう!」
攻撃面では射撃主体になりやすいのでS推奨。
ロック距離が短いことがネックであるため、相方次第ではあるがFで闇討ちという方法もある。
コスト的にはEを使うことは少ない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
サブ→横格闘と言った、射撃→格闘が出来るため格闘を差し込むチャンスが増える。
また機動性能が強化され、格闘の伸びや速度が上がるため、通常時では厳しかった格闘生当ても狙えるだろう。
特に元々差し込み性能が高かったBD格闘が更に速くなるのでそこは狙っていきたいところ。
しかし、コスト的には後衛を務めることが多くなるので、当然だが前線に出ることによる被弾や覚醒落ちには気を付けたい。
乾坤一擲のタイミングを虎視眈々と狙い、ダメージレースに貢献しよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
後衛機として保険になるので、体力調整のための安定性は随一。
もちろん火力向上や攻めには向かないのが欠点。
派手さはないが、堅忍不抜の心で、後衛の仕事をしていこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
前作Sドライブが公式オススメであったガトゲルとしては有力な選択肢。
CSのチャージ速度が上がり、生命線の特射、特格のリロードが上がる。
また射撃ダメージも底上げされるのでコンボの締めに射撃武装を使う本機にとってこの恩恵はコンボ火力強化に繋がる。

そして何より足を止める射撃→メインでの落下が追加されるので、
足を止める武装が多いうえに、事故落ちを狙われやすい2000コストの本機としては嬉しい恩恵。
加えて射撃→射撃が追加されることからブーストを節約した高火力コンボ(格闘コンボ>特射→特格など)が出来るようになる。

もちろん、相変わらず赤ロックは短いのが難点だが、良性能の射撃を活かして、獅子奮迅の活躍を見せることもできるだろう。

僚機考察

自衛に光る武装が多く、機動力も高めでクセは少ない本機だが、
ロック距離が短く、弾数も少な目で、足が止まる武装も多いので、できればセオリー通り、前でロックを集めてくれる高コストと組みたい。
射撃CSやBD格闘闇討ちなどで火力を出すこともできるので、相方の作ってくれたチャンスを上手く活かして共存共栄といきたい。

3000コスト

最良の相方と思われる。

  • マスターガンダム
コスト3000の格闘機。相手からしたら近寄られたくないので、注目度は高い。
マスターと協力して敵を追い込み、特射生当てや射撃コンでダメージを稼ぐ。
特格を上手く利用して打ち上げれば片追いも可能。
ダウン武装が多いのでフォローはしやすい。
前に出ないと仕事ができない両機は丁寧に射撃戦をされると苦戦必至。
覚醒時は本機に足りない逆転力を補ってくれる。

  • ゴッドガンダム
マスターと同じくコスト3000の格闘機。
射撃始動からのコンボを得意とする。メインズサは強いが、ダブロに対処できるほど回避力があるわけではない。
なのでこちらからきちんと援護をしてフォローしたい。
幸い、ガトゲルのダウンを奪う能力は高いので疑似タイに持ち込みやすく状況的な援護はしやすい。
ゴッドが目立てば自機が闇討ちに各種攻撃を当てるチャンスも増える。

  • ターンX
近~中距離万能機。
本機より赤ロックが短い為必然的に自機より前に出る形になる。
優秀なCSを始めとした射撃武装により、奪ダウン力・前衛力は高い。
格闘も優秀でアンカー持ちと近接での強さは相当。
こちらとしてはロックを集めながら近接戦をしてくれるターンXは組みやすいがあっちからすると援護力の足りない本機は少し頼りない。
射撃をしっかり当てる他、時には攻め気を見せて片方ロックを受け持ってあげると仕事がしやすいだろう。

  • バンシィ・ノルン
高機動射撃機。
赤ロックの関係上足並みを揃えて射撃戦ということはできないので、何度かは前線にでなくてはならない。
この事で先落ちのリスクは他機体と比べて高くなる。
しかしもともとガトゲル自身は高機動なので押し引きのスイッチングには柔軟に対応できる。
またノルンのカス当たりもダウン武装の多い本機は十分にフォローできるので意外とマッチしている。

2500コスト

3000ほどではないが、ロックを集めてくれる機体が多い。

  • ハイペリオンガンダム
ハイペリオンの相方に求められる自衛力をある程度ガトゲルは備えている。
またハイペリオンガンダムの火力不足も高火力単発ダウン武装を多く持つガトゲルはカバーすることが出来る。
つまりハイペリオンでよろけさせてガトゲルで取るという構造が出来ていれば射撃戦の成果は磐石なものとなる。
試合が硬直するようならALで引っ掻き回すことも出来るため乱戦対応できるガトゲルにとっては美味しい状況。
ハイペリオンに近づく格闘機はこちらで引き受けハイペリオンが仕事しやすいようにフォローしたい。

  • ゼイドラ
こちらも射撃を引っかけやすい。
基本的にはハイペリオンと同じくゼイドラがよろけさせてガトゲルで取る。
ハイペリオン程の試合をかき乱す武装はないが、その分より堅くなっている。
堅実にダメージを蓄積していくタイプ。
ダウン武装が少ないので乱戦は不得手の部類だがそうならない為の機動力がある。
鉄壁の守りで相手をじり貧に持ち込みたい。

2000コスト

あまり組みたくはないが、ロックを集めてくれる相方が望ましい。

1500コスト

ロックがガトゲルに向くので非推奨。

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