正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
高性能 |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
10~110 |
性能の悪いバルカン |
特殊射撃 |
ビーム突撃砲【連射】 |
1 |
40~128 |
キャンセル時は30~86 |
格闘 |
名称 |
入力[弾数] |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームブレイド |
NNNN |
219 |
|
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
75 |
|
派生 ビームライフル |
前→射 |
147 |
|
横格闘 |
回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ |
横NN |
186 |
|
後格闘 |
兜割り |
後 |
93 |
|
BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
141 |
|
特殊格闘 |
隕石蹴り |
特[2] |
60 |
弾数制の特殊移動 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ガイア換装コンボ |
3ボタン同時押し |
296/276 |
MA形態→MS形態の乱舞 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、バルトフェルドが搭乗するガイアガンダム。
回収されたステラ機がクライン派の手引によって横流しされた物とされる。
通称・虎ガイア。射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装がなくなった格闘寄り万能機。
各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬で変形する。MSに戻る時も同様であり、ほぼ武装演出と見て問題ない。
機動力(特に旋回)が特に良くなっているほか、ガイア特有の癖をなくすよう調整されたシンプルな機体構成となった。
変形(換装)が無くなった事で、足を止める射撃や地走に移行することが無くなったのは大きい。
一方で主力だったアシストが廃止されたうえ、追加武装は他機体よりも性能が微妙なバルカンになってしまっている。
回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、ステラ機のように中距離以遠でダメージを稼ぐのは難しい。
ぱっと見ステラ機から強みをオミットしただけに見えるが、足回りと格闘火力の向上は目覚ましく、短時間のコンボで大きなダメージを稼げるようになっている。
また、換装を意識しなくて良いこと、MA格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるのは明確な強みである。隕石蹴りの回転率も凄まじく、ステラ機の倍近い回転率でガンガン使っていける。
メインからコンスタントに200近いダメージを奪えると言えば、その凄まじさがわかるだろう。
ステラ機をベースにした機体ではあるが、その実態はガイアガンダムと言うよりも闇討ち特化の格闘機であるゴールドフレームに近い。
通常時勝利:ビームサーベルを抜刀してポーズ。
覚醒中勝利:MA形態で仁王立ち。
敗北時:仰向けに倒れこむ。
- 耐久力が640→580に
- メイン射撃が7発→8発に増加
- サブ射撃のバルカンの誘導が若干強化
- 特殊射撃の補正がビーム1本につき40(-30%)から40(-25%)に緩和された
- メイン射撃から特殊射撃にキャンセルした場合、特殊射撃にキャンセル補正がかかるように(今作から?)
- 覚醒技の威力が低下。ダメージが323→F296/E&S276に
- 歩行速度・BD初速・BD速度・上昇性能強化(おおよそステラ機のMS形態とMA形態の間をとった形)
- メイン射撃の弾数増加(7→8)、火力強化(70→75)
- サブ射撃がアビスガンダム 呼出から頭部バルカンに変更、メイン→サブキャンセル削除
- 特殊射撃がカオスガンダム 呼出からステラ機MS形態射撃CSのビーム突撃砲【連射】に変更、火力低下(43~132→40~128)、キャンセル補正追加(キャンセル時は30~86)
- 特殊格闘が換装からステラ機MA形態特殊射撃の隕石蹴りに変更、リロード短縮(常時リロード12秒/1発→撃ち切りリロード9秒/2発)、クールタイム追加(1秒)
- 全格闘がステラ機MA形態のものに変更
- N格の火力強化(219→214)、出し切り後の移動距離が大幅に上昇
- 前格の火力強化(70→75、射撃派生142→147)
- 格闘前派生の火力強化(70→85、射撃派生142→162)
- 横格の火力強化(174→186)、全体動作わずかに高速化、自身の着地タイミングが鈍化
- 後格の発生低下、攻撃判定の持続短縮、伸び低下、火力強化(22~85→24~93)、ダウン値低下(0.5~2→0.45~1.8)、自身の着地タイミングが鈍化
- BD格の火力強化(137→141)
- 覚醒技の名称変更(死ぬのは嫌!→ガイア換装コンボ)、発生強化、突進速度弱体化、火力低下(279→276、ダメージが最終段に寄っているため、カットされると火力がより伸びない)、出始めのスーパーアーマーの持続時間短縮、自身の着地タイミング高速化
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「どんどん仕掛けて行くぞ!」
弾数8・威力75と上位の射撃機並の性能を持つBR。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
しかし他の射撃武装がどうにも力不足で、必然的にこれの負担は極めて高い。
いざという時に弾切れしないよう、弾管理はしっかり行う必要がある。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:-5%/1発]
1クリック4連射、長押し20連射の頭部バルカン。
誘導が多少なりとも強化されているが、存在感としては「無いよりマシ」程度の性能。
シールド固めには使えるため、回り込みを狙う際には覚えておきたい。
【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0*2*3)][補正率:-25%*2*3]
「距離をとったつもりかね!?」
MA形態に宙返り変形しつつ2連装ビームを3連射する。ステラ機MS形態CS。
特殊格闘にキャンセル可能。1射目を発射した瞬間からリロード開始される。
リロードは比較的良好なので、メイン射撃の節約もかねて比較的どんどん使って行ける。
誘導は良い方だが銃口補正が1発目で固定されるため、あまり大きく動く相手には食らいつけないことがままある。
また、補正が極めて重く、命中時のリターンはかなり悪い。2本のビームはそれぞれ判定が分かれており、カスヒットすることも。
ONからビームの補正がわずかに良化したが根本的な低威力はそのままで、影響はあまり大きくない。
あくまでも手堅くダウンを取るための武装と考えよう。
格闘
ステラ機MA形態と同モーション。入力と同時にMA形態に変形し、硬直切れと同時にMS形態に戻る。
火力はステラ機のものより全体的に向上している。
【通常格闘】ビームブレイド
頭突き→スピン斬り抜け→スピン斬り上げ→斬り抜けと続ける4段格闘。
ステラ機と比べるとMS形態に戻る関係上慣性の乗りが良くなるため、大きく滑りながら着地できる。
威力は中々あり拘束時間も比較的長く取れるが、カット耐性はいいとは言えない。
最終段は特殊ダウンで斜め下に飛んでいくため、相手の位置の関係で追撃するのが難しくなっている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
119(65%) |
67(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
77(-12%) |
2.2 |
0.2 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
92(-10%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り抜け
前方にMA形態で突進し、ビームブレイドで切り抜ける単発格闘。
特殊ダウン&初段としては低めのダウン値という少し変わった特徴を持つ。
前派生には劣るが、初段としての性能(威力・ダウン値)を見ればN格や横格より優れている。
コンボパーツとしても十分優れているので、状況に応じて使い分けていこう。
他の格闘から前派生として出すことも可能。
ステラ機と異なり、前派生で出すと威力が大幅に向上する。
その際は威力増加・補正率緩和・ダウン値低下と文句なしのコンボパーツとなる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75/85(80%/85%) |
75/85(-20%/-15%) |
1.3 |
1.3/0.5 |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
147/162(-%) |
90(-%) |
6.85↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ
MA形態で機体を回転させ、最後にすくい上げる3段格闘。
ステラ機と比べると若干動作が高速化している。
1段目と2段目の回転薙ぎ部分は多段ヒット(2ヒット)となっており、どの部分からでも前派生に繋げる事が出来る。
この機体における主力格闘の一つであり、特に出し切りからの隕石コンボは重要なダメージソースとなる。
しかし隕石蹴りはまだしも、この格闘自身はカット耐性がいいとはとても言えない。
出し切りからの隕石蹴りにこだわらず、レーダー等をよく見て適切に前派生やBR〆での離脱を図るといいだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
122(64%) |
37(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
┗3段目 |
すくい上げ |
186(52%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】兜割り
「手加減は出来んのでね!」
わずかに飛び上がり、縦方向に機体を回転させ突撃する格闘。
ステラ機と比べると発生や伸びが低下し、攻撃判定の持続時間も短縮されている。
ヒットすると当たった相手はバウンドダウンになる。発生は遅いが、判定は非常に強い。
読みが必要だが、発生さえしてしまえばパルマ等のフィンガー系以外のほとんどの格闘を一方的に潰す。(角度次第でパルマすら潰す事がある)
全段ヒットで93ダメージ、補正が-16%と非常に良いダメージ効率を誇る。
前派生のダメージも含めれば165(-31%)と特殊格闘前派生の133(-30%)を上回る。
コンボの始動はもちろん、コンボパーツに使用してもダメージを伸ばすことが可能となる。
高度が高いと前派生を外してしまうので注意。
高度が適正であっても後格の当たり方で前派生を外すことがある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
兜割り |
93(84%) |
24(-4%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
バウンド |
【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
「この動き、ついて来られるか?」
全脚部を使い相手を踏みつけ、宙返りして斬り抜ける格闘。
地形によっては踏みつけから斬り抜けに移行する時にそのまま着地してしまう。
特に坂道となっている地形(サイド7の坂など)で自分が高い位置にいる場合に起きやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
67(80%) |
67(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
141(65%) |
92(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】隕石蹴り
[撃ちきりリロード:9秒/2発][クールタイム:1秒]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
隕石に飛び乗り、L字型に移動して相手に突撃する。左右のレバー入力で飛びかかる位置を変更することができる。
他の格闘機機体が持っているような突撃武装ではあるが、お世辞にも突撃武装として優れているとは言えない。
どちらかと言えば火力出しや攻め継などのコンボの為に使うのがメインであり、相手に突撃するのは向いていない。
生当てするのであればこちらを見ていない相手に対して使うようにしないと簡単に迎撃されてしまう。
命中時にN格・横格・前派生に繋げる事が可能。
主にメイン・各種格闘出し切り・前派生からのキャンセルとして使って行く事になる。
この武装を使った高火力コンボがこの機体の真骨頂であるので、是非使いこなせるようにしておこう。
隕石部分にシールド効果があるが、狙って効果を発揮させるのは不可能に近い。
もし相手の攻撃をガードできたのならラッキー程度に考えておくのがいい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進 |
60(-15%) |
0.4 |
強よろけ |
バーストアタック
ガイア換装コンボ
「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」
MA形態で計4回斬り抜けてからMS形態で3段斬りの乱舞技。ステラ機とは完全に同一の構成。
初段のみスーパーアーマーがある。
始動の踏み込みが独特。ジグザクに横飛びしつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。
意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。
乱舞技の覚醒技と言う事もあり、相手がEバーストを使用していた場合途中で受け身覚醒を発動されてしまいやすい。
その状態だとこちらの状況が不利になりやすいので、相手の覚醒や状況をよく見て使って行く事が重要である。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
MA斬り抜け |
75/70(80%) |
75/70(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
回転突撃 |
131/122(65%) |
70/65(-15%) |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
177/165(53%) |
70/65(-12%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
4段目 |
回転突撃 |
209/195(43%) |
60/55(-10%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
5段目 |
MS回転斬り |
255/238(23%) |
60/55(-10%)*2 |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
回転斬り |
277/259(10%) |
60/55(-10%)*2 |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
7段目 |
縦斬り |
296/276(10%) |
190/170(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
|
BR→特射 |
129 |
|
BR≫BR→特射 |
140 |
|
BR≫BR→特格前射 |
183 |
|
BR→特格前 |
164 |
|
BR→特格前射 |
200 |
コンボ時間、カット耐性等を考えると2000コストの射撃始動でこのダメージは破格 |
BR→特格前→特格前射 |
219 |
|
BR→特格横NN |
194 |
|
BR→特格横N前射 |
201 |
|
BR≫NNN前射 |
211 |
|
BR≫横NN |
189 |
|
BR≫横N前射 |
202 |
|
特射(1本)≫BR≫BR |
133 |
|
特射(2本)≫BR |
128 |
|
特射(1本)→特格前射 |
158 |
上記BR始動200ダメコンがここまで落ちる |
特射(1本)→特格前→特格前射 |
170 |
|
特射(2本)→特格前射 |
144 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→特格前射 |
281 |
|
NNNN→特格前→特格 |
277 |
高火力攻め継 |
前格始動 |
|
|
前→特格前射 |
224 |
|
前→特格前→特格前射 |
257 |
|
前→前→特格前→特格 |
228 |
攻め継 |
前→前→前→特格 |
204 |
攻め継 |
横格始動 |
|
|
横(1hit)前>横(1hit)前>横(1hit)前射 |
267 |
|
横(1hit)前>後前→特格前射 |
296 |
横始動デスコン候補?高度が高いと後前でスカる |
横(1hit)前>後前→特格 |
258 |
↑を攻め継に。高度が高いと後前でスカる |
横(1hit)前→特格→NNN前→特格 |
??? |
高火力攻め継 最終段から前派生で強制ダウン |
横(1hit)前→特格→横N前→特格 |
??? |
↑よりカット耐性やや増 攻め継 |
横(1hit)前→特格前→特格前≫BD格 |
271 |
連れ去りつつ弱スタンの攻め継 |
横>横NN>BR |
228 |
|
横N前>後前射 |
266 |
隕石が無い時に |
横NN≫BR |
225 |
|
横NN→特格前射 |
270 |
|
横NN→特格前→特格前射 |
282 |
大ダメージコンボの一つ |
横NN→特格前→特格 |
264 |
↑を攻め継に |
横NN>横前射 |
265 |
|
後格始動 |
|
|
後>後前射 |
277 |
|
後>後前→特格 |
261 |
|
後前>横(1hit)前→特格前射 |
305 |
隕石1つで実行可能 |
後前>横(1hit)前→特格 |
267 |
↑を攻め継に。隕石1つで実行可能 |
後前>横(1hit)前→特格前→特格前 |
310 |
非覚醒時デスコン候補 |
後前>横(1hit)前→特格前→特格 |
301 |
↑を攻め継に。300超え攻め継 |
後前>横N前射 |
291 |
隕石が無い時に |
後前→特格前射 |
289 |
|
後前→特格前→特格前射 |
307 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→特格前射 |
255 |
|
BD格N→特格前→特格前射 |
270 |
|
BD格N→特格前→特格 |
244 |
↑を攻め継に |
特格始動 |
|
|
特格横NN→特格前射 |
262 |
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
BR≫覚醒技 |
247//245 |
F覚醒時247 |
BR*2≫覚醒技 |
228//238 |
F覚醒時228 |
横(1hit)前→特格前→特格(覚醒発動)前→特格前→特格前>覚醒技 |
//352 |
覚醒で特格をリロード |
F覚醒中限定 |
|
|
BR≫横NN→特格前>覚醒技 |
293 |
|
BR≫BD格N→特格前→特格>覚醒技 |
296 |
2回目の特格から前派生で235の強制ダウン |
BR→特格前→特格前>横前>覚醒技 |
305 |
メイン始動デスコン |
横(1hit)前→特格前→特格(覚醒発動)前→特格前→特格前>覚醒技 |
353 |
コンボ中に覚醒で特格を補充する |
横前>後前→特格前→特格前>覚醒技 |
354 |
横格が1hitだと359 |
横NN→特格→横NN→特格 |
288 |
高カット耐性,高火力攻め継。 更に前派生で297の強制ダウン |
横NN>横NN→特格 |
283 |
↑特格が1発しかなければこちらを |
横NN→特格→横NN→特格>覚醒技 |
351 |
前作デスコン? |
横NN→特格前→特格前>覚醒技 |
352 |
|
後前→特格前→特格前>覚醒技 |
356 |
|
後前>横(1hit)前→特格前→特格前>覚醒技 |
358 |
|
戦術
この機体の強みは「特殊格闘の隕石蹴り」と「各種格闘からの前派生」を使った大ダメージコンボである。
その強みを活かす事が出来なければ赤ロックも短いため他の機体の劣化版になってしまいがち。
大ダメージを与える事ができるが、基本的にシンプルな機体である。
相手に押し付ける事が出来る武装を持っていないため、相方としっかりと連携を取っていく必要がある。
そういう意味で非常に2on2に忠実な機体であると言える。
EXバースト考察
「さあ!どこからでもかかってこい!」
基本的にどの覚醒とも相性がいいと言える。
特に「この機体はこれしかない!」という要素はないので、自分のプレイスタイルで選んでも問題ない。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘性能が大幅に上昇、射撃から格闘へキャンセル可能になるためより攻撃的に攻める事が可能。
元々コスト帯トップクラスの格闘火力をさらに引き上げる事が出来る。
長所である格闘火力をさらに高めれば、射撃始動ですら300前後の体力を保持するような相手すら落としやすくなる。
しかし例に漏れずEバーストとの相性が悪い。相手の覚醒をしっかりと把握し、状況を考えながら相手に叩きこんでやろう。
ほとんどの格闘から前派生や特格でカット耐性を増すことができ、高火力かつアドリブ性が非常に高いのも魅力。
防御補正-35%
攻撃面で特別恩恵はないが、事故防止が可能で半覚回数も安定する。
味方が高コスト機確定で絶対に先落ちしたくないなら選択肢になるが、覚醒時のダメ取りが他より難しくなる点には注意。
元々火力が高くF覚にしても火力飽和気味な点もあるため、通常時でも闇討ちしやすい僚機ならばこちらもアリ。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
赤ロック延長、リロード短縮の効果によって、高いとは言えない射撃性能を底上げする事が出来る。
格闘火力は十分だから長所を伸ばすより短所を補いたい、という場合にはこちらがお勧め。
Sバースト中の武装リロードはメイン:0.75秒、サブ:1.0秒、特射:2.0秒、特格3.0秒(+CT1.0秒)となり、絶え間ない射撃攻撃を行う事が可能。
しかしリロード速度が上がっているとはいえ、メイン射撃を連射しているとあっという間に弾が無くなってしまう。
連射して覚醒終了時にメインの残弾が0~2では元も子もない。そういったフォローができるように意識するのも大事と言える。
僚機考察
金枠と同じで、先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしに荒らしてダメージ勝ちしてしまう逆転パターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にロックが集まりすぎる組み合わせや、極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。
コスト3000
コスト的に無難な組み合わせなので特別生存力が高い機体でなければ問題なく戦える組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。
相方ゲーで勝つつもりなら射撃特化や高自衛力機等と組んで先落ちしても戦えるが、当然非推奨。
マスが敵機に近づくまでが大変だが、一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。
マスター以上に近接での注目度が高い機体。一度鞭の範囲内に捕えてしまえば近接での強烈な読み合いを相手に強いることができる。
そこから虎ガイアは闇討ちなどをしていくのだが格闘に読み負けてこちらが蒸発してしまっては元の子もない。疑似タイ状態のエピオンに助けてもらうのはほぼ無理なので格闘を仕掛ける際は要注意。
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。
お馴染み射撃荒らし機筆頭。
AB時の注目度は抜群なうえ、今作になって生時の自衛力も多少上がったためフォローがしやすい。
V2の換装状態を把握しつつラインの押し引きを考えて闇討ちを行っていく形になる。
また万が一ガイアが先落ちしてしまってもV2は降りてきてすぐにABが吐ける為、そういった意味でもフォローが効きやすい。
コスト2500
最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体と組んでしまったら、普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。
そういった場合でも一応射撃戦に付き合うくらいはできるので足並みを合わせつつ相方に寄ってきた敵機を格闘で追い返すという仕事になる。
「砂漠の虎」と「エンデュミオンの鷹」コンビ。
正直ネタ要素が強い。
今の環境上パフェストに前衛をやらせても酷なため両前衛が基礎となる。
幸いパフェストはN格の判定も強く特射でダメを伸ばすことも可能なので火力不足の心配はあまりないだろう。
パフェストにダブルロックを裁かせるのは厳しいのでこちらは闇討ちだけでなく適度に前に出てプレッシャーを与えていきたい。
コスト2000
虎ガイアの武装や立ち回り上、どうにも中途半端になりがちで、他の20コ同士の組み合わせに比べると相性が悪い。
ちなみにステラ機との同機体組み合わせは見た目以外何も噛み合わず、虎ガイアにとって最悪と言って良いぐらい相性が悪い。
組むなら前に出て仕事するタイプの機体と組みたいところ。
コスト1500
性能上30や25相手は辛く、また虎ガイアが狙われやすいため難易度の高い組み合わせ。
あえて組むなら接近戦が強く進んで前に出る機体だろう。こちらの闇討ち機会も見込める。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とは弾数の問題などから少々やりづらい。
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが、特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛力が他の組み合わせより重要になる。
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