ブランチバトルコース

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ブランチバトルコース - (2020/07/12 (日) 11:00:36) の編集履歴(バックアップ)


概略

特定のテーマに沿った戦場を駆け抜けるCPU戦モード。全8(+2)ステージ構成。
開始時にA~Eのコースを選択して開始し、ステージクリアごとに同一または上下に隣接する次のシーンを選択できる。
(例1)1-Aをクリアした次は2-A、2-Bのいずれかを選べる。
(例2)1-Cをクリアした次は2-B、2-C、2-Dのいずれかを選べる。

各シーンにはそれぞれ難易度が5段階で設定されており、それに伴ってCPUの動きの精度や攻撃力・防御力にボーナスがかかる。
基本的にAコースが最も簡単で、B・C・Dといくにつれて難しくなる。
Eコースの基本シーンはプレイアブル機のボス仕様オンリーで、シーン進行に伴って徐々に難易度が上がる。

シーンの難易度によって獲得GPに補正がかかる。
FINALは個別の設定がされている。

難易度 1 2 3 4 5
倍率 1.0 1.1 1.2 1.4
FINAL - 2.0 3.0

通常はシーン8で終了だが、条件を満たすとシーン9が追加出現する。
シーン9出現条件に関しては「トータルスコア60万突破」かつ「シーン8までのクリアタイム(トータル換算で)20分以内」かつ「ノーコンティニュー」という説が有力だが、まだまだ調査が必要。情報求む。
条件達成のヒントとしてはスコアも参照。

ログ

  • シーンのカテゴリは「ログ」と呼ばれ、「STANDARD」「TARGET」「BOSS」「RANDOM」の4種類に分けられる。
  • 特殊なログとして、シーン3後の「BONUS」、シーン8限定の「FINAL」、シーン9限定の「EX FINAL」がある。

ログ名 勝利条件 備考
STANDARD 敵戦力ゲージを0にする 敵戦力ゲージは6000とは限らず、シーンごとに異なる。
高難度のシーンほど多くの敵機を撃墜しなければならない傾向がある。
TARGET ターゲット機体を撃墜する ターゲット機体が複数の場合は全機を撃墜する必要がある。
取り巻きの機体で撃墜数を稼ぎスコアやGP稼ぎに向く。
BOSS ボス機体を撃墜する ルールはTARGETと同様だが、目標がCPU専用機体orボス仕様のMSとなる。
通常のMSと武装やダウン値などが異なるため対策が必要。
RANDOM シーンごとに異なる 設定された4シーンの中から1つがランダムで選ばれる。
登場候補には特定のテーマがある。
BONUS ターゲット機体を撃墜する 条件を満たすとシーン3の次に出現。ルールはTARGETと同様。
A~Dどこでもいいので一定回数クリアすると称号解禁。
FINAL ボス機体を撃墜する ステージ8は必ずこれ。ルールはBOSSと同じ。
共通してエクストリームガンダムMK-IIが相手となり、ルートによって取り巻きが変化する
EX FINAL ボス機体を撃墜する 条件を満たすと追加出現。ルールはBOSSと同じ。
ルートによってex-(DC)かダークセシアのいずれか、ルートEではディストピア・フェイズが出現する

EXシーンについて

いわゆる「裏ステージ」。
敵配置やステージ、勝利条件が通常と異なり、基本的に同一レベルの通常ステージより高難易度に設定される。
初期状態では選択できず、隣接ステージのハイスコア記録が一定を超えると選択可能になる。
条件さえ満たせば全てのステージをEXでプレイすることも可能。
選択可能な時はステージ選択時にレバー右を入力することで通常・EXステージを切り替えられる。
一度出現させたEXシーンは次回プレイでは無条件で選択可能になる。
ただしAC版のノーカードプレイでは戦歴を記録できないため、そのプレイで条件を満たす必要がある。
2人プレイ時の解禁状況は両者合わせた物となり、2人とも未解禁のEXはどちらか片方が条件を満たせば解放される。
シーン1にもEXシーンは設定されているが、条件の関係でノーカードプレイでは不可能と思われる。

ボーナスシーンについて

各ルートのステージ3後に条件クリアで出現。更に条件を満たすとEX版のボーナスシーンに変化する。
条件はステージ1~3における総撃墜数なので、ターゲット面のターゲット以外や超低コストのCPU専用機で数をかさ増しさせておくとよい。
ボーナスステージの内容は選択したステージ3のルートによって固定され、別ルートの内容には変更できない。
各ステージでは最初から出現しているターゲットとその他敵機で構成されている。
敵機が無限に補充される場合とそうでない場合があるがどちらにせよスコア稼ぎ用。
勿論、面倒な場合はターゲットを落としてすぐクリアしてもよいが、難易度が高くなるとターゲットも攻撃してくる。
自軍が敗北(タイムアップ含む)すると通常ステージ同様ゲームオーバー。コンティニューした場合は通常面と同様にボーナスから再開。
敗北時にGPは貰えない仕様なので、クレジットと引き換えのGP稼ぎは不可となっている。

ログボーナス

  • シーン1~7を同一種類のログのみ選択して選ぶとFINAL勝利リザルトで演出が入り、獲得GPが増加する。
  • 例外としてRANDOMやBONUSが間に挟まってもログボーナスは得られる。
  • ログボーナスを取れるルート取り
    • 1-AEX→2-BEX→3-AEX→4-B→5-AEX→6-B→7-A(BOSS)
    • 1-A→2-A→3-B→4-C→5-B→6-A→7-AEX(STANDARD)
    • 1-E→2-E→3-E→4-E→5-E→6-E→7-E(BOSS)


ルート分岐図

シーン1 シーン2 シーン3 ボーナス シーン4 シーン5 シーン6 シーン7 FINAL EX FINAL
Aルート 1-A
2-A
3-A 3-A-B
3-A-B EX

4-A
5-A
6-A
7-A 8-A 9-A
1-A EX 2-A EX 3-A EX 4-A EX 5-A EX 6-A EX 7-A EX
Bルート 1-B

2-B

3-B 3-B-B
3-B-B EX


4-B

5-B

6-B

7-B 8-B 9-B
1-B EX 2-B EX 3-B EX 4-B EX 5-B EX 6-B EX 7-B EX
Cルート 1-C

2-C

3-C 3-C-B
3-C-B EX


4-C

5-C

6-C

7-C 8-C 9-C
1-C EX 2-C EX 3-C EX 4-C EX 5-C EX 6-C EX 7-C EX
Dルート 1-D

2-D

3-D 3-D-B
3-D-B EX


4-D

5-D

6-D

7-D 8-D 9-D
1-D EX 2-D EX 3-D EX 4-D EX 5-D EX 6-D EX 7-D EX
Eルート 1-E
2-E
3-E 3-E-B
3-E-B EX

4-E
5-E
6-E
7-E 8-E 9-E
1-E EX 2-E EX 3-E EX 4-E EX 5-E EX 6-E EX 7-E EX

味方CPUの指示について

パートナーがCPUの場合、通信ボタンを入力する度にCPUの行動方針を「ノーマル」「集中」「分散」「突撃」「回避」と順繰りに変更できる。
なかなか上手く事の運ばないステージがある場合にはここから変えてみるのもひとつの手。
  • ノーマル
    • CPU思考のベース。相手ダウンさせるか、もしくは適当なタイミングでサーチ替えを行う
      サーチ替えタイミングの都合、相手が接近してもすぐに対応しない事があるので注意
      他の指示でも行動の縛り以外の部分での動作は基本的にこれ、突撃指示でも相手が遠ければこの動きになる。
      CPUの動作を縛らないためこの指示が安定する機体も少なくはない。
  • 集中
    • プレイヤーがロックしている対象にサーチを向けるようになる
      用途:味方が疑似タイで勝てないので方追いに参加させたい場合や、ボス相手になるべくダメを取りたい場合に
      利点:プレイヤーが狙った相手のみをロックしてくれるので敵のダメージ調整が容易
      欠点:ロック対象以外は放置されるため闇討ちを受けやすい
  • 分散
    • プレイヤーがロックしている対象にサーチを向けなくなる
      用途:疑似タイに持ち込みたい時や、闇討ちが怖いのでそれを避けたい場合に
      利点:相手とタイマンになることでプレイヤーの負担が軽くなる、味方に任せられない強敵も自分が引き受けられる
      欠点:自衛力低で防御武装も無しな味方だと先落ちの危険が。また相手が3機編成だと味方が2機持ちになり負担が非常に重い
  • 突撃
    • 格闘攻撃が出せる場合、相手の接近に反応して格闘で応戦するようになる
      用途:相手が3機の場合、味方が格闘寄りの場合、相手が格闘に弱そうな場合に
      利点:接近した相手にサーチを向けるため闇討ちされにくい、また格闘を振ることで虹ステ頻度もアップ、無駄なサーチ替えも減る
      欠点:相手が格闘機やボス機体だと機体性能的に分が悪い。また格闘優先で動くため接射を狙わなくなる点にも留意
  • 回避
    • 一切の武装を使わず移動のみ行い、相手の攻撃に反応してステップを踏む。相手のサーチ自体を回避する効果はない。覚醒だけは通常通り発動する。
      フルブでは歩き回っていたがマキブ以降はBDで移動するようになり前線に突っ込みやすくなった点に注意
      ONでは機体耐久値が100点ほど下がりBD事故も痛手になりやすい
      用途:スコアのためトドメを自分で刺したい場合
      利点:味方がスコアの横取りをしなくなる
      欠点:相手の攻撃に対してステップしか踏めないため格闘を仕掛けられるとほぼ逃げられない。ピンチになってから送ると無抵抗で落ちるのでガン逃げにはあまり使えない。
      14/5/27、ブランチ難易度調整のアップデートにより盾も積極的に使用するようになった。

全体的な敵CPUの行動傾向

開幕ゲロビを避けたり、高跳びで起き攻めから逃げたりするようになっている。
傾向として積極格闘が多く、インパルスやギャンがピョン格を振るようになるなど対人でも有効なテクが行動に組み込まれた機体も多い。
マキブではステージ、BD周りの調整により相手を追いやすくなったため闇討ち頻度も上がり、Aの表面より先は総じて前作より難易度が上がっている。
特に2vs3になる場面ではシーンの難易度以上の高難度となるため要注意、耐久値低下調整によるワンチャン事故にも注意。
シーンによっては出荷設定の180秒だとかなり厳しい場面もあったりする。
また、難度が上がるとこちらのコマンドに対するメイン撃ち返し(カット射撃)や虹ステが超反応化するので無理な攻めは禁物。

追い込みやすい今作のシステム上、僚機CPUが攻撃をしない「回避」指示だとあっというまに撃墜されてしまうこともある。
というか、攻撃という最大の防御手段を放棄するわけなので、「突撃」の方が余程生き残ってくれたりするくらいである。
それどころかバリアやカウンターなどの防御武装を使うことすらしないので、スコアを横取りされたくない時以外では非推奨の指示。

大型アップデート前では、14/5/27のアップデートにて難易度調整が実施されたが、大型アップデート後、難易度が上昇していると見られる要素がいくつかある。
たとえば、僚機が積極的に行動しないステージが多くなったというものや、全体的な耐久力低下に伴い、相手は硬いにもかかわらず、こちらの耐久力は低くなり、より多くの
耐久力を削らなければならないといったもの。

とはいえ、絶望するのは早い。あくまで、勝負を決めるのはプレイヤー自身だという事を忘れずに。

その他

ブリーフィング時、画面奥のステージの障害物の内、破壊可能なものは黄緑に、破壊不可のものは紫に点滅する。