ガンダムAGE-FXバースト

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ガンダムAGE-FXバースト - (2020/11/13 (金) 14:04:44) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
AGE-FX FXバースト
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 7 75 通常時と同様
サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後すぐに突撃
特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付急速接近
特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - レバー入れで僚機を守れるバリア
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 222 高威力の連続攻撃
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き刺し&突き上げ&振り回し 180 ザナルド投げ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 バウンドダウン
派生 2連斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 242 強制ダウン
後格闘 ジャンプ斬り 84 バウンドダウン
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 259 ザナルド斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 321/303/307 乱舞技
後覚醒技 本当の救世主 レバー後+3ボタン同時押し 300/300/314 核打ち上げ


解説&攻略

対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。
出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーが青白いビームサーベルとして展開される。

耐久値が残り40%(260以下)になるか覚醒するとこの形態に換装する。
任意解除はできず、1落ちするか覚醒終了までこの形態とつきあう事になる。

耐久減少による換装時は換装モーションが入り、その間は黄色ロックとなる。
このモーションは耐久値が減ってから覚醒抜けを行った場合も発生するため、基本的に受け身覚醒でこの形態を引き出すのはタブー。

この形態ではメイン以外の武装が一新された格闘寄り万能機となる。
機動性や格闘が大幅に強化され、射撃バリアつきの特殊移動も得るため、中距離での手数は減ったが放置される事はまずなくなる。
素のスピードや慣性の乗りも良く特殊移動は逃げにも使えるので総合した機動力は全機体でもトップを争える。
この形態でも自衛力は高く、やはり逃走という1点に関して見れば全機体で随一の性能を持つ。

メインとサブの残弾数はノーマルモードから引き継がれる。ノーマル時より赤ロック距離はやや短くなっている。
性質変化したサブを撒いて近接に入り、太いBRを裏択にしつつバリア接近や優秀な格闘でセットプレイを行うのが基本戦術。
アシストとCSを失う事によって逃げ撃ちでの射撃の質は下がるので、機動性を活かして常につかず離れずで圧をかけていきたい。

特格のバリアはリロード時間がかなり長く、先落ちする展開ではコマンド欄が一つ無駄になりがち。
強引に差し込みに行くだけの手札はあるが基本的に耐久値が減っては困るような場面でしか使えない形態なので慎重さも忘れないように。


射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
換装前と性能は同様。
サブや格闘強化により依存度は下がっているが、CSがなくなるためトータルとしてはやはり不安。
ノーマルから弾数が引き継がれる事もあり撃ちまくるとすぐ弾が切れる。接敵しつつ敵にロックを拾わせての牽制にはサブも忘れずに。

【サブ射撃】Cファンネル【突撃】

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:68%(-8%*4)]
「いっけー!」
ノーマルモードから性能が変化し、Cファンネル4基を頭上に並べ、まっすぐ突撃させる。
こちらもノーマルのサブから弾数を引き継ぐ。
弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り誘導がかかり直す。やはりエフェクトは地味であり突進するのも相まって視認性はかなり難しい。
射程限界は多少伸び、本体の赤ロックから少し出る程度までなら飛んでいく。
使用後は手元に戻らず、その場で消滅する。2回目の使用と同時にリロードが開始されるのは同様。

今までの自衛・落下はもちろんBRの追撃や格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。
順次突撃で射線を作るためラインビームのような進路封鎖が可能で、太いメインと合わせた画面端への追い込みが強力。
順次hitするためBRからのキャンセルで当てれば拘束時間が長い。ただしBR一発からフルヒットしても強制ダウンまで持っていけないことは注意しよう。
足が止まらない近接射撃として付かず離れず撒くだけで回避を強要できる。

Cファンネルヒット時は格闘で追撃してダメージを稼ぎたいところだが格闘の追撃、特にBD格闘は初段で打ち上げた相手に残りのCファンネルが当たるとほとんどの場合で相手をダウンさせてしまい、ダウンしなかった場合でもBD格の2段目以降でこぼしやすい。
余裕がある場合はCファンネル全弾のヒットを見てから追撃する。もしくはまだダウンさせる可能性の低いBD格闘以外での追撃を推奨する。

【特殊射撃】特殊移動

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
「力づくでも突破します!」
全身からビーム刃を展開しつつ前進するバリアつき特殊移動。
ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。
プレッシャーも防げるがヒットストップは無いので接近速度が落ちる事は無い。ただし照射時間の長いゲロビ等には注意が必要。
射撃バリア判定格闘や移動技の常だが、やはりBZなどの爆風には弱い。

メイン、N格と横格の出し切り含む各段、後格からキャンセル可能。
サブ、N格、横格、後格にキャンセル可能。
サブキャンで落下可能。

前入力時は初段の伸びが強化されたBD格になる。他の格闘の伸びも強化されるかは要検証。
BD格へのキャンセルは非常に強力だが相手ももちろん警戒している。そればかりやっている様ではまず迎撃されるのでサブや後格など状況によって使い分けること。

赤ロックでは敵機、緑ロックでは向いている方に防御しながら進む。全方位射撃防御かは要検証。
慣性がかなり乗るため、緑ロックで発動し何もしないorサブで移動を終了させると、結構な距離を移動しながら滑るように落下する。
良好な上昇性能を活かしてのサーチ変え緑ロック特射は、ノーマル時のダクハ運送に負けない逃走力を発揮する。
0落ち基調も少なく無い本機にとってアシストを失ったから逃げられないでは話にならないので必修の行動。

【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】

[撃ち切りリロード:28秒/100][属性:射撃バリア][効果時間:8秒]
「僕が守るんだ…!」
Cファンネルを周囲に展開するバリア。レバー入れで味方に展開可能。
射撃のみを守るタイプで、格闘は防げない。
一度溜まった後は再入力で解除・再展開が可能だが、使い切るまではリロードは始まらない。

着地保護・延命・バリアによるねじ込みや、カット耐性に欠けるコンボの保護など頼れる場面は多い。

リロードは28秒とこの手のバリア武装にしては最長クラス。
FXバースト発動時は弾数0からスタートし、覚醒換装から戻ると次回換装時にはリロード状況が一度リセットされるため、覚醒換装での使用はフルS覚醒でも不可能。

そのため使い忘れることの多い武装ではあるが、相方の耐久に余裕があるならなるべく一度は使える程度に長生きしたい。
勿論相方がきつそうならバリアを諦めて早々に落ちに行くことも大事。
テンポの早い先落ちの試合で使うのは中々厳しい調整となっており、本機が後衛として使われやすい理由の一端。

注意点として、バリア展開中に特射で敵の射撃に突っ込んだ場合、特格のバリア判定が優先されて耐久値を無駄に消費することになる。
有効に活用するならバリアは特射のリロード中に展開するなど、臨機応変に立ち回ろう。

格闘

全身のCファンネルポートから発振させた青色のビームサーベルを振るう。抜刀有り。
通常時から性能が大幅に向上し、BD格や後格の伸びが特に強力。

アドリブコンボとしてはどこからでも刺さって高威力強制ダウンの前格か、バウンドで拘束できる後格が主要パーツになるか。
N格、横格、後格は特射にキャンセルできるためオバヒ時のケアや追撃に使える。

【通常格闘】ビームサーベル

「命は取りません、けど機体は破壊します!」
袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。
モーションは長めだが大きく前進するのでカット耐性はそこそこ。BD格より素早くダメージを取れるためコンボパーツとしても優秀。
出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。
2段目の突きから前派生が可能。

セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。

【通常格闘前派生】斬り上げ

特殊ダウンで打ち上げる1段派生。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転ダウン
 ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン
  ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&最大出力突き上げ&振り回し

右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす。
瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。

掴むと視点変更有り。モーションが比較的長く、あまり動かない。
バリア判定等もないので総じてカット耐性は低い。
初段のダウン値が0で、どこからでも最後まで出し切れる。
初段から掴み属性で、最終段で強制ダウンする。投げる前のダメージはかなり低く補正も劣悪。
ただ何度も掴み直すのはブースト・時間効率が悪いため、それを行うのは長時間拘束か魅せコンパーツぐらいだろうか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み
突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み
振り回し 180(%) 170(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し竜巻回転斬りの後斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力3段格闘。
3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。3段目の発生がやや遅い。
伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準であり、これだけでねじ込めるような性能はない。
2段目の斬り上げから前派生が可能。

【横格闘前派生】斬り上げ→回転斬り上げ→最大出力突き

2連続斬り上げからロングサーベル突きで打ち上げ強制ダウン。
2回目の斬り上げは強よろけかつ敵を大きく打ち上げるため、攻め継続にとても強力。
しかし出し切りまでは長い上に最終段は攻撃前に溜めがあり動かないためご利用は計画的に。
また、派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15? ダウン
斬り上げ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン
 ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンド
 ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2 浮かしよろけ
  ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 浮かしよろけ
   ┗3段目 突き 242(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。
バウンドダウンなので追撃・コンボの締め・放置まで利便性が高い。
突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションはかなり機敏であり、上にいる敵には強引に当てられる。
メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役買うのでお世話になる機会は多い。
特射とBD格の影に隠れがちだが存在を忘れない様に。

接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。
至近距離の場合は飛びかからずその場で斬りつける。

逃げるために後格闘を使う場合は抜刀モーションが動きを阻害する場合がある。
敵の方に向きなおしてしまうがメイン→後格や、敵相方が赤ロックならそちらに一度ロックを向けて後格など抜刀モーションを出さずに後格を出す手段はあるのでいざという時のために覚えておきたい。
ただ、敵との距離によっては抜刀モーションを出してBDキャンセルで逃げてしまったほうがいい場合やそもそも後格闘に頼らず逃げた方が良い場合などもあるので瞬時に判断したい。


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2? バウンド

【BD格闘】連続斬り抜け

「これで決める…終わらせる!」
斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→4連高速斬り抜けの6段格闘。
ザムドラーグを達磨にしたいわゆる「ザナルド斬り」の再現技。

2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。

非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。
また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。

4段目~最終段前までのダメージ効率がやや悪い。特に6段目は補正がかなり重く、一瞬で下限に到達する。
全体で見れば高火力、高カット耐性、高高度打ち上げとメリットが多いため、基本的には出し切り狙いを推奨。
ダウン値推移はやや高めだが、ダウン値2.0以内からなら出し切りまでしっかり入る。
逆に2.1以上だと5段目でダウンさせてしまうため、その時は別の択で〆を取るようにすると効率的。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン
  ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン
   ┗6段目 斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン
斬り抜け 238(13%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン
斬り抜け 244(10%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン
斬り抜け 259(10%) 150(--%) 5↑ 5↑ ダウン

バーストアタック

長き旅の終わり/本当の救世主

レバー入れで性能変化。

レバーN:長き旅の終わり

「これで…終わりだぁぁぁっ!」
斬り上げ→大型Cファンネル突撃→最大出力で突撃の乱舞格闘技。
ヴェイガンギア・シドを撃破したシーンの再現だが、突撃にCファンネルが伴うのはPSP版ゲーム内のムービーの要素。
1・2段目は早く終わるが3段目は足を止め大きく溜めるモーションがあり、カット耐性はそこまででもない。
加えて出し切り後にかっこいいキメポーズがあり絶好の的である。
ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付き。特格展開中や特射から生当て狙いも充分選択肢に入る。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 ダウン
2段目 ファンネル 149/143/147(65%) 85/85/90(-15%) 0 0 スタン
3段目 突撃 321/303/307(--%) 265/245/245(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

レバー後:本当の救世主

「じいちゃん…もう戦いはやめよう」
背後に出現したAGE-1フラットを静止させ、上空にプラズマダイバーミサイルを撃たせる。
ヴェイガンのコロニーに攻撃を仕掛けようとしたフリットを説得したシーンの再現。
発動中はシーン再現の関係でノーマルモードになり、その際には武装欄もノーマルモードに戻る。
使用と同時に特射は即座にリロードされるが、特格は展開解除扱いでリロード状態を継続した状態で元に戻る。

長いVSシリーズの中でも珍しい、誘導も銃口補正も無くただ真上に打ち上げる射撃。
爆風は核弾頭そのものなのだが平地にいる相手だと爆風は届かない。
しかも自機の背後に出現する上銃口の向きもかなり急で、強引に発射直後の弾頭を押し当てることもほぼ不可能と格闘のカウンターにも使いづらい。
SAはあるが、ほとんどその場しのぎにくらいにしかならない。
アシストが撃つという関係上、出現予定位置に障害物や他の機体がいるとその分AGE-1の出現位置がずれる。
特に破壊できない障害物と重なった場合、背後を向いたAGE-FXのその背後(使用時の正面)に出現することもある。

弾頭の射程は短く勝手に起爆するため、高跳びしている相手に当てに行ける。
高度でカット耐性を稼ぐタイプの格闘に対する奥の手……にはなるかもしれない。
ボス機体のような巨体や高く飛んで逃げる相手には有効。

実戦で発生する事はまずないが、通常時に特射でAGE-1を呼び出している最中に覚醒して即座に後覚醒技を使うと特射で呼び出したAGE-1は即座に消滅する。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 弾頭 ???(%) ???(-%)
2段目 爆発 300/300/314(25%) 18/18/18.9(-3%)*25 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特射でも代用可能。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→サブ 135 中距離以近で、非強制ダウン
BR→サブ≫BR 164 中距離以近で
BR≫BR→後格 160 中距離以近で
BR→サブ≫BD格 165 中距離以近で
BR≫BR≫BD格 156 繋ぎは特射で代用可能
BR≫NNNN 201 基本
BR≫横NN 183 バウンドダウン。前派生だと211
BR→後>前 203 ダメをとりたい時に
BR≫BD格NNNNN 229
サブ≫BR 139 生で当たることはあまりないが
N格始動
NN>NNNN 229 基本
NNN>NNNN 252 基本2
NNNN>前 267 要高度
NNNN>後>前 276 N始動デスコン
前格始動
前2hit>横NN>前 203
前2hit>BD格NNNNN 200
横格始動
横N>NN前>前 239
横N>横NN 217 基本。〆を前派生にすると240
横N前N>横N前NN 255 横始動高火力
横NN>BR 211
横NN>前 249
横NN>後>BR 239 ブーストに余裕がある時の主力
〆が前格闘で248
後格始動
後>横N前NN 255 PVコンボ
後≫BD格NNNNN 270 PV
BD格始動
BD格N>NNNN 236 PVコンボ
BD格N≫BD格NNNNN 266 高く打ち上げる BD始動で迷ったらこれ
BD格NN>横N前NN 252
BD格NN≫BD格NNNN 249 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNN≫BD格NNN 256 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNNN>前 263 原作再現コンボ 特射からだとさらにそれっぽくなる
BD格NNNN>横NN 258 バウンドダウン
BD格NNNN≫BD格NN 261 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない
BD格NNNNN3hit>横NN 267
覚醒中限定 F/E/S
BR>横NN>前 220/208/212
NNNN>後>覚醒技 326/300/300
横NN>NNNN 275/251/251
横NN>横NN 264/242/242 前派生で〆ると277/254/254
BD格NNN≫BD格NNNNN 314/287/287
BD格NNNNN3hit>横N前NN 306/281/281
F覚醒中限定
NN前≫BD格NNNN>覚醒技 312 PVコンボ
横NN>NNNN>前 300 PVコンボ
BD格NNNN≫BD格NNNNN 326
BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN 330
BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN3hit>前 339

戦術

ノーマル時とは打って変わって荒らせる機体。機動力と旋回力も上がり、攻めにも守りにも強くなる。
ノーマルがBD6回ながらアシストで逃げを大幅に補強し、平凡な中距離射撃に終始しやすい機体であるならば、
この形態は素のBD8回と追っていく時に強いサブ、逃げにも使える射撃バリア突進で押し引きがさらにしやすくなった格闘寄り万能機。

ノーマルと比べて遠めの距離で射撃を垂れ流す手数はむしろ弱体化する。
積極的に敵を追うか、むしろ攻める敵を受けるような形で強みを活かしやすい。

覚醒時換装はともかく、この形態になった時に自分が先落ち基調か後落ち(0落ち)かによって立ち回りは大きく変わる。

先落ち時は放置されやすいノーマルの負債を取り戻せるように積極的に敵にけしかけていこう。
ただ突貫すべきかはまた別の話。じっくり攻めて万が一相方が先落ちしてもFXは十二分にゲームメイクできる(30+30や30+15コンビでは除くが)。
質の良い慣性ジャンプやステBDを活かして接敵し、サブを撒いてブーストを削る。そのままメインと特射→前or後格派生の択で詰めよう。

後落ち狙い時は闇討ちを狙う形で行く。
積極的にけしかける必要はないが、中距離で離れすぎると空気になる。機動性を活かして消極的に疑似タイをしかけ、敵1人はなるべく縛るようにすると勝率に直結する。後落ちなら特格リロードも狙えるだろう。

0落ちの爆弾の投げ役でこの形態にチェンジした場合は、おそらくすでに終盤だろう。
基本的に最後の1機の相方が降ってくるまでは節制でよい。というか爆弾戦術ではなるべくならそれまでにはバーストにならないようにしたい。
逃げ回るような状況になっていると思われるため敵を誘い受けするような形で。勿論ダブルロックなら逃げ続けていい。
緑ロック特射を活かせば覚醒さえ絡められなければ3000にも逃げは成立する。

なお、ノーマルで無敵換装の条件を満たした時、基本的に盾入力の方が優先されるという仕様がある。
これを活かせば例えば起き上がりでノーマル全方位盾で相手の格闘に盾成立してよろけを産んだ場合、そのまま黄ロック自動換装≫格闘で確反の逆択が可能
一応よろけ等被弾からの一方通行換装でも盾を入れ込んでいればタイミングをずらせるため、起き上がり以外でも利用できる。
特に格闘機相手には有効な流れとなるので覚えておくと吉。

EXバースト考察

「うわああああああああーっ!!!」
覚醒中はFXバーストになるため、この形態の性能との相性を前提に考える必要がある。
格闘重視かつ弾数制特殊移動を主力とし、BRも負担が激しいためF・Sのどちらも選択肢に上がる。
E覚醒は覚醒換装との相性は悪いが、AGE-FXとして考えるならいよいよ自衛力の要塞と化す。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-15%
得意の格闘を強化できるため、一番理に適った選択となるだろう。特射を絡めた荒らし力は非常に強力。
また逃げ覚としても使ってしまった場合でも全機体最速レベルとなるため有効。
被弾ペース次第では初回の使用をあえて見送り、一落ち後にフル覚を狙うのも一手だが、3000コストの全覚醒は基本的に悪手。
場を荒らす為の覚醒なのに荒らす機会を自ら一度減らすというのはそれだけ覚醒時以外の負担が増えるという事を認識する様に。

  • Eバースト
防御補正-30%
Fバースト程の機動力UPはないが、それでも速い。
そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。
移行が近い時に抜け覚すると硬直する仕様との相性は悪いのだが、これを持ったFXは極端な自衛キャラとして一つの役割を持てるため独自性は出る。
爆弾戦法は勿論、固い低コストと組んだ際にもバーストの時間を長くしやすいのでコチラも候補。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
FXバーストは射撃の手数が苦しく、足りない奪ダウン力を補えるためこちらも悪くない。
最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。
半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。
リターンは少ないがリスクも少ないのでシャッフルでも使いやすい。

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