ドラゴンガンダム(考察)

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ドラゴンガンダム(考察) - (2021/02/02 (火) 23:30:50) の編集履歴(バックアップ)


ドラゴンガンダム コンボ・考察


コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバーNCSはボルト、レバー入れCSは人魚と表記。レバ特(1)は掴みのみの事。

威力 備考
射撃始動
ボルト≫メイン 133(177) 基本 カットの危険性も低い安全牌。()内はボルト直撃
ボルト≫特射≫メイン 162(193) ダメージを稼ぎつつ拘束、まあまあの威力
ボルト≫レバ特>レバ特NNN 225 ダウン取り+ダメ奪ぎ。
人魚≫メイン 126 基本 当たった場合の追撃はコレか
人魚≫特射≫メイン 155 ちょっと欲張りさん。ブーストに余裕があれば。
人魚≫NNN前>メイン 222
人魚≫NNN後 221 補正のせいか伸びない。上でいい。
人魚≫横NN>メイン 210 ステは前ステで。
人魚≫レバ特NNN>レバ特 216 距離があるなら
人魚≫レバ特>レバ特>レバ特 215 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い
人魚≫レバ特>NNNN→N特N 256 威力重視
サブ≫メイン 136 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い
サブ≫特射(フルhit)≫メイン 171 基本その2。ドラゴンにおけるズンダ。↑より隙を見せる機会が多いがこうしないとダメ勝ちできない
サブ≫サブ 95 たくさん撒いておくとたまに当たる
サブ≫NNN前>メイン 260 旗に2回当たると前派生で強制ダウン
サブ≫NNN後 258 旗に2回当たると後派生途中で強制ダウン
サブ≫NNNN≫メイン 261
サブ≫前N>レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン
サブ≫横NN≫メイン 242 旗に2回当たると横出しきりで強制ダウン
特射≫メイン 137 これしか出来ないことも多い
特射≫特射≫メイン 166 拘束+カット対策用、ブーストに余裕があれば
特射≫NNN前 215 特射のhit数によってはダウンしない
特射≫NNN後 232
特射≫NNNN→N特N 255 カット耐性は言わずもがな。狙えれば美味しい
特射≫横NN>メイン 221 N格追撃よりもカット耐性重視
N格始動
NNN>メイン 220 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する
NNNN>メイン 248
NNNN→N特N 261 アプデ後のOHコン。ダメはそこそこだがカット耐性が死んでいる
NNNN>レバ特NNN 265
NNNN>NNN前 266
NNNN≫NNN→N特N 294 N始動デスコン、見られていなければ
NNNN≫NNN→N特N炎前≫N特N 299 さらに余裕があれば。時間対効果は薄いが拘束力抜群
NNN射≫メイン 247
NNN射≫N特N 263
NNN前≫メイン 249 基本コンボ。大きく吹き飛ばす
NNN前→人魚≫メイン 249 上よりも高く吹き飛ばす拘束コン。人魚を出すのが早すぎると食いつかず、遅すぎると復帰が間に合う
NNN前≫特射2,3hit≫メイン 252 メイン締めとそんなに変わりなし。250越えは魅力か。特射フルhitで強制ダウン
NNN→ボルト≫メイン 239 家庭用版PVコン。おっさんを顔見せさせたいだけのコンボ。
前格始動
前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも
前>横NN 231 前のhit数を減らせばメイン追撃で260前後
前>NNN前 260 同上 前のhit数によってはダメが下がる
前(7hit)>NNN後 277 前1段目をフルヒットさせると後派生途中で強制ダウン
前>レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓
前>レバ特N>レバ特N 231 カット耐性良好
前N>メイン 222
前N>前N 249 前2回目がカス当たりすると入る
前N>レバ特>メイン 268
前N>レバ特>レバ特 266
前N>レバ特>N特N 279 高火力
前N>レバ特>レバ特(1)>N特N 297 前始動デスコン
横格始動
横N>NNN前 231
横N(1hit)>NNN前 240
横N>横NN 216
横N>横N→N特N 240 横始動の拘束コンボ ダメもそれなり レバ特もいける
横N>前N 217
横N→N特N 191 オバヒ用。拘束したいときに
横N>レバ特NNN 227 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る
横NN(1hit)>NNNN→N特N 267 拘束コンボ ダメージも高い
横NN(1hit)>前N 224 最速前ステで地上からでもつながる
横NN>メイン 223(185) 繋ぎは前ステ。()はダウン追撃
横NN>レバ特>N特N 269 横始動デスコン
後格始動
後>メイン 156 当たってしまった時に
後>横NN 208 反応が遅れると繋がらない、咄嗟の時の反応に出やすい
後>レバ特NNN 221
後>レバ特>レバ特 210
BD格始動
BD格(1hit)>レバ特>NNNN→N特N 291 BD格始動デスコン
BD格(2hit)>レバ特>レバ特>N特N 249 威力は高いがブースト消費が激しい
BD格(3hit)>NNN後 255
BD格(3hit)>前N>メイン 244 地上からでも可能。上り坂では無理か
BD格(3hit)>前N→N特N 252 地上からでも可能。上り坂では無理か
BD格(3hit)>レバ特NNN 221 地上からでも入る
BD格(5hit)>前N 207
BD格(6hit)>レバ特N 188
特格始動
N特格(最速キャンセル)>メイン 117 最速キャンセルでスタンさせる
レバ特(1)>NNNNN 249 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。
レバ特(1)>NNN前>メイン 260
レバ特(1)>NNN後 258
レバ特(1)>前N>レバ特>メイン 279
レバ特(1)>前N>レバ特>N特N 296 限界までダメージが欲しい時に
レバ特(1)>前N>レバ特>N特N炎前≫N特N 301 禁断の300超えコン
レバ特(1)>横NN>レバ特 240 非強制ダウン。攻め継にでも
レバ特>メイン 171 敵相方に狙われていると思ったら。
レバ特>レバ特>レバ特 225 基本コンの一つ。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい
レバ特>NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に
レバ特>NNN後 266 OHコン、カット耐性はないが強制ダウンで安定着地可能。威力も高く、ミスするリスクが低い
レバ特>NNNN→N特N 289 虹ステ1回分で高火力。実戦における事実上のデスコン
レバ特>前N>レバ特 262 主力。高威力 レバ特>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大
レバ特>前N>メイン 264 主力。手早く強制ダウンかつメインのダメ強化でダメージがレバ特締めより上昇
レバ特>前N→N特 275 上記二つのOHコン。やはりカット耐性はないがそこそこ威力が伸びる。リスクにはやや見合わずか
レバ特N>NNN前 244
レバ特N>横NN 226
レバ特N>後 175 着地する。高高度で使用すると効果有りか?
レバ特N>レバ特N>レバ特 234
レバ特NN>前N 234
レバ特NN>レバ特NNN 240 お手軽な主力。だがカット耐性は微妙
レバ特NN>レバ特NN>N特N 267
レバ特NNN>メイン 237
覚醒中限定 F/E/S
サブ≫後覚醒技 350/302/306 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない
ボルト直撃>後覚醒技 337/288/292 確定だがサブより猶予あり。とはいえ命中を見てからではギリ間に合わない。
人魚>後覚醒技 329/274/274 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ。
NNNN>NNNN>メイン 329/276/277
NNNN>NNNN>N覚醒技 356/317/317
NNN→ボルト>後覚醒技 312/263/265 繋ぎは基本全て最速前提。覚醒技は後ステ出し安定。時間帯効果はまあまあ。
NNNN前→人魚>後覚醒技 338/282/282 受け身狩り前提
横NN>レバ特NN>N覚醒技 351/295/297
前>前>前>N覚醒技 354/314/314 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン
レバ特(1)>前N>前N 309/267/271 前格の当たり方により変動
レバ特>レバ特>前N 286/244/261 ↓と使い分けるといい
レバ特>レバ特>レバ特N>N特N 310/283/296
レバ特>レバ特>レバ特>レバ特 284/260/273 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大
レバ特NNN>前N 299/256/260 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす
前N>前サブ≫後覚醒技 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り
レバ特>N特格>後覚醒技 320/275/279 超威力。N特格>後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。カット耐性微妙
レバ特>前>N特格>後覚醒技 343 コンボ動画出典。緑ロックサーチ替えN特格を利用するため要条件
F覚醒中限定
NNNNN>NNNNN 339 地上からでも可能だが遅いとこぼす。最期がメインで340
NNNNN>NNNN>N覚醒技 358 地上からでも可能だが遅いとこぼす。最後がN特Nでも353出せる
NNNN>NNNNN>N覚醒技 358 コンボミスを防ぐため↑よりこちらを推奨
前N>前N>メイン 337 狙うものではないが火力は出る
横N>横N>横N>レバ特 278
横N>前N>前N 307
横NN>NNNNN>メイン 320
横NN>レバ特NNN>N覚醒技 351 最後がメインで305
レバ特(1)>前N>前N>メイン 340 動かないが時間効率が良い
レバ特>前N>前N 325 動かないが時間効率が良い
レバ特>NNNN>NNNN>メイン 342
レバ特NNN>レバ特NNN>N覚醒技 352 最後がメインで307

戦術

リスクとリターンを他の機体以上に計算して動かさないといけない機体。
近接機でありながら近接戦に弱いという矛盾を抱え、環境的な向かい風も相まってピーキーさも極まりつつある。
「赤ロックが短いのが長所であり短所」という一見するとおかしな要素も持ち合わせており、総じて間合いの取り方が難しい。
環境に取り残されつつある感も否めないが、その代わりこの機体のみの要素は多く、際立った個性自体は色褪せていない。

この機体で把握すべきは長所よりも「短所」、これを無視するとただの的にしかなれない。
まず武装の全ての発生が遅く、格闘・射撃問わず、簡単に頼れる、いわゆる押し付け武装が存在しない。
射撃時は足が止まるうえアンカー・照射タイプの武装ばかりなため、長い硬直を強制される点も痛い。
安いリターンに対してリスクがゲロビ並という点は、見過ごされがちだが大きな足枷なので気をつけたい。
全てに射程限界があり、素直な射撃武装が一つもなく、総じて先読みを求められることも難儀である。
どんな機体でもその気になれば簡単にドラゴンを放置出来るので、裏方に徹するだけでなく自己主張する頭も要求される。

かねてより「自衛力が高い」「カット力がある」という認識が強いものの、それは状況や読みが噛み合った場合の話。
どちらも先の欠点が足を引っ張って、総合すると並程度しかない点はよく理解しておくこと。
「逃げ」に関しても相手に接近されるとその効力を失うため、どんな相手でも安定するとは言えない。
耐久値はコスト最大だが、以上の理由から被弾機会が多いためと考えた方が良い。
そしてMFの華とも言える格闘は、近接機にあるまじき初段性能の低さとカット耐性の悪さが足を引っ張っている。
基本的にブーストもカツカツなので、このため相手の機動力や迎撃力を上回るには、繊細かつ慎重なズサキャンが必須で、敵対相性の良し悪しが激しい。

こうして欠点を並べると何もできないように思えるが、これらを踏まえたうえで「長所」を活かすのが大事。
まず弾切れのないメインを始め、その他武装も回転率が良く、弾切れに悩まされる機会がほぼない。
妨害面は全てが思惑どおりに行けば、スタンやダウンで相手を長時間の拘束することも出来る。
覚醒時は2000コス唯一の明鏡止水補正もあって、カット耐性の悪さを考えなければ高火力が光る。
ダメージ効率や最大火力こそバルバトスやレッドフレームと比べると見劣りするが、平均火力の高さは負けていない。
また、逃げに優秀な後格のおかげで粘り強い足掻きや、トリッキーな立ち回りを実現することも可能。

常にこの機体の欠点を念頭に置き、欲張らず立ち回り、相方の支え役として堅実に動けば独自性の強い活躍が出来る。
読みが全ての機体であり、慣れた使い手ですら、読みを尽く外せば、序盤どれだけ優勢でも、後半から何も出来ずに負けることもある。
自分から強引にペースを作り出す力はないので、撃墜・被撃墜後の仕切り直しなど、状況に応じての頭の切り替えも必要となる。
運頼りな部分も多く、その運を味方に付けるアドリブ力も必須など、どこを取っても難しい機体。

BR牽制による距離詰めや、軸外しが可能な横格など基本的なものすら、堅実に出されるとしんどく、対面がキツくない相手は基本存在しない。
総じて両極端な機体なので、全てが天敵だと思って、慎重に機会を伺っていこう。
覚醒時の逆転性は高いので、普段我慢した分、必ず相手にお返し出来るようにしたい。

EXバースト考察

「ここからだぜ!!」
ドモン機やマスターのように金色に輝くハイパーモードとなる。中・低コス唯一の明鏡止水補正あり。
かつてはゲーム作品や一部資料などで、この金色に光る形態はスーパーモートとされてきた。
しかし昨今の作品では作中の表現(香港におけるボルトVSランバー戦でドモンが呼称)に基づいてか、他のシャッフル同盟の機体も「ハイパーモード」と呼称されるようになっている。

本作の環境とドラゴンの格闘性能を鑑みるに、Fバースト以外は微妙。
耐久値が高いため、覚醒落ちでも覚醒回数が安定しそうに見えるが、実際はそうでもない。
BRのように安定してダメージを刻めないドラゴンは、能動的に覚醒ゲージを溜めるのは苦手。
よって基本的に覚醒落ちすると仮に二回目が回るにしてもここぞという時に覚醒出来ないので避けたい。
2回目の覚醒を安定させるためにも、余裕があればガードで稼いでいこう。

  • Fバースト
格闘補正+20% 防御補正-20%
基本、というかほぼこれ一択。後格による強制発動が消えたため、前作よりは使いやすくなった。
頼りない初段性能も覚醒で多少は強化され、何より火力の増強が目覚ましく、食いつければ状況を軽くひっくり返す火力を得る。
何よりも特射→格闘のキャンセルルートが非常に美味しい。仮に特射をミスっても後格キャンセルで足掻くという芸当も可能。
半覚を心掛けたいが、無理に半覚にこだわって覚醒落ちすると逆転はほぼ無理。そのくせEバースト受けされると確実に次がないのも痛い。
また、悪く言えば初段性能は「やっと汎用機orギリギリ格闘機」程度の強さなので、相変わらず積極的に生格闘は振れない。
不安は多いが、これ以外の選択肢は得られるリターンが少なすぎて、おのずとこれを選ばないといけない状況。
しかし逆転を狙えるのが売りのドラゴンとしては、これを使えなければ他の2000格闘機の劣化になりかねない。

  • Eバースト
防御補正-35%
自衛が盤石とは言えない本機的には、事故のリスクも軽減出来るため、保険となる。
ただ単機で試合を動かせないドラゴンでは、抜け覚をした後をどうするかが難しい。食いつき返すのはほぼ無理。
ブースト回復を狙って覚醒しても、押しの弱いドラゴンでは到底畳み掛けられない。
使い道がないわけではないが、覚醒としてはあまりにも後ろ向きすぎて非推奨。

  • Sバースト
射撃補正+8% 防御補正-20%
ドラゴン的にはメインを始めとしたリスクの高い武装の青ステや射撃間キャンセル解放、CSチャージ短縮といったメリットがある。
ただ、全ての射撃で足が止まるので降りテクがなく、リロードの恩恵もサブ以外はほぼ皆無。むしろ先の後格降りが出来るF覚醒の方が理に適う。
欠点をあげればキリがなく、まずS覚の最大の利点となる射撃をしようにも、キャンセルで攻撃判定が消える武器が多く、ダメージを刻めない。
旗の高速撒きは一見面白いが、結局8セット撒いたくらいで最初の旗が消えるので活かせない。
CSは連射できるが同じアシストを出すと前のアシストがすぐ消えるため、弾幕は形成できない。
特射からの後覚醒技キャンセルが間に合わない、N覚醒技は通常時でも出せる火力に留まるとリターンが少ない。
青ステは自衛面で役立つがE覚の劣化と他の実用性も潰れている。
ネタの観点で見ても、サブ連射は見た目で笑わせられるが、発生が遅いため期待通りの連射すらできず、魅せ技としても華に乏しい。
総じてドラゴンの特殊な武装構成のせいで尽く噛み合わない、利点があまりに少なすぎる論外な選択肢。

僚機考察

以前にも増してほぼ3000一択。システム的に3000メインになったためで、2500以下だと押しが弱すぎて力不足が目立つ。
再三記すが、ドラゴンの自衛力自体は並。強制ダウンとはいえまともな迎撃択はメイン一択なのでダブロに弱い。
射程の短いドラゴンではカットも安定しないため、敵の攻撃で空中に持っていかれるのは避けたい。

まずドラゴン絡みのコンビを考えるうえで双方が理解しなくてはいけないのが、相方依存度の強さ。
ラインを自分であげられない点と、後衛に手出し出来ないという立ち回り上の難点が理由として大きい。
前衛は潰したが後衛は無傷という展開は、このコンビだとどんなにこちらの傷が浅くとも不利に陥りやすい。
よって相方は「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。
最低限ラインをしっかりあげて敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。
引き撃ちに弱い格闘機、射撃戦でドラゴンのボロが出る射撃機は相性が悪い。
その分低補正のサブなど相方を救済してくれる要素もある。相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。

3000

先の通り、基本はこれ一択。他のコストでやってもドラゴンを無視しやすくなるだけでしかない。
オンラインでやるならなるだけ火力が高く、それでいて注目を集めてくれる相棒が好ましいだろう。
ドラゴンでタゲ集めが出来れば理想だが、本作でも手は出しづらいので化けの皮が剥がれると弱い。
それなら闇討ちでドラゴンの火力を活かしたい。

  • フルアーマーZZガンダム
言うまでもなく火力源はFAZZ側。ドラゴンはその護衛を担当するという形。様々なアッパーを貰っているため、前回以上に融通が効きやすくなった。
少なくともFAZZ時に相方が追われてすぐ沈むということはない。
フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZにアメキャンが付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。
押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。
フラッグ追撃に対するローリスク・ハイリターンは健在なので、こちらはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。

  • νガンダム
シリーズを通して相性は悪く無い相棒だったが、本作では安定感が著しく落ちており、オススメ出来ない。
ν側はさらに追撃力が増し、サブへの追撃がさらに安定したのはいいが、どちらも押しが弱すぎて攻められない。
もしνが放置されてドラゴンにタゲが移ると凌ぐのは厳しく、先落ちリスクも高くなっていく。
νであればドラゴンニ落ちでも逃げられなくはないが、ドラゴンに前衛を任せても勝機が一切見えない。
どの道どちらかが放置され、どちらか一方をガン追いされる(基本はドラゴン)流れが基本なので、互いにフォローが出来ないと苦しい。

  • サザビー
サザビー側の足が早すぎて足並みが揃えづらい点と、自衛力が高くてタゲがドラゴンに向きやすい点が痛いか。
それ以外はゲロビというサブへの追撃手段を持ち、νほどラインがあげられないこともないのでそんなに悪くはない。
サザビー側にはラインをあげてもらうことのは勿論基本となる。

  • V2ガンダム
攻撃面で抜群の相性を誇る機体。V2への多大なアッパーから、ドラゴンが御守りする負担が軽減された。
サブへの追撃に関してはこいつほど理にかなった相棒はいない。
V2としても活かしにくいバスターの特性をドラゴンのサブが活かしてくれるので、美味しくないわけがない。
ただ、自衛力が上昇したとはいえ、AB以外のV2単機が狙われるとキツいことに変わりはないので、フォローはしっかりとしよう。
また、V2側には素の形態である程度ラインをあげてもらわないと辛いという欠点もある。

  • ゴッドガンダム
格闘が強化され、高コスト機のマスターやエピオンと比較すると見劣りするがこちらは射撃戦が出来る点が売り。
いざという時に優秀になった格闘でペースを掴めるという意味で、相性はこちらの方が良い。
ただ、マスターやエピオンと比較してしまうと、前でタゲをとり続ける力だけ見た場合、少し心許なくなる。
ゴッド的にはタイマンをさせてほしいので、疑似タイ作りが出来るかどうかは敵対相性に大きく依存するドラゴンでは、安定感も薄い。

  • マスターガンダム
相性の良し悪しが相手によって特に変わる極端な機体。
ガンガン攻めるマスターとじっくり攻めるドラゴンとの相性はそこまで良くない。
ただ、本作はオンラインプレイの時間制限的にマスターの打開力を要することも多い。
タゲをとってくれることから、旗を回しやすくなる、闇討ちしやすくなるというメリットもある。
射撃機に対してはこれまで以上に対戦相性が劣悪化しているので注意。

  • ウイングガンダムゼロ
メインの依存度が高いわりに弾が少ないため、サブへの追撃に頼りづらい。
ゼロシスありきの耐久値なため、ゼロ側が溶けやすく、下手にゼロシスで逃げられるとこちらがガン追いされる場合があり、危険。
他の汎用機と比べるとちょっと相性が悪いか。

  • ガンダムエピオン
本作でもマスターと同じ。こちらは明鏡止水補正がなく、ドラゴン同様射撃戦が出来ないため引き撃ちへの弱さが馬鹿にならない。
タイマンを望むエピオン的に、上手くいけばずっとタイマンの状況を保ってくれるならドラゴンという相方はありがたい。
ただ本作はそれを維持するにしても敵との相性などが関わってくる。相性は相変わらずマスターよりだいぶ落ちるといったところ。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
相性は普通。サブへの追撃が基本一発で済むためダウン取りの効率が良い。
無駄弾を避けたいウイングとしても、サブに追撃することで確実にダメージが取れるのは大助かり。
しかしどちらも懐に潜られ過ぎると困るという弱みがあり、ゴリゴリと距離を詰めてくる相手は対応しづらい。
ウイングの機動力が高めなことから、置いて行かれやすいのも難点か。

  • ガンダムDX
ワンチャン力を持つ性能の高い汎用機。弾幕力が高く、基本的に存在感があるのでドラゴンにタゲが向きづらい。
機動力も物凄く高いわけではなく、足並みが揃えやすい。万一ドラゴンが片追いされてもサテライトで撃ち抜いてもらう選択肢もある。
うまく行けばそのサテライトでサブの引っかかりを狙ってもらえるのも美味しいポイントである。
ただサテライト以外の火力源は格闘に集中するため、総合的な射撃火力が下がり、長期戦になりやすいのがネック。

  • ∀ガンダム
強力な押し付けによりラインを押し上げてくれるので、ドラゴン的にもやりやすい相方。
常に∀側がプレッシャーをかけてくれればこちらもサブが撒きやすくなるし、大変美味しい。
「∀は面倒だからドラゴンを潰そう」という流れになると少し苦しいので、∀にはひたすら存在感を出してもらうことになる。
もしドラゴンがやられると、∀のフォローが間に合わない場合もある。
引き撃ちへの弱さもエピオン程ではないが厳しい。相性としては普通かやや悪い程度。

  • ターンX
ある程度前衛をこなせる汎用機。
CSを始め、サブへの追撃手段が豊富。ドラゴンに過剰なロックを向かせない存在感もある。
さらに立ち回り上は中距離が安定するため、足並みを揃えやすいと、まさにいろんな意味で噛み合っている。
相性面では特に問題はないのだが、今作は全体的に武装の射程が長く、TXが単機でスムーズに接近できるかと言われると厳しいものがある。
よって相方の無駄弾と接近の負担ををサブで減らせるかどうかでお仕事の成否がかかっている。

  • デスティニーガンダム
相性は普通くらい。デスティニーの前衛力に期待出来る一方、旗を活かすのが格闘機同様難しい。
貴重なBRを旗の追撃に使ってもらう、というのはあまりにも割に合わず、CSはタイミングが合わないと出せないだろう。
前に出てくれるという意味ではありがたいのだが、旗の長所が死にやすい点がマイナス。
また、特格で相手を上空に持っていく→カットしようと敵相方が追う…という流れが出来ると放置と同じ状況になるのも痛い。
懸念はあるが、前衛として引っ張ってくれるという安心感はある。デスティニー側の激しい動きに追随出来ればアリなコンビ。

  • ダブルオーガンダム
永続ライザーが消失したため安定感がやや下がり、ドラゴン側の負担が増えた。
ただし基本時限換装機との相性は良いドラゴンなので、相性が悪くなるということはない。
本作は後衛機のプレッシャーが強く、後衛にも気を回せる相方の方がドラゴン的には嬉しい。
ただダブルオーとしては他にもっと良い相方がいる状況。特別良いかと言われるとお互いに微妙である。

  • ダブルオークアンタ
前衛としてハイリスク・ハイリターンな相方なため、下手にトランザムバーストされなければドラゴンの先落ちリスクは低い。
カット耐性も高いため、クアンタの格闘中は安心してカットを狙いに来た敵相方に噛みつける。
同時にクアンタが崩れまくると、ドラゴンのカットリスクが大きく高まる。
しかしアップデートでクアンタの立ち回りが改善されたので以前よりは組みやすくなった。

  • リボーンズガンダム
硬さが売りのコンビ。リボーンズはある程度前衛をこなせ、硬く、ドラゴンがあまりカットに気を揉むことがないのが嬉しい。
こちらとしてはサブで機会を伺い、じっくり相手の邪魔をしていければ十分。サブを取れる武装もリボーンズは豊富である。
リボーンズが固いためドラゴンにロックが向きやすい。片追いされないよう、リボーンズのすぐ後ろに隠れられるように動こう。

  • ユニコーンガンダム
今回も相性は悪く無い。ユニコーン側は通常時でも射撃戦をこなせるうえ、襲われたら「こちらがなんとか守る」という流れを作れれば強い。
とはいえドラゴンのカット力は高いように見えて、射程限界のせいでかなり危うい。基本はあまり近づかれないようにしたい。
ユニコーンが暴れてくれればこちらも闇討ちするチャンスが生まれてくるはずである。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
先のνガンダムとマスターガンダムの要素を混ぜあわせたかのような相方。
第一形態、第二形態ともにそこまで相性は悪くないが、足回りの不安から射撃形態を維持され過ぎるとドラゴンの負担は重くなりがち。
本作でも出来る限り早めに第三形態になって暴れてもらい、こちらはひそひそとチャンスを伺いたい。

  • バンシィ・ノルン
性質としてはνに似るが、無限メインのおかげで常に旗への追撃チャンスが多い機体。
爆発的な火力は期待出来ないが、平均火力は高く、お互いじっくり戦うのは得意なタイプなので相性は良い。
火力があがったことで、旗にメインズンダが刺さるだけでもアドバンテージが取れるのが最大の旨味。
ノルンの自衛力の高さからドラゴンに矛先が向きすぎないよう注意。仮に向いてもノルンにしっかりとってもらおう。
一度崩されるとノルンは厳しい、ペースを崩されないようちゃんとサポートすること。
特に張り付いてノルンを起き攻めしようとしている相手には一つ何か投げて牽制しておきたい。

  • ガンダムレギルス
機動力が高く、後衛にも手を出しやすいと、一応理想的な要件は揃っている機体。
しかしガンガン前に出ていく機体でもないため、距離感としてはドラゴン的にはギリギリの立ち回りとなる。
耐久値がこちらと同じなので、先落ちはレギルスにしてもらいやすいというのも美味しいところではある。
機動力の差が激しいので置いていかれないように。

  • ガンダムAGE-FX
最初はサブを撒いて牽制したいドラゴンと、ノーマル時に堅実な射撃戦を行うFXと、コンセプトだけで見ればそれなりに噛み合いを見せる。
一方で相方依存の強いドラゴンは、ややコスト的には性能不足感のあるノーマル時にも頼らないといけない。
弾数不足が顕著なノーマルのFXに射撃戦をやらせるのは無理があり、かといってドラゴンが射撃戦に参加できるようなことはない。
ただし、サブのサポートによりFXの無駄弾を減らせる、など旨味はあると言えばあるが。
スムーズにFXがバースト形態に移行してくれれば、ドラゴンに求める展開も作りやすい。相性は悪いが、頑張れるなら他にない強みは生まれる。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)
Pセルフ側が放置されやすいのはネックだが、なんでも出来る機体なため相性は良い。
敵後衛にちょくちょく手を出したり、前衛でSAを押し込んだりと、やれることは多く汎用性が高いのも売り。
サブを活かしやすくもなるので、分断されなければなかなか安定するコンビ。

  • ガンダム・バエル
これまでは意外と微妙な組み合わせになりがちな3000格闘機だが、その中ではわりと良好な部類。
自然と前に出てくれるが、ガンガン起き攻めをするタイプではなく、ドラゴンと実は行動範囲が近い。
ただし、あまりカット耐性コンばかり狙われるとこちらが分断されてしまうためキツくなる。
基本片追いが得意なバエルと、できる限り相方と離れたくないドラゴンとで目的は概ね合致する。
とはいえ先の通り機動力の差は否めないので、バエル側にもある程度理解は求められる。
ドラゴンも時には疑似タイで時間を稼ぎたい時もあるので、お互い崩れてはいけない場面で多少フォローできるよう心がけたい。

  • Hi-νガンダム
νよりも前衛がやれるので、コンビの戦闘スタイルによってはこちらのほうが良い。
鉄壁のνに対し攻め寄りのHi-νであることから、ダメージ負けもνよりは起こりづらい。
ただし本作ではνよりも手札が少ないという欠点が浮き彫りになっているので、こちらも一長一短。
後衛機に好き放題やられると辛いドラゴンにとって、機動力と後衛に圧力をかける力が備わっているのはありがたい。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
フルクロス側の耐久値が低い以外はありがたい相方。耐久値も中の人も同じという、ある意味シンクロ率が高いコンビ。
相方依存の強いドラゴン的に、フルクロスが即溶けるなんてことになると厳しい面はある。
しかし噛み合えば、フルクロスある程度前衛をこなせるし、サブへの追撃も及第点以上と美味しいことづくめ。
耐久が低いということは、ドラゴンの先落ちリスクが減るという良い見方もまあ出来なくはない。
最適解ではないが噛み合えばかなり理想に近くなる相性。

  • Ξガンダム
ドラゴンに注目を向けさせない、という意味でそこそこ優秀な機体。なおかつサブの追撃に特射のメガ粒子砲が光る。
生時はややプレッシャーが下がるとはいえミサイルによる追撃力や弾幕形成が優秀。
「崩せないからドラゴン狙おう」とされても、Ξ的にそれはそれで相手の背中を取りやすくなる。
なるだけ先落ちは避けたいが、もししてしまっても多少は融通が利く。その場合は前衛として当然ドラゴンも頑張らねばならない。

  • ペーネロペー
上記の別バージョン。オデュッセウスになった際が少々辛いものの、上手く連携が取れればペーネロペー復活まで耐えることは可能。
勿論こちらの先落ちは厳禁、常にペーネロペーの近くに居ることで片追いされないようにしよう。
ただしペーネロペーの機動力はドラゴンよりずっと高いので、置いていかれないように。
永続ペーネロペーまでスムーズに持っていければ、進路は塞がれるわ足は止められないわで、かなり鬱陶しいコンビになれる。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
ドラゴンと戦闘スタイルがやや似ている。常に自分のペースを維持し、相手に崩させないことを目的とする前衛機という相方。
セブンソードが取りたい「スタン」を取る手段にドラゴンがそこそこ長けている。
ドラゴンサブにセブンソードがメインで追撃すればダウンまで行くので、双方なかなか美味しい相方。
どちらも中距離が主戦場なので、シャッフルならいざ知らず固定ではなかなか崩せないコンビになることも出来るだろう。
だがセブンソードの耐久は3000格闘機寄りとしては低めなので、ドラゴンがうまくフォローしていきたい。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
低耐久な点が幸いしてドラゴンの先落ちリスクが比較的低い相方。前衛能力もなかなか。
ただ主軸だったCSの性能が落ちたことから、旗への追撃に対する安定感は大幅に低下。
前に出てくれる機体というだけでもドラゴンとしてはありがたいが、事故りやすい不安要素もある。
こちらの負担も相応に大きいため、自衛リスクも大きいドラゴンでは抑えきれないことも…。

  • ストライクフリーダムガンダム、ガンダムハルート、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
出来れば避けたい相方。射程が違いすぎるため、相方の得意距離を維持されるとこちらがまともに動けない。
基本的にドラゴンは旗を撒く以外やる事がない、というか本作では旗すら撒けない。
それぞれ射撃戦には一日の長があるので、射撃が弱い相手なら相方任せで済む場合もあるが、同格以上だとやはりドラゴンが働かないといけない。
幸いハルートは変形主体で動くなら自然と前進し、ストフリ・レオスはドラ(FN)と落下により、ある程度の前線は維持できる。
ドラゴンは先落ちしないよう気を付けながら、しっかり追従していこう。

  • ガンダムサバーニャ、ナイチンゲール、Ex-Sガンダム
上の連中以上に組んじゃいけない、そしてお互い組みたくない相方。双方前衛が欲しいのに前衛力がないという致命的なコンビ。
もちろんドラゴンが先落ちしてもやれることはないので、相方に前衛をしてもらうしかない。
サバーニャはシルビや降りテクによる前線力、ナイチンは後落ちでも多少はやれるので、先落ちリスクはまあまあ(非推奨だが)。
一方Ex-Sは自衛力の関係から、例え相手が望まなくともEx-S先落ち必須。ドラゴンに前衛をやらせたところで各個撃破の未来しかないためである。

2500

相性の良い機体はいるが、ドラゴンが前に出づらくなるのであまり嬉しいコスト帯とはいえない。
なくはないが、何をするにも圧倒的に3000の方が良い。

  • 百式
耐久値が低いため、こちらの先落ちリスクが低い一方、自衛力が高く、こちらにターゲットが集まりやすい。
百式が無視に強いかというと、メガバズ枯渇時はやや厳しい。基本的にオススメは出来ないコンビ。

  • ZZガンダム
FAZZと同じく自衛力の向上と各種武装の変更によりかなり戦いやすくなった相方。
こちらはFB時代の強化型ZZに似通っており、かつての戦法も構築しやすくなっている。
身体のでかさと足の遅さがネックなので護衛はしっかりしたい。近づきすぎてプレッシャーに巻き込まれないように。

  • ストライクノワール
対面で来ると相性最悪の機体だが味方として来られても困る相方。
射撃武装が豊富で旗への追撃が優秀なように見えて無視されやすくドラゴン片追いの流れになりやすい。
片追い状態になると旗を撒く暇すらなくせっかくのノワールの射撃も生かせなくなる。
そのためノワールが終始存在感を発揮して前衛をしてもらうしかないのだがノワールに前衛力を求めるのはあまりにも酷。
かといってドラゴンが前衛を務めても何もできない。総合的に火力不足になりやすく、シャフで組むと相当厳しいコンビ。

  • キュベレイ
旗とファンネルによるアラート鳴らしは鬱陶しいだろうが、それだけ。
キュベレイは得意戦法を維持するとラインが上がらず、さりとてドラゴンでは前線を抑えられない。
結局両後衛で引き撃ちという流れになると、射撃戦に参加出来ないドラゴンが大きく足を引っ張る形になる。
お互いの旗orファンネルの良さも引き出すことは難しい。組むのはやめたほうがいいし、シャフで組めばしんどい戦いになる。

  • シャイニングガンダム
NEXT時代の、そして初期の兄貴コンビ。相性は言うまでもないが良くない。
ドラゴンではノーマルモードの間を凌ぐ手立てに乏しく、各個撃破されるのがオチ。
シャイニングに対し「2落ちしても大丈夫」と言えるほどの自衛力もない。
爆発力はあるため、サブが良いタイミングで刺されば、スーパーモードが美味しく頂いてくれるだろうが。

  • ガンダムシュピーゲル
相性は並。クナイの爆弾で制圧しつつ旗をそこに重ねると相手の動きをかなり封殺出来るコンビ。
シュピーゲルに前衛を期待出来ないのと、ドラゴンの性質上、爆弾や扇クナイの誤射を受けやすいのがマイナス。
一方で、互いに明鏡止水補正による爆発力に期待出来ることと、地上の制圧力が高い点は魅力。
相手の編成によっては詰みに近い対面にもなりやすいが、対面相性が良ければ相手をかなりイライラさせられる。

  • アルトロンガンダム
ダブルドラゴンコンビ。リロードが遅いもののサブが常時リロになったのでドラゴンのサブ追撃も少しは楽になった。
どちらも火力は高い。が、その火力を出すまでに幾重も壁を乗り越えないといけない。面白い組み合わせだが現実は厳しい。
逆に言えばお互いダメージを取り合えれば、面白いくらい相手を「龍の牙(メインや捕縛特格)」で翻弄出来る。
互いにタイマン力に自信があればお試しあれ。

  • ガンダムXディバイダー
射撃が満載だが「前衛にいきたい」意識が強いディバイダーと、格闘機に間違われがちだが「後ろに居たい」ドラゴン、その利害は一致している。
ディバイダーがよほど日和らない限りは基本どんどん前に出てくれるので、ドラゴンは安心して援護が出来る。
旗への追撃も豊富な射撃が光るので悪くはない。ただどちらも地走で、双方込みの足回りはそこそこと地走メタには辛い。
ディバイダーは一度崩れるとペースを元通りにするのが案外難しいため、この点のフォローも求められる。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
言うまでもなく事故くらいでしかない組み合わせ。ただ相性が悪いなりにやりようがないわけではない。
ヴァサーゴとともに両後衛をすれば、相手は流石に近づかないと打開出来ないので追ってくる。
相手を追うのは苦手なドラゴンだが、慎重に向かってくる相手は得意なので、上手く旗で足の邪魔をしたい。
相手がゴリゴリ押してくる場合はややリスキーだがドラゴンが囮になり、ヴァサーゴのゲロビで遠慮なく撃ち抜いてもらおう。
サブの誤射を受けやすいのが難点、格闘中の誤射は痛いので狙って組むならヴァサーゴ側には注意してもらおう。

  • ケルディムガンダム
本作でも2500の中では来てほしくない相方の一機。
前衛力の薄いドラゴンではケルディムのための囮になるには荷が重い。
ドラゴンとしてはサブへの追撃にメイン一発で事足りるのは悪くないが、まともにサブを撒く暇を与えてもらえない可能性が高い。

  • アリオスガンダム
ドラゴン側からすると敵として来た場合かなり嫌な相手だが、味方としてくるとお互い気が重い相方。
サブへの追撃力が低く、ラインをあげるほどの前衛力がないアリオスでは、ドラゴンの特徴をあまり活かせない。
逆にアリオスの援護力をドラゴンが活かせない辺り逆もまたしかりで、各個撃破されるのが関の山だろう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
2500の中ではなかなか。ダークハウンド側が自衛で困る要素に乏しく、こちらがダブロを受けても闇討ち力による安心感がある。
サブへの追撃は期待出来ないため、割り切ってこちらが活かせるように動くのが良いだろう。
ストライクフリーダムやプロヴィデンスといった優秀な後衛機が相手だと崩しづらいのが難点。

  • G-セルフ
高火力の武装の数々を、サブに叩き込んでもらうだけで美味しいという相方。
相方の自衛力も高く、なおかつ武器の脅威性の高さから、こちらが狙われすぎることはないだろう。
Gセルフ側としてもスタン取り出来る相方の存在は旨味があり、シンプルに組みやすい。
無視しづらいセルフ集中攻撃が予想されるので、適度に前に出て負担を和らげること。

  • ガンダム・バルバトスルプス
事故。バルバトスルプスは機体コンセプト的にドラゴンと非常に似通っており、近距離型ながら前衛力に乏しい。
そのため両者腹を括って突っ込まないと、どちらも押されて負けるか、射撃戦に持ち込まれて一方的に終わるかに落ち着くだろう。
どちらも相方依存度が高いため、組んだら相当厳しい対戦になることを覚悟しよう。
申し訳無さはあるがルプス側が試合の優位を取ってくれないとドラゴン単機でどうにかするのは至難の業である。

  • ガンダム試作3号機
3号機がかなり強くなったが相性は中の下。基本的にドラゴンは3号機の弾幕に事故当たりを祈って旗を撒くだけになる。
サブに3号機と特射を入れられると試合の流れを持っていくことが出来るので、出来るだけ狙いたい所。
ただこのコンビだとドラゴン無視かガン片追いのどちらかをされやすい。分断されるのだけは避けたい。

  • ファントムガンダム
なくはない。ある程度射撃戦が構築出来るX3といったところ。
初段性能に不安ありなファントムを援護するため、サブを上手く撒けるとその性能を活かすことが出来る。
基本ドラゴンに求められるのは時限換装機の足枷となるCT中のお守り。
これさえ出来ればファントムの強みを活かしつつ、自分は裏方に徹することが可能。
このためファントム側はFバースト一択。

  • アヴァランチエクシア
前に出てくれる機体ではあるが、雪崩側がオラオラに失敗するとこちらが何も出来なくなってしまう。
サブの追撃もBRくらいしかないので相性が悪い。
低耐久なので相方の先落ちが安定すること以外、お互いあまり良い相方とはいえない。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム改
レッドドラゴンほどのゴリ押し力はないが、SAの押し付けが出来るので前衛を任せやすい。
あまり弾を無駄にしたくないレッドフレーム改としても、旗の恩恵には預かれる。
出来る限りドラゴンはレッドフレーム改から離れず、レッドフレーム改が高火力コンを決める時に敵相方を止めたい。
どちらも火力は物凄いことになるが、ゴリゴリと押すことは出来ないのでとにかく慎重に詰めていこう。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
ダブルドラゴンコンビその2。2000コストのレッドフレームにはない押しの強さが売り。
相手はレッドドラゴンに詰められると見ないわけにはいかず、押せ押せになればレッドドラゴンに視線が向く。
射撃で足の止まるドラゴンでは、その押せ押せの流れに乗るためにはちゃんと事前の声掛けが必要となる。
上手く合わせられればこちらの闇討ちも悠々と出来るが、相手の機動力が高いと引き撃ちの流れになるため厳しい。

  • エクストリームガンダム エクセリア
相性はあまり良くない。2000コストでガナーザクと組んだ時の厳しさを思い出してもらうとわかりやすい。
そちらに比べれば高火力択が存在し、追撃に期待出来る択が多いためまあまあ頼りになる。
ただし自衛力はガナザクよりも不安がある。
シールドビットをよこされてもドラゴンでは前を張れないので、エクセリア側を困らせてしまうだろう。
互いにダウンを取りやすいことを考えると、相手からすれば苛立つことこのうえないコンビだが。

2000

組みたくないコスト帯。特に相方が射撃機だとこちらが前衛を努めないといけなくなる。
高コストや格闘機相手に強気でいけるかと言われると微妙なドラゴンでは辛い。
非推奨。本作はむしろ辛い相手の方が多くあげやすいだろう。

  • ドラゴンガンダム
悪夢。オンラインシャッフルでも稀だろうが、勝ち筋がかなり薄い組み合わせ。なってしまったら相当の覚悟が必要。
理想としては後衛と前衛を決め、必死に後衛のドラゴンがサブで足を狙い、前衛がダメージ取りに専念する。
だが本作はそのサブ自体を撒くことそのものが辛くなっており、二機とも無理にラインをあげる必要にかられるため、共倒れは必須。
8本もの旗を戦場でうようよさせられるのは、やはり相手からすれば鬱陶しいことこのうえない。愛と根性で粘り、火力を活かそう。
他のコンビと違い、互いにドラゴンであるということは「今何をして欲しいか?」を理解しやすい。これは他にはない利点である。

  • ガナーザクウォーリア
敵として来ると面倒な相手だが、相方として来ると困る機体。
どちらも足が止まるためじわじわ詰められると厳しく、ダブロに弱いガナザクが非常に辛い。
さりとてドラゴンが前衛が出来るわけもなく、出来たとしてもガナザクのメインがコンボを中断させるリスクも高い。

  • ガンダムエクシア
もちろん前衛はエクシア。しかしエクシアに前線の構築を任せきりにするのは当然酷。
エクシアのコンボ中にカットされないように動くのがドラゴンのお仕事。サブの追撃は基本諦めよう。

  • ガンダムデュナメス
どの位置にいてもサブのスタンを取れる、と聞こえは良いが、そんなにピッタリ当てられる場面はない。
しかもFS時の特射でもないとダメージも安い。ドラゴンが無視されやすく、デュナメスが嫌う片追いが発生しやすい。
敵としても、味方としても相性は悪い。

  • シャア専用ゲルググ
近接寄りの万能機。旗への追撃手段は他の機体に一歩譲るが達筆するべきは格闘CSのナギナタ。
ドラゴンのサブに格闘CSレベル3を撃ちこんでくるのは、相手からすると非常に嫌らしい。
しかしコスト2000同士なので基本事故に変わりなく、サブも早々当たるものではないので理想論でしかないが。

  • ガンダムスローネドライ
シリーズを通して最悪の相性「スローネドラゴン」として有名。「勝てる方がおかしい」と言っても過言ではないほど、噛み合わない。
どちらも前に出られない。お互いの良さを活かせないという、絶妙な相性の悪さが際立つ。
スローネの火力でドラゴンのサブは生きないし、ステフィを張られてもドラゴンでは格闘を叩き込むのも一苦労。
各個撃破という状況に追い込まれたらまず勝ち目はないので、粘って粘って相手のミスを待つほかはない。

  • ガンダムバルバトス
どちらも格闘機に見えて格闘合戦に自信がないというコンビ。一方で高い火力は頼れる。
サブへの追撃はバルバトスの高性能なメインがそこそこ光る。
お互いに高火力の格闘をカットされないように動ければ、と理想だけ見ればワンチャンはあるが…。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム
相方が相手より相当腕が上回っていれば、レッドドラゴンのような押せ押せの展開に持ちこめる。
しかしそうでなければどちらも闇討ち前提の機体なため、基本はただの事故。引き撃ちに対する弱さが半端ではない。
一応BRで足が止まらなくなったので、どう足掻いても前衛はレッドフレーム側になる。

1500

非推奨。今作では一発一発のダメージが重く全機体の最大耐久減少とドラゴンの自衛力が合わさって15側の負担がとんでもない。
しかし組み用によっては下手な20と組むよりもずっとマシな相性となっている。出来れば自衛力が高い機体と組みたいところ。

  • ベルガ・ギロス
スタン属性のサブや範囲の広い特射、最強判定のBD格闘により互いに格闘による迎撃力は魅力的だがやはり利点と言えばそれぐらいである。
ドラゴンのサブに引っかかった相手を射撃で取ったとしてもダメージは安くさらに実弾属性のため弾をかき消されやすい。
覚醒を絡めた格闘の火力は相応なので出来る限りサブの追撃は格闘で決めたいところ。

  • ラゴゥ
1500の中では一番マシな組み合わせ。
対地走武装には弱いが、旗とラゴゥの機動力に頼ることでそれ以外には非常に鬱陶しいコンビになる。
ラゴゥはドラゴンと比べればそれなりに前衛力があり、メインが旗追撃しやすい構造になっているので、その点に頼りたい。

  • ヒルドルブ
ドルブは遠距離戦が非常に強く、制圧するにはドルブに近づかないといけない。
ドラゴンとしては、何もしなくても相手が近づいてきてくれるので、自分から近づく労力が減って大助かり。
ただしどちらも自衛力は高くなく、特にドルブ側は厳しすぎる。分断されると各個撃破されるのも早い点に注意しよう。
レーダーをよく見てドルブを出来る限り守りつつ、旗で相手の足を絡め取っていきたい。

  • ザクII改
かねてから1500の中では一定の相性の良さがあったが、システム的な性能不足が足を引っ張る。
しかしザク改側が爆弾で旗へ誘導出来るという独特の強みは相変わらず存在する。
旗を嫌がれば爆弾が刺さり、爆弾を嫌がれば旗が刺さるといった鬱陶しい戦法は本作でも可能。
ただし変形機には無力なので相手次第でやり方を変える必要はある。

  • ケンプファー
行動距離が近い相方。意外と戦いやすいがケンプ側に前衛力はないため、こちらの闇討ちフォローが試合の鍵を握る。
足の止まらないメイン、距離詰めに優秀な特殊移動と、基本的な機動力はケンプ側が上ということを覚えておこう。
即座に下がるということが難しい機体なので、相方の後退時にドラゴンがしっかりフォローしていきたい。
ハマればやりやすいが、射程限界の問題から引き撃ちに弱いのが痛く、ケンプへの依存度が高いのが難点。

  • グフ・カスタム
逃げ性能に特化したコンビ。お互い逃げ回って相手を翻弄出来る面白さがある。
勿論逃げているだけでは勝てないので、あくまで面白いことが出来るという以上のものは基本的にはない。
ただしどちらも火力源は存在するため、焦れた相手が迂闊に踏み込んできてくれれば、正に願ったり叶ったりなことになるだろう。

武装の詳細な解説・扱い方


フェイロンフラッグ【投擲】(サブ射撃)

本機体特有のユニークな武器だが、同系統のトラップとして見ると回転率以外の性能は悪い。
判定が小さく、地面にしか刺さらないので極一部の地走機体にしか絶大な効果が期待出来ない。
それでいて発射出来るまでの発生が遅く、着弾しても旗のビームが上に上がるまで攻撃判定が出ない。
攻撃判定が出るまでが遅いことはしっかり理解しておかないと、命中確定を見誤って大火傷しかねない。
これらの要素によりドラゴン自身で追撃がしづらく、相方が気づいてくれないと活かせないのが最大のネックとなる。
完全かつ長い時間足が止まるため、多用するとドラゴンガンダムの機動力を殺すことにもなることも注意すべし。

しかし中距離で能動的に手が出せる武装はこれしかない。
この武装を相手に当てられるかどうかで、ドラゴンの存在感が一変すると言っても過言ではない。
「ラッキーチャンス」と言われることもあるが、慣れたプレイヤーは闇雲に撒いておらず、運を掴み取れるよう使っている。

基本的な使い方としては、1セット1セット全て当てようと慎重に投げるより、他トラップにはない数の多さと判定持続を活かすことを心掛ける。
レバー入れで設置方向が変えられるので、相手が逃げそうな方向に落とすことを意識してみるといい。
足を止めて反対に逃げようとする相手なら、1セット目を囮にして、それ以降を本命として反対に設置するなどすると効果的。
勿論、着地取りの要領で相手の着地に合わせて撒く、ということを意識するのも重要である。
壁際や障害物の多い場面なら、壁と挟めるようにレバーを倒し、相手を囲むように扱うのがコツ。

変形機などを相手にするなら、これはほとんど機能しないので封印してもいい。
逆に相手が特性を知らずオロオロするようなら遠慮なく投げて相手のイライラを誘うと効果的になる。
この辺りは経験を積んで覚えるしかない、後は自分の判断を信じるべし。
また、リ・ガズィのBWS補充狙い、高コスの先落ち狙いなど、自爆行為に利用されてしまうことがある。そうなると相手が有利になる場面もあるので、見極めて使おう。

+ 少林寺的な旗講座
【万能守備型】
 敵
旗旗旗
 龍

攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。接近拒否の要素が強い。
敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。

【攻性格闘型】
旗旗旗
 敵
 龍

起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。
万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。
敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。
純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。

【背水反撃型】
 敵
 龍
旗旗旗

肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。
万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。
敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。
意外なあたり方をすることも。

【攻性格闘V型】
  旗 旗
 旗   旗
旗  敵  旗
   龍

起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。
BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。
角度を調節することで移動妨害型との併用も。

【移動妨害型】
   旗
 敵 旗
   旗

 龍

中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。
反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。

【防性射撃縦型】
旗 旗
旗敵旗
旗 旗
 龍

移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。
別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。

【防性射撃横型】
旗旗旗
 敵
旗旗旗
 龍

万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。
縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。
また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。

【奥義ドラゴンプリズン】
 旗旗旗
旗   旗
旗 敵 旗
旗   旗
 旗旗旗
  龍

相手は死ぬ。

ボルトガンダム(レバーN射撃CS)

数多居る歴戦のドラゴン使いですら、使い道を見出だせないプレイヤーも多い、癖のあるアシスト。
よって、一作品前に追加されたアシストなのにも関わらず、まだまだ研究段階の部分も数多く残る。

武装解説でもあるように、このアシストの欠陥は爆風発生までのラグが大きいのに誘導や銃口補正がないこと。
狙って当てられないのはサブも同じだが、ボルトはすぐに次が出せるものではないので使いづらい。
だが、仕様を踏まえておけば、マーメイドが扱えない場面で頭を切り替えて扱うことも出来る。
つまり誘導や銃口補正がないことが逆に強力な強みともなりえる。
F覚中の射撃→格闘キャンセルを利用すればオバヒでもかなり自由にコンボを繋げる。マーメイドと違い"当たらない"事が長所になるのである。

まず扱うためには、爆風発生の基本的なタイミングと落下の間合いを覚えることと。
そして自分が動いている時、または動く相手(主に横方向)に使う時は牽制程度にすること。
この2点さえ踏まえれば、使える場面はおのずと見えてくるだろう。

地上で撃てばサイ・サイシーの台詞的には「行くぜ!オ○ッサン!」「オッサン!○頼んだぜ!」くらいのタイミングで着地する。
高度によってタイミングは変わるが、これを把握しておくだけである程度使える瞬間というものがわかってくる。
落下地点は武装解説の通り、自分が向いている方向に対し、呼び出した時点での2機程度手前のやや上空から出現し、真下に落ちる。
この位置は本作でドラゴンが活躍しやすい理想的な間合いなので、踏まえておくとドラゴンそのものの立ち回りもしやすくなる。

以上を考慮すると、扱う場面としてはまずはドラゴンが苦手とする起き攻め。牽制などがあげられる。
相手をダウンさせたのなら、サブを撒きつつとりあえず溜めておいてもいい。

前者は爆風の持続時間が短いため狙うのは至難だが、タイミングが噛み合うと胡散臭い爆風の被せになりうる。成功すれば長時間の拘束とダメージ取りも両立可能。
スタンではないのでレバー入れ特殊格闘が入るのも美味しいが、基本はそこからN格闘コンボに繋げるのが基本となるだろう。
後者は旗がない時の最終防衛ライン、先の起き攻めにおいてのプレッシャーがけなど。
射撃始動としても、動きを長く止める特射やレバ特よりはリスクが小さく、使えるときもあるが、相手の確定硬直と噛み合わせないといけないので超困難。

ボルト最大の利点として、相手目線での視認性の悪さがある。敵視点で見るとわかるが、ボルトは空中から降って来るので、相手プレイヤーの画面には映りにくい。
よって存在を認識させにくく、相手の油断を誘いやすい。マーメイドと呼び出しモーションも同じで、マーメイドを意識させボルトで奇襲、なんてことも可能。
これを利用して自身も呼出後に移動することで視点を操作した起き攻めもできる。足回りを活かして逃げられるとどうしようもないが、狙う価値はある。
上手くいくと出現地点に丁度相手が通ってボルト本体が当たり、突然叩き落されるという理不尽な展開も繰り広げられる。
また、ドラゴンは格闘機と勘違いされやすい機体である。その際、起き攻めでの格闘読みでカウンターを構えた相手の裏を付けることも。
これを狙った布石として釣り格闘を振ったりすると相手のカウンターを誘えないこともないので試してみよう。

あくまでも基本的に性能が良いとはいえない。マーメイドと比較すると贔屓目に見ても出番の多いアシストではない。
しかし、感覚を掴めてくると真っ直ぐに寄ってくる相手にも読み置きして時間を稼げたり、自衛に使えたりとドラゴンどころか他の機体もできない芸当ができる、とても個性的な武装となる。
滅多にないが、本体と爆風を含めたフルヒットが決まれば、ドラゴンの単発射撃としてはシリーズ通して珍しく、100を超える火力も出せる。
使用硬直が少ない点も幸いし、扱えるとドラゴンの立ち回りや自衛が一つ楽になるのは間違いない。

知らないプレイヤーから見れば職人芸と言われても仕方ないほど、このゲームの中でも屈指の扱いづらさを持つアシスト。
「正直いって物足りない性能だが、使えなくなると困る」という不思議な立ち位置にいる。
使い込めばしっかりオッサンは応えてくれるし、ボルトは欠かせない武装と豪語するプレイヤーも多い。
もう一方のマーメイドもドラゴンにとっては欠かせない射撃援護要員なので、CSを効率的に溜めておく癖をつけることも必要となる。

+ ボルトガンダムのテクニック
  • 起き攻めの基本
まず使う時に考えないといけないのは、相手が復帰行動を取るか、寝っぱでいるかを読むということ。
どの道すぐに使うのはご法度で、相手の位置を確定させてから呼ぶのがポイント。
相手が復帰後、足を止める武装で迎撃してくれるようならボルトは適正位置で入るため、起き攻めが成立する。
最初のうちはデスサイズヘル(EW版)のトーラスのような感覚で使ってしまいがちだが、「すぐには出さない」ということを覚えよう。
寝っぱからの起き上がりに重ねると、タイミングは非常にシビアだが無敵判定が解けた瞬間にボルトの爆風に巻き込むことができる。
任意で復帰する場合は、飛び上がって体勢を立て直した瞬間を意識して、爆風へ巻き込むタイミングがわかると理不尽な起き攻めができる。
復帰タイミングがわからない時、または読み違えたと理解した際は、割り切ってマーメイドに切り替えてしまおう。

高飛び狩りにも意外と使える。その際はピョン格である程度高度を取りつつ、相手が起き上がって少し経ったら落としてみると見事頭上に命中する。

  • 自衛テクニック
ボルトは相手の位置にこそ左右されるが、誘導切りなどには一切左右されない。
この「落ちてくる位置は固定」という性質を理解し、正確に落下場所を把握できれば、ボルトの爆風に飛び込むことでバリアカウンターのような感じで使える。
格闘機相手ならシールドビットを貼られない限りは相手には刺さるので、追撃でリターンも取れる。
また、前ブーしてくる相手を予測して落とすと、相手からすれば予測不可能なタイミングでアシスト自衛ができる。
この場合、追撃できないのは勿体ないが、距離を取って体勢を立て直すことを心がけるといい。
ボルト一発当たるだけで2秒以上は時間が稼げる。覚醒時は時限覚醒時は相手をかなり苛立たせられるだろう。
また、起き上がりに格闘をねじ込んできそうな相手には、ボルトを呼びつつシールドガードで弾き返し、爆風に押し込むというテクニックもある。
ただし判定が残る時間は同系統の武装に比べて微妙に短いので、安定して成立させるのは案外難しい。状況次第では上サブでいいというくらい。

  • 変則的なテクニック
狙った対象ではなく、敵相方側をロックしてボルトを呼ぶという、誘導しないことを利用したテクニックがある。
呼んでからロックを戻しつつ下がり、起き攻めに真っ直ぐ反撃してきた相手を爆風に巻き込むことができる。
相手が起き攻めへの切り返しが強い刹那搭乗機などであれば、真上に落とすより有効なので考えておきたい。
また、非常に難しいが、ボルトの出現位置は真上なので、対空用として理論上使うことが可能。
これを安定してぶつけられる境地に達すれば、ボルトガンダムのテクニック極めていると言っても過言ではないはずである。
建物を一撃で壊せるという要素を持つ。旗が引っかかりやすいような建物ば多いので、立ち回りの邪魔になりやすい場所は先んじて壊しておくのも良い。

  • 仕様を利用したテクニック
ボルトガンダム出現位置に障害物がある場合、ボルトはドラゴンに近い位置に出現位置を変えて落ちてくる。
例えば、プラクティスの障害物の近くで使用すると、ドラゴンの真横に一瞬で出現して爆風を起こす。
これを利用して、障害物越しのドラゴンに突っ込んでくる相手を確実に止める自衛テクニックとして使うことができる。
ただしボルトが出現できない高さの障害物があることが前提であり、狙って使うのは至難の技。
また、一瞬で多段ヒットする爆風の仕様上、破壊可能な障害物を必ず破壊することができる。
先の呼び出し位置変更の仕様も利用することで、邪魔になりそうな障害物を先に壊しやすい。


要注意機体

基本的にドラゴンが苦手とする相手は多い。というより「楽に戦える」と言い切れる相手は片手で数えられる程度。
それ以外は、足を止めない、射程限界なし、ズンダが出来る、キャンセルがあるという時点で、ドラゴンは大きな不利を背負っていると見るべき。
要するに、相手が一般的なBRを持っているだけで、手数や動きの自由度の差が激しくなるため、その点を頭に入れておくこと。

射撃戦が主体のなりつつある本作において、射撃戦が出来ないというのは大きな欠点なので、それを打開しなければ勝ち目はない。
足を止める武装を考慮しなければ、機動力は高い方で、ズサキャンもしやすくなったので詰める力はそれなりにあがった。
が、やはり足が止まるうえ、格闘で追い立てる力はないので、相手を追い続ける力は低い。これも放置に弱い原因である。
武装の特殊な仕様を加味すると、足回りは平均くらい、サブを多用するとさらに下がる思って問題ない。
後衛や射撃機を無理に追い立てるのはよほど腕の差がない限り困難なので、そこも考えて動くこと。

ざっくりとドラゴンにとってメタ度が高い機体を上げると、3000を除けば以下の通り。
ストライクノワール(追えない)、ヴァサーゴCB(追うと不利になりやすい)、ジオング(常に軸が動くので射撃が当たらない)、Gメカ(ジオングと同上)。

+ 要注意武装
  • 弾切れのない飛び道具
ドラゴンに限らず、地走は延々と射撃で追い回されるのを嫌う。その中でも弾切れなしはキツイ。
BRやマシンガンなどでずっと付け回されると、迂闊に足の止まる射撃を出すことが出来ない。
さらにドラゴンはブーストがカツカツなので、しつこくされると逃げきることが難しく、相手の疑似タイを許してしまう。
ある程度見て避けてしのぐのが大事だが、ずっと釘付けにされてしまうのは行動範囲を狭めるという意味でも辛い。

  • マシンガン
こちらは射撃で返そうにも足が止まり、アンカー属性なので脇腹に弾が刺さってカットされることが多い。特にメサ等の降りテクは相性最悪。
連射系武装とフワステの相性も良く、後格の着地ずらし自体があまり大きな効果をもたらさないこともある。
対策としては、概ねマシンガンをメインとする機体は放置に弱いので、無理に相手をせず敵相方を狙うこと。
敵相方もマシンガンが主体だった場合はさらにキツイが、その場合は連携を特に重視し、自分が囮になって視点を引きつけよう。
趣は異なるがZやエクシア系などが持つ連射型BRなども厳しい。ブースト容量の厳しいドラゴンでは全ての誘導を切る余裕がなく、息切れに被弾しやすい。

  • ブーメラン
メインの射撃打ち消しで消滅させられない武器の代表格。また、地走故に他より押し付けられやすい。
メインで消すことが出来ない武装の中でも、地走キラーのブーメランは特に脅威度が高い。
撃ってくる瞬間を見切ってサーチ変え後格で避けるのが基本的な対策だが、逆に言えば後格やジャンプを強要されるということでもある。
相手がこれを持っているだけでドラゴンはかなり行動を制限される。特にブメを避けて格闘を決めても戻りブメでセルフカットされやすいのも痛い。
マシンガン同様あまり相手にしないのが良い。狙わないといけない状態でも、よほどこちらに余裕がある時以外は下手に攻めないこと。

  • 照射ビーム
所謂ゲロビーム。ドラゴン相手なら、相手はほぼノーリスクでゲロビを撃てるというのが相性が悪い理由。
ドラゴン自体ズサキャンが重要になる機体なので、置きゲロに引っ掛かる機会も多い。ダメージも当然高いので居るだけで厄介。
単独で出来る対策はなく、自分を囮として相方任せにするのが無難。ダウンを取ったらある程度距離を詰めてメインをチラつかせたい。
基本相手の方が銃口補正が良く、移動ゲロビに関してはメインも当てにならないので下手に挑むのはやめよう。
唯一マーメイドを横っ腹に突っ込ませることがセルフカットが可能。相手がゲロビを撒いてきそうなら積極的に呼んでみよう。

  • ファンネルなどのオールレンジ攻撃
地走や射撃手段の少ない機体の天敵。そのどちらも抱えるドラゴンは、乱暴に言えばカモそのもの。
ゲロビ以上にドラゴンに撒くならリスクはほぼなく、一方的に範囲攻撃を仕掛けられる。
こちらの優位点としては、スタンやダウンを取ってファンネルを無効化させられることだが、希望的観測なのは否めない。
ピョン格を駆使することと、ゲロビ同様ダウンしているのを見たらこちらの間合いまで距離を詰めること。

  • 爆弾・放射ビーム
いずれもズサキャンを阻止してくる武装。ズサキャンなしだと逃げも追いも難しいドラゴンにとって、この二種は非常に厄介。
爆弾系は判定が残る時間が多いため、撒くだけで進行阻害となる。そしてダメージも大抵高いので要注意。
扇ビームは高い面制圧力から言って特に厄介で、移動ゲロビもメインで消せないうえ発生や弾速が圧倒的に向こうが上なのでこちらが潰されやすい。
他の地走にとってもこれらの武装は厄介だが、射程の関係上なかなか単機では止められないドラゴンには特別辛いものがある。

  • 動きながら撃つ射撃
スモーの横メイン、シナンジュ、エクシアの横サブなどといった、攻撃しながら軸をずらせる攻撃のこと。
ドラゴンのメインは銃口補正が悪く、この程度の動きですら追従出来ない。そもそもこちらのメインが届く前に弾が当たりカットされてしまうことも多い。
そして相手に軸をずらされているため、メインの射線打ち消しはまず期待出来ない。これとBRが両立した機体は特に崩すのが難しくなる。
幸いこの手の武装は打ち切りリロードが多い。相手の弾の有無を確認しながら向き合おう。

  • 高飛び、ピョン格
前者は武装ではないが、どちらも格闘機対策の基本。後格がこれを追うのに向かず、そもそもドラゴンでは追っても後手に回るのが関の山。
飛ぶ、というだけで相手は射程的なアドバンテージを得るため、射程限界の厳しいドラゴンにはそっちの意味でも辛い。
基本的に時間稼ぎが目的なので、降り待しても優位を取りづらい。ピョン格に至っては押し付けられると格闘振れない、メイン等で捉えづらいの二重苦。
対策は早めに見切りを付けてもう一方片追いすること。高飛び対象のダウンを狙えないので、後ろからの闇討ちには注意。

  • オーバーヒート使用可能なダッシュ行動
要するにOHでも使える各種ダッシュ技。レッドフレーム系列やイフリート改などが持つものは結構厳しい。
ドラゴンは逃げ択こそ優秀だが逃げる速さ自体はそうでもないためこれで追いつかれることが多い。
ブーストを削られている際にこれで詰められ、安易にメインで迎撃しようとするとこちらのブーストが先に尽き、格闘を決められる。

  • ガード
こちらも武装ではないが、防御側にやられるとキツイ選択肢。理屈としては大体エピオンと同じと考えていい。
盾固め出来るのがマーメイドくらいしかなく、盾捲りも先のボルトはあるが現実的に困難である。
射撃は着地取りしか出来ないうえ射程が厳しく、ガードされると基本的にブースト不足で有効な攻め手が継続出来ない。
ブーストに余裕を持って攻め込みたいが、ブーストが基本カツカツの本機では大分行動が絞られるので注意。

特に不利がつきやすい機体

上記の武装等を考慮したうえで、ドラゴンと相性が悪い機体をあげる。
相手の腕前やドラゴン対策が出来るか否かでも変わってくるので、当然目安。
ただここで書いてある以上、何かしらドラゴンの長所を潰す要素を持っていると考えていい。

近接での攻撃力が非常に高い機体

先にも書いたようにメインで迎撃しようとすること自体、相手へ隙を見せることになってしまう。
こちらが攻撃出来る間合い故に、「戦いになる」という点だけでも、ドラゴンにとってはマシな対戦カードではある。
しかし取られるダメージも大きいので、得意分野だと侮っていると耐久値は一瞬で蒸発する。
自衛力が高い、という認識で戦わず、相手の間合いには絶対入らないことと、狙われてると思ったら早めに逃げること。

+ 展開
  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
よく勘違いされるが、実は天敵候補でも上位に入る。よほど腕前の差がない限り、まともに相手をするのは難しい。
ドラゴンの中距離における制圧力が向こうのほうが高く、鞭の発生の早さでこちらの攻撃は全て潰される。
双方前格や横格で間合いを詰め、差し込みに失敗してもステップから鞭で強引で潰すという行動が可能な点が苦しい。
相手の間合いに寄らないようにして、ブーストを使わせたら相方に取ってもらうが基本。逃げる方向には勿論注意。

  • ガンダムバエル
「サブのSAをメイン一発で追い返せるから有利」と言われがちだが、実際はマスエピに比肩する厳しい機体。
確かに他の2000と比べれば、強制ダウン射撃を持つドラゴンには、ゴリ押しは許さないという強みはある。
しかし大きな機動力差、超発生メインでこちらの射撃が潰されやすい、特射による追いが相性悪しと、他の部分はかなりメタい。
無論格闘性能は向こうの方がずっと強い。よってSAサブはむしろドラゴンのメインを引き出す材料で、それで懐に潜られれば勝ち目はない。
さらにメイン以外の武装は実質封じられやすいということでもあり、ダメージレースでも勝ちづらい。
格闘による分断が得意なため、こちらの短射程では味方のフォローがほぼ確実にできない、という援護・合流上の問題も重く伸し掛かる。

  • ダブルオークアンタ、ダブルオークアンタ フルセイバー
超高機動でありながらBRを撃ってこれる、そこからのブーキャン硬直を狙った格闘はとてもドラゴンでは受けきれない。
フルセは硬直を読みづらい挙動や強銃口の攻撃が多く、硬直を取ろうとすると痛い目を見ることになる。
高飛び同様ドラゴンから無理に追っても相手に行動の優位を握られている状態。
起き攻めや進路制限に使える武装も完備している。事故らせない限り疑似タイで勝てる要素はない。もっとも、前者に旗はバリアで防がれるが。

  • アルケーガンダム、スサノオ
格闘機の中では天敵レベル。こちらは読み合いを仕掛けられず、相手は強みを押し付け放題という対面。
双方ワンパターンに横特を連打する相手以外は読み勝つのが難しく、読み勝っても他の自衛沢があるので反撃しづらい。
単純な迎撃は軸をずらす双方の横特はメインのクローと相性最悪。両者共にサブの命中も特別期待出来る構造ではない。
対策としてはタイマンをしないことだが、相手はタイマン行為の押し付けが出来る。とにかく分断されないよう注意。
直線的な格闘を撃ってきたら覚醒技以外は追撃余地のある特射、時に欲張ってレバ特などを選択する勇気が必要になる。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム系列
格闘の初段性能が高めで、銃口補正を振り切って突入してくる機体群。
レッドフレーム系はOHで機能する高速ダッシュがあり、ループ行動が容易なうえ、ブーストでは振りきりづらい。
迎撃しようとするとあまりの早さに銃口が追いつかないので、自衛におけるメインが通用しない。
ドラゴンの理想の間合いから、迎撃択が一気に不利になる距離まで軸をずらしながら詰められるため、とても相性が悪い。
格闘の平均火力でも負けているため、一度噛みつかれると挽回が難しい。追いつかれないよう早めに逃げてブースト有利を作ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
マント持ちの近接型機。近接では良発生の横サブ、判定も良好な各種格闘、奥の手でSA付のN特射など目白押し。
まず接近戦でドラゴンがX1に勝てる要素が無く、クローにせよファイヤーにせよ構えたの見て横サブで潰せるレベル。
遠距離でも移動撃ち可能なメインを筆頭に射撃CS、高誘導のアシストでブーストを食わせ隙あらばBD格闘をねじ込んでくる。
さらにマント持ちでX2のような降りテクができるので総合的な機動力差も激しく硬直を刺しづらい。
弱点はマント持ちゆえの低耐久。特にドラゴンの射撃はすべてがマントを貫通するため一度でも当たれば低耐久故の相手の焦りも誘える。
焦らずじっくり戦えばおのずと勝利が見えるはずである。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
強襲能力は他機よりも控えめだが、ゼノンの恐ろしい点は強力な射撃始動を主軸とした格闘のねじ込み。
進化状態の後格→CSループが曲者で、これだけでこちらの射撃は軒並み当たらなくなる。サブが機能しないのも痛い。
極限になると横移動・押し付けと使い分け出来るサブが厄介で、格闘初段性能は形態問わず火力・初段性能の両面でワンチャン取られると痛い。
進化状態は後特射を駆使した逃げ、極限はサーチ変えダッシュと逃げ沢もあり、ドラゴンでまともに追うのは難しい。
一応進化形態は若干放置に弱く、極限はドラゴン同様ダブロに弱く、ガン逃げや引き撃ちを崩すのが苦手。欠点を理解した立ち回りをしたい。
CSは本作で実弾属性になったので、メインで消そうとするより判定の長い特射(ファイヤー)の方が反撃の芽はある。

  • アヴァランチエクシア
中距離では地走とピョン格を食うダガー、着地取りの連射メイン、高性能なピョン格と目白押しのため、攻めきれない。
近距離では鬼判定・超発生・長リーチの特格で、クローを始めとした自衛択が潰れる。敵の起き攻めから脱出するのは至難の一言。
対策としては早めに逃げる、ガードして補正でダメージを減らす、起き攻め対策に寝っぱワンパは避けるなど。
必死に追ったわりにダメージが取れずジリ貧になる、というのがアヴァランチ側の負け筋なので、それを狙いたい。
特格しか使ってこない相手にはレバ特で対応するのも手。

  • ガンダム試作2号機
迎撃を潰しやすい初段性能を持ち、ドラゴンではまず格闘にいけない。加えて格闘・射撃ともにダメージ負けしやすい。
CSのビームバズーカは地味に地走機を食いやすい場面もあり、両アシストもドラゴンは警戒必至。
何よりアシストで退路を封鎖されてからのアトミックバズーカが厳しく、2号機と距離を取ろうとして押し込まれることも。
それをメインで打開しようとしても格闘で切り替えされるのが関の山なので、まず2号機が狙いたくない状況を作ろう。
幸い2号機もドラゴンと同じく迎撃しないガン逃げには弱い。無理に押し込んできてもクローは射撃ガードも貫通するのでこの点は有利。
ただし覚醒時は格闘が全てSAなので、これによるゴリ押しとブースト優位には特に警戒したい。

  • ガンダムエクシア
こちらが格闘を通そうとしても強力な自衛択とかち合い択を持つため、生格に関してはよほどのことがないとワンチャンすらない。
移動撃ち可、連射可、落下ルート持ちという優秀なメインを持つため、足の止まるこちらとの総合的な機動力差も激しい。
間合いに入られると制限の多いメインしかないドラゴンと、やりたい放題のエクシアとではあまりにも選択肢に差が出るのも辛い。
追ってもピョン格で高度を取られつつ遠くに逃げられ、リペアにしても正直強気にいけるかというと微妙。
結論を言うと疑似タイに持ち込まれた時点でドラゴンはいずれ不利を背負いやすいため、相方がフォローできる位置にいよう。
一度食いつかれると格闘のコンボ火力は向こうとほぼ同じなため、ダメージレースで逆転するのが難しくなる。
唯一にして最大の優位点は耐久値差。相方がカットでそれ以上取ってくれれば耐久勝ちなうえ、ドラゴンを狙うリスクを感じさせればペースを乱せる。

  • イフリート改
地走食いの並列ミサイルサブと、メインのクローすら防ぐEXAMダッシュが厄介。
地走機の着地を食う下方誘導が強いメインのグレネードは、足を止めないので地味に優秀。これで上を取られると一方的に優位を取られてキツい。
判定が弱いと言われるイフリート改だが、さらに判定の弱いドラゴンでは格闘の振り合いで勝ち目がないのも相手しづらい理由の一つ。
機動力の優位も相手のメインでやや相殺され、後格頼りではEXAMダッシュで普通に追いつかれるので、完全な逃げ腰も良くない。
EXAMダッシュにこちらの伸び・速度の両面で弱い格闘をぶつけても。自ら不利な間合いに飛び込むようなものなのでこの点も気をつけたい。
一回噛み付かれるるとコスト差も相まって不利に傾く度合いが非常に大きいので、チャンスは与えず、隙はなるだけ正確に取るのが重要。


遠距離攻撃が得意な機体

この手の高コスはとにかくドラゴンが近づくのが困難。相当相手と腕前に差がないと優位をとるのは不可能だろう。
ドラゴンも機動力が高いからなんてことないと思いきや、詰めるための武装がない、足が止まる、地走であるという三点が足を引っ張るため。
射程限界のせいで届かないこともしばしばで、これに加えて足が止まるせいで機動力有利を素直に活かすことが出来ないのがネック。

+ 展開
  • νガンダム
高い自衛力を持つ機体。逃げ撃ちと言えばこの機体というほどの相手で、追いかける展開で勝つのは無理。
格闘も強化され、回転バズも得たために近接ですら優位を取れなくなった。
相方に任せたいのだが、νは大概相方をメイン火力に据えるため、相方はそちらを抑えることになりがち。
つまるところドラゴンはνを追うか時間稼ぎかの二択になる。しかし下手に追うとガン不利なので凌ぐのが安定策である。

  • Ex-Sガンダム、ガンダムサバーニャ
後衛3000の代表的な存在。単純な機動力合戦ではほぼ負けないが、射撃性能の差がありすぎて追えない相手。
むしろ追えば追うほど不利になる悪循環。相手の射撃武装が強いうえ赤ロに差がありすぎて、避けるので精一杯になる。
一応サバーニャはビットの弱体化により、ビット貫通を知らない相手をわからん殺し出来るという優位点はある。
Ex-Sは的がデカイので一度ペースにハメればある程度攻めきれる。それでも迎撃力の高いサブで追い返されやすい。
相方と連携して追い詰めるのが必要になる。相方が格闘機なら無理にでも荒らしてもらい、疑似タイや闇討ちの流れに持ち込みたい。

  • ナイチンゲール
アメキャン、メインと連動するサブのファンネル、範囲が広く迎撃や横移動も食うレバ特射等、アンチ地走の要素に事欠かない。降りテクも豊富で総合的な機動力も高め。
そこにS覚の連動ファンネルでのメインの押し付けが加わると、ドラゴン単騎ではどうしようもない。特にファンネルはピョン格中の微妙な硬直を取れるので厄介である。
信頼度は薄いが、狙い目は旗による事故。ナイチンは詐欺判定で有名だが、どこまでが有効かを完璧に把握するのは使い手でも難しく、撒かれると相手も良い顔はしない。
詐欺ありきでも全機体中最大のデブ判定であるため、起き攻めに旗があると多少は鬱陶しくは思ってくれる。起き上がり読みのボルトも出せると読み合いに少しは持ちこめる。

  • ホットスクランブルガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
地走殺しの各種ファンネルがあり、機動力もドラゴンからすれば高い方なため、追う展開になるとまともに手が出せない。
格闘を振っても前者は特格や特射で、後者はCS→サブ落下で追い返されるのが関の山。どちらも降りテクによるブースト有利保持もある。
この機体が後衛に居ると、「終盤戦なのに後衛が無傷」という、ドラゴン的に最悪の試合運びにもなりやすいので要注意。

  • ガンダムヴァサーゴチェストブレイク、ガンダム試作3号機
見ようとすれば弾幕で拒否られ、無視すると置きゲロビに焼かれる。相手からすればドラゴンはただの的である。
機動力で大きく優るとはいえ、先のEx-Sらと同様射撃性能と赤ロの差でむしろ不利が付く。
追い詰めても、相手は足掻き択や良好な発生と判定を持つ格闘があるため、近接でも優位はとれない。
せめて見ることでプレッシャーをかけ、ゲロビなどを撃たせないようにしたい。ただ3号機は弾幕が激しいので下手に追うと火傷する。

  • ゴトラタン
地走キラーとなるサブのゲロビ流し、ピョン格潰しのミサイルと、居るだけでドラゴンの行動が制約される。
遠距離制圧力も辛いが、平均的な機動力でBRを惜しげもなく扱えるのが一番の脅威。格闘も強いため、強気の攻めは難しい。
中距離以内での甘えたゲロビをメインで取りたいが、脇腹を狙うアシストにはご用心。
本作では相手もピョン格を得たが、案外これが捉え辛い。硬直は長いので、追い回した後の隙を潰したい。

  • パーフェクトガンダム、フォビドゥンガンダム、ローゼン・ズール
普通程度の迎撃力を持ちつつ、横幅が広く引っかかりやすい武装が多いため、攻勢でも守勢でも面倒な機体。
彼等に関してはドラゴンの格闘の初段性能でも勝てないことはない(勿論、完全に優位というわけでもない)ので、近接では少し強気にいきたい。
ただし近づくまでが難儀で、前者二機はキャンセルルートが良質かつ豊富で、生格迎撃やドラゴンの射撃始動程度なら潰せる力がある。
後衛を削れないのはドラゴン絡みのタッグで一番良くない流れで、特にローゼンはそれが発生しやすい。他の例に漏れず相方と片追いするのが安定策と言える。

  • ケルディムガンダム
相手がわかりやすい迎撃体制を取ってくれるなら、機動力差も相まってこの機体ほど潰しやすい相手はいない。
しかし飛び逃げや着地ずらしに徹する相手は厳しい。相手も着地ずらしは苦手だが、こちらも着地取り重視なので同じことはされたくない。
地走食いのライフルビットや弾数無限のピストル、貫通ありきとはいえ出だし即は潰せないシールドビットなど、自衛手段もいろいろ。
無視するよりは常に見る方が良い。ダメ稼ぎは捨てて、張り付いて敵相方の援護に気を向かせないことを意識すると怖くなくなる。

  • ガンダム(Gメカ)
高水準な射撃をばら撒きまくる万能機。変形で空中にいる時間が長いためサブが当てづらく、遠くから射撃を撒かれるだけでドラゴンはGメカを見ないといけなくなる。
特に変形中のミサイルが曲者で、誘導が良くドラゴンのピョン格も平気で食う。強よろけなため一発でも当たってしまうと確実にダウンを取られてしまう。
S覚中の弾幕は30の射撃機と見紛うレベル。格闘もドラゴンを迎撃するには十分な性能。ただし他の汎用機に比べればある程度は勝負を挑める希望がなくはない。
放置ができない分ダブロには弱いので、相方と連携して体力調整を崩したい。また変形中は誘導切りがしづらいのを狙って、サブを封印し延々とマーメイドで邪魔をするのもあり。

  • G-アルケイン(フルドレス)
移動撃ち+単発ダウンのメイン、遠方でも撃ち抜く鬼銃口の特格メイン、流しゲロビ可能なサブ、足を確実に狙ってくるアシスト。
正直3000の後ろでこれらの射撃を撒かれ続けると溜息が出るレベル。このうえ格闘の性能は大体どっこいくらい。
弾数が少ないので継戦力に欠けるのが穴なのだが、ドラゴン単体で後衛に徹するアルケインをガス欠させるのは基本的に無理。
他の後衛機もだが、積極的に手を出さないと一方的に負けてしまう。最低でも敵相方1落ち前にアルケインがほぼ無傷というのは避けたい。

  • ガンダムEz8
二種類のメイン射撃を換装し使い分けてくる機体。中距離では高コス並みの火力を持つBR、遠距離では下方向に誘導の強いキャノン砲が唸る。
特にキャノン砲はピョン格を絡めてもかなりの精度で着地を捉えてくるので厄介。
だが近接戦でもサブの倍返し、性能のいい横格、さらに今作では下格にカウンターが追加されたので格闘戦もハイリスク。
対策はやはり旗で事故らせること。Ez8の上昇性能は低いのでチャンスは多い。何よりズサキャンの邪魔が出来るので、なるだけ近づいて積極的に旗を撒いていこう。


中距離での制圧力が高い機体

ドラゴンの定位置においてドラゴンよりも制圧力が高いということは、それだけで立ち回りを制限されてしまう。
先のマスターエピオンも中距離では強いが、こちらはそれらよりもドラゴンのレンジでの制圧力が高い相手をあげる。

+ 展開
  • サザビー、ガンダムレギルス
ν以上に相手をするのが厳しい相手。機動力差があまりにも激しいうえ、相手は足の止まらない武装が多いため、まず追えない。
両者共に強力な迎撃沢を持つため、近づけないのは勿論だが、射撃の差し合いすら許されず、レバ特や特射での着地取り出来るチャンスがとても少ない。
前者はアチャキャンループに入れば最早鉄壁。後者は強力なアメキャンを始めとした立ち回りの強さで相手のペースを崩すのも難しい。

  • ゴッドガンダム
マスターやエピオンと違い、メインの射程や特射メインのおかげで、その二機よりは中距離戦が強め。
いろいろ弱体化を受けたが、ドラゴン相手ならどちらも十分通用する性能。
格闘の性能も大きく向上しているため、メインと横格の揺さぶりはかなりドラゴンと非常に相性が悪い。
これまで通りNサブでゴッドと自機を遮断する壁を作り、拒否し続けるのが安定する。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
中距離での戦闘力は全機体中トップと言っても過言ではない。
強銃口のメインによる揺さぶりからサブキャン、アシストキャンなどでドラゴンのペースを崩してくる。
横特格も実に相性が悪く、総じてドラゴンが勝てる要素が見えない相手。
アップデートで耐久が低くなったので、サブが引っかかれば御の字。また、安易なメインを読んで横格をねじ込めなくもないが、キャンセルに注意。

  • Hi-νガンダム
強烈な性能のファンネルに加えて、BD格を始め強力な武装が揃う攻め寄りの機体。
高性能なファンネルを撒かれれば強制的にブーストを吐かされる。特に共振時のフラストレーションは半端ではない。
非常に高い機動力が素直な性能持つ射撃に作用してこの機体の強みとなっている。よって間合い取りの優位はあちらにある。
射撃の隙を見て接近され、BRズンダは勿論、各種格闘によるクロー迎撃を許さない攻めでズタボロにされる。
自衛力もνが比較対象だと低く見えるが、対ドラゴンなら十分過ぎる手札を持つ。体力調整ではν以上に気を揉むだろう。

  • フルアーマーZZガンダム、ZZガンダム
前者は前作より換装が実装され、得意機体から一転して相性の悪い方面に変わった機体。
メインサブで牽制するだけでも、ドラゴンを拒否るには十分過ぎる自衛性能を発揮出来てしまう。
ハイメガを潰せるのはこちらの利点だが、その距離だとZZはメインサブで引き撃ちしてくるので美味しい場面はまず巡ってこない。
前者はピョン格からの横、後者は分離攻撃などもあるため硬直も見切りづらい。それだけに甘えた行動(主にゲロビ)は確実に潰さなくてはならない。
フルアーマーZZの格闘CSには要注意。メインで絶対に潰そうと欲張ると避けられた時確反である。ここはガードして覚醒ゲージをいただこう。

  • ガンダム・バルバトスルプス
射撃、格闘、ピョン格と全てにおいて負けている相手。特に格闘の初段性能面では厳しい差がついている。
実弾をファイヤーで焼けると言ってもピョン格を駆使した変則的な機動をする相手に狙ってやるのは難しい。
足を止める機会もこちらの方がダントツに多く、まともな中距離戦では一切の勝ち目がない。
射撃CSはともかく格闘CSの無駄撃ちを狙いづらく、一度掴まれれば火力でも負ける。
格闘生当ての可不可でかなり対面相性の変わるドラゴンにおいて、全面的に勝ち目がないうえ着地硬直も取りづらい相手はかなり厳しい。

  • シナンジュ
3000の中ではマシではあるが、苦しい相手。横サブで軸をずらされるだけで、こちらは射撃すら満足に当たらないうえカウンターを食らう。
格闘は勿論勝てる要素がなく、横の回り込みが際どすぎてメインをはじめ、あらゆる自衛択を出すのもリスキーである。
さらに中距離ではサブが強いのもそうだが隕石の誘導やアシストの弾の曲がりも地味にエグく、あらゆる行動からブーストを削られやすい。
近接時の隕石蹴りによる移動技は誘導切りが火を噴いて、ドラゴンでそれをやられるとさらに不利になる、覚醒時はフォローなしではかなり逃げづらい。
シナンジュは弾切れがキツイという欠点があるので、完全に不利は背負わないが無視されない位置でひたすらタゲを取って逃げ続け、後は相方に任せよう。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
無視すれば弾幕、噛み付こうとすれば鞭、追われれば両開放による超スピードで追われる。
手動リロキャンの滑りによる軸外しや自由落下は、ドラゴンの射撃と相性が猛烈に悪い。
地走殺しの放射型ピーコックスマッシャーは通常時からして厄介で、終始大きく行動を制限される。
弾も切れず、早すぎて開放時を凌ぐも難しく、じっくり息切れを待つことも出来ない。
個人としての対応はないが、強いて言うなら格闘の素振りでは判定の差で勝てる場合があるということくらい。

  • 百式
格闘自衛力が高すぎてドラゴンでは生格どころか、特射やレバ特を当てるのが乱戦以外では無理ゲーレベル。
特に鬼判定の前格、ピョン格の下格、そしてなにより格闘CSのドダイが曲者で、ドダイは固くてメインでも壊せないので一方的に負ける。
無視は2500にしてはまだ出来る方だが、メガバズありきなので、ゲロビに弱いドラゴンではずっと見ないというのは難しい。
低耐久であるところを狙ってサブで事故らせられれば儲け物といったところ。エクシアよりは復活発動後の処理は楽。

  • フルアーマー・ガンダム
高い機動力からのメイン→サブという基本的な弾幕や、引っ掛かりやすい特射のミサイルなどの射撃能力の高さが脅威。
一番恐ろしいのは射撃ガード付きの特格、派生が豊富でそこからの択が非常に多く、対応しづらい。
近接では判定とリターンの強い各種格闘派生、中~遠距離はガードめくりに強い特射派生、赤ロック保存からピョン格着地も食うサブ派生のゲロビ等。
格闘も単純な振り合いでは勝ち目が薄い。メイン以外の武装が足が止まるためFA側は被弾リスクも相応。ダブロにも弱いためそこを突きたい。
特格は基本前方に突っ込んでくるので、それを読んでボルトを置ければ押し付け回避は出来るか。

  • バウンド・ドック
ビームの範囲が総じて広く地走のドラゴンは非常に刺さりやすい。格闘迎撃は最強レベルの後格があるので、まともな突破は無理。
下記のジ・O同様デブ判定だが、空中で特射を狙ってくることが多く、サブの事故当てはそこまで期待出来ず。
対策は他の例に漏れず特射を避けたりガードしたりで凌いだら一気に無視すること。特射は地走を食う力が強いため、基本ガード安定。
幸いバウンドドックの射撃武装は盾をめくりづらいため、盾固めに弱いドラゴンでもなんとかやり過ごせる。
移動撃ちが出来るBRから特射・特格にキャンセル出来る点は常に配慮しておいたほうが良い。

  • ジ・O
こちらも百式と同様有名な格闘機殺し。上昇下降の速さが銃口補正と射程面に欠陥を抱えるドラゴンを揺さぶるには十分。
この特性故に、所謂デブ判定にしてはサブの命中期待度は他と比べて大差ない。
メインでプレッシャーを潰せるのは美味しいが、メインを見てキャンセルする余裕はある。
よってプレッシャーを見せて伸びの良い格闘で詰めるということが悠々と出来てしまうため、優位とはいえない。
とはいえ流石にこちらを見ていないプレッシャーを潰すくらいは出来る。狙われないように立ち回り、脇を突こう。

  • ガンダムシュピーゲル
同作の機体。シュピーゲルはCSや特格の存在からほとんど地上で活動しないため、地走でありながらサブがほぼ機能しない。
クナイの迎撃力が高く、格闘どころか移動やピョン格などの移動行動を制限される。
CSと後メインによる上下制圧は軽く地獄が見える。格闘面でもぶつかり合いでまず勝てないし、そもそもメインやサブで追い返される。
あえてレバーCSを主眼に戦っていくと、相手も多少は警戒してくれるかもしれない。

  • ゴールドスモー、シルバースモー
中距離における制圧力で勝負出来る要素がない。ダウンを取られた瞬間こちらが一気に不利になる。
起き攻めへの対抗択が非常に少なく、素直に上昇出来ない本機では逃げるにもいろいろ制限をかけられ、特にゴルスモは下手に逃げてもシルスモアシストで狩られるだけ。
距離を離しても、他機なら射撃戦でジリ貧になるのはスモーだが、ドラゴンは射撃戦すら出来ない。放置してもちまちまと邪魔される。
動きの付くBRのせいで硬直が取りづらく、優位点はほぼない。とはいえ勝ち目のない中距離戦より見合っての疑似射撃戦のほうがマシではある。
次手がわかりやすい相手なら、サブの出に合わせてメインを刺せればこっちのターンに持ち込める。ワンダウン取れるかどうかが勝負。

  • ガンダムXディバイダー、ガンダムX
性能のいいBMGでブーストを使わせ横幅の広いハモブレや高火力で迎撃武装としても使えるハモニカ砲でダメを稼いでくる戦法が強力。
格闘の性能も基本相手の方が勝っているため無暗に格闘をねじ込もうとするのは危険。
ドラゴンと同じく地走機にして地走殺しという機体だが、これ故にドラゴンのサブも他の機体よりは当てやすい。
DV側の上昇性能が向上したとはいえ、足元にトラップがあるのは嫌なもの。ドラゴン側はサブを中心に立ち回り、相手が事故るのを待とう。
コンパチのガンダムXは上記の欠点をある程度克服し、換装によるブースト回復テクもあるのでどちらかと言えばこちらの方が辛いか。

  • インパルスガンダム
フォースの盾飛ばし、ソードの胡散臭いブメはメインで消すことが出来ない。前者ですら近接では地味に厄介なことになる。
距離を取ればブラストで延々と足を狙われるため、下手に放置することも出来ない。
追おうとするとインパルスのピョン格で回避ついでに反撃されるか、ガン逃げされるかの二択となる。
ドラゴンは射撃判定が総じて小さいため、分離攻撃の際は安々とこちらの射撃を避けられてしまうのも痛い。
どの形態になられても鬱陶しさ満点で、メタ要素が多い嫌な敵。基本単機でどうこう出来る相手ではない。特にソードには絶対挑まないこと。

  • ゼイドラ
高めの機動力で移動撃ちが可能なBRとBMGを押し付けてくる。
これだけでドラゴン的には厳しい対面。
アサキャンを絡めた弾幕でブーストを使わせ特射で一気にぶち抜かれることも。
近接でも先に述べたサブのBMGや各種強めの格闘を持っているため接近戦はリスクが高いと相性的にはかなりつらい相手。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
とにかく範囲の広く高回転率の特射が厄介。当たれば強よろけで地走であるドラゴンにも非常に刺さりやすい。
近接では最強判定の特格、それ以外の格闘もドラゴンより強いので近接戦での戦闘力差も激しい。
特射は基本はガード安定。リロードが短めではあるが、その間はグシオンの攻め能力と自衛力はガタ落ちする。
タイミングが合えばこちらの特射でグシオンの弾をかき消しつつ炎上スタンが取れる。安易な特射は読んでリスクを感じさせることが大事。
下手なお見合いは耐久値と覚醒ゲージを献上するだけだが、敵の特射に気をつけて上手く旗を撒けば相手の巨体による欠点を突ける。

  • ストライクガンダム、ストライクルージュ(オオトリ装備)
IWSPとの相性が非常に悪い。そしてそれのマイルド版といえるルージュとも、当然対面相性は悪くなる。
ストライクは換装、ルージュ側は弾数無限の後格もあるため、弾切れもいかんせん狙えない。
当てに行くという意味では射撃でも格闘でも負けているので、相手を無理に追うよりは攻めを誘う方がいい。
ただどちらも後衛上等なため、ドラゴンで釣るのは難しい。IWSPは読み合い拒否レベルの差があるのでこれも厳しい。下手に反撃せず早めに逃げておこう。
そしてルージュは特射のミサイルの誘導が良すぎて、格闘を決めてもカットされ放題なので、居るだけで鬱陶しい。

  • ギャン
下記のデュナもそうだが、射撃の一発一発が大味でキャンセルもなく、ダメージを刻めないドラゴンは能動的に換装盾を剥がせない。
仮にシールドを剥がしたところで相手の格闘は2000の中でも上位に位置するため、まともな殴り合いでの勝ち目が薄い。
下格と前格の挙動上空中にいることが多く、旗の事故当てが期待出来ない。なおかつ相手は視点を操作した攻撃が悠々と出来る。
アメキャンやピョン格のおかげで総合的な機動力はドラゴンより上。疑似タイでは勝ち目がないのでダブルロックで追い詰めるか相方に任せるべし。

  • シャア専用ザク
意外に性能が良い癖に弾切れのないマシンガン、地走殺しの戦車投げ、一時的にドラゴンを大きく上回る高い機動力と、様々な面で対面相性が悪い。
シャアザクが浮きやすい関係上、射程的な不利が目立つ。3倍発動+戦車は逃げ切るのは困難。例え逃げてもマシンガンで取られる。
メインでシャズゴ時のSAが潰せるが、届かなければ意味はない。そもそもメインが当てやすい間合いは相手のほうが基本一枚上手である。
格闘も向こうのほうが差し合いは強め。マシンガンの間合いに安易に入るのは避け、ブースト管理が甘い時を刺したい。

  • ガンダムF91
F91対策である「距離を取った戦い」がドラゴンには出来ないため、おのずと相手の間合いで戦うこととなる。
アシストの性能が良いだけでなく、CSを始点とするセルフ弾幕を形成可能なため、中距離では完全に手数負け。
格闘は何故か当然のようにF91の方が強く、誘導切りもあるため、相手が守りに入ると攻め手を封殺される。
狙いたいのは誘導切り中に旗で事故らせること。ただ基本は全面的に不利めなので、やり過ごすことを念頭において隙を見ていこう。

  • グフイグナイテッド
2000コス唯一の鞭武装を持ち、格闘コンボをサブで手早く〆られるため、射程不足のドラゴンではカットが間に合わないことが多い。
メインのBMGによる攻めづらさだけでも厄介だが、格闘機に対する疑似タイ力が高く、横鞭の横サブ、突撃アシストによるセルフカット、そしてピョン格と択が豊富。
グフの格闘もそこまで虹合戦には強くないが、ドラゴンはそれ以下なうえ、そもそもサブで追い返されるので付き合わないのが無難。
対策やはり放置する事。ハイネグフは移動撃ちできる射撃武装はメインしかなく、弾切れになると中距離でのプレッシャーがガタ落ちする。
その間に相方と協力して敵相方を叩いてしまうのが無難。しかし、伸びのいいBD格闘で闇討ちしてくることもあるので注意。

  • モンテーロ NEW!
家庭用版での天敵の中でも特に当たりやすい相手。格闘機の例にもれず横サブのウェーブビームと特格のプロペラ格闘が鬼門。
ウェーブビームは高度の関係で原則メインで打ち消せない。特格は逆にメインが通じるが、中距離での圧で負けているのにメイン1発で寝かせるのはあまりに安い。
見ていなければ赤ロ保存を利用した弾幕でひたすらこちらに無視できないダメージ源を送り込んでくるというのも厄介な話。
対策はモンテの基本をよく知って対処するしかない。全て見切れば流石に相手もブーストがないので、こちら有利の状況に持ち込める。
とりあえずウェーブビームを可能な限り食らわない。これだけでかなり相手との対面を優位にできる。

  • ガンダム・キマリストルーパー
メイン・CSのマシンガン、サブの機雷、伸びのいい格闘にキャンセルできる特射と、対ドラゴンで有利に働く武装を持っている。
特にサブや各種マシンガンは着実にドラゴンを足止め出来て尚且つそこから単発200の格闘CSをぶち込んでくる。
ピョン格持ちのためサブが避けられやすいのもあるが、総合的な機動力も高く、ドラゴンでは追いつくのも逃げるのもしんどい。
対策としてはとにかく目を離さない事。一番やってはいけないのは格CSに当たることだが、SAはないのでそれ単品で突撃してくるなら特射やレバ特を狙おう。
虹合戦やかちあいを狙って勝てる相手ではないが、安易に機雷で拒否してくるなら、特射で機雷ごと燃やす等、カウンターを狙うことも考えよう。

  • エクストリームガンダム type-セシア エクセリア、ガナーザクウォーリア
同じく足が止まるが、迎撃力はこちらよりは明らかに高い相手。生格が通らず、特射・レバ特を通せる場面が少なく、射撃の手数の差から近寄りづらい。
メインは射程は勿論のこと、弾速、銃口補正、誘導、火力、硬直の長さ、こちらは多くの要素で負けている。
こちらは強制ダウン+弾数制限ほぼなしという点に勝るが、対面では汎用性は向こうに分があり、ドラゴンを追い返すには十分となる。
相手も放置に弱いことを利用して、あまり相手にしないのが一番「楽」。ただし曲げ撃ちが強いゲロビや、アシストorビット等に注意。
こちらのメインは弾速が遅いので下手に追いの展開で使うとろくなことにならない。マーメイドで牽制しつつ弾速の早い特射の炎で発射前に潰したい。

  • アストレイゴールドフレーム天(天ミナ)
中距離からの闇討ちを得意とする機体。機動力が高く、ドラゴンでは追えず、そして逃げ辛い。
高機動で放たれる移動撃ちのBR、スタン属性のCS、横移動を食うサブ等中距離では手数負け。格闘性能は控えめだが、ドラゴンでは振り合いでもやや不利。
対策としては見る事だが、相方に疑似タイを要求することになる。しかも天ミナはアンカーやカウンター等の自衛択が豊富なため疑似タイも厳しい。
どちらにしても最大の脅威はミラコロ。赤枠同様一回分ブーストに余裕があるのもそうだが、発生が遅く射撃からのキャンセルがないドラゴンは迎撃で難儀する。
ガードで凌ぐことも考えるべきだが、ある程度引きつけないと読まれる。覚醒時の詰めでは赤枠以外に恐ろしい相手となる。

  • ガーベラ・テトラ、
攻めてもメインを撒かれるだけでドラゴンを止められる。サブの連射力も高く、振り向き撃ちを狙ってもセルフカットされることも。
格闘もこちらが勝てる要素が薄く、さらにブースターで機動力に大きな差を付けられると、全てのマシンガンが押し付け武装となりかねない。
射撃戦に持ち込まれた場合は、なるだけ逃げに徹して攻撃で足を止める時間を減らすこと。ドラゴンに限らないが生格闘を振るのは論外。
完全に足を止めてサブの実弾マシンガンを撃ってきたら、メインのクローに甘んじず特射のファイヤーでカウンターする勇気も必要となる。

  • ブルーディスティニー1号機
弾数無限にしては非常に性能が良いマシンガンがドラゴン的にはかなり鬱陶しく、おまけに高飛びからの攻撃が基本となるのでこちらは手を出しにくい。
特格による着地・硬直のごまかしも厄介で、ドラゴンではそれを誘ってこちらのペースに持ち込みづらいのが面倒。
メインの振り向き撃ちを誘って特射で切り返す、を上手く繰り返せば火力差でこちらの勝利も近づく。
ただし有線ミサイルはかなり厄介で、ブーストを節約したドラゴンとしてはステップ強制されるのが辛い。
こまめにブーストを回復して、相手の弾が消されやすい性質を上手く突こう。覚醒中はこちらにとってはややメタいジム投げに注意したい。
格闘は当然のようにシビアな読み合いを要求されるので虹合戦には持ち込まれないようにすること。

  • ベルガ・ギロス
格闘機殺しの代表機体。近接では特射、アメキャン、激烈判定のBD格闘を持っており、ドラゴンでは近距離で当然優位を取れない。
さりとて中距離では高誘導のサブ、二種類のアシスト、ドラゴンが苦手とするマシンガンがあるため確実に足をとらえてくる。
どの武装も弾速に乏しく、ベルガ側は放置されるのが厳しいため放置安定だが、ドラゴン相手なら詰めてしまえばむしろ闇討ち上等なので注意したい。
特に後特射である程度の着地取りもできるので油断しないように。全てが実弾なので、特射で取れるタイミングが他よりあることも覚えておこう。


逃げ・引き撃ちが得意な機体

ガン逃げを追うことが出来ないドラゴンにとって、最も相手にしたくない機体群。
これに加えて逃げ行動と迎撃択が噛み合っている機体は、概ね辛い。
中でもノワールは相性が最悪の部類に入る機体。こういう相手を無理に追うことは避けたい。

+ 展開
  • ウイングガンダムゼロ(EW版)、ストライクフリーダムガンダム、ガンダムハルート
前者2機は機動力が高く、射程限界があるドラゴンではまず追えない。
どの機体も相手を引き寄せて迎撃するのが得意なので、相手の硬直をとるのが難しい。
シャッフルにおいて、味方も似たような機体である場合は、逃げ自慢のこの相手をあえて片追いすべし。
例に上げた3機は高耐久とは言えないので、距離を維持しつつサブに運命に委ねつつ、耐久調整を無理矢理崩すしかない。

  • フリーダムガンダム
機動力の圧倒的な差も厳しいが、純格闘機レベルの発生を持つ横格の存在から、近接では単独で有利を取りづらいのが厳しい。
これに勝てるドラゴンの格闘はなく、迎撃との相性の悪さは言わずもがな。間合い次第ではアヴァランチ同様射撃の発生前に潰される。
BRからの横格は状況次第で押し付けレベルなので、基本は間合いを取りたい。が、そうなるとフリーダムの本領である射撃戦に付き合う羽目になる。

  • ストライクノワール
先にも書いたが、はっきり言って理論上ノワールがドラゴンに負ける要素が見当たらない、という程、相性差が激しい対面。
ノワールは引き撃ち・迎撃に関して全機体中トップクラスの性能を誇るため、距離を詰めないと攻撃出来ないドラゴンは物の数でない。
先の高コスト以上にドラゴンがノワールを追う行為にメリットがなく、対策は無視をすることに限る。
ただしノワールからすれば攻撃で足の止まるうえ地走機であるドラゴンは妨害しやすい相手なので、あまり放置出来ない場面が多い。
迂闊な硬直は流石に取れるのでダメージを取り返したいが、よほどのミス以外は下手に手を出すと逃げられることを忘れずに。

  • ガンダムAGE-2
二種類の形態と変形を使い弾幕を張り続ける万能機。総じて高機動なうえ、移動撃ちBRが撃ててアメキャン出来ると言うだけでも厳しい対面。
ノーマルでは今作追加された単発ダウンのCS、ダブルバレットでは威力の高いゲロビを着地に刺せるので射撃戦では圧倒的に不利。
近接でもダブルバレットの特格があるため殴り合いで勝てないのは勿論、強判定ピョン格のおかげで硬直も取りづらい。
ノワールやブラビほどではないとはいえ逃げ性能も高い。ドラゴン単騎では相手にならないのでこちらも相方とのダブルロックで追いつめよう。

  • ラファエルガンダム
足を長く止めざるを得ないドラゴンにとって、足を止めずに終始僚機を操れるこの機体は相性が悪い。
無視すると地走に強いセラヴィーIIが好き放題。合体したらしたでバリアや強銃口&ロリバスゲロビなど、迎撃択がある。
分離状態の格闘も強めなので、下手にメインで寝かせようとすると懐に潜られる。機動力の差も逃げ撃ちの強さから優位とは言いづらい。
ガン逃げに弱いドラゴンと相性的には悪い意味でマッチしてしまっているので、単独ではなく片追いで耐久調整を崩したい。

  • エクストリームガンダム エクリプス-F、アイオス-F
2500の後衛二機。前者はサブの高速弾と極限ゲロビ、後者はファンネルと機動力の高さがメタとなる。
エクリプスはメインが手動リロなので長期戦を挑めず、さりとてサブがあるため強引に押し込めない。極限のゲロビを現実的にカット出来ないのも厳しい。
アイオスは地走殺しの横軸取りファンネルも厄介だが、極限になると機動力の差がはっきりと付き、ガン逃げを追えなくなる。
一度ダメージを奪われると取り返せないエクリプス、優勢を取ってもガン逃げされれば詰みに近くなるアイオスと、どちらが来ても辛い相手。

  • メッサーラ、ハンブラビ、リ・ガズィ
変形機というだけで十分メタ要素が多く、ある意味ノワールに似た形。サブの旗がほぼ通用しない時点で相性不利が目に見えてわかる対面である。
追えば高度を含めて距離を取られるため、噛みつけないままひたすら追い返されることになる。ハンブラビは特にキツイ。
メッサーラですら遅いように見えてドラゴンの射程外から逃げたり軸を外したりは簡単に出来てしまう。
これといった対策はないが、メッサーラはマーメイドを少しは嫌がってくれる。他の二機には通用しづらいが、掠りもしないサブを撒くよりはマシ。
そしてリ・ガズィは旗を食らってわざと倒され、BWSの補給を狙う場合もあるので、死にに来てる時は封印してとことん放置しよう。

  • ブリッツガンダム
圧倒的に機動力で負けており、格闘も発生が早い横をしつこく振られると厳しい。
そもそもBRをこの機動力で撃てるのがドラゴンには脅威で、足が早さとカット力から放置も出来ないのが厄介。
足回りの差から追っても追いつけず、メインサブだけでも牽制には十分なうえ、少しでも硬直を見せるとイージスに掴まれる。
追えない、近づけないというだけでも辛いが、仮に追いついてもミラコロで攻防ともにブースト面有利を楽々と取られる。
旗が当たればワンチャンス出来るがやや希望的観測。それでも事故らせない限り優位を一気に取るのは難しい。

  • グフ・カスタム
こちらもノワールに似ている。ヒートロッドで延々と逃げられるとドラゴンでは追いきれず、へばったところをガトリングで狙い撃ちされる。
格闘の振り合いでは勝ち目がなく、さらにロッドの存在のため、相手は地走だが滞空時間が長い。サブはほとんど機能してくれないだろう。
言うまでもないが基本的に相手から攻めて来るよう動くのがベスト。ノワールと違いより間合いが近くないとグフカスは攻められない。
基本は無視して、逆にへばったところを殴ってあげよう。


弾切れがない・キャンセル・弾幕が豊富な機体

ある意味一番鬼門と言える相手。射程限界が短く、追い立てる格闘をもたないドラゴンは、相手を追うために他の機体よりも時間がかかる。
そのため、一つの対象を見る時間が非常に長く、弾切れのないメイン、マシンガンなどで追われ続けるのは避けたい流れである。

+ 展開
  • ユニコーンガンダム、バンシィ・ノルン
ユニコーン系の機体はドラゴンをメタり気味の武装が多いが、この2機は正にその代表と言える。
これらの機体が辛い理由は、ビームマグナムがこちらのどの武装より、“圧倒的に銃口補正が良い”ということ。
しかも足を止めない、射程外から飛んでくる、弾数無限+優秀なキャンセルあり、と目白押しなのだから始末が悪い。
この2機を相手にする時は常に位置を把握しておきたい。BMのズンダだけで大分持って行かれるので、まずはズンダを食らわないことから。

  • ターンX
キャンセル等の落下択が強く、ドラゴンの活動範囲でより強い制圧力を発揮してくる。擬似タイ不利は明確だが、強引に持ち込まれやすい。
レバー入れ特射が非常に厄介。嫌でもブーストを吐かされ、その後はCS、メインサブとやりたい放題である。
足は3000では遅い方なのでとにかく相手をしないようにするのが一番だろう。ただそれでもレバー入れ特射が追いかけてくるが…。
地味に3000の中では最悪の相性と言える一機なので、特に注意をしておこう。

  • リボーンズガンダム
周知の通り拒否能力がとにかく高い。弾幕レベルの攻撃はしてこないが、その代わり択がとても多い。
メインで消せず、銃口補正が異様に強い移動ゲロビ、アシストのガガは特に厚い壁。
こちらの攻撃が確実に当たる瞬間は相手の攻撃が通りやすい位置なので、射撃での攻めや迎撃も難しい。
ガガがなくなった時に多少は隙が生まれるので、その時に揺さぶれるようサブはよく考えて撒いておこう。

  • Ξガンダム、ペーネロペー
ターンXと同等の最悪な相性の機体。基本的に相手側がドラゴンに負ける理由が見当たらない。
連動ミサイルやサブのファンネルミサイルが常に行動を制限してくるが、メイン落下もあるため、ドラゴンでは近づけない。
前者は通常時、後者はオデュッセウス時という弱体化期間があるが、ドラゴンを追い返すのに難のない自衛力がある。
この二機は存在するだけでしんどく、無視も対面も出来ず、追われ続けると死が見える。常に相方の後ろで行動し、二機で潰しに行くこと。

  • トールギスII、トールギスIII
殺人的な加速の前には、ドラゴンの弱い銃口補正では追いつかない。
両者ともに格闘がかなり強く、迎撃択も優秀なため、近接でドラゴンが優位を取れるということもない。
引き撃ちが得意なこの二機を追い立てるのは非常に難儀で、地上に居る時間のほうが少ないため旗の命中も期待しづらい。
着地動作を読んでメインが入れば御の字。また、普段は機能しないが、急降下の妨害目的に旗があるとそこそこ嫌がってくれる。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
動く弾薬庫の名に恥じない変則的な機動を持つ機体。本作ではかなり強化されているためやりにくい機体になっている。
特格独特のピョンピョンした動きのせいで空中にいることが多く、攻撃が総合的に当てづらい。メインガトの押し付けや一斉射撃のバラ撒きも難儀な壁となる。
誘導のいいミサイルも地走にとって中距離以遠で厄介で、射撃ガード付きの突撃アシストがあるのでメインを避けても刺していくのが難しい。
対策としては他に漏れず無視すること。ヘビアの射撃は弾速が乏しく瞬間火力も低いため放置されるのを非常に嫌う。
また、ピョン格着地からのステップによるブースト回復を要するため、ズサキャンを読んで旗を撒くと面白いように当たる。
ただしそのためにはこちらも旗の射出と着弾のラグを正確に理解し、動きを読みつつタイミングよく投げる必要があるため難易度は高い。

  • サイコ・ザク
変則的な軌道からマシンガンと連動ミサイルを撃ってこれる。これだけでドラゴン的には非常に厄介な対面。
武装の性能上空中にいることが多いため旗の事故当ての効果も薄い。
サブや特射を駆使したあがき択もあり、無視すると特格からの闇討ちの切り抜けを狙ってくる。
序盤はサイコザクのミサイルに引っ掛からないよう、ドラゴンはダメを稼ごうとせず回避重視に動くこと。
格闘は高火力の後派生やカウンターなどを持ってるので振り合いに付き合わず、硬直などのチャンスを見極めたい。

  • プロヴィデンスガンダム、レジェンドガンダム
絶え間ないドラグーン(ファンネル)がドラゴンを痛めつけてくる。近づいても格闘が異様に強く、不意打ち以外勝ち目なし。
どちらかと言えば厄介なのはプロヴィデンス側。地走ではタイミングを逃すとビームカーテンが避けられないためである。
そして双方共にこちらのサブを撒きたくても、相手のレンジに入れないうえ、ドラグーンが邪魔をしてくる。
CSで範囲の広い着地取りもしてくるので、ズサキャンや着地ずらしも一苦労。対策と言えるものはあまりなく、頑張って被弾を減らすしか無い。
近づいたところでドラゴンで相手を翻弄するのは難しい、起き攻め状態に入っても慎重に。

  • アリオスガンダム
天敵クラス。メサキャン時のサブがマシンガンなので、ドラゴン迎撃と噛み合い過ぎてしまっている。
変形時のミサイル連打も地走機体であるドラゴンには厳しく、S覚醒時なら逃げ切るのは困難だろう。
仮にこちらが追っても、変形で空に逃げられれば全ての攻撃が無力化される。詰めの展開でこれをやられると覚醒がまず無駄になる。
機動力も高いので追い回されると前作のサンドロック程ではないが嫌な展開に持ち込まれやすい。
自分からは攻めず、相手のミスを待つしかないが、相性としてはノワールらと並んで特に最悪な一機なので変な期待はしないように。

  • Zガンダム、デルタプラス
弾幕筆頭。ドラゴン程度の格闘性能であれば弾幕で軽くカット出来るので、居るだけで格闘に行きづらい機体。
無視している間、ずっとメサキャンで詰められ続けると、恐ろしく行動を制限される。
キャンセル落下が強化されて自衛力が高まっており、特射やレバ特を入れようにも撃ち合いはハイリスク。
攻めにも行きづらくなり、対面自体も以前より難しくなっている。先であげた無限弾数が厳しいと言われる理由の筆頭と言える。

  • ファルシア、クシャトリヤ
優秀なアメキャンとファンネルを駆使する2000コスト。どちらもメタ要素が多いが、特にアメキャン込みの迎撃択が強く、近寄りづらい。
前者マシンガンに永続アシスト、後者はMF殺しのビームカーテンと、こちらが攻めるうえで壁が多すぎる。
攻めようにもアメキャンや特殊移動のせいで硬直を取りづらい。サブの事故狙いも厳しいのも辛いところ。
前者は火力負けしやすいが、的がデカイのはドラゴンの攻撃判定の狭さを考えるとこの点はやや追い風となる。
後者はメタ要素が多い一方、格闘合戦であれば刺せるチャンスがあり、ダメージ勝ちもしやすい。こちらは事故を出来る限り減らして火力勝ちするしかない。

  • アッガイ(ハマーン搭乗含む)
一見するとサブが通用しやすい相手に思えるが、基本宙に浮いているこの機体には意外と効果が薄い。
アッガイは硬直を見せる場面が少なく、通常の動き自体が軸を外してくるうえ、攻撃時の滑りも良く、アメキャンもある。ドラゴンの銃口補正では掴まえ難い。
そもそも足を止めるメインや特射は、相手のメインやアシストでカットされ、そのうちに格闘を叩き込まれるのが関の山。
というわけで無視するしかないが、攻勢時のアッガイの突進力(弾幕力?)は凄まじく、こちらの攻撃はカットされやすいという泣きっ面に蜂な状況にも。
アシストによるセルフカットがあるので、格闘で欲張るのは厳禁。アッガイ側のメイン振り向き撃ち時の硬直だけは取れるので、これだけは逃さないように

  • ジンクスIII
非常に優秀なマシンガンであるメインと、誘導の良いサブが足をひたすら狙ってくる。
おかげでカット力が非常に高く、対面でも機能するので足が止まるうえ硬直が長いドラゴンではこの機体に見られること自体が脅威。
ワンチャンの自爆も備え、格闘の振り合いでも勝ちづらく、特殊移動により逃げも強いと、どれも地味にメタ要素をいろいろ持っている機体。
通常時はプレッシャーが落ちるのでこの時に無視を決め込むのがマシな対策と言える。


打ち消しができない武装を主軸とする機体

先に記したようにメインで消せないという武装はそれだけで押し付けられやすさが倍増する。
大概その手の武装は引っ掛けやすいため地走に強く、ドラゴンに何かしらの行動を強制出来る。
つまりブメは相手からすればドラゴンに対し、メインの打ち消しの同じことを狙って押し付けられる。言葉以上にこの差は大きい。

+ 展開
  • デスティニーガンダム
ただでさえメインと相性の悪い残像ダッシュを持っているだけでなく、ブーメランや強判定の格闘があるので、こちらからは攻められない。
特射やレバ特を撃とうとしても迎撃択やセルフカットも十分あるため、硬直は取れてもカットされやすい。
射撃CSの単発ダウンビームも接近を狙ううえでは大きな壁、機動力も高いので追い回されると大変厳しい。
カットに関しても、よく動く特格が入ってしまうと、ドラゴンの射撃では基本的にカット出来ないのも苦しいところ。
積極的に有利を取ることは出来ないが、苦し紛れに遠めから格闘をねじ込んでくることがあれば、レバ特からダメージを取っていこう。

  • アルトロンガンダム
クロー系の射程はドラゴンに分があるが、弾速は向こうが遥かに上。しかもそれ以上の射程の武器が向こうにはたくさんある。
移動撃ち可能なサブは勿論だが、差し込みに強いCSと特射のブーメランの二点が厄介。特に後者はクロー硬直を取られる。
クロー合戦時の射程差も、機動力差から間合いを詰められやすいく、間合い的な有利はそこまででもない。
CSを撃ってくるタイミングさえ掴めばこちらがメインを先置きすることで潰せる。これだけで不利を幾分か覆せるので自分で使って感覚を掴もう。

  • バンシィ
未だにドラゴンとの対面相性は最悪。サブのブーメランと特射の設置ビームの二点は脅威そのもの。
通常時に無限メインも手に入れたことから、ドラゴンでは放置も難しくなったうえ、ズンダ火力も高いので見ていないといけない。
さりとて後格を読んだBRによる迎撃や、格闘の押し付けも容易なので、お見合いしても良いことはあまりない。
はっきり言って攻められないのでやり過ごす以外に道はなし。あくまで放置はせず、相手を見て時間稼ぎをしていこう。

  • ∞ジャスティスガンダム、
こちらの間合いは相手の独壇場レベル。ブーメラン、リフター、アンカー等、豊富な自衛・キャンセル択でドラゴンの攻撃を許さない。
バンシィに比べればマシとはいえ、格闘もドラゴンよりは強いので虹合戦は避けよう。
一応リフターを飛ばしている間は攻撃手が弱体化するので、そこを狙いたいところ。
ちなみにラクス隠者も地味ながら同じメタ要素は持っている。機動力に大きな差があるのでオリジナルに比べれば相当マシだが。

  • アストレイブルーフレームセカンドL
優秀なキャンセルルートを持つBRと強力なブーメランを持つ。この二点を基本として、様々な意味でメタ要素が満載な機体。
メイン・サブといった基本的な弾幕に加え、ブースト燃費以外はドラゴンとほぼ同等のピョン格を持つため、距離詰めも難しい。
こちらの間合いに行くには幾多もの読み勝ちが必要。近接のかち合い不利もそうだが、広範囲が強みとなるブーメランと相性が悪すぎる。
SA格闘をメインで潰せると聞くと利点に見えるが、逆に言えば特射やレバ特が通用せず、クローの安いダメで済まされ、ジリ貧になりやすいのも辛い。
ブーメランは来るとわかっていても相性の悪さから押し付けを受けるレベル。よって青枠とは面と向かって争わないのが良いが、追われると厳しいものあり。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド、ガンダムサンドロック改
高性能ではないが進行を阻むマシンガンと、押し付け容易な破壊不能のブーメラン攻撃を持つ機体。憎い性能を持つアシストも見過ごせない。
どちらも3000にすら苦汁をなめさせるレベルの格闘を持つため、振り合いでは絶対勝てないと断言していい。
機動力の絶対的な優位を奪われている点も辛く、マシンガンでしつこく追われると、ブーメランで足を取られやすい。
下手に迎撃をせず、相手が無理に攻めてきたら射撃始動から反撃、そうでないなら距離を取ってやり過ごそう。


その他

上記に当てはまらない、または上記の要素を複合的に持つ機体群。

+ 展開
  • フルアーマーユニコーンガンダム
第1形態はミサイルの弾幕で一方的な展開を強いられ、第2形態は硬直を取りづらく、第3形態はマスター・エピオンと同様荒らされやすい。
第1、第2はドラゴンが苦手なメサによるマシンガン落下があるため、格闘どころか近づくことすら許されない。
さりとて第3形態の速さは、ドラゴンの武装と尽く相性が悪く、引きつけて自衛なんて悠長なことも言っていられない。
どの形態もドラゴン単騎で攻めるのは相変わらず愚策。相方と連携して最低でも第1形態は早めに脱がせたい。

  • ジオング
『FB』の頃から天敵。格闘耐性が高い、扇状のメインで地走の移動を制御しやすい、強力な流しゲロビが出来ると、ドラゴン以前にMFをメタっている。
機動力が高いのでサブをすり抜けられるばかりか、それに加えピョン格により常に軸を動かしているので、ドラゴンの射撃全般が当たらない。
アシストを撒いてもステップを常に挟むのが基本となるため、当たる要素が一切ない。
相手は覚醒技や特射をほぼノーリスクで撃てるため、まさにやりたい放題。下手に絡むとノワール並に絶対的な壁を感じるだろう。
ドラゴン目線ではこれといった対策はない。ゲロビにだけは当たらないようにしたい。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
クロークとバルカンによる防御が厄介、これに格闘を当てても、レバ特絡みの高火力コンボが制限される。
脱いだら脱いだで近接で虹追いされた時の厄介さは、正に全機体中最悪と言える。
CSのトーラスは地走殺しなうえ、こちらのピョン格と最悪の相性というおまけ付き。除けてもナタクが追ってきていることも。
無視も対面も困難という居るだけで嫌な相手。脱いだら逃げ、着たらやり過ごすを繰り返し、堅実にダメを取ろう。
2000版は強誘導のメインがあるのでこれはこれで鬱陶しいが、換装クロークとトーラス投げがないので相手は出来る方。

  • ファントムガンダム
ドラゴンのメインすら弾くバリアと、時限強化時の機動力を活かした突貫力は一方的な暴力となる。
格闘の判定はどっこいくらいだが、発生で負けるので格闘を振り返すなど愚の骨頂。
一応マーメイドやボルト(本体判定のみ)は通るのでそれで拒否りつつ、全力で時間を稼ごう。
ガン追い(特に覚醒合わせ)されるとまず逃げられない。が、バリアの耐久が95を切れば、メインが貫通して強制ダウンが取れる。
大抵ファントムはギリギリまでバリアを押し付けてくるので、油断したところを吹っ飛ばせるようになるまで粘りたい。

  • マラサイ&ガブスレイ
撃墜後の機体を変更できる異色の機体。マラサイは手動リロの連射メイン+特格による弾幕が張れて、ガブスレイは高機動の追い回しが強い。
マラサイもガブスレイも格闘は強めだが、マラサイは特格格闘派生の飛び蹴りでメインを避けてカウンターしてくる。
ガブスレイはメサによる落下テクと変形による機動力が高く、サブがあまり機能しない点が厳しい。判定・発生共に3000レベルの後格も脅威。
マラサイは相手をしない、ガブスレイは相方と分断されないように動きつつ、少なめの弾を使わせるのが基本的な対策。
どちらも落下キャンセルによる拒否択が強く、格闘優位も取られているため、ドラゴンから強引に攻めるのはやめるべき。

  • ドラゴンガンダム
所謂ミラー対戦。何故厳しいかと言うと、お互いにサブを撒き合うと、どの旗が自分のものか把握しづらくなるため。
同キャラ特有の差し合いの不毛さもあり、先に攻めかかったほうが不利になりがち。
お互いに弱点は知り尽くしているはずなので、弱みを見せたらそこを突いていこう。
自分が撒いた旗の位置を正確に把握出来ると戦いを有利に進められる。が、それより覚えるべき大事なことがドラゴンには山ほどある。

  • ガイアガンダム
MA形態ではドラゴンより強めの判定とカット耐性の高い各種格闘。MS形態ではアシストを絡めた弾幕が厄介。
特にMS形態でのアシストのアビスのセルフカットとカオスのファンネルのようなミサイルポッドが脅威。
MA形態時は地走のため旗が有効と思いきや、ラゴゥと同じ理屈で引っ掛けづらく、しかも闇討ち時以外は基本MS形態で立ち回る為、そんなに通用しない。
おまけに隕石一回分のブースト余裕があるため、迎撃にしても対面にしても有利を取りづらいと、尽く相性は悪い。
なお、バルトフェルドのガイアはある意味相性差がこれよりも増している。どちらも有効射程から離れつつ闇討ちを常に警戒し、冷静に対処したい。

  • カプル&コレンカプル
カプルは連射力の高いマシンガン、コレンカプルはこちらよりも強めの格闘がやや厄介。
アッガイと違い妙なキャンセルもなく、単純な性能で負ける要素はないが、地味に地走潰しの武装があるので面倒くさい。
何よりこの機体の対策である「回復の間を与えない強気の攻め」がドラゴンではやや弱く、交代を許す=覚醒機会をたくさん与えかねない。
有効なのはこの二機の弾を消しつつリターンが取れる特射を中心に戦うことと、そしてやはりサブの旗を惜しまず撒くこと。
特にサブは相手のズサキャンなどを制限出来るうえ、体力差から一度ダメージを取れればアドバンテージは一気に取れる。
他の機体のように甘く見積もって攻めるとドラゴンは痛い目を見る、ということだけは理解しておこう。特にコレンカプルの近接性能には警戒しよう。

  • ガンダムデュナメス
ギャン以上に無理ゲーレベルの高い相性最悪の対面。FSの存在と、狙撃機なのにタイマン性能がこちらより上だという点が脅威。
機動力は低いが、ドラゴン程度ならメサキャンでそう簡単にブースト有利を作らせず、無視すればCSで後格の出だしを狙われることも。
何よりFSをドラゴン個人で剥がすのは時間がかかり、メインをFSで防がれる=FS特射命中確定となる。そもそも追っているうちにCS2が溜まるという悪循環が基本。
さりとて無理攻め出来る機体ではないドラゴンはじっくりやるしかないというのが泣き所。
よほど相手が隙を見せない限り手は出さないようにして、基本は片追いで潰すのを狙う。ただ敵相方次第では悪手なので慎重に判断しよう。

  • ガンダムスローネドライ
ドラゴン側が絶対に見ないといけないという点が厄介。ドラゴンがこの機体を追うためには分断必須であり、立ち回り上あまり良くない。
この機体を放置するとステフィし放題であるが、ドラゴンでは解除させるプレッシャーをかけることが出来ず、存在そのものがネックとなる。
狙おうにも相手は大抵高く浮くのが基本で、素直な落下テクもあるため、射程の厳しいドラゴンではとにかく追いづらい。
そもそもこの機体はドラゴンと相性の悪い「引き撃ちが得意な機体」であり、追ってる最中に弾数豊富なアシストや良性能のミサイルという壁がある(特に発生が早いツヴァイの切り上げ)。
ステフィ解除は基本マーメイドに頼るといい。あまり信頼出来ないが、これ以外に牽制出来る手段はない。
警戒させるためにもスローネとの間合いは赤ロック圏内までは詰めておきたいが、疑似タイになるのでリスクはある。

  • クロスボーンガンダムX2
単体としての脅威はそこまででもないが、しかし敵の編成次第では手が出せない後衛として厄介な相手となる。
味方がX2にプレッシャーをかけないと、高誘導の射撃でやりたい放題(主にドラゴン)されるので、真っ先に潰したい。
疑似タイになれば格闘性能の差こそ若干あるが、ドラゴンが著しく不利な要素は少ない。
ただし元々格闘機がX2の牙城を崩すには一工夫必要であり、ドラゴンの場合速攻で潰すのはほとんど無理で、つまり時間がかかる。

  • ラゴゥ
一見すると地走のためやりやすいように見えるが、ビームの弾幕とアシストのバクゥが厚いためとにかく足を止めづらい。
ズサキャンに有効な旗ではあるが、足回りとピョン格で対策のできている相手には抜けられやすい。
そもそも相手は疑似タイに関しては3000を相手取れるポテンシャルを持ち、まともに対面するメリットがほとんどない。
とはいえ無視も良くないので程々に見て、相手がこちらに来たら旗で拒否・妨害を心がける。
他の地走に比べて抜けられてしまう場面が多いというだけで、旗自体がラゴゥ進路を狭めることに変わりはなく、チャンスは多めに用意したい。

  • アレックス
格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。アーマーを剥がしがドラゴンにはややハイリスク。
唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、敵がアーマーを押し付ける絶好の間合いでもある。
しかもパージしたアレックスの横格闘はよく回り込むため、脱がせてもそれはそれで面倒さ極まる。
幸い中身の耐久値は低い。アーマーを剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。
一応射程ギリギリから狙えれば一方的に剥がすことが出来る。相手が着てる間は距離を見て迎撃するか否か判断しよう。

  • デュエルガンダムAS
ゲロビアシストを撒きまくる万能機。
アシストのバスターがとにかく厄介でドラゴンの射程圏外から薙ぎ払いゲロビやBR、サザビーのような散弾を恐ろしい回転率でばらまける為少しでも引っ掛かると確実にダウンを取られる。
接近戦では格闘の判定も迎撃するには十分な性能なので近づきずらい。
だがアシストが切れた瞬間に継戦能力がぐっと下がる。AS時の機動性の低さも相まって追いつめるのは楽な方。その間に相方と一気に畳みかけてしまいたい。その際はパージアタックに注意。

  • ザクII改
地走キラーの一人でエクバからの天敵。お互いのロック距離の関係上ザクの得意な距離と一致してしまっている。
サブの爆弾は地走キラーで、さらに今作ではアシストのビーム兵器も手に入れたため、格闘カットも容易に。
格闘性能もドラゴンと対面するには十分な性能。マシンガンによる攻め難さや、サブによる爆風起き攻めも脅威。
対策としては放置が安定。まともな対峙はコスト差的に割りに合わない。

  • ヅダ
手動リロ可能なマシンガンやドラゴンでは優位を取りづらい格闘も厳しいが、アシストが曲者。
対面していると1テンポ遅れて飛んでくるアシストで脇腹を狙われる。そこからのアメキャンによる手堅い守備もなかなか曲者。
サブを始め火力や弾幕力も高く、地走である本機はEz8のキャノン連射並に避けづらい。とにかく相手の弾切れまではひたすら我慢の時間である。
なお、自爆は相手の軌道次第ではメインの銃口が外れて迎撃失敗ということがままある。そもそも迎撃よりガード安定。


得意な相手は居ないのか?

これまであげてきたように、ドラゴンは基本的に対面で楽に潰せる相手というのは居ない。
「著しく機動力が低く、足の止まる武装が多く、迎撃力が低い」この三点が揃えば多少苦しさが緩和する。
しかしそれらが揃う機体は片手で数えられるか、という程度しか存在しない。

そんなドラゴンにとって唯一絶対的優位と言える対戦相手が『ヒルドルブ』である。
ヒルドルブ側の項目にもドラゴンの脅威性は「全般」と記されているが、実際狙ったように対戦相性が良い。

ドルブは機動力が低い、地走でなおかつ飛べない、近距離迎撃の要が誘導切り武装という極端な特徴を持つ。
遠距離では一方的にやられるしかないが、中距離以内でタイマン出来ればドラゴンによる狩りが始まる。
サブで進路を塞がれ、マーメイドで足を動かされ、メインで硬直を取られ…と尽く武装がヒルドルブ側をメタっている。
頼みの綱の誘導切りも、ドラゴンのサブには有効ではあるが、それでも脅威を下げる程度にしかならない。

固定でヒルドルブが相手に居た場合、相方にはタイマンをさせてもらうこと。
中距離以内でのタイマンさえ成立すれば、ドルブは面白いくらいこちらの意図通りに潰れてくれる。
この対戦相性の良さを知っておくと、ドルブを嫌がる相方をバッチリとサポート出来る。


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