レイダーガンダム

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レイダーガンダム - (2020/04/03 (金) 13:09:24) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 防盾砲 60 12~119 4hitよろけのマシンガン
サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム
特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 M417&M2M3【斉射】 30 30~111
変形サブ射撃 ツォーン (2) 120
変形特殊射撃 急加速 - - 旋回しながら急接近
メイン派生 M417&M2M3【斉射】 (30) 24~110 1hitで強よろけのMG
サブ派生 ツォーン (2) 110 威力が低下
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ミョルニル NNN 169
派生 蹴り上げ&回し蹴り→踵落とし NN後N 230 バウンド
前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 前NN 167 バウンド
横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 横NN 164
後格闘 ミョルニル振り回し 32~136 射撃ガードと攻撃判定あり
BD格闘 防盾砲殴り→蹴り飛ばし BD中前N 116
特殊格闘 ミョルニル【突進】 特N 128
派生 アフラマズダ 特前 147 受身不可の切り抜け
変形格闘 タックル 変形中N 90 砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/S&E
備考
核ミサイル 3ボタン同時押し / 巨大ミサイル呼び出し


解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED」よりレイダーガンダムが連ザ以来久々にプレイアブル参戦。
アズラエル財団傘下の国防連合企業体が前期GAT-Xシリーズのデータを基に開発した後期GAT-Xシリーズ3機中の1機。
「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。

家庭用ゲーム『GUNDAM VERSUS』との連動が前提だったためか、武装の少ない機体としては珍しくアシストがない。
雰囲気としては連ザIIのレイダーガンダムを元に、本作に合わせていろいろアレンジして登場させたような感じである。

本作では赤ロックがやや短い近接寄りの汎用機という立ち位置になっている。
設定上の一撃離脱や、劇中のようなガン攻めスタイルとは真逆に、相方とのセットプレイが肝となる変形機。
ダウン取りに事欠かない一方、射撃戦には参加し難く、格闘自体も汎用機相応といったところ。
先の通りアシストがなく、キャンセル落下などもないため、ブーストの削り合いではやや不利。
そしてマシンガン機体としては二の矢に乏しく、盾固めにはやや難儀を要するのも苦しいところ。

機動力も汎用機相応であり、変形はあるが急速変形コマンドがなく、咄嗟に組み込むのは難しい。
変形時の機動力がMS形態と差がなく、旋回も弱いので扱いづらいが、サブが足を止めず撃てるうえ特射派生が強力なため、封印は禁物である。

総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、速攻で手堅くダメージを奪えるのがこの機体の強みとなっている。
自衛力も後格のおかげで高いが、癖があるので使い込んでしっかり自己防衛出来るようにしたい。

リザルトポーズ
通常時勝利:超高初速防盾砲を振りかぶってから右前方へ構える。
覚醒中勝利:ミョルニルを振りかぶってから振り下ろす。
敗北時:飛び去ってからの爆散。最終話でデュエルに撃墜されたシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】防盾砲

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%*1発]
右腕の盾から撃つ上下2連装式の実弾マシンガン。
1クリック?発、ホールドで12連射可能。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

縦2連装で判定が1発ずつ独立しており、縦方向に逃げる相手を多少食いやすくなっている。
一方、誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、射角がやや悪く振り向き撃ちになりやすく、これ単品の使い勝手はそこそこ。
これだけで射撃戦をするのは勿論困難なため、あくまでこれは布石及びキャンセルの起点として使っていくほかない。

【サブ射撃】ツォーン

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:%]
「滅殺!!」
口に搭載されたビーム砲から撃つ単発射撃。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。
弾速と誘導は優秀だが、銃口補正が悪く、発生が遅いため、近距離では使いづらい。
ダウン追撃、コンボ締め、そして着地取りが主な用になる。
また、射程限界がない上に、常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。
ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。

ついつい頼りがちだが、上記の通り難が多く、回転率も悪いことに注意。
牽制に使えるとはいえ、無闇に使いすぎてここぞという時に無くさないように。

【特殊射撃】ミョルニル

[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.4(0.7*3)][補正率:82%(-6%*3)]
「抹殺!!」
足を止めて破砕球ミョルニルを射出する。
キャンセル時28ダメージ。
射撃属性で虹ステは不可。ターンエーやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。

多段という事も相まって火力は所詮2000といった所だが、さっさとダメージを稼ぐという意味では優秀。
また全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点は有難い。
ただし他のワイヤー・アンカー系武装の欠点である射出中の大幅な行動制限(すぐにBDキャン出来ない)には注意したい。

命中するとやや浮かせるため、他の択や特射自身でも追撃が可能。うまく入れば高速でダメージも稼ぐことが出来る。
とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応なので不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。

変形

武装は優秀だが、MS時と速度と燃費が変わらず旋回も微妙と正直使いにくい。
格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして変形特射で軸合わせをするといいかもしれない。

【変形メイン射撃】M417&M2M3【斉射】

[撃ちきりリロード:6秒/30発][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:0.5*3/1セット][補正率:-6%/1セット]
機首に格納されたM417、両肩から展開されたM2M3の2種の機関砲を機体正面に向け連射する。
1発につき3消費するため弾数は実質10発。1クリック5連射、最大10連射可能。メインと弾は非共用。
判定は全て分かれており、1発10ダメージの3発同時発射。1セットあたり30ダメージ/ダウン値1.5/-6%。
ダウン値がかなり高く、4セット12発の消費で強制ダウンが取れる。

変特射メイン派生に比べてばら撒きの加減が効くのが利点。
誘導はかなり優秀だが、変形しながら連射しなければならないので隙ができやすいのが欠点。
これも派生も弾が少ないと機能しづらい為、半端な弾数は撃ちってリロードしたい。

変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形サブ射撃】ツォーン

[MS時と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:%]
「いい加減にぃ!」
MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。
MS時と比べ発生が改善され、足が止まらないのが強み。
ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。
距離があまりない時に使うのなら変形特射との組み合わせがおすすめ。
機首を相手の進行方向に向けて打つ、いわゆる曲げサブは、リロードの関係上連発はできないが、2000コストでは貴重な横移動狩り武装。
相手の着地先に置いておけば、着地取りにも使いやすいので上手く使っていきたい。

変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】急加速

「超速!!」
緑ロックで進行方向に、赤ロック圏内で敵機へバレルロールしながら急加速する。
変形メイン派生および変形サブ派生、特格へキャンセル可能。ブースト2割ほど消費。
赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。

これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。
ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。
この武装から派生で出す変形メインと変形サブは性能が変化する。

【変形特殊射撃射撃派生】M417&M2M3【斉射】

[変形メイン射撃と弾数共有][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.18*3/1セット][補正率:-6%/1セット]
変形特射からメイン射撃を入力すると変形メインの弾数を消費して1hit強よろけの弾を連射する。
敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。
弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。
攻撃時間が若干長いが強よろけの奪いやすさから追撃を狙いやすく、特格で離脱も狙えるのが利点。

変形特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン

[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:%]
弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。
ダメージは110に下がるが標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。

変形特格にキャンセル可能。

【変形特殊格闘】急速変形解除

「へへっ!捕まらないよ」
ゼロやAGE-2ノーマルと同じく、誘導を切りつつバレルロールしながら変形解除。
横へのバレルロールのみで、AGE-2のNのようなものは無い。

サブ、特射、BD以外の各MS時格闘へキャンセル可能で、足掻きや追撃に有用。

格闘

主にミョルニルと蹴りを駆使した攻撃。
総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。
基本的な火力は万能機相応でやや低めだが、アプデの影響で高火力コンボも狙えるようにはなった。
特格と後格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。

【通常格闘】ミョルニル

振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。
突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらい。
全段単発hitのN格らしいコンボパーツ向きの格闘。
出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。

2段目から後派生が可能。

【通常格闘後派生】蹴り上げ&回し蹴り→踵落とし

「なんだか知らねえが、てめえも瞬殺!!」
3連蹴り。出し切りでバウンド。
この手の派生では珍しく手早く終わる
ダウン値低めかつ出し切りから追撃も可能でダメージを伸ばしやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 蹴り上げ 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ
ドロップキック 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ
  ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド

【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ

「凶殺!!」
蹴り2連で打ち上げ、最後に叩き落とす3段格闘。最終段は非強制のバウンド。
伸びはイマイチだが手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。
出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。

最終段の威力が高く出し切り威力も良好だが、逆に2段止め時は本機の複数段格闘で最も低ダメージ。
Nよりは良い初段性能と追撃可能なことから始動向き。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー

「撃滅!!」
出し切りで打ち上げる3段格闘。
回り込みはそこそこと期待出来ず、発生や判定も並といったところ。2段目から3段目への繋ぎも若干遅い。
特格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。
最終段は通常ダウンなのでサブや特射での追撃がしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 飛び蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ミョルニル振り回し

「さあ、来いよ!」
その場でミョルニルを振り回す。原作で相手の弾幕を退ける時によくやっていたことの再現。
正面に射撃防御あり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭など一部の武器は防げない。
発生自体は早く、ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。
ワイヤー部分は射撃属性、ハンマー部分が格闘属性と、両方の属性を持っているのが特徴。
ヒット時のみ特射キャンセル可能。

敵機にヒットした場合の挙動は膝つきの強よろけで5hit強制ダウン。
慣性をよく引き継ぎ、攻撃範囲が広く、発生すればほぼ全ての格闘を潰せる強力な自衛択。
ただ、各種縦鞭やスモーのユニバースのような前方に長い判定を持つ格闘が相手だとそのままぶち抜かれやすい等
一般的な射撃ガード付き格闘カウンターとは少々使い勝手が異なる点も意識しておきたい。

初段ですぐキャンセルできれば、追撃後の自由度が高いカウンターといったイメージで使うことが出来る。
慣性を活かして前ステ・前BDから当てに行くのも良い。
ただし先の通り特殊な判定を持つため、カウンターともバリアとも相性が悪く、読み負けすると火傷をすることは覚えておきたい。


レイダーの近距離の自衛は後格が通じる相手かどうかによるところが大きい
フルセイバーやアルケー辺りは何とかなるが、意外とエピオンやマスターを相手にするのは厳しかったりする

○後格闘が潰されやすい格闘
  • エピオン、マスター、X1、グフなどの各種鞭
  • ゴールドスモーのユニバース、ハイペリオンのランサー、エクセリアの前特射等、極端に判定が前に出ている格闘
  • AエクシアのN特格、グシオンの特格等、判定がでっぱなしになる格闘

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)*5 5.0 1.0*5 膝つきよろけ

【BD格闘】防盾砲殴り→蹴り飛ばし

突進速度が早く、手早く終わる。しかし伸び自体はそこそこで、火力も低い。
メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎとグイグイ行けるほど性能はしていない。
何よりコンボパーツとしてはそこまで旨味はない。少し遠くに飛ばしたい時くらいか。
レイダーの格闘の中では伸びがマシなことは確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】ミョルニル【突進】

「終殺!」
ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げで〆る2段格闘。
強判定が売りで、メインと後格以外の全格闘(派生は除く)の最終段以外からキャンセル可。
初段が砂埃ダウンという使用感覚はアヴァランチN特やガブスレイ後格に近い。
上記2機と比べると発生と銃口補正が僅かに劣るため、見てから迎撃というのは難しいがそれでもレイダーの格闘中では断トツで判定発生が優秀。
ファンネルを始め、ダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。
判定が出ている間強判定格闘特有の風を切るエフェクトが出ているため目安にしよう。
初段hitから前派生、特射キャンセル可能。
初段をキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだと届かないので、前ステか前BDから繋ごう。

【特殊格闘前派生】アフラマズダ

「両断!!」
変形してクローで斬り抜ける。
敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるのでオバヒ時はこちらを推奨。
自分から見て左斜め後方向にライナーに吹き飛ばすため強制変形なのも相まって基本的に追撃不可。
レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。

見た目より判定が大きい可能性あり。
4時方向からBD格闘でカットを試みたX1を巻き込んで吹き飛ばしたのを確認。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン
┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン
┗前派生 斬り抜け 147(%) 90(-%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】タックル

連ザとは違い、変形を解除してから右肩でタックル。
伸びが良く、単発火力も高いため始動、コンボパーツとして使える。
ヒット時のみMS時特格にキャンセル可能。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン

バーストアタック

核ミサイル

「これでぇ!必殺!!」
Mk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。
劇中でピースメーカー隊(核弾頭搭載メビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。

攻撃方法としてはギャンの水爆ミサイルやフルクロスのビギナ・ギナII突撃に近い。
銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。
しかしあくまで呼び出し系の核弾頭なため、発射までのラグはしっかりある。
一方で硬直はそこまで長くないのが利点と言えば利点。
起き攻め用か覚醒終了間際についでに出しておくといいだろう。

極限技 動作 威力(補正率) S/F&E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 核弾頭 (%) (-%)
2段目 核爆発 (%) 13/12(-%) 0.2*

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(4〜10hit)→サブ 132〜168 メイン始動基本1
メイン(4〜10hit)→特射 115〜155 メイン始動基本2
メイン(4hit)→特射≫特射 174
メイン(4hit)→特格N>サブ 205
特射≫特射≫特射 207 ハンマーズンダ
変形特射メイン派生→変形特格→サブ 118~178 変形時基本
変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 237~240 近距離で当たったら
変形特射メイン派生→変形格闘>特射 PVコンボ
N格始動
NN>NNN 214 基本だが↓推奨
NN後>NN後N 243 繋ぎは簡単だが時間のわりに伸びない
NN>前NN 210 バウンド
NN→特格前 203 カット耐性重視
NNN>サブ 233
NN後N>サブ 282 N始動デスコン。アップデートで可能に
NNN>特格前 235
NNN>特格(1~3hit)N>サブ 250 特格の繋ぎはディレイ後ステ
前格始動
前NN>サブ 231 基本
前N>NN後N 225
前N→特格前 194 カット耐性重視
前NN>特格前 231 基本
横格始動
横NN>サブ 228 大きく吹き飛ばす
横NN>特射 211 サブがない時に
横N>NN後N 229
横N→特格前 198 カット耐性重視
後格始動
後(4hit以下)>サブ 143~196 hit数によりダメ変動
後(1hit)>NN後>サブ 278 決まればオイシイ
後(2hit)>NN後 240 決まればオイシイ
後(3hit)→特射 149 アップデートで可能に
後(3hit)>特格前 194
BD格始動
BD格>NN後N 224
BD格>横NN>サブ 223 吹き飛ばし
BD格N>特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン
特格始動
特格(1~5hit)>NN後N>サブ 258~278 特格のhit数が少ない程ダメージが上がる
特格>NN後N 229
特格>横NN>サブ 229 打ち上げ
特格N>特格前 207
変形格闘始動
変形格闘>NN後N 254
変形格闘→特格N>サブ 239
変形格闘→特格前 209
覚醒中 F/E/S
NNN>NN後N 268/251/251
前NN>NN後N 266/249/249
横NN>NN後N 263/246/246
後(2hit)>NN後N>サブ 290/273/275
BD格>NN後N>サブ 269/252/253
特格>NN後N>サブ 269/252/253
変形格闘>NN後N>サブ 301/282/283
F覚醒中
NN>NN後>特格前 248 PVコンボ
NN後×2>NN後N 287 長い割に伸びない
NNN>NNN>サブ 275
NN後N>NN後N>サブ 326 デスコン
前NN>NN後N>サブ 278
横NN>NNN>サブ 269
横NN>NN後N>サブ 275
BD格N>NNN>サブ 252
特格>NN後N>NN>サブ 277
変形格闘>NNN>NN>サブ 283
S覚醒中
変形特射メイン派生→サブ派生
特射>特射→サブ 242 ハンマーコンボ。打ち上げ限定
NNN>特射→サブ 254
横NN>特射→サブ 249
BD格N>特射→サブ 226
特格N>特射→サブ 231
変形格闘>特射→サブ 231

戦術

近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言えるほどの武装はない。
しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。
やや難しいが変形時の機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。
まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。
全般的に派手さはないが、着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。
後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。

動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。
変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。
特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当てやすい。
ただし相手に見られていると迎撃されやすく、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けたい。
一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。
無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めに繋ぐことを意識しよう。
特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。

基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。
単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。
強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。

EXバースト考察

「誰から?誰から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」

基本的にはFバースト安定だが、いずれの覚醒も懸念を兼ね備えている。
一応他の覚醒にもある程度の強みはあるが、相性の悪さの方が目立つのは否めない。
なお、シャニとは違い、覚醒解除時は薬切れを起こして悶え苦しむ台詞になっている。

  • Fバースト
格闘補正107%、防御補正80%。
元の格闘火力が控えめなため格闘機ほどの恩恵は期待できない。それでもコンボ火力を求めるならこの覚醒が第一候補となる。
機動力上昇も美味しく、間合い次第では特格をある程度押し付けられるようになる。
基本的にはこれが推奨されるが、レイダーの格闘は手早く終わるがあまり動かないものが多い。
場合によってはサブや特射でさっさと〆て離脱するのも手。それでゴロ寝する相手に対しても覚醒技で叩き起こせる。
カット耐性コンの効率ではS覚に軍配が上がるが、始動のチャンス自体が多いのがFの有利な部分。
F覚醒の恩恵の一つである射撃からの繋ぎにはあまり期待は出来ない。特に特射からの繋ぎは難しい。

  • Eバースト
防御補正65%。
一応相性が悪いということはないが、基本的にダメージをまとめるのが難しいこの機体では使い道に困る。
ただでさえ火力不足では押し負けやすい2000において、これで凌いでも後がない。
さりとて攻めに使うならF覚の方が当然良いのは言わずもがな。
並の機体よりは自衛力があるので、これを選ばないよう立ち回れるようにする方が理想だろう。

  • Sバースト
射撃補正105%、防御補正80%。
メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な恩恵となる。
ハンマー→サブが繋がるようになるため射撃のみでも火力は出る。
とにかくハンマーを青ステできるのが強い、距離次第で押し付けになるレベル。
当たり方次第で一瞬で240近く持っていける。
立ち回り的にもサメキャンの恩恵はありがたい一方、特射→メインキャンは早すぎるとハンマー射出前にキャンセルされてしまうのがネック。
機動力の強化が控えめな割に中遠距離でのダメージ期待値は低いままなので、純粋に機動力で突き放す相手への回答も乏しい。

僚機考察

やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。
レイダーの火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。
逆にサバーニャやストフリのような前に出ずにじっくりと射撃戦をする機体とは赤ロの関係上並々相性が悪い。

3000

基本、というか3000相方でないと基本的にレイダーの火力不足が響く。
疑似タイに強い機体ならばレイダーのダウン取り能力が活きるため戦いやすい。

  • V2ガンダム
レイダーの火力不足と言う点をABで補い、V2が求める通常時に相方が狙われた際の自衛力をレイダーがフォローするという点で噛み合う。
AB時にロックが集まればこちらも変形で荒らしに乗ることも出来る。
レイダーが堅実に攻めすぎると逆にV2二落ちを狙われるためそこをどう立ち回るかが課題。

  • マスターガンダム
黒系ガンダムのコンビ。レイダー的に前衛を張ってくれる相方は旨味がある。
ただマスター側のダメージレースに関する責任が重くなるのでマスター的に負担が大きい。

  • ウイングガンダムゼロ
変形仲間。
高いタイマン力と機動性、さらにそこそこの射撃があるためレイダーが過労死しにくい。
ゼロの影からこつこつ敵を転ばして嫌がらせしてやろう。

2500

次点だが、相方に求められるのが火力である以上、相当吟味しないといけないだろう。
最良は両前衛対応機、その次は大火力のゲロビ持ち辺り。
どちらも出来ない万能機、支援機は相当厳しい組み合わせになる。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
黒いガンダムコンビだが、見た目が似合うだけで相性は悪い。
本作のデスヘルはそこまでグイグイ前に出られるわけではなく、前衛としてはあまりオススメは出来ない。
レイダーも自衛力はそれなりにある方だが、デスヘルの硬さを面倒臭がった敵にレイダーが片追いされると流石に堪えきれない。

  • フリーダムガンダム
原作の宿敵コンビだが、相性はやはりというべきかそこまで良くない。
フリーダムはそこまで前に出る機体ではないこと、さりとてレイダーに前衛を任せてもたいした戦果は得られない。
どちらも欲しているのはプレッシャーのある前衛であることから、双方良い相方が他にいる状態である。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
2500の相方と言えばこれといった機体。
立ち回りとしては非常によく似ているうえ、ガード判定ありの格闘があるのも同じ。
コンスタントにダメージを取っていくコンセプトも同じで、2500版レイダーと見れば足並みを揃えやすい。
無理をせず堅実に立ち回ればそれなりに固いコンビとなりうる。

2000

事故。システム的な厳しさがかなり足を引っ張っており、レイダーの低火力を補える機体は体外が足並みを揃えづらいだろう。

  • フォビドゥンガンダム
原作同僚コンビ。言うまでもないが相性は悪い。
レイダーは近接型とはいっても所詮は2000コストであり、前を張れるほどの押しの強さはない。
一応掛け合いが多いので面白い会話が見られる、という程度である。

1500

同じく事故、他の2000と比べても相性が良いと言える機体は少なめ。

  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
原作において自身を倒した憎き相手。
一応そつなく立ち回れる機体なので相性が絶望的に悪いわけではないが、組むメリットは薄い。
疑似タイになれば各個撃破は必須、双方スキルがあれば面白いかもしれないが現実は厳しい。

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