ケンプファー

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ケンプファー - (2020/12/09 (水) 22:43:21) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾
サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化
特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
特殊格闘 射撃派生 専用ショットガン 5 17~184 1ヒット強よろけの実体散弾 通常時と弾数共有
サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下 通常時と弾数共有
特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射 通常時と弾数共有
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173
前格闘 ショルダータックル 75 メインからキャンセル可能
横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168
後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。
ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。

特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。
前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。
今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。
代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。

軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。
迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。
また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。

全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。
奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。

盾モーションが納刀と抜刀で異なる。
納刀:ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。
抜刀:左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。

『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。*1

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。
抜刀時勝利:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。
敗北時:煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。


射撃武器

【メイン射撃】専用ショットガン

[撃ち切りリロード:4.5秒/5発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.5*n][補正率:-6%*n]
「蜂の巣になりやがれ!」
足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。射程は短いが拡散範囲が広く引っ掛けやすい。
密着距離で当てると95の単発強制ダウン。
N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。

キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。
ただ射程も赤ロ距離ギリギリより若干短い程度しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。
また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。

  • 特格キャンセル時
[強よろけ][ダウン値:0.25*n][補正率:-6%*n]
急ブレーキをかけながら撃つ。特格の進行方向に向けて慣性が乗る。
通常撃ちよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。
密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。

【サブ射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)*2][補正率:70%(-20%/-10%)*2]
「ジャイアントバズでぇっ!」
レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。
レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。
レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。
Nサブのみ特格にキャンセル可能。

弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。
遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。

  • 特格キャンセル時
発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。
それ以外の弾の性能は同じ。
他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。

【特殊射撃】シュツルム・ファウスト

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)*2][補正率:60%(-20%/-20%)*2]
「シュツルム・ファウストを使う!」
足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。
弾頭30、爆風40ダメージ。
射程限界があり、着弾しなくてもそこで起爆する。
リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。

爆風が大きく、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。
空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。
攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。

  • 特格キャンセル時
[ダウン値:2.5(1.5/1.0)*2][補正率:80%(-10%/-10%)*2]
入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。
弾頭30、爆風55ダメージ。
慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。
1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。

片側のみだと炎上スタン止まり。
ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。

S覚醒時に2発目の飛ぶタイミングでメインキャンセルをすると慣性がよく乗り素早く飛び込める。

【特殊格闘】特殊移動

前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。
レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。
オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。
出しきりでブースト消費は3割ほど。

緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。モーション終わりの硬直が短い。
小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。

前傾姿勢になるためか喰らい判定が縮み、通常のライフル程度なら避けれる模様。
明らかに重なっている射撃でもすりぬけることもあるため、縮小効果は見た目よりも強い模様。

各種格闘へのキャンセルと、メイン・サブ・特射派生が可能。
射撃への派生は全て元々の弾を消費し、武装の性能が大きく変わる。
詳しい性能は各武装の項目を参照。
どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、敵に背を向けていてもターゲットに振り向いてから撃つ。

格闘

主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。
全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。

【通常格闘】ビーム・サーベル

斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。
1・2段目から後格にキャンセル可。
OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ショルダータックル

左肩で突撃する単発格闘。
メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。

他のタックルの例に漏れず強判定で、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り

2刀流で繰り出す3段格闘。
発生は汎用機としては普通で、割合差し込んでいける性能はある。
ただ伸びや突進速度は今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。
出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。
1・2段目から後格にキャンセル可。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】チェーン・マイン

[手動リロード/1発]
「チェーン・マインを味わいな!」
ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。
マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。
弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。
リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。
リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。
足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。
覚醒リロードにも対応する。

メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。
キャンセルルート関連はリロード時も共通。
チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。

初段は掴み扱いであるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。
逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。ダメージ>バリアの耐久であれば貫通する。

初段は踏み込みのある横鞭のような武装で伸び・発生もそれなりにあり、間合い次第では生当てで着地硬直を狙える。
ただし入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。

引きちぎった時点でキャンセル(虹ステ)しても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼしてしまう。
ダメージが非常に高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

突きから斬り抜けで〆る2段格闘。
出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。
初段から後格にキャンセル可。

判定は強めでかち合いでもわりと勝てるほどだが、強気に振れるほどではない。
相打ちを取れてもよろけなので状況的に厳しい事が多い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン

バーストアタック

滅びゆく者のために!

「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」
両肩のジャイアント・バズを交互に連射し、最後に左のバズ単射で撃ち抜き吹き飛ばす射撃系の覚醒技。
誘導を切られても常に再度誘導&銃口補正がかかり続け、しかも半回転ダウン。
足が完全に止まるのを代償にバズーカ系の弾を発射するマシンガンといった趣の武装。

連射中は反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かないのでカット耐性はほとんどない。

極限技 動作 威力(補正率) S/F&E ダウン値 属性
累計 単発
[弾頭/爆風]
累計 単発
[弾頭/爆風]
(元値)
1段目 BZ連射 66~258
58~218(10%)
66[45/23]
58[40/20]
(-10%/-10%)
1.82? 0.14
[0.09/0.05]*13
(0.1/0.05)?
半回転ダウン
2段目 BZ 275/233(--%) 150(--%) 10.82? 9.0(10) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン(4hit)→(≫)サブ 122(129)
特格中メイン(1hit~)→(≫)サブ 113(133)~
メイン(4hit)→後 202
特格中メイン(1hit~)→後 ~211
特射(爆風)≫Nサブ 140
特射(爆風)≫後 188
特格特射派生(1hit)≫後 238
特格特射派生(1hit)≫NN→後 245
特格特射派生(1hit)≫BD格N>後 256
N格始動
NN>NNN 220
NN>メイン 183 さっさとダウン。値は接射時
NN→後 242 N→後だと223
NNN>前→Nサブ 243 マインがないなら
NNN>後 265
前格始動
前→Nサブ 147
横格始動
横>NNN>後 232 PVコンボ
横N>NNN 215
横N→後 237 横→後だと218
BD格始動
BD格N>NN→後 245
BD格N>後 258
BD格N>(N)NN>後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ
BD格N>横NN 232 PVコンボ
BD格N>サブ 202
覚醒中限定 F/E/S
N(横)サブ≫Nサブ 164(154)/164(154)/184(173)
特射(1hit)≫覚醒技 203/203/243
特格特射派生≫メイン ???/???/??? PVコンボ
特格特射派生≫後 253/251/280
特格特射派生(1hit)≫覚醒技 261/261/307
NNN≫NN→後 277/261/264
BD格N>覚醒技 297/287/322 PVコンボ
F覚醒中限定
NNN>NNN→後 ??? 覚醒技〆???

戦術

1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。
ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。

サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。
相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。
ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。
当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。

3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。
全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。

ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。
このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。
しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。
格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。
ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。

ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。
Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。
固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。

EXバースト考察

「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」
プレイスタイルによってどれでも扱えはするが、実用的なのは攻撃型の二種類の覚醒となる。
相性としてはS>F>Eといったところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
本作で格闘がまともになったことから、機動力強化と格闘コンボによる火力アップを目的とした覚醒として扱えるように。
特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。
ただ逆転狙い用の覚醒なので、ただでさえ難しいリスク管理がさらに厳しくなる。安定感はこの中で最低レベル。
S覚醒でも覚醒技を絡めれば火力は出るため、欲張るならこちらというのは変わらないまでも、そこまでメリットはない。

  • Eバースト
防御補正-35%
事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。
ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。
それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。
自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
立ち回り重視となる、ケンプファー向けの覚醒。
全体的なリロード高速化もさることながら、メイン落下加え横サブ連射による連続移動撃ちなど、面白い動きも出来る。
Fバーストに比べると平均的なコンボ火力には劣る一方、覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。
武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。
覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。

僚機考察

立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。
ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。
特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。

やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。
ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。

3000

リスクは高いがそれなりに組める相方。
一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。

  • νガンダム
前衛を張れないため、あまり推奨とは言えない。
ケンプファーの頑張り次第では爆弾戦法も出来なくはない、その場合覚醒技は必中の構えで。

2500

理想的なコスト帯。
3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。
行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。

  • アルケーガンダム
相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。
射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。
ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
もはや説明不要の2515の鉄板相方。
高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。

  • ガンダム・バルバトスルプス
ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。
となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。
ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。

  • アトラスガンダム
荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。
突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。

  • アヴァランチエクシア
極端に尖った性能の荒らし屋。
疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。
相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。

2000

相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。
ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。

  • ギャン
2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。
ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。
二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。

  • ドラゴンガンダム
前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。
この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。
疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。

  • ノーベルガンダム
一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。
ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。
ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。

  • ガンダムエクシア
2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。
格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。
ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。

1500

出来なくはないが事故の部類。
ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。

外部リンク

コメント欄

  • チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01:55:05)
  • 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12:21:39)
  • 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21:50:27)
  • 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19:50:15)
  • 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22:20:48)
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