ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ)

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ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ) - (2017/08/17 (木) 09:34:55) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、テクニックのページです
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【コンボパーツ】

N格 2段目までだと他の格闘にダメージ補正共に劣り優位性がない。3段目まで出し切って初めて優位性が取れる『場合』がある。特殊ダウンは取れない。
前格 速い、視点変更なし、補正良しと3拍子揃っておりコンボパーツとして最適。特にダメージが伸びる後射撃CS〆と相性が良い。砂埃ダウンで放置も可。
横格 視点変更はないがダメージで後格闘に優位性がない。最終段手前で止めた時のよろけが攻め継続パーツになる。特殊ダウンは取れない。始動向け。
後格 威力と補正のバランスが良く追撃も安定し、2段目のバウンドダウンで放置も可とコンボパーツとして優秀。視点変更と前格より遅いのが欠点。
BD格 威力と補正のバランスは最高だが2段目からの追撃はシビア(画面端なら拾いやすくなる)。コンボ途中に組み込む場合コマンドの性質上ステを踏まないので誘導を切れない。特殊ダウンは取れない。

前≧後N>>>NNN≒横N3>>>>>NNぐらいの優位性。※BD格は性質的に欄外とする。

【コンボ】

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン2発 128
メイン1発≫BD格N 175 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い
メイン1発≫特射 172 効率が悪い
サブ始動
Nサブ1発≫メイン2発 151
Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない
Nサブ1発≫BD格N>横 196
レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って
N格始動
NNN≫BD格N 277 壁限定
NNN>メイン 238
NNN→後CS 286
NNN>前(4hit)>後射撃CS 304 壁限定。計算上。通常時デスコン
前格始動
前>前>前 198
前→後CS 214
前>前→後CS 265 主力
前>前>前(2hit)→後CS 282
前>後N→後CS 287 主力
前≫BD格N→後CS 294 BD格出し切りから最速キャンセルで繋がる
横格始動
横N(3hit)>NN>メイン 214 〆のメインは1発しか入らない(弾頭部分のみ)
横N(3hit)>NN→後射撃CS 241 前格や後Nに比べてダメが下がり放置もできない
横N(3hit)>前>メイン 216 〆のメインは1発しか入らない(弾頭部分のみ)
横N(3hit)>前→後射撃CS 261 主力。前格で離脱しても放置可能。その場合は186ダメ
横N(3hit)>横N(3hit)>メイン 224 〆のメインは1発しか入らない(弾頭部分のみ)
横N(3hit)>横N(3hit)→後射撃CS 251 虹合戦で横格を2回入れてしまった時(同上)
横N(3hit)>後N>メイン 238 〆のメインは1発しか入らない(弾頭部分のみ)
横N(3hit)>後N→後射撃CS 261 主力。後格2段目で放置の場合は223ダメ
横>横N(3hit)→後射撃CS 208 初段でキャンセルした場合のコンボ
BD格始動
BD格N>横N 253 シビアだが繋がる。繋ぎは最速(先行入力)横ステ
BD格N>横N(3hit)→後射撃CS 253↑
BD格>NNN>メイン
BD格>前>後射撃CS 237
BD格>後N>後射撃CS 253
BD格>後N>メイン
BD格N→後CS 255 最速キャンセル
後格始動
後N>横N 243
後N>後N 237
後N>前>メイン 259
後N≫BD格N 245
後N→後CS 253
後N>前→後CS 282
特格始動
特格>NNN 190
特格>前>メイン
覚醒時限定
メイン≫メイン≫メイン
メイン≫覚醒技
メイン≫メイン≫覚醒技
メイン≫前>覚醒技
前>覚醒技 284
前>前>覚醒技 316
前>前>前(3hit)>覚醒技 329 ↑でいい
前>後N>覚醒技 305 ↑↑でいい。参考にでも。
横N(3hit)>覚醒技 272
横N(3hit)>前>覚醒技 286
後N>覚醒技 291
後N>前>覚醒技 300
BD格>覚醒技 253
BD格>後N>覚醒技 265
BD格>前>覚醒技 281

【メイン】


自身の移動慣性による着弾のずれ

メインの発射順は右→左であり、また1射目と2射目の間にはそれなりに間隔がある。
つまりメインを撃った際の自身の移動で、弾道や着弾をある程度コントロールできる。

  • 前方→弾同士の距離が縮まり、2発目の着弾が早まる
  • 後方→弾同士の距離が広がり、2発目の着弾が遅れる
  • 右方→弾同士の左右のズレが小さくなる
  • 左方→弾同士の左右のズレが大きくなる

慣性ジャンプ中に行うと違いがはっきりと分かる。

メインのBDキャンセルによる単発撃ち


メインは自動的に2連射され、リロードも悪化したので適当に撃っていると枯渇しやすい。
さらに状況にもよるが、1発目が外れた場合はたいてい2発目も外れてしまう。
よって1発だけ撃ってBDキャンセルすることで弾を節約しようというテクニック。

ブースト消費は大きくなるが射撃の間隔は広まる為、着地を妨害しやすい。
撃ち直す度に銃口補正と誘導がかかるので、虹ステを絡めた格闘のカットにも向いている。

ただし普通のBRのようにズンダすると結構な確率で2発目が外れる。
ディレイをかけるか3発目の準備をしておこう。

モンキー撃ち


よく囁かれるモンキー撃ちとは、2連射するメインの内、1発目を射角に入れ2発目を射角外に出す撃ち方である

やり方はメインの射角ギリギリに相手を置きつつメインを撃ち、地上からのジャンプ旋回で2発目を射角外に出すとできる

これによって何が起こるのかというと、2発目に撃った弾が射角をそらした方に膨らむように弧を描いて移動するようになる。

つまり相手の進行方向の先に弾を撃つことができ、いわゆる置き撃ちができるのだ。
もちろん両方とも誘導はしっかりかかっており、左右の誘導が弱いメインにとっては有意義なテクニックである。

緑ロックで撃ったとしてもなぜか弧を描く
現状、地上からしかできない為使えるところは限られてくるが、こんなこともできると頭の片隅にでもおいといても良いかもしれない。

【特格】

特格キャンセル射撃CSによる回避行動

ONからN射CSが動き撃ち可能になり、あらゆる行動から落下に繋げられるようになった。
特に爆導索→NCSは移動量・移動速度共に優秀で、飛ぶ方向も選べるので自衛にうってつけ。
非常に強力なムーブだが、いくつか注意点もある。

  • 特格はNでも後ろに飛ぶ。後CSに化けると足が止まるのでうっかり後ろ入力をしないように
  • 特格に誘導切りはない。虹ステもできない。相手の攻撃によってはそのまま取られる
  • 特格からは特射や再度特格にも繋がる。毎回同じタイミングでCSキャンセルするのは危険

ジャンプボタン入力による移動距離の増加

いわゆる滑り特格に対応しており、一瞬だけジャンプボタンを押す→特格で移動距離が伸びる。
当然ブースト消費は大きくなるので、通常の特格とうまく使い分けたい。

盾爆破による自衛


爆導索は盾中も保持でき、盾で相手の格闘を防ぎつつ索の爆破で相手にダメージを与えることができる

索の着地硬直上書き


爆導索には着地判定がありその動作の終わりにはブーストが回復する
これは着地の際に生じる硬直を技の硬直で上書きするために起こる現象で
生じる硬直の長さは
生特格>特格メイン派生>特格メイン派生(空撃ち)
となっている

またブーストボタンや格闘ボタンによる索の維持により降下距離を調節できる

【覚醒技】

補正からみた覚醒技

多くの機体において、せっかくコンボをきめて覚醒技を使ったにも関わらず、あまりダメージが伸びない理由は、相手の体力補正が効いているからである

通常相手の体力補正は1500コストであれば全体力の1/2位からかかり始め相手の体力が減れば減るほどダメージに補正がかかってくる

乱舞系覚醒技は一回一回ダメージ判定を行うのでこの仕様から相手の体力補正を直に受けながらダメージを与えることになる。つまり与えるダメージは低くなる
しかし一方で全機体で見ても単発威力が高い3号機の覚醒技は相手の体力補正をあまり与えることなくダメージを削り切ることができる

具体的に言えば
体力290の1500コストに体力MAXのハイペリオンガンダム(覚醒技威力302)とガンダム試作3号機(覚醒技威力308)が覚醒技をしたとすると

ハイペリオンの方はマシンガンで相手の体力を少しずつ減らしていくため、1500コストの体力補正を体力半分の場合から体力黄色、体力赤色の場合全ての防御補正を受ける。よって受ける補正の総和が大きくなり覚醒技で落としきることはできない

しかし3号機の場合覚醒技が2段で構成されているので2段目に体力半分の補正しかかからず結果受ける補正が少なくなるので2段目の火力を維持でき相手を落としきることができるのだ

覚醒技を使った攻め継続


覚醒技は後半でつかみ属性の攻撃になりまた、相手を高高度に持ってくるので攻め継続として使っても十分に活躍できる
むしろカットされやすい覚醒技よりこっちの方が良いかもしれない

コンボは
後N>レバー入れサブ>覚醒技
が挙げられる