ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ)

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ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ) - (2020/09/19 (土) 13:23:46) の編集履歴(バックアップ)


試作3号機 テクニック


コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン射撃は原則1発始動のみ記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫BD格N 175 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い
メイン≫特射 172 効率が悪い
Nサブ1発≫メイン2発 151
Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない
Nサブ1発≫BD格N>横 196
レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って
特格>NNN 174
特格>前>メイン
N格始動
NNN≫BD格N 253 左側が壁限定
NNN>メイン 214
NNN→後CS 262 最速CSCでないと外れる
NNN>前(4hit)>後射撃CS 280 前格の繋ぎは最速左ステ。通常時デスコン
前格始動
前>前>後 202 〆がN格でも同ダメージ。BD格だと209
前>特射 224 繋ぎは右ステで安定。マントを剥がせる
前→後CS 214
前>前→後CS 265 主力
前>前>前(2hit)→後CS 282
前>後N→後CS 288 主力
前≫BD格N→後CS 286 BD格出し切りから最速キャンセルで繋がる
横格始動
横>後N→後射撃CS 235 初段でキャンセルした場合のコンボ
横N(3hit)>NN>メイン1発 202 射撃派生ならメイン補充可能
横N(3hit)>NN→後射撃CS 229 前格や後Nに比べてダメが下がり放置もできない
横N(3hit)>前→後射撃CS 237 主力。前格で放置すると176
横N(3hit)>横N(3hit)→後射撃CS 233 虹合戦で横格を2回入れてしまった時
横N(3hit)>後N→後射撃CS 253 主力。後格2段目で放置の場合は208ダメ
後格始動
後N→後CS 252
後N>前→後CS 285
後N>横N 239
後N>後N 226 できれば避けたい
後N≫BD格N 245
BD格始動
BD格>NNN→後CS 254
BD格>前→後射撃CS 237
BD格>後N→後射撃CS 254
BD格N→後CS 248 最速キャンセル
BD格N>横N 235 シビアだが繋がる。繋ぎは最速(先行入力)横ステ
BD格N>横N(3hit)→後射撃CS 265
覚醒中限定 F/E/S
メイン3発 152/152/173
メイン≫覚醒技 251/247/271
メイン2発≫覚醒技 209/206/230
メイン≫前>覚醒技 269/261/281
前>覚醒技 //322
前>NNN→後CS //297 覚醒技なしで300越え
前>NNN>覚醒技 //311
前>前>覚醒技 //345
前>前>前(3hit)>覚醒技 // ↑でいい
前>後N>覚醒技 //331 ↑↑でいい。参考にでも。
横N(3hit)>覚醒技 //286
横N(3hit)>前>覚醒技 //292
後N>覚醒技 //322
後N>前>覚醒技 //328
BD格>覚醒技 //289
BD格>後N>覚醒技 //288
BD格>前>覚醒技 //307
F覚醒中限定
前>前>前>覚醒技 353 F覚醒なら3回目の前がフルヒットでも繋がる

各武装の応用的使用法

【メイン】

自身の移動慣性による着弾のずれ

メインの発射順は右→左であり、また1射目と2射目の間にはそれなりに間隔がある。
つまりメインを撃った際の自身の移動で、弾道や着弾をある程度コントロールできる。

  • 前方→弾同士の距離が縮まり、2発目の着弾が早まる
  • 後方→弾同士の距離が広がり、2発目の着弾が遅れる
  • 右方→弾同士の左右のズレが小さくなる
  • 左方→弾同士の左右のズレが大きくなる

慣性ジャンプ中に行うと違いがはっきりと分かる。

メインのBDキャンセルによる単発撃ち


メインは自動的に2連射され、リロードも悪化したので適当に撃っていると枯渇しやすい。
さらに状況にもよるが、1発目が外れた場合はたいてい2発目も外れてしまう。
よって1発だけ撃ってBDキャンセルすることで弾を節約しようというテクニック。

ブースト消費は大きくなるが射撃の間隔は広まる為、着地を妨害しやすい。
撃ち直す度に銃口補正と誘導がかかるので、虹ステを絡めた格闘のカットにも向いている。

ただし普通のBRのようにズンダすると結構な確率で2発目が外れる。
ディレイをかけるか3発目の準備をしておこう。

モンキー撃ち


よく囁かれるモンキー撃ちとは、2連射するメインの内、1発目を射角に入れ2発目を射角外に出す撃ち方である

やり方はメインの射角ギリギリに相手を置きつつメインを撃ち、地上からのジャンプ旋回で2発目を射角外に出すとできる

これによって何が起こるのかというと、2発目に撃った弾が射角をそらした方に膨らむように弧を描いて移動するようになる。

つまり相手の進行方向の先に弾を撃つことができ、いわゆる置き撃ちができるのだ。
もちろん両方とも誘導はしっかりかかっており、左右の誘導が弱いメインにとっては有意義なテクニックである。

緑ロックで撃ったとしてもなぜか弧を描く
現状、地上からしかできない為使えるところは限られてくるが、こんなこともできると頭の片隅にでもおいといても良いかもしれない。

【特格】

特格キャンセル射撃CSによる回避行動

ONからN射CSが動き撃ち可能になり、あらゆる行動から落下に繋げられるようになった。
特に爆導索→NCSは移動量・移動速度共に優秀で、飛ぶ方向も選べるので自衛にうってつけ。
非常に強力なムーブだが、いくつか注意点もある。

  • 特格はNでも後ろに飛ぶ。後CSに化けると足が止まるのでうっかり後ろ入力をしないように
  • 特格に誘導切りはない。虹ステもできない。相手の攻撃によってはそのまま取られる
  • 特格からは特射や再度特格にも繋がる。毎回同じタイミングでCSキャンセルするのは危険

ジャンプボタン入力による移動距離の増加

いわゆる滑り特格に対応しており、一瞬だけジャンプボタンを押す→特格で移動距離が伸びる。
当然ブースト消費は大きくなるので、通常の特格とうまく使い分けたい。

盾爆破による自衛

爆導索は盾中も保持でき、盾で相手の格闘を防ぎつつ索の爆破で相手にダメージを与えることができる

着地硬直上書き


爆導索には着地判定がありその動作の終わりにはブーストが回復する
これは着地の際に生じる硬直を技の硬直で上書きするために起こる現象で
生じる硬直の長さは
生特格>特格メイン派生>特格メイン派生(空撃ち)
となっている

またブーストボタンや格闘ボタンによる索の維持により降下距離を調節できる

【覚醒技】

補正からみた覚醒技

多くの機体において、せっかくコンボをきめて覚醒技を使ったにも関わらず、あまりダメージが伸びない理由は、相手の体力補正が効いているからである

通常相手の体力補正は1500コストであれば全体力の1/2位からかかり始め相手の体力が減れば減るほどダメージに補正がかかってくる

乱舞系覚醒技は一回一回ダメージ判定を行うのでこの仕様から相手の体力補正を直に受けながらダメージを与えることになる。つまり与えるダメージは低くなる
しかし一方で全機体で見ても単発威力が高い3号機の覚醒技は相手の体力補正をあまり与えることなくダメージを削り切ることができる

具体的に言えば
体力290の1500コストに体力MAXのハイペリオンガンダム(覚醒技威力302)とガンダム試作3号機(覚醒技威力308)が覚醒技をしたとすると

ハイペリオンの方はマシンガンで相手の体力を少しずつ減らしていくため、1500コストの体力補正を体力半分の場合から体力黄色、体力赤色の場合全ての防御補正を受ける。よって受ける補正の総和が大きくなり覚醒技で落としきることはできない

しかし3号機の場合覚醒技が2段で構成されているので2段目に体力半分の補正しかかからず結果受ける補正が少なくなるので2段目の火力を維持でき相手を落としきることができるのだ

覚醒技を使った攻め継続


覚醒技は後半でつかみ属性の攻撃になりまた、相手を高高度に持ってくるので攻め継続として使っても十分に活躍できる
むしろカットされやすい覚醒技よりこっちの方が良いかもしれない

コンボは
後N>レバー入れサブ>覚醒技
が挙げられる

コメント欄

  • N・横・後・BD格闘のダメージ変動に伴いコンボ表修正。覚醒時以外は挿げ替え済み -- 名無しさん (2020-08-11 15:01:29)
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