ナイチンゲール

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ナイチンゲール - (2021/07/22 (木) 22:00:08) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 75 太いBR
覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 40~80(S)
36~72(FE)
ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~160 移動撃ち可能な散弾ビーム
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - 60~108 BRを2連射する追従アシスト
サブ射撃 ファンネル 3 30~60 射出後メインに連動して発射
レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 36~204 自機の方向に拡散ビーム
後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイル3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NN 155 出し切りバウンド
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 射撃ガード有り
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 視点変更なし
射撃派生 ファンネル 横N射 231 攻撃しながら離脱可能
BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン
特殊格闘 ビーム・トマホーク 80 横薙ぎ1段。派生が豊富
格闘派生 盾突き刺し&ミサイル 特→N 194 真上に打ち上げ
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 特→射 168 ライフル2連射
特格派生 掴み&メガ粒子砲 特→特格 255 カット耐性はないが高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
粛清の光 3ボタン同時押し 295/267 BRとファンネルの一斉照射


解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体「ナイチンゲール」。
パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0093)。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。
武装は原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している他、ファンネルもサザビーの方は6基だがこちらは10基搭載している。

プレイアブル史上最大級の機体サイズを持つ射撃寄り万能機。
高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。
見た目通りの判定は無く特に肩バインダーはすり抜けるが、どの道当たり判定は全機体中最大なのでかなりのデメリットになる。

サイズの分ゆったりに見えるが、ぬるぬると動く旋回も併せて機動力は高め。
以前は全機最高レベルのスピードを誇ったが前作MBでの登場から現在まで幾度となく下げ続けられ、現在はそこまで特筆的ではない。
とはいえ降りテクの多さもあり、今でも足回りは上位な方。

武装はサザビーとの類似点が多いが、ファンネルやメガ粒子砲を扱う攻撃の押し付け力はこちらが上。
特に敵を包囲し続けてBRと連動するサブは代名詞である。
格CSで呼べるアシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当する「グラーブ・ガス」が駆る"サイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)"。
機体サイズが大きいこともあり格闘はどんどん振っていけるような性能ではないが、迎撃として使うには充分なものを持つ。

いわゆる普通のファンネル万能機との差別化を図った一癖ある武装が多い。
両CSを活用する事もありムーブの根っこは玄人向けの機体だが、その分手数には優れている。

射撃は豊富だが赤ロック距離は平凡で、主力であるレバー入れ特射が届かない距離では一気に当てる武装が減ってしまう。
つまりある程度リスクを負って中距離を維持することが要されるが、もちろん近付き過ぎると機体サイズ由来の脆さが露呈する。
そのあたりのジレンマがこの機体の弱み。射撃火力や逃げ性能も3000としては低め。

覚醒中の自動停滞ファンネルによりこの手のビット持ち万能機に不足しやすい覚醒時の押し付け性があるのは利点。
付かず離れずの押し引きを見極め、人類の粛清を果たしたい。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:振りかぶって右前方にライフルを構える。
抜刀時勝利:右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙ぎ、振り下ろす。
覚醒中勝利:左肩、右肩を順にアップにしながらファンネルを射出し、周囲に展開しつつライフルを右に振る。
敗北時:左腕と武装を失い、蹲り気味に漂う。

射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数は高コスト平均水準だが弾がやや太いBR。
サブ・両特射・後格・特格にキャンセル可能。

弾の太さから近距離ではビームマグナムにも似た圧力があるが、横虹に対して振り向き撃ち連打などは流石に銃口が追いつかず潜られやすい。
通常の射撃戦ではもちろん、サブや格闘CSの連動にも使うので使用頻度が高く弾切れが起こりやすい。
普段は後格のミサイルも活かしてこちらの減りが目立たないようにしたい。

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率-20%/1発]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。
似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。

νガンダムの覚醒2連射などとは比べ物にならない期待値を持ち、覚醒中の仕様追加としては3000の中でもかなり分かりやすく強力。
サザビーにはない独自の強みであり、覚醒中はどんどん弾幕を押し付けていきたい。

サブとは使用するファンネルを共有しており、また一度連動したファンネルは本体に戻ってくるまで再度連動しないため併用すると弾幕量が落ちる場合がある。
特に3発(6基)全て飛ばしている間は連動が一切発生しなくなるので要注意。

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
「散弾モード!」
足を止めずに撃てる散弾ビーム。根本で当てると120ダメージ。
弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、1発掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。
キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。
向き=レバー方向で押し付けるレバ特射とは違い、着地など硬直への被せ、もしくは封鎖といった観点で当てる技。

無論落下のためだけに吐くタイミングも少なくない。
格闘CS追従中はアメキャン落下ができなくなるため、その間はこちらで落下を狙うなど。

【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発][持続:8秒]
「グラーブ、来い!」
グラーブが乗るサイコ・ドーガによる随伴型アシスト。
追従中はメイン射撃入力に連動してBRを2連射する。
他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅く2連射の硬直もあるため自然と一人クロスを作りやすい。
追従中は格CSゲージが消失するため、再呼び出しのためには一度消失を待つ必要がある。
クールタイムは無く、消え次第すぐにチャージできる。中距離戦で余裕があるなら約10秒ごとに弾幕補助で呼び出してよい。

出現時にメインキャンセルで落下が可能。
ただし正面に向き直るタイプではないので振り向き撃ちには注意。
一応射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。
とはいえ降りテクはこれだけではないのでそこまで出すタイミングに固執せず、むしろ弾幕を切らさないため常に随伴させておくように意識した方が戦果は出やすい。

どんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。
使い慣れてないと忘れてしまいやすいが本機の要でもあるためなるべく回していこう。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
「ファンネルなら...!」
1発につきファンネル2機を相手に取りつかせ、メインに連動して攻撃を行うオールレンジ攻撃。
ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。
敵機周辺に取り付いたファンネルは敵の周囲を常に旋回する挙動をとる。
相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後のファンネルは障害物に干渉しない特性がある。

展開中に自機がダウンするとファンネルはすべて回収され、かつ弾数は消費されているので無駄になってしまう。
撃ったファンネルが戻ってきてからリロードされるため、遠くの敵に飛ばすとそれだけリロード開始も遅くなるという点にも注意。
ボタン長押しで3連射可能。

射出モーションが他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されない。
またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してから。逆に言えば連動せずBRを撃てる猶予がある。

飛ばす余裕さえあれば出し得に近い武装であり、どんどん出して回転率を上げていきたい。
しっかり硬直やフワステ等に合わせるだけでなく、奇襲性や回転率を考えて取り付いた瞬間にすぐ撃つのも充分あり。

これのためにメインを封印して立ち回るのは無理なので中距離以遠ならある程度お願い撃ちでよい。
逆に距離が近ければ相手を見ながらタイミングを合わせやすく、狙った刺し方も機能する。
特に、足を止めやすい援護機や鈍足機、地走機などには優先的に飛ばしたい。
敵後衛側にこれを飛ばして牽制しつつ敵前衛と見合う、などは立ち回りの基本。

【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:10%(-7%*15)]
「焼き払う!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチで他3000機のような押し付けには向かない。
メインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。
弾はレバー入れと別。

【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
「これならばどうだ!」
移動撃ち可能な拡散ビーム。
射撃CSとは異なり振り向き撃ちはせず、銃口も進行方向で固定されている。また限界射程も射撃CSより短い。
感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちが強力。
N特射とは用途が全く異なるため誤入力に注意。
動き撃ち可能なので振り向きメインからレバー特射で落下できる。

やや玄人気質だが他に無い押し付けができる武装であり、中距離射撃を多く積んだ本機の近距離での本命。
旋回がかなり良いため他機の変形メインよりは押し当ての感覚は掴みやすい。
特にステージ角に追い詰めた時は進行方向が読みやすいためチャンス。
近づきすぎないように距離感を覚えて使いこなそう。
これを上手く当てていかないと、近づいてくる敵を押し返すことができなくなる。

「ステップ振り向きメイン→レバ特射→ステップ格CSメイン」は回避テクニックとして優秀(いわゆる2段降りテク)。
あまり使うことはないが、虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。いわゆるリロキャンに近い挙動。

【後格闘】シールドミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値2.0(弾頭1.9/爆風0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)/1発]
「堕とす!」
シールドからミサイルを3連射する。弾1消費で3発撃つタイプのBZ系武装。
1発あたり弾頭80、爆風10ダメージ。キャンセル時弾頭55、爆風5ダメージ。
遠距離誘導がやや強めで、全体的に実弾兵器の性能が高い今作の傾向の通りよく曲がる。

発射時に完全に足を止めるため、弾をかいくぐりながら撃とうとすると被弾しやすい。
しかし反動が乗って連射しつつ後退するため、発射後にCSCすることで後退しながら落下できる。
メインからキャンセル可能でリロードもそこそこ、BR連動要素が多い事からそれを補う意味でも弾幕形成に非常に重宝する。
銃口は1発目で固定されるので近距離では注意。

格闘

ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。抜刀あり。
全体的に伸び・判定に優れるが発生が遅い物が多く至近距離では振り負けやすい。
機体サイズの都合もあり基本的に格闘戦は避けたいが、射撃バリア付きの前格やメイン→特格のルートなど要所で光るものはある。
また、その場で動かない挙動が多くカット耐性は低めだが、コンボ火力は伸ばしやすい部類。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

「俗物どもが!」
袈裟斬りから敵を突き刺し、一回転から振り下ろして叩きつける2入力3段格闘。2段目に視点変更あり。
初段の伸びはカテゴリ不相応に長め。判定も強いが発生が遅いため主にコンボや放置用。
カット耐性は無いが出し切ればバウンドなので追撃が容易かつ、威力の割に補正・ダウン値が低めでコンボ火力を伸ばしやすい。
だが本機の性能で欲張りすぎても良くないため、バウンド放置で済ませることも考えたい。
突き刺し以外から特格へキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
叩きつけ 155(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→タックル

「なぜ無駄だと分からん!」
盾を横に払って殴り、そのまま右肩で体当たりを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。
初段は射撃ガードつきで、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので射撃で詰められた時はこれに頼りたい。
機体サイズの影響で錯覚しやすいが、伸びは同系の武装と大差ない。
ただし発生や判定そのものは劣悪で、格闘のかちあいには弱い。
あらかじめ射撃CSを溜めておけば、敵の射撃を防ぎつつダウン取り+落下を狙うこともできる。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ

「舐めてもらっては困る!」
横薙ぎから盾で殴り打ち上げる2段格闘。初段の伸びは格闘寄りクラスに良好。
発生がかなり遅く、密着では低コスト機にも振り負ける。
しかし判定は格闘機並に強く、遠めからのかち合いであればシナンジュ横格やレクス横格に対して同時出しで勝つほど。
本機としては近接戦で振る機会も多くCSC落下の布石にもなるが、バリア付きの前格やメイン→特格などとの使い分けも重要。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。
2段目から射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】ファンネル

「逃がさん!」
ファンネルによる時間差攻撃を繰り出す。入力と同時に視点変更あり。
1~3発目はよろけ系だが吹き飛びへの射撃追撃なのでダウン属性同様に吹き飛び、4発目は受身不能ダウン。
展開さえすればキャンセルしても攻撃が続き、キャンセルしなくても硬直はあまり大きくない。
補正が緩く、追撃すれば300前後の大ダメージを出せるが、吹き飛びがきついため早めに追撃しないと命中が安定しない。
かつビーム属性なので、最初の1発目でバリアを破壊できなかった場合は後続のファンネルが追いつかず落としてしまう。
その場合は横Nから追撃するのと同じ早いタイミングで追撃すればダメージ・ダウン取りとバリア剥がしを両立できる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 208(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 (よろけ)
231(45%) 45(-5%) 3.1 0.1 縦回転ダウン

【BD格闘】回転斬り

「蹴散らす!」
敵の目前で横回転斬りを放つ1段格闘。F覚醒中でも強制ダウン。
かつてのナイチンゲールの迎撃の代名詞。
攻撃範囲は見た目通り水平全周囲かつモーションの終わり際でも剣の軌跡に判定が残っており、回り込んできた相手を巻き込みやすい。
本機の格闘の中では最も発生が早く判定も弱くはないが、前作MBや本作AC版で度重なる弱体化を受けた結果、特別かち合いに強くはなくなっている。強めの格闘に対して正面から振るとあっさり負けるので注意。

とはいえ攻撃範囲の広さや単発ダウンという点は魅力。押しつけていけるものではないが択の一つとしては強いので活用したい。
手早く吹き飛ばすためコンボの〆にも便利。

反面、他の格闘よりも伸びが短いうえ、これを直接当てても90ダメージ止まりというのは弱点でもある。
コンボのチャンスが見えたら他の格闘を当てよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(--%) 7.5 縦回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・トマホーク

「油断したな!」
ビーム・トマホークによる横一文字を繰り出す1段格闘。
初段の伸びはN格とほぼ同等で、格闘機に近い長さ。
BRやN・前・横格闘からキャンセルで出せるので近距離での確定取りや足掻き、OHコンボパーツとして覚えておきたい。特にメインからのキャンセルは迎撃で頼りになる。
緑ロックでも抜刀を介さず直接出せる。

これ単独では強よろけ止まりだが、命中から3種類の派生が可能。いずれも派生と同時に視点変更。
派生は全て射撃属性で、バリア状態の相手に使っても防がれやすい。
CSのチャージが速いので派生からCSCで落下移行したり、ダメージを水増ししたりすることも可能。

【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し&シールドミサイル

「耐えられまい!」
盾突き刺し→持ち上げてシールドミサイル3連射。
サザビーの横格前派生と比べると単発でなく爆風つきの連射になっているため動作時間が若干長く、吹き飛ばす方向はほぼ真上になっている。
とはいえ威力と拘束時間のバランスが良いためこれが主力になる。
後格のミサイルとは違い通常ダウンだが、F覚醒中でも3発目の爆風で強制ダウンを取れる。
逆に3発目の弾頭まではダウン値がかなり低めで、コンボの〆に使うと威力が伸びる。
この派生のみバリア状態の相手に使うと拘束を維持したまま撃てるため、途中でバリアを割りつつ強制ダウンまで持っていきやすい。

【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル

「ここで仕留める!」
後退しつつライフルを2連射。後退部分に誘導切り効果がある。敵機との間合いを離したい場合はこれ。
しかし大きく動くわけではなく、動作時間も長めで誘導切りを考えてもカット耐性は微妙、さらに覚醒中に生当てから出すとよろけ止まりになってしまうなど若干使いにくい。

【特殊格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲

「この距離では受け止めきれまい!」
両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。
当たるのは根元の単発高威力部分のみで、敵の体格によらずダメージは一定。
本機のデスコンパーツだがダメージ確定がかなり遅く、タイマンでないと狙いづらい。
奥に飛び出る拡散部分にもレバー入れ特射と同等の攻撃力があるため、正面からカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 浮かしよろけ
┣格闘派生 突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.0 0 掴み
弾頭 147(40%) 85(-30%) 1.3 0.3 ダウン
爆風 155(30%) 20(-10%) 1.4 0.1 ダウン
弾頭 181(10%) 85(-30%) 1.7 0.3 ダウン
爆風 183(10%) 20(-10%) 1.8 0.1 ダウン
弾頭 192(10%) 85(-30%) 2.1 0.3 ダウン
爆風 194(10%) 20(-10%) 7.1 5.0 ダウン
┣射撃派生 ライフル 168(10%) 80(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ
┗特格派生 掴み 101(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み
散弾 255(--%) 220(--%) 21.0? 20.0? ダウン

バーストアタック

粛清の光

「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!!」
ファンネル10基を横一列に配置し、メガビーム・ライフルと共に照射ビームを放つ。
ライフル発射までSAあり。

ファンネルはライフルよりも早く攻撃を開始する。発生は非常に早く、視点変更中からすでに照射を行っている。
続くライフル照射は銃口補正が非常に強く、動く相手に撃っても的確に合わせるため、ファンネルとは別々の方向に照射することもある。
ダウン値が高めでダメージ確定が非常に速く、手早くダウンを取り切れる。
また、覚醒技中にナイチンゲール本体がカットされてもファンネルは攻撃を続行する。
ライフル照射までは覚醒技使用として処理されていないため、照射前にカットされた場合はもう一度覚醒技を実行可能。

ライフル照射のヒット数には余裕があり、ファンネルが当たらなかった場合はS覚280/FE覚255ダメージで13ヒット強制ダウン。
ファンネルのダメージ効率がそこそこ優秀なこともあり、できれば両方当たるほうがダメージの総量は勝る。

サブや横格射撃派生でファンネルを展開している時に使うと最初のファンネル照射に参加する基数が減り、横幅が狭くなったり中央に展開しなくなったりする。
どのファンネルがどの位置を担当するかは決まっており、サブで出す物が側面の6基、射撃派生で出す物が正面の4基を担当している。
射撃派生と併用していなければ直撃時のダメージはそうそう変わらないが、できれば全てのファンネルが参加できる状況で使用したい。

異なる2種類の照射の特性の噛み合いが非常によく、射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。
しかしサバーニャのように前面バリアがあるわけでもなく、一瞬で強制ダウンまで持っていく割に照射時間がかなり長いため、当てたとしても即起き上がった敵に反撃をもらうこともある。
覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で隙を見せないようにしたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ファンネル 188/170(60%) 55/50(-10%)*4 1.8 0.45*4(0.5) 弱スタン
2段目 ライフル 295/267(10%) 36.3/33(-7%)*8 5.08 0.41*8(0.45) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバー入れ特射始動は1ヒット始動時の数値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫BD格 138 弾節約&即吹っ飛ばしたいなら
メイン≫メイン≫BD格 164 弾節約&ダメージ水増し
メイン≫(→)N特射 183(173)
メイン≫(→)後2発 159(133) 軽く打ち上げ
メイン≫メイン≫(→)後1発 160(150) 軽く打ち上げ
メイン≫NN>メイン 205 基本。〆がBD格で210、特格で206
メイン≫横N射 201 射撃派生は3ヒットでダウン
メイン→特N 193 主力。カット耐性そこそこで打ち上げとダメージ両立
〆が射撃派生で1発のみ当たり163、特格派生で231
メイン+格CS 147 アメキャンでも連動可能
メイン+格CS1発≫(→)後 157(143) アメキャンでも連動可能
レバ特射≫メイン≫メイン 142 2hit始動時150、2発同時hitなら155
レバ特射≫N特射 198 ヒット確認からでは遅い。
レバ特射≫メイン+格CS1発 133 アメキャンでも連動可能
レバ特射≫メイン≫(→)後1発 147(129) ブーストを抑えつつ軽く打ち上げ
N格始動
NN>NN≫BD格 276
NN→特N 265 〆が特格派生で295
前格始動
前>NN 180 バウンドで放置
前N≫BD格 179 手早くダウン
前N→特N 230 〆が特格派生で260
横格始動
横N→CS 204 落下コンボ。ダメージは一例
横N>NN 220 バウンドで放置
横N>横N 204 素早く終わる
横N≫BD格 185 早くダウン
横N→特N 236 〆が特格派生で266
横N射≫NN 290 着地を挟む余裕があるが、吹き飛び方向をよく見る必要あり
横N射≫特特 305 デスコン。擬似タイ時にでも
特格始動
特>NN→特N 234 〆が特格派生で236。補正が重く、長々とコンボしても伸び悩む
覚醒中限定 F/E/S
メイン+連動≫メイン 150/150/164 記載は連動2発が同時ヒット時の数値
レバ特射≫メイン+連動≫メイン 152/152/168 S覚ならキャンセルで繋げられる。
レバ特射≫覚醒技 199/199/259 S覚ならキャンセルで繋げられる。トドメにでも。
NN>NN→特特 308/298/301 効率はイマイチ
F覚醒中限定
NN>NN>NN≫BD格 302 〆がメインorNで300、特格で301
横N射≫横N射≫BD格 316 2回目の横N射時点で306

戦術

基本的に射撃戦で優位を取っていく。
サザビー同様の射CS落下を持ち、他の降りテクも悪くない。
そちらほどのスピードと自衛力は無いが旋回は優秀で着地の取り合いには強い方。
機体サイズが原因でダブルロックを捌くのがかなり苦手なので、相方への負担は大きくなりがち。

格CSとサブは弾幕として優秀な武装。
それぞれメインキャンセルや硬直刺しなど「活かせるタイミングを待つ」使い方もできるが、それ以外の武装も豊富なためそこまでじっくりと狙う必要はない。
むしろ弾幕補助としてどんどん使っていく事。格CSは回転率もよく、サブも他を取りまわしながらだとそこまで長いリロードには感じないだろう。
どちらもBR連動なのでBRの節約は後格やN特射などを活用したい。

レバー入れ特射は機体の向きに拡散ビームを撃つ技。
近めの距離で変形機体の単発メインのような感覚で、優秀な旋回を活かして進行方向を読み当てする。
これもそこまで固執しすぎずにざっくりと読んだ撃ち方でよいが、この武装が本機の主力であるため習熟して期待値を上げておきたい。ただしこれを当てようとしすぎて被弾しないように注意。

覚醒時は連動ファンネルで常時BR+停滞2発で射撃できる。S覚醒とは相性抜群。
この手のファンネル機は覚醒してもしょっぱい攻めに終わりやすい中、本機はある程度安易に圧力をかけられる。
近接で低コストを狩りにいけるタイミングなので最大限に活かそう。

サザビーと比べた場合、射撃手数や一癖ある押し付け性は本機が勝り、機動性や格闘の追い力など基礎部分ではあちらの方が上となっている。
サザビーは大抵の相手に逃げが成り立つので苦手機体が少ないという点ではあちらに軍配が挙がるものの、中距離で多角的に圧をかけやすいこちらの強みも確かに存在する。
両CSを回していく必要があり、他武装の狙いどころも癖がある玄人向けの機体だが、自分なりに射撃ルーチンを構築して扱ってみよう。

EXバースト考察

「ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!」
サザビー同様、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒になっている。
攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。
しかし、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードになる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
おすすめ出来ない。格闘はそこそこの性能であるがコンボのカット耐性が悲惨なので覚醒時のダブルロックでは合わない。
更に連動ファンネルによってメイン→格闘のキャンセルルートの恩恵が十分に得られない。
コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、他のバーストを上回るほどの利点ではない。

  • Eバースト
防御補正-15%
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
元々制圧力の高い機体なので安定性が欲しいのなら。
停滞ファンネル弾幕を活かした逆択ができるのもよく、近接機相手なら無くはない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っている。
メイン連射だけでもかなりの制圧力を誇る。
また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。
基本的には不足するダメージを補いやすいのでこれ。
かなりの弾幕を張れるが、ブースト回復が少ないこととサイズが大きいため覚醒中の被弾には注意。

僚機考察

自衛力に不安があるためできれば先落ちしたい。S覚の連射が強く放置されづらいのもそれとマッチしている。
ただ完全に後ろができないわけではないので先落ち後落ちの判断は早めに。
ナイチンゲールはダブルロックに弱く自分ではラインを上げづらいので、前に出てくる敵を押し留めてくれるような相方がベスト。一見相性が良さそうな射撃特化機などと組むと敵がラインを上げ放題になってしまい、苦しくなりやすい。

3000コスト

あまり接近戦はしたくないため後衛0落ちを目指すのが基本だが、味方の1落ち後にこちらが追われた場合ダブルロックを耐えるのが難しい。
豊富な落下ルートと各種散弾の押し込みにより一応前衛もできなくはないので、前衛が難しい僚機ならこちらが前に出るのも手。

2500コスト

推奨コスト。
ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、こちらが先落ちの戦法を遂行しやすい。
反面こちらが後落ちになるとかなり脆い。

  • 百式
シャアコンビ。
優秀な格闘やドダイで接近戦に強いため、こちらに近づこうとする敵を追い払ってもらう。
こちらがロックを集めていればメガバズで大きなリターンも狙える。
また耐久は低いが暴れ性能が高いので、場合によっては前衛も任せやすい。
反面射撃性能は2500としては平凡。

  • パーフェクトストライクガンダム
格闘迎撃と援護力に長ける。
優秀な射撃を持ち、さらに格闘機にも簡単に押し負けないのが強み。
その分機動力に難があるので、敵の3000高機動機などはナイチンゲールが抑えたい。
お互い迎撃をしっかりできれば強力な組み合わせ。

  • ストライクノワール
自衛と逃げ能力を重視したい場合の相方。
ナイチンゲールが先落ちしやすいがお互い射撃火力は控えめで、遠距離戦になった時ノワールは格闘CSしかできず撃ち負ける恐れも。

2000コスト

体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい。

1500コスト

事故の組み合わせ。
2000以上に相方が脆いので、意地でも先落ちを目指すか、0落ちで粘るかという形になる。

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