デュエルガンダムアサルトシュラウド

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デュエルガンダムアサルトシュラウド - (2020/05/01 (金) 23:10:12) の編集履歴(バックアップ)


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正式名称:GAT-X102 DUEL (ASSAULT SHROUD) パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:△(アーマーパージ)
射撃 名称 弾数 威力
AS/通常
備考
メイン射撃 ビームライフル 5 75/70 パージすると威力低下
AS時射撃CS シヴァ - 110 レールガン
AS時サブ射撃 5連装ミサイルポッド 10 42~?
通常時サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 メインからキャンセル可能
レバーN特殊射撃 バスターガンダム 呼出 100 124 照射
レバー前後特殊射撃 158 散弾砲
レバー横特殊射撃 124 照射薙ぎ払い
通常絵時特殊格闘 ゲイボルグ 1 75 よろけ属性の実弾
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 166/157
前格闘 突き→回転薙ぎ払い 前N 174/165
横格闘 シールドアッパー→キック 横N 129/120 連ザ横格
後格闘 縦回転斬り上げ 136/118 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 125/120 初段弱スタン属性
AS時特殊格闘 アーマーパージダッシュ 特格N 234 バリアつき突進からパージアタック
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 283? 曲げられる照射ビーム


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、G兵器の1機「デュエルガンダム」、デュエルに追加装甲を施した「デュエルガンダムアサルトシュラウド」。
パイロットはクルーゼ隊の一員で本機を強奪した「イザーク・ジュール」。
地球連合軍がバスター(アシスト)、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。
将来の主力MSの基本形となる汎用機というコンセプトで5機の中でも最初に完成し、他4機の基になった。
アサルトシュラウドはストライクとの戦闘で損傷した際に、ZAFTが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備。

出撃時・復帰時は必ずAS形態でスタートするが、パージアタックにより素体時のデュエルに一方通行換装できる。
また、劇中未使用だがプラモMG版デュエルに付属するレールバズーカ「ゲイボルグ」が素体時に使用可能(SEED ASTRAYで天になる前のゴールドフレームが使用したものと同じもの)。

  • 時間内なら連射し続けられる照射アシスト
  • AS状態ならダメージ20%減少
  • 射撃をガードする高火力なパージアタック
といった特徴的な武装を持っている。
火力と機動力こそ低めだがアシストの存在やAS時のダメージ減少、パージ後の奪ダウン力の高さにより1500の中でも抜群の安定感を誇る。

勝利ポーズは3種類。
AS時:BRを構える OPや47話での一斉発射の際の構えの再現
AS時かつアシストが存在中(特射展開中):バスターを伴ってAS形態でパージアタックのモーションでサーベルを振る
アーマーパージ後:振りかぶってビームライフルを左手を添えて構える 劇中でグレネードを発射する際の構え
敗北ポーズは両足を失った状態でビームサーベルの柄とシールドを持ってAS形態で漂う。
35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。



射撃武器

両形態共通の武装はメイン・特射のみ。ただしメインの威力は異なる。

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正値:-30%]
弾が少ないBR。
足の止まらない武装はこれだけで、特射を展開中だと連動してバスターがBRを撃つ。
パージすると威力が5下がるが、武装切り替え扱いで弾数が全回復する為、パージすると決めたらガンガン撃ってしまうのも手か。
キャンセルルートはAS時、パージ後で共通。サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【AS時射撃CS】シヴァ

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
115mmレールガン シヴァ。
誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い実弾。慣性は乗らない。
手早くダウンが取れるので、コンボの〆には優秀。
発生誘導共に悪いため生当ては狙えず、甘えた着地やコンボの締めには刺せる程度。
弾幕やクロス、可能ならBRからのキャンセルに混ぜていくことでASの火力面を支える武装になるだろう。

【AS時サブ射撃】5連装ミサイルポッド

[撃ちきりリロード:7秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:-?%]
左肩の220mm径5連装ミサイルポッドからミサイルを5連射する。
銃口補正・弾速が悪いものの、弾幕形成するには必然的に頼ることになる。
ASで咄嗟に撃てる貴重な実弾だが、赤ロックギリギリでメインからキャンセルした場合、シールド防御が可能と残念な性能。
ただし近距離でのメインからのキャンセル、中距離から良好になる誘導及び連射を活かした牽制等には使える。
メイン射撃やブーストゲージ節約のために頭の片隅に入れておこう。
特射を使用中だとバスターがミサイルを撃つので、弾幕には悪くはない性能にはなる。

【デュエルサブ射撃】グレネードランチャー

[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:??%]
ビームライフル銃身下の175mmグレネードランチャーを発射する。今作でも飛び上がりモーションは無い。
メインからキャンセル可能。
デュエルの中では単発最大威力となる強制ダウン射撃。どの角度から当てても敵機は斜め後ろに吹っ飛ぶ。
ズンダの〆、格闘迎撃、着地取りなど使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう。
コンボ〆としては後格闘以外は覚醒中を除いてほぼよろけ属性からの繋ぎで使うことになる。

今作から発生とリロード速度が悪化、前作の感覚でBDキャンセルすると発射前にBDすることになる。
その代わりに弾数が2発に増え、威力も上がっている。銃口補正は発射までかかるのでタイミングをしっかり把握しよう

【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】

[撃ちきりリロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][持続時間:18秒]
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!」
自機の左にバスターを呼び出しレバー入力に応じた砲撃を行う。残念ながらディアッカのセリフはなし。
出現後、バスターは一定時間赤ロック内のロック対象に追従。赤ロック外であれば自分の方へ戻ってくる。
追従中はデュエルの攻撃に連動してバスターが援護射撃してくれる。メインだとBR、サブだとミサイルを発射。
再度特射入力で砲撃を行う。
召喚時と追従時のN特射、レバー左右特射は左腕を右から左へ払う動作をするため足が止まる。
性能はN・レバ方向で異なるので場面にあった使い分けが可能。

本機の特徴でありゲロビ、拡散、セルフクロスと射撃戦のお供になると共にこの機体の生命線。
アシストというよりも一種の時限強化と言ってもいいほど。耐久値も無限。
この状態でいかに弾を当てれるかで戦果に直結するのでしっかりと距離感を覚えよう。
覚醒では弾数が回復しない点に注意。Sバーストのリロード高速化は適用される。
アップデートで出撃時・復帰時から出せるようになった。
特射以外に咄嗟に出せる射撃がメインとサブしかないので、ゲージが溜まるまではあまり前に出すぎないよう気をつけよう。

本体との連動射撃には長めのクールタイムがあるが、再度特射の方はそれがない。
アシスト展開中特射は弾数無限なため超速サイクルでばら撒ける。
またメイン連動・サブ連動から特殊射撃へはキャンセル入力的に即繋ぐことが可能。
これらによる弾幕形成とアドリブ力は全アシスト随一。

  • レバーN:超高インパルス長射程狙撃ライフル照射
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この一撃、受けてみろ!」
ロック対象へ向けビーム照射。通称グゥレイト。バスターの代名詞。
銃口補正に頼りないものはあるがメインからキャンセル、バスターの至近距離など安定して狙える場面はある。
バスターのアクションのなかでは発生・着弾の速さに最も優れ、見られてない時の闇討や硬直狙いが比較的やりやすい。
またゲロビのダウン値が高く、照射終了より早く強制ダウンが取れるのも特徴。横特射が強力なため影に隠れがちだがこちらは先の硬直取りもそうだが弾速の速さを生かした格闘カットや高跳び狩りに使えるためこちらも十分に強力。

射程は有限で赤ロックより少し長い程度なので注意が必要。
覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度は追えるようになっている。

  • レバー横:超高インパルス長射程狙撃ライフル薙ぎ払い
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「今だ!ディアッカ援護しろ!」
バスターから見てレバーを入力した側に照射し、中心に向かってゆっくりと反対へ薙ぎ払う。
上下の銃口補正は微妙なのでむやみに撃って当たるものではないが、置きゲロビとしては優秀で主力。
移動する敵機を先読みして置いておくと結構当たる。アシスト・ゲロビ、双方の視点から見てもこの特性は頼りになる。
ただし、薙ぎ払う都合上動作時間が最も長く、考え無しにコレだけ撃っていると無駄に時間を消費してしまう。
適当に撃ちまくってもあっという間にディアッカが帰ってしまうだけなので適度に連動攻撃や他のコマンドを織り交ぜて効率的にかつ相手に読まれにくいように使おう。
本命の機体とは違う機体にロックしてから照射すればある程度角度調整が可能。
敵両機の高度が同じなら結構使えるテクニックなので試してみよう。

  • レバー前後:対装甲散弾砲
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「精々当てにしているさ!」
広範囲に散弾を発射。こちらは実弾。
銃口補正が弱く、相手がバスターに寄ってくるか召喚時以外はダウンはまず取れない。
しかし攻撃時間、内部硬直が全アクション中最も短く、発生も早いため限られた追従時間でも撒きやすい攻撃。
特に内部硬直の短さは撃った直後に連動メインが撃てるほど短い。
攻撃時間、発生も良く、時間を殆ど取らないので連動攻撃のクールタイムを消すのにはうってつけ。
当てた際も強よろけなので離れすぎてなければ各種追撃は勿論、即N特射で確実にダウンを取れるなどリターンも十分。

他のコマンドが使いやすく優秀で隠れがちだがこちらも優秀な点が多く、封印するには惜しい性能、レバー左右に混ぜていくと良いアクセントになる。
また、バスターと敵機の距離が近いならば、デュエルのBRから派生したとき、N特射よりも敵機のけぞりによるスカが起きにくい。

  • メイン射撃連動:94mm高エネルギー収束火線ライフル
[硬直時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
緑色のBRを撃つ。普通のBRより少し大きい。本体のメインが枯渇しやすいので頼りになる。
クールタイムがやや長いので、各種特射で間をつないでいこう。

  • サブ射撃連動:6連装ミサイルポッド
[硬直時間:3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両肩に装備された220mm径6連装ミサイルポッドから片方4発ずつ、計8発のミサイルを撃つ。
銃口補正、誘導、弾速はAS時のミサイルと大差ない。
発射されたミサイルはゆっくりと中心へ向かうので、敵機が真ん中をすり抜けたりカスヒットする場合が多い。
誘導よりは範囲で当てる武装。弾幕に使えなくもない。
デュエルのサブが弾切れ中でもディアッカはしっかりミサイルを撃ってくれるので覚えておこう。
なお、メイン連動後即座に撃とうとしてもCTの問題で発射されないので注意、即座に撃ちたい時には前後特射なら無駄なくCTを消せるのでおすすめ。

【デュエル特殊格闘】ゲイボルグ

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:%]
350mmレールバズーカ ゲイボルグ。劇中では未登場の装備。
メインからキャンセル可能。BRより弾速はある。
見た目のごつさの割に発生が早く、弾の大きさもあって自衛に使いやすい。
しかし威力はなんとBR相当しかない。
コンボの締めに使いづらくなってしまったがサブのリロード時間が伸びているため、弾幕に混ぜてダウンを取っていこう。

格闘

モーション自体はAS時、デュエル共に同じなため、威力は併記する(AS/生デュエル の順)。
全体的に初段の伸びと速度が悪く、格闘出しきりからの追撃が上手くできないと反確になってしまう。
最終段まで出すと横ステから追いつけないことが多々ある。かといって虹ステを何回も踏むコンボは15コスのブースト量的にできるだけ避けたい。
AS時はBRやCS、デュエル時はサブや特格での〆を心がけよう。

【通常格闘】ビームサーベル

「イザーク様を舐めるなよぉ!」
右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ払いの3段格闘。3段目は多段ヒット。
全段出し切ると動作時間が長めで、動きも少ないのでカット耐性は期待できない。壁際や坂だと最終段をスカすことも。
1段目の伸び誘導性能が割と良好なため、乱戦に噛み付く際にはお世話になる。
また、1、2段目までは時間に対するダメージ効率が良好なため、切羽詰まったときにあえてNを選択する必要も出てくる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70/65(-20%) 70/65(-20%) 1.7? よろけ
┗2段目 左薙ぎ 122/113(-35%) 65/60(-15%) 2.0? よろけ
 ┗3段目 2刀薙ぎ 145/136(-41%) 5/5(-1%)*6 2.9↓ ?*6 ダウン
斬り払い 166/157(-47%) 35/35(-6%) 3↑ ダウン

【前格闘】突き→回転薙ぎ払い

「楯突くかァ!」
多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす。3段2回入力。ダウン値は3以上。
火力は高いが伸びが致命的になく、動作時間も長い。
サーベルを前に出す都合上判定発生は優秀なほうで、高コスの万能機の横格程度ならかち合いで一方的につぶせる。
相打ちになった場合も初段が強よろけなので、こちらが強引に格闘追撃できるケースも。

デュエル時は1段目のダメージ効率が落ち、相対的に2段目のほうが高効率となる。
初段の当たりが浅いと2段目がスカり、3段目が当たるので2段格闘のようになることがある。有効活用はまず無理。
壁際でこの現象が起こると3段目が当たる前にこぼしてしまう場合がある。
実は踏み込み速度自体は優秀で、覚醒時には伸びが改善されかなり強力な格闘に変貌する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 86/73(-20%) 9/8(-2%)*10 1.7↑ 強よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 128/119(-35%) 18/18(-5%)*3 強よろけ
薙ぎ払い 174/165(-47%) 70/70(-12%) 3↑ ダウン

【横格闘】シールドアッパー→キック

シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。連ザASの横格。
デュエルの主力格闘その1。上下誘導に優れ、出し切りからCSCが安定ヒットする。
蹴りから前ステでBRが入ったり、壁際ならさらに格闘で追撃を狙える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 65/60(-20%) 65/60(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 キック 129/120(-35%) 80/75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】縦回転斬り上げ

機体を横に倒して回転斬り。回転数は5回と多く最終段は受身不可。
なぜその無駄に俊敏な動作を他の格闘に分けてやれなかったのかが悔やまれる。
発生早めで突進速度、伸びは良いが、誘導が悪いのか判定が小さいのか生当てしづらい。
前作では相手ドライブ対策の耐久調整という使い方もあったが、ドライブシステムの無い今作での出番は少なめか。
出しきり前フワステから各種格闘追撃あるいはデュエルのサブ、特格が安定する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 50/44(-15%) 17/15(-5%)*3 1.35? 0.45?*3 ダウン
回転斬り 72/66(-20%) 25/25(-5%) 1.8? 0.45? ダウン
斬り上げ 136/118(-35%) 80/65(-15%)? 2.5~2.9 1.0? 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

1500には貴重な斬り抜け系格闘。
初段は35話でフリーダムに両足を両断される前にサーベルで切りかかろうとしたシーンのオマージュ。
本機の主力格闘その2。
動作は速くないがよく伸びよく動くのでカット耐性は良好。
覚醒時は更に踏み込み速度が上がり、普段は拾えないような場面でも覚醒BD格闘なら間に合うこともある。
欠点として、誘導がかなり悪く、ちょっとした上下左右の移動で簡単にスカを起こすのでカット等には向いてない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65/60(-20%) 65/60(-20%) 弱スタン
┗2段目 薙ぎ払い 125/120(-35%) 65/65(-15%) ダウン

【AS特殊格闘】アーマーパージダッシュ

「受け取れぇぇぇ!」
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージして格闘攻撃をくりだす。原作第49話でフォビドゥンを撃墜した攻撃の再現。
BRからキャンセル可能。緑ロックでは現在向いている方向に突進する。
ダッシュだけならパージされず、格闘入力でASをパージ、そこからデュエル形態の格闘で誘導している。
武装の切り替えは格闘を入力して爆発エフェクトが出た瞬間。

瞬間火力の低いデュエルにとって大きなダメージを取れる優秀な格闘なのでこれを使わずに抱え落ちするにはもったいない。
落ちる前に捨て身の攻撃として使ってしまってもいいが、発生、判定は腰抜けなので気をつけて使おう。
見た目の派手さに惑わされがちだが1→2段目は殆ど動かない点にも注意。
素のデュエルの機動力が上がったこともあり、ASでの耐久補正が効果を発揮しない耐久ミリの状態なら空撃ちしてさっさと脱ぐのも手。

パージ前突進に射撃ガード有り。
ガード発生が速く、近づくまでが課題という前格闘との相性もあり優秀だが爆風付きの攻撃を受けるとガードをめくられる。
また格闘系アシストや一部射撃(石破天驚拳など)も防げない。

重要な注意点として、パージダッシュ中に覚醒すると派生格闘が出てしまう覚キャンバグがある。
酷い時には派生格闘をキャンセルしてしまう事すらあるので、パージに覚醒を合わせたい時は派生格闘が出てから覚醒を使うなど、工夫をしよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左横薙ぎ 80(-20%) 80(-20%) よろけ
┗2段目 右突き 234(-68%) 32(-6%)*8 ダウン

バーストアタック

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!」
半壊状態のバスターガンダムから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い、照射ビームを撃つ。
レイダーを撃墜した攻撃の再現。
原作ではデュエル状態で撃っているが、パージの仕様の関係なのかAS状態ではASのまま発射する。

発射まではSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージは悪くないが発動時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。
また照射時間の長さの割にダウン値が高く、当て方によっては即起き上がりから反撃される。
無理に発動せず、相手の着地を狙える際や、覚醒終了間際の闇討ち等、確実に当てられる時に使おう。
バスターアシスト展開中でも発動でき、発動することで特射ゲージを使い切る前にアシストを撤収させることが可能。
この技の隙が大きいため気軽にやれるものではないのが惜しい。

極限技 動作 威力(補正率) S/F&E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)

デュエルAS時
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本。弾数の関係上難しいことも多い
BR≫BR→サブ(1hit) 138
BR→CS 145 AS基本射撃コンボ
BR≫BR→CS 168 理想形。ブーストの残量に注意
BR→特射(BR)→CS 168 特射発動中は↑がこれですむ
BR→サブ 136 距離とキャンセルのタイミング次第でシールドが間に合う
BR≫NNN 180 強制ダウンなので追撃いらず
BR≫前NN 186 ↑とは間合いで使い分けを
BR→N特射 133
BR→前特射 ~155 近距離だとこのダメージ。遠いほどダメージ低下
N格始動
NNN>BR 206
NNN→CS 219
N>前N>BR 226
N>前N→CS 234
NN>横N>BR 224
NN>横N→CS 231
横格始動
横>前N>BR 218
横>前N→CS 226
横>横N>BR 199
横>横N→CS 210
横>パージ格N 227
前格始動
前N→CS 227
前>前N→CS 250 安定高威力コンボ
前(1hit)>前>前N→CS 253 ASデスコンだが超難易度の割りに威力上昇は↑と比べてたったの3
後格始動
後>後>後 ???
BD格始動
BD格N→CS 190
BD格>前N>BR 218
BD格>前N→CS 226
BD格>横N>BR 199
BD格>横N→CS 210
BD格>パージ格N
パージ格始動
パージ格N>サブ 243 サブはダウン追い討ち、壁限定で263
パージ格N>特格 260 数値は計算上、出し切り最速前ステから繋ぐ。高度があると安定しやすい
覚醒時
BR≫NNN→CS
前N(3hit)>前N→CS ???
後>前N→CS
後>横N→CS
BD格>覚醒技 初段がスタンなので安定追撃。敵生存の場合は反確
前(1hit)>覚醒技 ??? ダメージ不安定、敵生存の場合は反確
パージ格N>特格>サブ ??? 要高度、相手を遠くまで運ぶ。タイミングがかなりシビア
パージ格N>特格>BR ??? 要高度、相手を遠くまで運ぶ。↑と比べて安定性は高い、BRは前ふわステで

デュエルガンダム時
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 基本。足を止められないときに
BR≫BR≫サブ 155
BR≫BR≫特格 151 すぐにサブを使いたいときに
BR→サブ 119 手早く強制ダウン
BR→特格 112 手早くダウン
BR≫NNN 170
BR≫前N 175 ↑とは間合いで使い分けを
BR→N特射 128
BR→前特射 ~150 近距離だとこのダメージ。遠いほどダメージ低下
N格始動
NNN>BR 195
NNN>特格 200
N>前NN>BR 213
NN>横N>特格 210
横格始動
横>前NN>BR 208
横>横N>特格 189
前格始動
前N(2hit)>前N>BR 228 生デュエルデスコン
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
BD格>覚醒技 初段がスタンなので安定追撃。敵生存の場合は反確
前(1hit)>覚醒技 ダメージ不安定、敵生存の場合は反確
前N(3hit)>前N>サブ 最後のキャンセルは最速前ステ上昇必須

戦術

両形態共に火力が低いため一番大切なのは相方との連携なのは前作と変わらず。
ASパージ後両形態共に射撃寄り万能機であるが、AS状態とパージ後で性能が大きく変わるため、状態に応じて戦い方を変える必要がある。

AS状態では機動力が低めで高威力のBRとCS、そしてアシストで立ち回ることになる。
アシストはメインからキャンセルして照射や拡散射撃を行えるため、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。
しかしサブの性能が良いとは言えず、アシストが無ければダウンを取りにくいという弱点がある。
機動力も低いために相手に近寄られると辛いが、ダメージを20%カットするため事故に強い。ガードも併用すれば驚異の30%カット。
そこに覚醒補正が加わると15とは思えない硬さになる。(特にE覚醒)
相手が覚醒を所持していそうなら、パージせずに戦い続けるのも手の一つ。

また、パージアタックは格闘派生をしなければ、射撃をガードしながら前進できる優秀な突進技となる。
相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、あがきとしても有効な手段となる。
相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。

パージ後はAS状態とうってかわって機動力があり、奪ダウン力の高い万能機となる。
アシストのほかサブ、特格が発生弾速の速いバズーカ系射撃になるためダウンを取る力が非常に高くなり、近距離での押し付け力や迎撃力が高まる。
一方で格闘やBRなど全体的な火力が落ちてしまい、ダメージカットも無くなってしまうため事故が起こりやすくなる。
前衛にまわる際や逃げに関してはこちらのほうが優れている。

1500コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。
前作ほどではないが火力とコストの低さから放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。
足を止める武装が多いが、射撃のバリエーションは豊富。
特に1500コスト帯でゲロビと追従アシを両方備えている事はデュエルだけの長所。
アシスト展開中は2方向から射撃が可能であり、弾幕強化や単独クロス攻撃を狙ったり、
相手の移動方向を先読みしての横レバ特射で相手の行動を阻害したり、
味方が格闘された場面での前後レバ特射によるカットしたりと、追従アシストを最大限に活用しよう。

主力となるBRは弾数が少ないため、キャンセルルートを最大限に活用して効率よく使っていきたい。
射撃戦が基本ではあるが、時には格闘での闇討ちも狙っていこう。
初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、伸びは悪いが強判定の前格、
生デュエルになってしまうが射撃ガード付きで高火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好な後格を使い分けよう。

EXバースト考察

「もう好き勝手はさせんぞ!貴様ら!」
  • Fバースト
格闘の火力の低さやAS時の機動力を補える。
パージアタックや前格が1500コストとは思えない火力と伸びになるためワンチャンを狙いやすい。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けができ他の覚醒よりも単純に事故に強くなる。特にAS形態時に覚醒すれば異常なまでのダメージカット率を誇る。
元々事故当たりのしやすさと相まって地道にダメージを稼ぎやすい機体でもあるので、低コストにしては珍しく(?)噛み合っている。
しかし他の覚醒と違って爆発力には欠けるので明確な使いどころが肝心。

  • Sバースト
AS、生デュエル共に足が止まるサブ、アシスト指令がメインキャンセルで落下(所謂サメキャンとアメキャン)でき、そのアシスト自体も急速でリロードされる。
CSの高速チャージの恩恵もあり、自衛や援護に幅広く使える。しかしブースト回復量は一番少ないので逃げには使いにくい。
優秀なアシストを少しでも多く回すために選ぶのも全然あり。

僚機考察

1500万能機らしく、火力が低く放置されやすいので、相方には火力と自衛力が求められる。
バスターの闇討ちを活かしたいので、デュエルより前で戦ってくれる機体が理想。

コスト3000

前作よりデュエルが先落ちするリスクが減った組み合わせ。
それでも相方が出来るだけ先落ちできるよう、他の組み合わせより回避と援護に専念して戦いたい。

  • νガンダム
前衛後衛のシフト変更に対応しやすい機体。
デュエル先落ちの事故など考慮した場合、FFバリアによる生存力や火力の高さが強みになると考えられる。
とは言え基本的にνガンダムは先落ちしたほうが美味しい機体なので、デュエルとしては体力調整に気をつけたい。

  • V2ガンダム
こちらも前衛後衛へのシフトは出来るが、圧倒的にV2先落ちの恩恵が大きい組み合わせ。
AB形態での暴れを上手く補佐できないとデュエルも後半に輝けない。

  • ゴッドガンダム
同声優コンビ。相性は非常に悪い。
必然的にゴッドが前に出ることになるので荒らし・ロック集めをしてもらうことになるが、本作のゴッドはそれを一任出来ない。
本作のゴッドは出しきりでダメージを稼ぐコンセプトである。そしてカット耐性コンにシフトすると火力が汎用機以下まで落ちてしまう。
下手するとこちら以下になりかねず、とにかくゴッドの疑似タイ維持をしないといけない。するとデュエルはゴッドへのダブロ阻止する必要が出てくる。
しかしデュエルとしては自衛の負担もそうだが、相手のロックをある程度引くことも求められることから、あまりにハードルが高すぎるのは言うまでない。
当然ゴッド側としてはコスオバは絶対に避けたいところであるし、とにかく両者ともに他に良い相方がいるという状態。

コスト2500

3000に比べて立ち回りの自由度が増す、1500にとって最有力な相方。
対3000絡みにパワー負けしないように連携が取れるかが鍵。

  • ジ・O
前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。
射撃戦も覚醒による爆発力も備えているので組みやすい。

  • シャイニングガンダム
同声優コンビその2。ゴッドよりはワンチャンを通しやすいが、まだ厳しい。
デュエルが求める火力の高さを補ってくれる。問題はノーマルモードの時。
シャイニングに負担がかからないように生デュエルの時はサブや特格、AS時はCSで積極的にダウンを奪っていきたい。
コスオバが他の2500に比べると痛く無いので、先落ちを視野に入れて立ち回ることも考えよう。

  • プロヴィデンスガンダム
クルーゼ隊長とのザフトコンビ。
ドラグーンやバスターのひっかけ能力が鬱陶しい組み合わせ。
格闘能力の向上や緑ロックでの手の出しやすさから相性は多少マシになった。
互いに火力がないので、出来る限り両前衛で立ち回りたい。
ビームカーテンに引っかかったら追撃は必ず入れるような感覚で戦わないとタイムアップしてしまうことも。

  • インパルスガンダム
時代は違うがザフトコンビ。掛け合いも多い。
デュエルが放置された際のフォースの逃げ能力、ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが一通りは揃っている。
近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。
足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
マント持ちの機体。相性はそこそこ。
格闘で切りこんでもらいたいが、今のX1単機では難しいので援護はしっかりと。
バスターのゲロビで誤射してしまうと、大切なマントが剥がれてしまうので、バスターへの指示は状況を確認しながら行おう。
X1先落ち後は無視されやすいのでデュエルが大胆に攻めよう。

コスト2000

万能機などと組むと丁寧な射撃戦を展開したいが、相手の機体の組み合わせ次第だと機体性能に押し負ける可能性がある。
状況を見てバスターやパージアタックを決めてダメージを稼ぎたい。
デュエルが上手く荒らせるかが課題となる。

  • ガンダムエクシア
デュエルの火力不足を補えるコンビ。相方が攻撃を仕掛けられるよう、こちらが援護するように戦えると理想的。
デュエルが前衛を務めた方が2落ち目の耐久力は大きいが、相方が2落ちすると即覚醒発動可能なため、爆発力が上がる。
高コスト機に押し切られないよう援護をしっかり行いたい。

  • ストライクガンダム
原作宿敵コンビ。
換装とIWSP、メビウスの存在により柔軟に戦局に対応できる万能機。
序盤はランチャーやエールで援護してもらいつつ上手くクロスを取っていこう。
IWSP形態の時はともに前に出て積極的にアピールしたい。

  • ブリッツガンダム
クルーゼ隊勢揃いコンビ。
ミラコロでの自衛力が高く、機動力も良好。
ブリッツ側の射撃武装が少なく、射撃戦だけでは火力負け&空気化しがちなので要所で格闘を決めていきたい。
耐久が低いため、間違ってもミラコロ中に後ろから誤射しないように気をつけよう。

コスト1500

非推奨だが組むのであればデュエルの低火力を補える、グフやイフリートのような機体が望ましいか。

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