ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

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ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) - (2020/09/16 (水) 20:57:22) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 標準的なBR
射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 110 強制ダウン
レバーNサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【自機】 100 30~60 自機のメインに追従
30~126 追加入力で切り離し攻撃
レバー入れサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【僚機】 7~14 味方に追従
レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲
レバー入れ特殊射撃 15~111 突撃
レバーN特殊格闘 ドラグーンシステム 1 25~180 正面に拡散ビーム
レバー横特殊格闘 30~146 側面から拡散ビーム
格闘 名称 入力
通常格闘 ビームサーベル NNN 170 標準的な3段
前格闘 薙ぎ払い 90 射撃ガード有り
横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 125 回り込み2段
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 136 最高クラスの強判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ドラグーンシステム 包囲展開 3ボタン同時押し 289/268 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』よりドレッドノートガンダム(Xアストレイ)。パイロットは主人公の一人プレア・レヴェリー。
ZAFTが最初期の核動力機として試作開発したドレッドノートに、ロウが背部ドラグーンを搭載する改修を施して命名したのがXアストレイ。
プレアはメビウス・ゼロ部隊の生き残りのクローンで覚醒音がラウ、レイ、ムウと同じタイプなのはそのため。

2000コストの射撃寄り万能機。
攻撃連動のサブの待機ビット「プリスティス」とショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーンが特長。
プリスティスにより時限強化な性質も併せ持つ機体。格闘も射撃寄りとしては悪くない性能で、中でもBD格の判定は強みとなる。

前作『マキブ』では一時環境を掌握する高性能で鳴らしたが、相応の弱体化を受けての今作では2000コストらしい性能になっている。
アプデで初期よりスペックアップしており決して勝ちを目指せないスペックではない。
食らい付きが優秀なCSや絡め手のアシスト、置き武装としては未だ強い特格を活かして射撃を刺していこう。

根本的な問題は火力不足。
BRやCSに始まり大抵の始動で安く、格闘コンボもダメージ重視で220前後…と非常にさみしい。
恐怖のSドラをくぐってドライブ統合覚醒にもなったからこその低火力ともいえるが、逆に言えばS覚は本機にとって明瞭な武器でありウリ。
降りテクの無さなど小回り面の効かなさもあるものの、射撃戦の引っ掛けの強さと覚醒の切り替えしを活かし「想いの力」を戦場に咲かせよう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:『終わらない明日へ』のMSVのアニメPVで盾からサーベルを出して構えるシーンの再現
覚醒中:Sハイペリオンに向けてバリアを張ろうと大型ドラグーンを飛ばしたシーンの再現

敗北ポーズは黒く燃え尽き周囲にドラグーンが刺さった状態で跪く。
原作でSハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元をよく見るとカナードがいる。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
平均的な性能のBR。前からではあるが威力75無いのはよろけからほぼこれで〆ていく戦術を考えると痛い。
サブ展開時に贅沢に使っていきたいため、通常時はCSを多めに織り交ぜたい。
特射、特格へキャンセル可能。サブへは残念ながら不可のまま。

【射撃CS】ビームライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:-30%]
「直撃させますよ!」
太めで単発ダウンの高威力ライフル
チャージ速度は並。発生は良好で誘導も悪くない。
アップデートで威力は低下したが誘導は向上という珍しい形の調整を受けている。
2000コストが持つ高弾速単発CS系としてはかなり優秀であり、主力として扱える。
メインやアシストからの追撃、格闘コンボの〆やSA潰しなど何かと出番は多い。
というかサブ展開時メインの酷使を考えるとこれを使わないと時間帯によってほぼ空気。暇があれば溜めておくくらいのつもりで立ち回りたい。
特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー 【自機】/【僚機】

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:3秒][展開時間:10秒]
「行け!プリスティス!」
有線端末「プリスティス」を展開する。時限制で弾数(効果時間)は100。
レバー入力で僚機に対し展開することができる。ダウンしても端末の回収はされない。
サイコミュジャックの影響を受け、一旦停止した後回収される。ゲージがどうなるかは未検証。
S覚醒時はリロード速度上昇の恩恵が凄まじい。

  • レバーN:プリスティス ビームリーマー【自機】
[ダウン値:1.0*2][補正率:-20%*2]
[ダウン値:1.0*2*3][補正率:-15%*2*3]

自機の左右にビームリーマーを追従させ、メインに連動してビームを発射。
停滞ドラやハンブラビの追従アシストと性質が似ている。誘導はメインほどよくない。

再入力でケーブルを切り離し敵機に飛ばす。
この時に出す弾は威力は同じだが補正率が少し良好になる。
切り離し後のビームは誘導、銃口補正ともに良好。
ただし切り離している間(約5秒間)はリロードされないので注意。
展開時間が多めに残っているがBRの弾が無くなったときや、勝手に射撃する性質を利用した自衛などに使える。
基本的にこっちを使用することになる。今作では上下の銃口と誘導が強化されたかわりに補正が悪化した。
この機体の自衛や押しつけの要。Sバーストとは特に相性が良い。

  • レバー入れ:プリスティス ビームリーマー【僚機】
[ダウン値:0][補正率:-0%]
僚機にビームリーマーを展開。展開された機体の射撃、または格闘ボタンの入力に連動してビームを放つ。
射撃や格闘ボタンであれば、実際に射撃属性であるかは問わない。

Nとの相違点としては
  • 再入力で回収 ゲージを残したまま即座に回収し、切り離し攻撃は行わない
  • 威力が低く、補正率が0
  • よろけがなく、ダウン値が極めて低い(または0)
  • 連動後の次弾発射までが長い

ことなどが挙げられる。
補正とダウン値皆無のビームという意味では割と珍しい武装。
このレバサブのビームはあくまで火力アップ効果しかないと考えたい。
Sバーストの効果は展開している側に依存しており、こちらのサブでもよろけるようになる。ダウン値補正率が掛かるかは不明。
しかし合わせた所で相方のミリ殺し補助くらいしか有効な場面がないので、Nサブを後回しにしてまで使う意味は薄い。
Nを使いたい場面では暴発に気をつけよう。

【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「ロウさん!お願いします!」
レバー入れの有無でロウの攻撃が以下の2パターンに変化。
このレッドフレームはプレイアブル機と違い、背中にフライトユニットが装着されていない素の形態。

  • レバーN:ガーベラストレート投擲
[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
敵機にガーベラストレートを投擲。弱スタン属性。
発生は遅い(キャンセルで出しても距離によっては繋がらない)が上下誘導に優れる。
特徴を活かせば着地ずらしも取りやすく、シールド固めにも使える。
弾速は本家ガーベラよりも上。射程は赤ロックを少し超える程度。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘]
プレイアブル機N格前派生のバクゥヘッドサーベル回転突撃。自機の前方に出現して突進。
当たると緩く打ち上がる吹き飛びダウン。突進速度はやや遅めで誘導も並。
着地間際の悪足掻きの他、格闘機に接近された際の接近拒否にも使える。
突進中の前面に射撃無効判定を持つ。耐久値が上がり、ゲロビなども少しは防げるようになった。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 111(76%) 15(-3%)*8 1.6 0.2*8 ダウン

【特殊格闘】ドラグーンシステム

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1本]
背中のドラグーンを自機周囲に展開し、射撃する。レバー入力で性能が変化。
Nで正面、横でレバー方向から展開して撃ち出す。
いわゆるスプレー系のビームで、範囲のひろさから置き当て・硬直への重ね当てで強引によろけを取る事が可能。
発生と判定の癖を活かせば起き攻めでも強い。
特射へキャンセル可能。

サイコミュジャックの影響を受け、即座に回収される。
だが、展開自体一瞬なので弾が出た後にジャックされることがほとんどであまり意味はない。
時間差なのか元からそうなのか、2ヒットするため2回分の当たり判定があるようだ。

  • レバーN(前後)
[補正率:-5%*20]
自機の周りに4基展開。
正面に拡散軌道のビームを放つ。拡散範囲はなかなか大きく、フルヒットで強制ダウン。
メインからの追撃の他、近~中距離で置き射撃としても使える。ダウン値の高さを活かしてSA潰しにも。
上下の銃口補正が凄まじく、高跳びやピョン格に引っかけたり、頭上から被せたり高低差がある場面でも活躍する。
散弾の特性なのか、当たり方によっては凄まじいダメージが出る模様。
射程は赤ロックを少し超える程度。

  • レバー横
[補正率:-4%*10]
指定したレバーの方向に2基展開。
展開した方向に拡散軌道のビームを放つ。
Nより発生は速いがビームの数が少なく、Nの拡散範囲の半分くらいと言ったところか。
読みが当たれば横移動の『初動』に対し引っ掛けやすく(横方向BDそのものを取れる範囲や銃口補正はない)、Nより挙動が軽いので気軽に使える。
正面に飛ばないのでメインからはヒットしない。
牽制、起き攻めなど使い方は豊富で補正がかなり良い(威力は30で補正値96%)為、射撃CSなどで追撃するとかなりダメージが伸びる。
Nサブと同様にドレッドノートの強みの一つ。
この武装の使用方によっては攻撃が当てやすくなるだろう。
例:敵が壁側やステージの隅まで到達する。→先に行けないので再び敵が折り返すと読んだ時に使用するなど。

射程は赤ロックをかなり超える程度。

格闘

プロヴィデンスのように複合兵装防盾システム内蔵のビームサーベルを用いる。
コスト2000の射撃寄りの機体にしては初段性能がかなり恵まれている(特にBD格と前格)。抜刀動作もない。
ただし火力面では貧相寄りで、普通の万能機よりコンボダメージが5~10刻みで下がった形で実値として出る事が多い。

【通常格闘】ビームサーベル

右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎの3段格闘。3段目で視点変更。
他の機体と同じく主にコンボパーツで活躍。
3段目からは後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】薙ぎ払い

サーベルで薙ぎ払う単発の格闘。威力とダウン値が高い。
F91のM.E.P.E.特格にモーションが似ており、シールドを構えながら突進する。
判定と発生も悪くないが、強格闘には潰されるので過信は禁物。
また、緑ロックだと盾モーションを挟まずにその場で薙ぎ払うので注意。

突進中に射撃を受けるとシールドに移行せず射撃を防ぎつつ突進する。一部の格闘アシストも防ぐ。
爆風は防げず、背中側に突き抜けつつ判定の残るブメやアシストなども抜けにくい。
前ステ(フワステ)でメイン、速めのキャンセルで射撃CSに繋がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 3.0 ダウン

【横格闘】斬り上げ→回転斬り

回り込んで斬り上げ→回転斬りの標準的な2段格闘。視点変更なし。
初段の浮きが低いのでコンボに繋ぐ時は注意。横ステで格闘へ繋がる。
2段目から前後フワステでメイン、前ステで格闘に繋がる。BD格へはそのままBDCで繋ごう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

斜め前方に打ち上げダウン。
受身不能なのでとりあえずこれで打ち上げて拘束する使い方ができる。
後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 受け身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き

初段はスタン属性の斬り抜け。2段目は多段ヒットの突き。2段目で視点変更。
初段のスタンはスタン上書き可能。
伸びも良くかなり移動する上に燃費も良い。
MBONで判定弱体化?運命前格と相打ちになる程度となっている。

上記の通り初段性能は良いのだが、2段目は視点変更あり・多段(モーションが長い)・追撃しにくいと微妙な性能になっている。
オバヒ時以外は初段から他の格闘へ繋ぐ方が、威力とカット耐性を両立しやすいだろう。
2段目から前フワステでメインに繋がり、最速BDCで再度BD格闘にも繋がる。
初段で離脱する場合は後or右方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
さらにBD格闘に割り当てられてるという仕様上格闘の虹合戦や振り合いになったら判定にものを言わせた差し込みがほぼ不可能。
あくまで奇襲用や迎撃用と割り切って使おう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き 136(65%) 17(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム 包囲展開

「僕の思いが、あなたを包む…!」
斬り抜け(打ち上げ)→突き(スタン)→バリア展開&爆破。初段の斬り抜けにSA有り。
サーベル攻撃からドラグーンバリアで拘束、その後爆破する。
カナードのSハイペリオンを封殺したシーンの再現。
実際はバリアで封じ込めたハイペリオンがフォルファントリー最大出力を撃ったための自爆した、という流れ。

最終段にダメージが集中しており出し切らないとまとまったダメが取れない。
実戦だとほぼカットが飛んで来るので完走可能かどうか状況をよく見て使用しよう。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 70/65(80%) /65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 突き 135/125(65%) /75(-15%) 0 0 強スタン
3段目 バリア爆破 289/268(35%) /220(-30%) 9.0 10.0 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 最後を特格で威力アップ
メイン→サブ(停滞)≫メイン 133 同時ヒットしなかったときは127
メイン→N特射≫メイン 157
メイン→N特格 ??? 強制ダウンは取れる。威力は128↑
メイン≫NNN 175
メイン≫NN>メイン 173 ↑より速く離脱
メイン≫横N>メイン 176 〆のメインは前フワステで
メイン≫BD格>メイン 154 さっと離脱したい時に
メイン≫後格>メイン 161 打ち上げつつ離脱
N特射≫メイン≫メイン 170
横特格→射撃CS 136~161 hit数によって変化
N格始動
NNN→CS 229 締めがメインで207
NNN>後→射撃CS 250 高威力&打ち上げ
前格始動
前→射撃CS 186
前>前 162 csを溜めてない時に
横格始動
横N→射撃CS 197 計算値
横N>横N 202 参考までに
横N>NNN 222
横N>NN>メイン 221 カット耐性を上げつつ離脱
横N>NN→射撃CS 233
横N≫BD格>メイン 203 CS〆で225
横N≫BD格>後 207
横>NNN>メイン 217 基本
横>NN>メイン 191 ↑より速く離脱用
横>後>メイン 171 ↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン
横>NNN→射撃CS 230 完走できそうなら
後格始動
後>後→射撃CS 210 高く打ち上げる
BD格始動
BD格N→射撃CS 207 オバヒ時に使用。ブーストありなら下記のコンボへ
BD格>NNN>メイン 222 基本
BD格>NN>メイン 196 ↑より速く離脱用
BD格>後>メイン 176 ↑よりさらに速く離脱&打ち上げダウン
BD格>NNN→射撃CS 235 完走できそうなら
BD格>前→射撃CS 208 主力。素早くまとまったダメージ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 235/223/232 メイン≫覚醒技で243/231/240
覚醒技〆は長々と殴る意味は薄い。以下同様
NNN>覚醒技 290/270/270
横N>覚醒技 289/268/268 繋ぎは微ディレイ前ステ
BD格>覚醒技 286/266/266
F覚醒中限定
横>NNN>NN>覚醒技 281 〆がメインで??、射撃CSで??、後格で??
横N>NNN>覚醒技 286 〆がメインで??、射撃CSで??、後格で??
BD格>NNN>NN>覚醒技 286 〆がメインで??、射撃CSで??、後格で??

戦術

前作の恐ろしさは鳴りをひそめているが、アプデで回転率面やCSで補強を受け、十分闘える性能にはなっている。
本機は射撃寄り万能機だが独自性を出すサブと特格はどちらかというと中距離以近で働く性質を持っている。
接射キャラとまでは言わないがチャンスと見たらこれらの押し付けに自分から向かって一撃入れて離脱…(もしくはサブ起き攻め)といった展開も必要になる。
ただ押し付けだけで勝てる性質は全くないため節制は必要。

接近された際にも落ち着いて特格やアシスト(レバー入力)を使って迎撃したい。
切り札のBD格闘もあるので「接近してきそう」と思ったら思い切って振ってみてもいい。

サブ射撃は基本的にNサブ一択。
射撃能力が向上し、疑似的な時限強化をしていると言っていい。
回転率は高めで積極的に展開していいが、覚醒とは確実に重ねたいのでその近辺でのゲージ調整は忘れずに。
ドライブ廃止によりサブと重ね合わせられる回数が激減しているので、発動中は必ず成果を上げたい。

格闘距離一歩手前で戦う事が少なくないのにも関わらず降りテクが存在しないのは痛いところ。
サブが切れた時がやはり貧弱な事もあり、ストイックさはぬぐえない機体ではあるが、光る部分は未だに多くある。
特に前作で全機で最も使いこなしていたまであるSドラを受け継いだS覚醒との相性は抜群。近接圧殺行為が未だに通じるタイミング。
なお射撃バリアには非常に弱い。BD格はあるもののそれを読まれるオチになるパターンが多いため注意を。

覚醒考察

「あなたを死なせはしません!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%
高性能の格闘を持っているため悪い選択ではない。特にFバーストを乗せたBD格の伸びと判定は強烈。
また前作と違い覚醒となったため、覚醒時のブースト量・機動力・格闘でのワンチャン力を得るために選ぶことになる。
よって逃げと攻めがある程度両立した覚醒に。
メイン(Nサブ展開)×n→前格は単純ながら強い。

  • Eバースト
防御補正-35%
覚醒ゲージ50%以上で覚醒抜けが可能になる。使用するなら半覚醒が前提となる。
逆転力とは無縁となるため、平時の立ち回りで競り勝てる人用だが環境的に少々キツいか。
もしくは相方を信じて動くことができる固定向け。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-20%
推奨覚醒。相性は抜群に良い。
Nサブ展開に合わせて発動するとメイン連射で凄まじい弾幕を形成し、ほぼ全ての武装からメインで落下可能なことも希薄な降りテクをカバーする。
Sバースト&Nサブでの制圧力が本機のアイデンティティーの一つでもある。
このタイミングは特に近接機には強く、下手にE覚を持つよりも自衛できるまである。
ためらわないなら1択に近い。少なくともこれを重点的に使った上で、他覚醒の可能性を探るべきである。

僚機考察

高コスト前衛の後ろがまず安定。
覚醒である程度荒らせるため、両前衛タイプも最低限ではあるが出来なくもない。
射撃寄りで打たれ弱い相方とのコンビは厳しい。

コスト3000

鉄板。理由がなければ固定ではこれ。
また、万が一先落ちしても覚醒の強さによりそれなりに試合が進むのが本機が他2000より強いとはっきり言える点でもある。

  • V2ガンダム
双方が時限強化であり、試合のテンポをわざわざどちらかが早めて墓穴を掘る事はない。
そしてV2の弱さの非時限時のライン崩壊に対してある程度近接自衛が可能なドレノは相性が良い。
ドレノの弱さである火力やイージーウィン性もアサルトバスターの破壊力で補いやすい。
強力に人智を越える少年コンビ。


コスト2500

前衛を貼れたり闇討ちが非常に強い相方とならば組めなくはない。

コスト2000

固定でやる必要はほぼ無い。
シャッフルの場合事故であり、火力の無さをどうにか4回の覚醒でごまかせないと厳しすぎる。

コスト1500

両前衛で出来なくはないがサブが無い時の弱さのおかげで明らかに敵がブン回るタイミングが生まれるためあえてやるほどではない。
しっかり体力調整ができれば下手な20よりはマシといったところ。

外部リンク

コメント欄

  • 覚醒技の威力が微低下 それに伴い覚醒コンボ表書き換え -- 名無しさん (2020-08-13 20:24:30)
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