正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(復活)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部メガ粒子砲 |
8 |
55~111 |
横に拡散するビーム |
射撃CS |
頭部メガ粒子砲 |
- |
80 |
他行動のモーションに干渉しない |
サブ射撃 |
腕部メガ粒子砲【集弾】 |
2 |
65~130 |
単発ダウン |
特殊射撃 |
腹部メガ粒子砲 |
1 |
14~211 |
細いゲロビ |
特殊格闘 |
有線式アーム【射出】 |
6 |
50~110 |
散弾を飛ばすオールレンジ攻撃 |
通常格闘 |
有線式アーム |
- |
80 |
ロケットパンチ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
前格闘 |
踏みつけ |
前 |
94 |
ピョン格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/F&E |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
|
頭、腕、腰からのゲロビ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
頭部メガ粒子砲 |
6 |
|
威力の低いBR |
サブ射撃 |
頭部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
|
細いゲロビ |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国名を冠するジオング。
上腕部装甲と脚部を取り付けておらず、完成度は80%と言われている。
完成を迎えたIFは
CPU専用機体として戦える。
高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。
前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。
耐久は近接寄りにして低いが「復活」持ち。
前格やステ特メインなどを保険にして「普通の着地」をほぼしないムーブが可能な機体。
これによって軌道が真っ直ぐな射撃へはずば抜けた回避力を持ち、大抵の格闘攻撃も強銃口のメインによって封殺可能。
セットプレイも強力で対策を知らない相手と疑似タイマンになれば一方的に押し付けできる。
弱点は中距離以遠ではメインが機能せず、必然的に近寄る必要がある事。その上で機体サイズが問題となる事。
また近接戦でないとダメージが取れないが所詮は射撃始動になるため恒常火力という点で貧弱なのも弱み。射撃バリアもきつく、特にマント系機体は苦労する。
機体の生命線である前格の仕様を把握して使わないとならず、ヘビーアームズほどではないが最低ラインのムーブに必要な敷居が高い。
いくら復活があるとはいえ近接寄りにしてこの低耐久は辛く、ある程度相手を転がしてもダメ負けしやすいのも難しい点。
覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。
E覚醒も相性が良く、メインで逆択めいた事が出来るほか、ジオングヘッドになる前に覚醒抜け出来るのも大きい。
玄人気質ではあるが独特な押し付けはある種の爽快感を持ち、毎作職人が跋扈する機体でもある。
通常時勝利:腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。
復活後勝利:ヘッドだけでスラスターを吹かして前進し、僅かに見上げる。
通常時敗北:腕を分離して上を向きながら漂う。
復活後敗北:ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。
- メイン→サブ、特射、特格、N格、前格
- 横特格→メイン
耐久力が650→580に
メイン射撃の発生強化、銃口補正強化?
特殊格闘の取りつきが向上?
前格闘の下降速度強化、ブースト消費量減少
メイン射撃の弾数減少(10→8)
特殊格闘のリロード時間増加(+2秒)
機動力の減少
射撃武器
【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値:中央1.5、両脇0.5*4][補正率:中央-20%、両脇-10%*4]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。
中指のみ55ダメージ/1ヒットよろけ、それ以外は20ダメージ/2ヒットよろけ。
密着撃ちでも中央から放射状に発射されるため同時ヒットはしない。
性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。前作より発生が向上しており強力。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。
近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。
【射撃CS】頭部メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
頭部を浮かせてから口からビーム。この類の武器としては珍しく性能は一般的なBR程度。
通常のCSと違い、他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという特徴があり、最大のポイントとなる。
加えて首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちが存在しない。
ただし発生は遅い。
他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。
フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。
ただしCS自体の性能が良くないのであまり実用的ではない。
前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクは健在。
【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】
[常時リロード:6秒?/2発?][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0/1発][補正率:-20%/1発)]
両手から太いビームを2発同時発射。
太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。
特格・格闘で片腕を飛ばしていると1発しか撃てず、直撃コースだとしてもかなり大損。
両腕を飛ばしていると入力そのものができなくなる。
【特殊射撃】腹部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
「私の邪魔をするな!」
足を止めて腹から撃つ照射ビーム。見た目は2本横並びだが判定は1本。
銃口補正に優れるが、発生・弾速が遅い上にやたら細くカス当たりしやすい。加えて良くも悪くも照射時間が長い。
慣性を乗せると少し滑り、フワステ等から滑り特射(
テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
見られていると当てにくいので基本的には持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。
分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。
【特殊格闘】有線式アーム【射出】
[常時リロード:6秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央2.0、両脇0.5*4][補正率:中央-20%、両脇-5%*4]
「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の斜め上に付いて腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ攻撃。
メインと同様5本の拡散ビームを撃つのが特徴。ビームを発射した時点で弾数を消費する。
威力は中指のみ50ダメージ、両脇が1本20ダメージ。
メインにキャンセル可能。
レバー入れで取り付き位置と射出する腕を指定可能。
レバーNで両腕を敵の側面に飛ばす。
レバー前入れで取り付き位置を敵の斜め後ろに指定できる。
レバー横入れで片腕のみを飛ばす。
前入れと横入れは斜め入力で併用が可能。
片腕状態ではシールドガード可能だが、両腕を飛ばしてる間はガードが出来なくなる。
射出動作中にメインを入力した場合、その場でアームが停止して攻撃を開始する。
片腕だけ外して撃った場合は本体のメインも撃つため、多方向からの同時攻撃が可能。
同様に、格闘入力で敵に向かって突撃する。
ただし入力した位置から一定距離までしか突撃しないため、敵に取り付くまで待たないとほぼ空振りする。
【通常格闘】有線式アーム
[弾数無限][属性:実弾?][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%/1発]
腕を外して敵に突撃させる、いわゆるロケットパンチ。
基本的には右腕、右腕が外れている時のみ左腕を撃つ。
両腕が揃っている時は格闘追加入力で左右の腕を連続射出することが可能。
弾速は速いが、横銃口補正と横誘導は弱めなので単独だと当りづらい。
かつ、例え当たっても浮きが低いダウンで追撃は困難。
射程限界は本体の赤ロックより数歩長い程度で、それ以上飛ぼうとするとすぐ戻ってくる。
基本的には何かしらの追撃で使いたい。
腕を二本とも飛ばすとガードができなくなるのは特格と同様。
特格と違うのは、こちらで飛ばすと派生はしない点。
格闘
【前格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。通称コロンビア。
BD格闘入力でもこの動作が出る。
攻守すべてにおけるジオングの生命線。セットプレイから何から頼れる。
隣接のこの行動で敵の視点をジャックして緑ロック化すると、鈍くさい大抵の低コスト万能機たちはジオングに当てる攻撃を持たないが、こちらはメインの押し付けを狙える。
- 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン
- 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減
この辺りの基本テクは健在。
困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて以上の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。
これが基礎ムーブである都合上、自分と敵相方とのロック関係も重要。
疑似タイの方がむしろ逃げやすいのは大体これが理由。
ヒット時地面に叩きつけるタイプの通常ダウンなので命中からの追撃は見込めない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
94(84%) |
25(-4%)*4 |
|
|
ダウン |
バーストアタック
一斉射撃
「これはかわせまい!」
口・腹・両手から多数の照射ビームを一斉発射。
発射前にSA有り。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
射撃バリアなどはないが、それを加味してもかなり強力な覚醒技。
反確は敵相方にも分かりやすく非常にハイリスクハイリターン。ご利用は計画的に。
腕を飛ばしている時に覚醒技を撃った場合、腕からのビームは腕が戻ると同時に発射を始める。
ただし照射の持続は本体側に合わせて終わる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【復活】ジオングヘッド
「まだ負ける訳にはいかん!」
自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラス。
BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。
武装が大きく変わり、シールドガードもできなくなる。
射撃武器
【メイン射撃・格闘】頭部メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
CSと異なり、足を止めて撃つビーム。威力は低いが補正も緩め。
よく滑るため逃げ撃ち武装としては最適。
【サブ射撃・特射・特格】頭部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まだやられんよ!」
口から放つ照射ビーム。
通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらの方が早い。
銃口補正は良いため、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メインは中指のみ命中をメイン1、中指+横2本をメイン3、5発全命中をメイン5と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1→(≫)サブ |
127(159) |
|
メイン1→特射 |
180 |
|
メイン1→格闘 |
119 |
|
メイン3≫メイン≫メイン |
142 |
|
メイン3→(≫)サブ |
141(165) |
|
メイン3→特射 |
157 |
|
メイン3→格闘 |
135 |
|
メイン5≫メイン |
133 |
|
メイン5→(≫)サブ |
147(163) |
|
メイン5→特射 |
141 |
|
メイン5→格闘 |
143 |
|
CS→メイン5 |
151 |
実測値 |
CS→メイン(1~3)→格闘 |
159~163 |
|
CS→(≫)サブ |
143(171) |
|
CS→特射 |
176 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
前作よりメイン射撃の性能が向上しており、近距離での押しつけが更にしやすくなっている。
前格闘の下降速度も向上し、全体的に自衛力が改善されている。
初乗りだとメインが近距離で非常に強い…ぐらいしか所感を掴みづらい機体だと思われるが、まずいくつかの典型ムーブを覚えたい。
- いつでもステ横特格メインで振り向き落下
- サーチ変え緑ロック前格接地ステ横特格メインで着地消し
この2つは最低ラインにして、この2つさえ覚えておけばとりあえずジオング初級者卒業と言えるぐらいの基礎行動。
前格は自衛だけでなく攻めでも強い。
起き攻めで前格>メイン>横特メインなどは基本の封殺ムーブ。
何も知らない相手の浅い反攻ならなすすべもなく狩りとれる。
特に銃口当てする射撃を持たない機体には押し付けの狙い目。低コストBR機や低コストMG機はこのタイプが多いので獲物となる。
全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないように動かしたい。
復活は延命程度にしかならないので期待しないように。
E覚醒であれば、復活直前に半覚抜けができるように調整しておきたい。
EXバースト考察
「そろそろ終わりにしよう…!」
前格闘の性能が向上する。そしてBD速度が最も早くなるのは大きい。
ただ他覚醒のメリットを考えると選択する理由は薄いだろう。
単純に防御補正がよく覚醒時間も長いため使いやすい。
覚醒抜けからのブーストが少ない敵への反撃の逆択メインも単純に強い。
機体サイズが大きいため、強気に攻めるときに保険として半覚抜けができると心強い。
また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。
メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。
少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。
攻めならコレであるが、スピードがそこまでバフされないためある程度噛み付ける相手がいないと光っただけにもなりやすい。
僚機考察
前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。
しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。
3000
組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。
序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。
組み合わせによりけりだが、基本的には3000先落ち。
ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、
そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。
両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、
分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。
中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。
2500
戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。
早い段階から両前衛を敷くことができる。
今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。
シャアコンビ(かつ復活コンビ)。
百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。
どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。
- ブレイヴ指揮官用試験機、アヴァランチエクシア、アストレイゴールドフレーム天ミナ
闇討ち機とのコンビ。
まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。
コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。
中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。
2000
両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
体力面に安定感を求めるなら。
1500
ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。
中距離戦では勝機が薄いので、
支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。
外部リンク
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