ジオング

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ジオング - (2023/11/05 (日) 19:08:45) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:△(復活)
  • ジオング
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~111 横に拡散するビーム
射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉しない
サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 65~130 単発ダウン
特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 21~221 細いゲロビ
特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~140 散弾を飛ばすオールレンジ攻撃
通常格闘 有線式アーム - 80 ロケットパンチ
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 踏みつけ 74 ピョン格
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 286/258 頭、腕、腰からのゲロビ

  • ジオングヘッド
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 (54) 威力の低いBR
サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 (22~173) 細いゲロビ
※威力は根性補正(耐久100)を含む実測数値


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国号を冠するMA。
上腕部装甲と脚部が無く、その完成度は80%と言われている。
完成を迎えたIFはCPU専用機体として戦える。

高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。
前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。
耐久は近接寄りにして低いが「復活」持ち。

前格やステ特メインなどを保険にして「普通の着地」をほぼしないムーブが可能な機体。
これによって軌道が真っ直ぐな射撃へはずば抜けた回避力を持ち、大抵の格闘攻撃も強銃口のメインによって封殺可能。
セットプレイも強力で対策を知らない相手と疑似タイマンになれば一方的に押し付けできる。

弱点は中距離以遠ではメインが機能せず、必然的に近寄る必要がある事。その上で機体サイズが問題となる事。
また近接戦でないとダメージが取れないが所詮は射撃始動になるため恒常火力という点で貧弱なのも弱み。射撃バリアもきつく、特にマント系機体は苦労する。
機体の生命線である前格の仕様を把握して使わないとならず、ヘビーアームズほどではないが最低ラインのムーブに必要な敷居が高い。
いくら復活があるとはいえ近接寄りにしてこの低耐久は辛く、ある程度相手を転がしてもダメ負けしやすいのも難しい点。

覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。
E覚醒も相性が良く、メインで逆択めいた事が出来るほか、ジオングヘッドになる前に覚醒抜け出来るのも大きい。
玄人気質ではあるが独特な押し付けはある種の爽快感を持ち、毎作職人が跋扈する機体でもある。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。
復活後勝利:ヘッドだけでスラスターを吹かして前進し、僅かに見上げる。
通常時敗北:腕を分離して上を向きながら漂う。
復活後敗北:ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。


射撃武器

【メイン射撃】腕部メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値:中央1.5/両脇0.5*4][補正率:中央-20%/両脇-10%*4]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。
中指のみ55ダメージ/1ヒットよろけ、それ以外は20ダメージ/2ヒットよろけ。
密着撃ちでも中央から放射状に発射されるため同時ヒットはしない。

性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。前作より発生が向上しており強力。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。

BD中のメイン射撃は「BD硬直が消えると同時にメインの硬直も切れる」と言う特殊な性質がある。
キャンセルルートも消滅する。
特に注意が必要なのは相手が射角外になって振り向き撃ちになった時。
一瞬で振り向きうちの硬直が切れるので、アメキャンの如く落下する。サブでの追撃がうまく間に合わない事になりがち。
逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプ、慣性ジャンプ、ステップ、BDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。

近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。

【射撃CS】頭部メガ粒子砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
頭部を分離させ、口から単発のビームを撃つ。
通常のCSと違い、他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという特徴があり、最大のポイントとなる。
加えて首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちせず後方BD中でも動きながら撃てる。
ただし発生は遅く、弾の性能は一般的なBRと同程度で当たってもよろけ止まり。

他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。

その性質上本体の硬直が発生しないため、撃った直後にメインを押し直すとメイン射撃が出てしまう。
フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「メインを撃たずにCSを貯め直す」テクは今作でも出来る。
ただしCS自体の性能が良くなく、あまり積極的に狙うテクでもない。
前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。

【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
両手から太いビームを2発同時発射。1発65ダメージ。
太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。
特格・格闘で片腕を飛ばしていると1発しか撃てず、直撃コースだとしてもかなり損。
両腕を飛ばしていると入力そのものができなくなる。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
「私の邪魔をするな!」
足を止めて腹から撃つ照射ビーム。見た目は2本横並びだが判定は1本。覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。
銃口補正に優れるが、発生・弾速が遅い上に良くも悪くも照射時間が長い。
慣性を乗せると少し滑り、フワステ等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
見られていると当てにくいので基本的には持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。
分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。

【特殊格闘】有線式アーム【射出】

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値:中央2.0/両脇0.5*4][補正率:中央-20%/両脇-5%*4]
「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の斜め上に付いて腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ攻撃。
メインと同様5本の拡散ビームを撃つのが特徴。ビームを発射した時点で弾数を消費する。
メインとは中指のダメージが異なり50ダメージ、両脇は同じく1本20ダメージ。
片腕のみで敵サイズにもよるが81~85(70%)程度で終わることもあれば、98~100ダメージで強制ダウンする事もある。

レバー入れで取り付き位置と射出する腕を指定可能。
レバーNで両腕を敵の側面に飛ばす。
レバー前で敵の斜め後ろに飛ばす。
レバー後で敵の斜め前に飛ばす。
レバー横入れで片腕のみを飛ばす。
前後と横入力は斜め入力で併用が可能。
射出後に片腕が残っている時(両腕が揃っている時に横入力)のみメイン・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルは落下に移る。
レバー横で飛ばす時も他の動作で既に片腕が外れている場合はキャンセル不可。

両腕を飛ばしてる間はシールドガードが出来なくなる。
射出動作中にメインを入力した場合、その場でアームが停止して攻撃を開始する。
片腕だけ外して撃った場合は本体のメインも撃つため、多方向からの同時攻撃が可能。
同様に、格闘入力で敵に向かって突撃する。
ただし入力した位置から一定距離までしか突撃しないため、敵に取り付くまで待たないとほぼ空振りする。

【通常格闘】有線式アーム

[弾数無限][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%/1発]
腕を外して敵に突撃させる、いわゆるロケットパンチ。
基本的には右腕から撃ち、右腕が外れている時のみ左腕を撃つ。
両腕が揃っている時は格闘追加入力で左右の腕を連続射出することが可能。

飛距離の限界は赤ロック距離より少し長く、プラクティスのタイル8枚程度。
弾速は速いが、横の銃口補正と誘導は弱めなので単独だと当りづらい。
かつ当たっても浮きが低いダウンで追撃は困難。
キャンセル補正がかからないこともあり、基本的にはメインやCSからの追撃で使いたい。
敵の実弾は一方的に消せるが、判定が細く弾消し自衛には信頼が置けない。

腕を二本とも飛ばすとガードできなくなるのは特格と同様。
特格中に格闘を入力すると本体と同時に飛ばしている腕もパンチに移行できる。
特格の弾は消費しないため、弾切れ時はフェイントに使ってみるのも悪くないか。

格闘

【前格闘】踏みつけ

前方に飛び込み、下半身で押しつぶすピョン格。落下時の腕の姿勢から通称「コロンビア」。
BD格闘入力でもこの動作が出る。
跳び上がりの頂点に到達した瞬間のみサブ・特射・特格にキャンセル可能。落下が始まり攻撃判定が発生してからは不可。

攻守すべてにおけるジオングの生命線。セットプレイから何から頼れる。
動作が大きい割にかなり機敏かつ、ブースト常時消費と引き換えにどんな高高度からでも着地が狙える。
近距離でこれを使い敵の真上を取る事で敵からは緑ロックとなり、ジオングからは各種武装を押し付けられると一方的な立ち回りが可能となる。
また接地判定のあるピョン格であるため
  • 横特→メイン→前格による疑似ズサキャン
  • 着地と同時にCSを撃つことよるOH硬直の軽減
といった動きで硬直を低減させつつの立ち回りが可能となる。

困ったらサーチ変えしてこれで逃げ回るのがジオングの基本方針。活かすためには自分と敵相方の位置関係の把握も重要。
本機にとって疑似タイの方が好ましいのは大体これが理由。

地面に叩きつけるタイプの通常ダウンなので命中からの追撃は見込めない。
これ単独のリターンも決して高くないため、直接当てるよりは移動技として考えるべし。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「これはかわせまい!」
口・腹・両手から多数の照射ビームを一斉発射。
発射前にSA有り。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
射撃バリアなどはないが、それを加味してもかなり強力な覚醒技。
反面にド派手さから敵相方にも分かりやすく非常にハイリスクハイリターン。ご利用は計画的に。

腹部ビームは特射と異なり判定は2本に分かれている。
頭部と腕部は同威力だが腕部は見た目通り10本のビームそれぞれに個別の判定があり、敵との間合いによっては同時ヒットでダメージが若干増える。

頭や腕を飛ばしている時に覚醒技を撃った場合、腹部以外はパーツが戻ると同時に発射を始める。
ただし照射の持続は本体側に合わせて終わる。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 腹部照射 286/258(64%) [25.6/25(-3%)*2]*6 5.4 [0.45*2]*6(0.5) ダウン
2段目 他照射 227/205(64%) 22/20(-3%)*12 5.4 0.45*12(0.5) ダウン

【復活】ジオングヘッド

「まだ負ける訳にはいかん!」
自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラス。
BDはぎりぎり6回可能だが、BD1回あたりの移動距離は悲惨。
武装も大きく変わって2種類しかなく、シールドガードもできなくなる。

BD後に地走機体のブレーキのような長い硬直が入る。
硬直中は高度が下がることもないので、スキがかなり大きい。

【復活中メイン射撃・格闘】頭部メガ粒子砲

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
CSと異なり、足を止めて撃つ単発のビーム。威力は50と低いが補正も緩い。
上下左右によく滑るため逃げ撃ち武装としては最適。
BD硬直後のブレーキを上書きするらしく、若干落下まで速くなる?

【復活中サブ射撃・特射・特格】頭部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「まだやられんよ!」
口から放つ細い照射ビーム。1ヒット20ダメージ*10ヒット。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン
通常時特射よりも更に細いが、弾速はこちらの方が早い。
銃口補正は良いため、どうしようもなくなったら逆転を狙って当てに行くことも考えたい。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メインは中指のみ命中をメイン1、中指+横2本をメイン3、5発全命中をメイン5と記載

威力 備考
射撃始動
メイン1≫(→)サブ 159(127)
メイン1≫(→)特射 193(168)
メイン1→格闘 119
メイン3≫メイン≫メイン 142
メイン3≫(→)サブ 165(141)
メイン3≫(→)特射 168(153)
メイン3→格闘 135
メイン5≫メイン 133
メイン5≫(→)サブ 163(147)
メイン5≫(→)特射 146(139)
メイン5→格闘 143
CS→メイン5 151 実測値
CS→メイン(1~3)→格闘 159~163
CS≫(→)サブ 172(144)
CS→特射 176
覚醒中限定 F/E/S
メイン1≫覚醒技 227/227/234 メインのHit数で威力が変わる。

戦術

どこからでもズサキャンに接続できる無限ブースト戦法とピョン格を絡めた攻守一体のムーブがジオングの真骨頂。
初乗りだとメインが近距離で非常に強い…ぐらいしか所感を掴みづらい機体だと思われるが、まずいくつかの典型ムーブを覚えたい。
  • いつでもステ横特格メインで振り向き落下
  • サーチ変え緑ロック前格接地ステ横特格メインで着地消し
この2つは最低ラインにして、この2つさえ覚えておけばとりあえずジオング初級者卒業と言えるぐらいの基礎行動。

要となる前格は上空逃げという逃亡・自衛だけでなく攻めでも強い。
機敏に上を取れるため、起き攻めで前格>メイン>横特メインなどは基本の封殺ムーブ。
下手に射撃反撃しようものなら上空の射角の都合上、そもそも届かず、格闘にしても縦判定の弱さを前格で一方的に叩き潰せる。
この起き攻め戦法は何も知らない相手の浅い反攻なら成す術もなく狩り取れる。
特に銃口当てする射撃を持たない機体には押し付けの狙い目。低コストBR機や低コストMG機はこのタイプが多いので獲物となる。

射撃主体の機体ではあるが、武装の都合上、中遠距離で稼ぐキャラではない。
性質的にはヘビーアームズに似た近接寄り射撃機となる。
この都合上、理想的な立ち回りは両前衛の疑似タイが第一に、次点で爆弾前衛になる。
凶悪な近接殺しムーブとピョンズサ生存力を誇るが、ワンコンボの火力は低く、低耐久と合わせて事故のリスクは常に厳しい。

ジオング対策についてはまず前述の近接ムーブを殺せる武装相性が重要。
一般的なBRや格闘攻めに対してはピョンズサムーブやロック替え前格逃げで対処可能。
しかし、バリア武装に対しては非常に弱く、真正面から最短で突っ込まれてもこれを掣肘する事すらできなくなる。
「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア!」という劇中の言葉通り、自分からベストの距離感を維持できればいいが、それを上回り殺しに行ける武装持ちに詰められると一転して不利になってしまう。
距離があれば逃げが成立するだけ対処法がゼロではないが、潜り込まれてから反攻されると厳しい。

同様にピョンズサやロック替え前格に対する最大の対処はダブルロック近接戦になる。
ダブルロックされるとズサキャンも潰されやすく、ロック替え前格も自ら敵機に突っ込むというオチになってしまう。
これはどんなキャラ相手でも狙える基本のジオング殺しだが、同時にジオング相方がフリーになるのでチーム戦としては一方的に不利になるわけではない。
ダブルロックの注目を受けたら無謀な攻めは抑え、相方フリーを上手く活用したチーム戦を心がけよう。

総じて凶悪な近接ムーブは独自のパワーを誇るが、トップクラスの巨体の被弾率と低耐久・低火力で非常に繊細。
ジオングヘッド復活という最後の延命もあるが、文字通り延命にしかならないので期待しないように。
E覚醒であれば、復活直前に半覚抜けができるように調整しておきたい。

EXバースト考察

「そろそろ終わりにしよう…!」
覚醒タイプが赤い彗星であるため、補正の数字は低いが機動力が向上する。
機体特性や武装から、覚醒の相性としてはS>E>Fか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
発動時のブースト回復量と、BD速度が早くなるのは単純に大きい。
ただ他覚醒のメリットを考えると選択する理由は薄い。

  • Eバースト
防御補正-15%
単純に防御補正がよく覚醒時間も長いため使いやすい。
覚醒抜けからのブーストが少ない敵への反撃の逆択メインも単純に強い。
機体サイズが大きいため、強気に攻めるときに保険として半覚抜けができると心強い。
また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。
少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。
攻めならコレであるが、スピードがそこまでバフされないためある程度噛み付ける相手がいないと光っただけにもなりやすい。

僚機考察

前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。
しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。

3000

組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。
序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。
組み合わせによりけりだが、基本的には3000先落ち。

  • ガンダムエピオン
ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、
そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。
両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、
分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。
中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。

2500

戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。
早い段階から両前衛を敷くことができる。
今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。

  • 百式
シャアコンビ(かつ復活コンビ)。
百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。
どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。

  • ブレイヴ指揮官用試験機、アヴァランチエクシア、アストレイゴールドフレーム天ミナ
闇討ち機とのコンビ。
まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。
コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。
中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。

2000

両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
体力面に安定感を求めるなら。

1500

ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。
中距離戦では勝機が薄いので、
支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。

外部リンク

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