ガンダム試作2号機(考察)

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ガンダム試作2号機(考察) - (2020/09/25 (金) 02:49:13) の編集履歴(バックアップ)


試作2号機 コンボ・考察 テクニック

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒はダメージ再検証の必要あり
威力の[]はサーベル強化時始動の数値を併記。覚醒中は常時強化されるため囲み省略

威力 備考
射撃始動
メイン1~9hit≫横N→前特N1>前 206[226] メインが10hit未満なら。ダメは5hitのもの
メイン1~5hit≫BD格N→前特N1>前 [246] サーベル強化時でないと最後まで入らない
後>横N ???[???] 迎撃に成功した相手に時間稼ぎをしたい時に
後>横N→前特N1>前 ???[???] それなりにダメは伸びる
CS(爆風)≫Nサブ 132 参考
CS(爆風)≫Nサブ≫後サブ 192 後サブは2発で強制ダウン
CS(爆風)≫Nサブ≫横N→前特N 233 参考
CS(爆風)≫Nサブ≫横N→前特N1>前 ???[240]
CS(爆風)≫Nサブ≫BD格N 195 攻め継
CS(爆風)≫Nサブ≫特射 268 核コン。狙う価値はある
サブ始動
Nサブ≫後サブ 203 後サブは2発で強制ダウン。ダメージは当たり方次第で変動
Nサブ≫特射 312 命中確認からでは遅い
Nサブ≫横N→前特N1>前 268[287] 格闘追撃時基本。派生出し切りで252
Nサブ≫横N>横→前特N1 256[275] 落下コンボ
Nサブ≫N前N 252[260] 地上でドムが当たったがブーストに余裕が無い時
Nサブ≫前特N1>横N→前特N1 [] 地上の場合、密着前特2回で真上から踏みつける
N格始動
NN>N前N1 224[249] 落下コン
NN>横N→前特N1 228[258] 落下コン
NNN>横N→前特N1 ??? 左ステップで繋ぐと安定し、後半はよく動く。
N格3段目が2ヒットで282
前格始動
前>NN>Nサブ 223[242] 攻め継続
前>前>前 192
前>横N→前特N1>前 248[268]
横格始動
横N>横N→前特N1 253[269] 主力1。落下コンボ
横N→前特N1>横N 264[279] 主力2。踏みつけ中に再チャージで[288]
横N→前特N1>横→前特N1 253[266] 落下コンボ
横N→前特N1≫BD格→前特N1 [288] 落下コンボ、ダメージ重視
横N→前特→Nサブ→(格CS)≫横N 255[286] 高威力&打ち上げ
横N→前特→Nサブ→前特N 258[288]
横N>横N>前 240[266]
横N>(格CS)→NNN>前 [300] 横格2段目で格闘ボタン押しっぱなしから最速ロングステップ
横N>特射 [312] 強化時限定 繋ぎは前ステ 自機にも80ダメ 覚醒中は後BDで離脱可能
BD格始動
BD格>横N→前特N 252[271]
BD格→前特N1>横N→前特N1 268[283] 落下コンボ
BD格N>Nサブ [238] 強化時限定。攻め継続
BD格N>後サブ [241] 強化時限定。後サブは2発で強制ダウン
BD格N>横N→前特N1 [282] 強化時限定
BD格N>前特N1>前 [] 強化時限定
BD格N≫BD格前 [263] 強化時限定。バウンド〆
BD格N→(盾)→N前N [] 強化時限定、オバヒコンボ
特格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
横N>横N→前特N ??/??/??
横N→前特→横N→前特→Nサブ ??/??/?? 高高度攻め継続
横N→前特N1>横N>覚醒技 ??/??/??
BD格N>横N>覚醒技 ??/??/??
F覚醒中限定
前>横N→前特N1>横N→前特N1 340 前格始動火力重視コン。前格の発生と伸びがいいので差し込みやすい。最後を横Nの打ち上げで止めると330
横>横N>横N→前特N1>前 339 基本コンその②。初段止めしてしまった時にでも。
N格始動で341。2回目の横Nで止めると306
横N>横N>横N 345 横格ループ。受け身不可ダウンに高高度打ち上げと優秀。
横N>横N>横N→前特N1>前 351 覚醒時基本コンその①。迷ったらこれで
横N>横N>横N→前特N 352 高火力
横N→前特N1>横N>横N 353 前特N1で追撃するとダメが1伸びるが、ここまでくると打ち上げ放置にした方が状況的にはいい
横N→前特N1>横N→前特N1>前 355 超高火力コン。どうしても落とし切りたい時にでも
横N→前特N1>横N→前特N1>覚醒技 356 同上。核の爆風部分ではもうダメが入らない。防御補正の乗っている相手にはそれなりに有効
横N>横N>横 322 攻め継、ある意味基本。相手の硬直が短い分反撃に注意
横N>横N>Nサブ 326 攻め継。少し時間がかかるが、安全に着地できる
横N→前特N1>横N>Nサブ 350 高火力攻め継その①。ドムを横格にすると351
横N>NNN>横 346 高火力攻め継その②
横N>横N≫BD格N 343 高火力攻め継その③
横N>横N→前特→Nサブ→前特N1 347 高火力攻め継その④ ドムhit中に踏みつけを当てることで掴み落下しつつ相手は上空でスタン

戦術

格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。
まず覚えておかなくてはならないのが
①面と向かって格闘を振れるほど 格闘性能が高くない
②射撃性能が貧弱である
この2つである。

①に関しては、自分で触ってみればわかると思うが各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。
高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなどそれぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘があるという訳ではない。
故に、マスターやエピオンのような表だって格闘を狙うよりも、 相方と連携してチャンスに格闘を決める というのがこの機体の基本戦術。

②についてはバルカン、アシスト、CSのいずれも悪くない性能なので、格闘だけに頼らずともプレッシャーになることが出来る。
ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。
ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。
どちらにせよ、サブを当てることによってこちらのチャンスを作ることが可能であるが、それに続く武装が無いことに加え、リロードが遅く射撃戦が継続出来ない のがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。

格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。

コストの関係上被弾でのデメリットが大きく、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。
決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。

通常時の主な立ち回り

相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。

特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。
高い旋回性能、フワステ、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、
【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすく、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。
射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすいが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。
逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。
なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。

弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。太い射撃や高速弾に当たりやすい。
しかし、MF並みの旋回能力に加え、ステップ・特格・フワステを絡めた回避力自体は高い。
特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。
また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。
中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。

相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。
格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。
前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。
ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。

コンボについて

※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。
基本的に横N>横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横>横N>前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。
また、特格から横Nが即出せるので、横N→前特→横N→前特N1といったキャンセルコンボも可能。
横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。
慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。
横Nからは
基本的に右or後ステ
横格闘 右or後ステ、前特右派生
ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル
で繋がる。
また、横N→前特N1>ドムは 前・横ステから最速ドム で繋がる。
前ステの場合はステップも最速で、踏みつけた瞬間にステップなのでより難しい。

2号機の主力である横Nについてだが問題がある。
2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。
この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。
この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。
敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。
が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。
逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。
2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。
先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。
素早いコンボは必要だが気をつけよう。

覚醒について

覚醒は2号機の生命線である。 Zなどと同様格闘にSAが付加されるため強引に攻めていくことが可能になる。
MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。
射撃が上手く当たらない限り半覚が溜まるのが耐久130程度になってしまう。序盤のけん制などを落ち着いてシールドするようにしよう。

覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。
また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、 覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。
横N×2だけでも相当なダメージになる上、高高度打ち上げ特殊ダウンを奪えるため、確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。
この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。

補足

しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。
横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、十分にダメージを取りつつコンボ後の状況を有利にする物が多い。
横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。
その方が結果的に被弾を避け、ダメを取れる事も多々ある。大局的に物をみて判断しよう。

結論

総合的に言うと、良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。
逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。
またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。
ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。
射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。

EXバースト考察

「ジーク・ジオン!!」
覚醒すれば各種格闘にSAが付与されるので多少強引な切込みも可能になる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正+?%
前作のFドラ+覚醒とほぼ同様の効果で、「他愛もない。鎧袖一触とはこのことか」を体現できる。
高ダメ攻め継続やドムをガードさせてのガードブレイクでスタン確定など、敵を圧倒できる性能を持つ。
相手の覚醒(特にE覚)の種類と使用済みかどうかを把握しておかないと、覚醒技の初段を覚醒抜けされて反撃されるなど、目も当てられない事態になりかねない。
とは言え、2号機の性能を最も強化できる覚醒なのは間違いないため、基本的にこれ一択。

  • Eバースト
攻撃補正+0% 防御補正+?%
半覚で覚醒抜けでき、そこからSAコンボを叩きこむ事も考えられる逆転型。
しかしSAとダウン値減少効果以外の補正がないため、ダメージは伸び悩む。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+7% 防御補正+?%
リロード効率は旧マキブで言う所の「ドラ覚」相当であり覚醒のみで核弾頭が5秒リロードとなる。
常時リロードの武装がないため、F覚醒ほどの親和性はないが、射撃CS、後格、サブからメインキャンセルで落下でき、無限サベ投げが可能。
バルカンで敵を追い詰めてアシストや格闘をねじ込むスタイルを強化できる。
BBのチャージ時間短縮も見逃せない。
後衛である場合核を発射後4秒ほど数えて再度発射することで構え中にリロードが完了し効率よく発射して爆風をそこら中に置くことが可能で、事故が起こればラッキー、そうでなくてもかなり鬱陶しい状況を作る事が出来る。
しかしながらその爆風が邪魔なのは相方も同じでありまた発射位置を考えないとすでに発射した核の爆風に当たって起爆を繰り返し自分を孤立させるだけになる為使用には注意が必要。
研究が待たれるが、現状ネタ感はぬぐえない。

僚機考察

2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。
また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。
自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500以下と組む方が安定する場合が多い。

コスト3000

3025なので性能的には申し分ないのだが、いかんせん2号機は援護力に乏しい。
それゆえに3000の負担が大きくなり、仕事がしづらくなってしまう。
では2号機を前に出してはどうかとなるが、囮になるのが精一杯の2号機が前衛に立つことは非常にオススメできない。
なので基本は2号機後落ち。赤ロックの問題で後衛といってもかなり前線に出る羽目になるので、回避行動を最優先で行うと良い。

ただしコスオバ後の2号機は覚醒を握ってない限りとてもじゃないがまともに戦闘は出来ない。
よって2号機が先に覚醒を吐いた場合は、2号機先落ちも視野に入れる必要がある。
自衛力も高くて後ろから射撃をドンドン入れられる機体だとこの戦法も安定しやすい。

  • νガンダム
射撃寄りの機体で相性はとても良くなっている。
2号機がなかなか格闘を決められない場合も、豊富な射撃力のνならダウンを奪いやすいのでは多少なりとも打開可能。
νのCSにファンネルにBZ、2号機の核・アシストと組み合わせられたら敵も動かざるをえない。
FFバリアの存在によって自衛力が高く、後落ちも十分可能な機体であり、2号機からしても頼もしい存在だろう。

  • ガンダムDX
恒例のMAP兵器コンビ。
変形でのミサイルが鬱陶しく、通常時の射撃能力も向上しているので以前よりは敵を転ばしやすく、安定度は向上しているだろう。
問題は双方の1落ち後であり、先落ちする順番は念入りに打合わす必要がある。
中盤で両者の覚醒ゲージが溜まったら、順番に覚醒して一気に勝負を決めてしまいたいところ。

  • ストライクフリーダムガンダム
2号機が前線で囮となり、ストフリがその着地を逃さず持っていく。
ただ、この戦法だと2号機がロクにダメージを稼げないので、ストフリ側は着地を的確に射る必要がある。
ストフリは遠距離射撃機というイメージが強いのでストフリ後衛安定かと思いきや、コスオバ後の耐久を考えるとストフリが前に出たほうがいい場合の方が多い。
2号機の先落ちを許せる回避技能があるのならば、ストフリ後衛もあり。2号機がガン攻め→着地をストフリが取ると言った戦法になる。
2号機1落ち後のストフリの耐久によっては、そのまま2号機前衛のストフリ0落ちも考えられ、その場合は2号機の覚醒の使いどころが重要になってくる。

  • ガンダムサバーニャ・Ex-Sガンダム
射撃に特化している機体群。
普段は接近に難儀する2号機だが、これらの機体と組めば敵の方から寄ってきてくれる。
特にサバーニャはシルビを持っているため、多少強引な攻めもできるようになる。

コスト2500

3000コストに比べると、覚醒ゲージの溜まり具合、武装や耐久の面で劣るが、コストオーバーの影響も少なくなる。
2号機と共に前に出る両前衛が基本。
射撃寄りの機体に前に出ろというのは酷かもしれないが、2号機を単機で前線に放り込むのは愚策。
2500の万能機であれば多少なりとも前衛が出来るので、勝ちを目指すのであれば腹を括ろう。

完全な援護機体の場合は流石に前に出ろというのは辛いので、2号機が前衛を行う。
ただし、前衛といっても回避をして釣り格闘をして、2号機にロックを集め囮にする作戦である。
ゲロビ等の高火力な射撃で2号機が動かした敵にダメージを与えることが目的で、主なダメージソースは僚機側になる。
故に、高威力な武装を持たない機体ではジリ貧になる恐れがある。その場合、多少前に出てロックを集め、2号機が格闘を入れられるよう援護しよう。

  • Zガンダム
2号機が持ってない射撃の手数を持っているので相性は悪くない。
囮になってタゲが集まる2号機をZが的確に援護してやるのが良い。
Z自身も前衛ができなくはないので、耐久によっては先落ちを譲ってもいい。Zは覚醒が強いので、覚醒のため方からも前衛も任せられる(ただ、2号機の後衛は察しの通り)。
ザメルで打ち上がった敵にハイメガを合わせればお互いが気持ちよく動けるようになる。

  • ジ・O
機体のコンセプトとしては格闘よりかは射撃寄りな機体。
機体のサイズに比例せず機動力がある二人組みだが、射撃武装が貧弱気味で敵機体によってはかなり苦戦を強いられる可能性がある。
BRとレコアを合わせて敵を追い回すのは得意な上、近距離戦の強さも折り紙つき。
ただ、ずっと援護に徹するのは厳しい。出来るなら同じ敵を狙ってしっかりとダウンを決めたいところ。

  • ケルディムガンダム
シールドビットの有り難さは変わらず、ミサのダウンが特殊になり、幾分2号機も動きやすい。
前線と後衛で圧倒的に距離が出てしまうのは変えられないが、今はケル側の近距離での自衛力がかなり高くなり、2号機は前線に集中できる。
だが、敵2機からの攻撃はさすがに凌ぎ切れず、3000との疑似タイも難しい。相方には本物のロックオンを迎えたいところである。

  • ガンダム試作3号機
ライバルコンビだが、3号機のアッパー調整によりかなり実戦寄りに仕上がっている。
2号機のやや後方に構えて、メインサブで転ばし2号機の進撃を演出したい。
上手く機能すれば2号機に敵が集中するため、特射で美味しく頂けるようになる。
注意したいのは誤射。サブはしょうがないとしてもメインで2号機を打ち上げないように。

コスト2000

3000、2500と比べるとやはり性能不足が否めない。
2000コストの場合でもやはり両前衛が安定 。ただしこれは万能機~格闘機の場合で、射撃機では少し辛いものがある。
2000コスの射撃機では前に出るには無理があり、後ろにいるには性能不足という最悪の状態になりやすい。
2500射撃機とほぼ同じ動きで構わないが、コスオバを気にせずに前にも出てきてもらいたいところ。勝つには2000側の技量が必須になってくる。

先落ちに関しては、ハッキリ言うとどちらでも構わない
2号機が先落ち出来れば最良ではあるが、それに拘り過ぎて及び腰になられても困る。
上にも記しているが、この組み合わせは落ち順の緩さがウリなので、恐れず攻めの姿勢を維持して行きたい。

  • ガンダムエクシア
トリッキー格闘機体筆頭。
素直だが足の止まらない着実なメインで2号機の動かした敵をとっていけるのは大きな強みとなる。
被弾は怖いが、素の回避力は2000随一なので恐れずに2号機と共にグイグイと押し込んでいくと敵もタジタジになるはず。
2号機側がコンボを決め始めればエクシアも大ダメージを狙いって行くことが十分可能。
自衛が強い機体は鬼門となるので、2機同時に攻めてジワジワと追い込んでいきたい。

コスト1500

なかなかにギャンブル性の高い組み合わせ。
2号機の援護力の無さと1500コスの自衛力の低さが相まって流れが崩されやすい。
だが、流れを掴むことが出来れば勝利も見える。お互いの連携と腕の見せ所である。
前衛機であれば落ち順には拘らずラインを上げ、万能機・射撃機の場合は2号機を先落ちさせよう。

  • ガンイージ
赤ロックが短いが機動力は高く、射撃の手数が多いので後衛に向く。
格闘も性能がいいが、案の定1500コスのブーストなので強引に攻めるにはリスクが高すぎるので、位置的には2号機が前衛の方がいい。
特出すべきはガンイージのシュラク隊で、攻めに守りにかなり優秀。効果時間も長く、2号機の格闘を当てやすくしてくれる大事な武装なのでガンガン使っていきたい。
弾幕を張れ、奪ダウン力も高いので、お互いにしっかりと仕事が出来ればキレイな戦いが出来る。
しかし、流れが狂うと一気に落ちる二人組み。落ち着いて対処していこう。

  • ラゴゥ
1500ながら前線を張ってくれるで相性は悪くない。
地上をバクゥで埋め尽くし、ドム・ザメルを避けた相手にドンドンBRを入れていってやれば良い。高火力な格闘コンボも出てきているため、火力も一応文句はない。
双方の1落ちタイミングは逃さないようにしたいが、この場合、ラゴゥは1落ち後に後ろに固まることしかできなくなるので、そのジレンマが辛いところ。

  • グフ・カスタム
2機とも闇討ち機体だが、グフがガトリングで敵を動かしてくれたら2号機は格闘を入れやすい。
2号機が前進→グフがガトシでダウン取り→疑似タイの流れが基本。
どちらかが噛みついたら敵相方に横槍を入れられないように妨害したい。

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