正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数[格CS時] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ムラマサ・ブラスター |
7 |
70 |
通常のBR |
射撃CS |
核弾頭発射 |
(1) |
197 |
1出撃に1回限りの核攻撃 |
格闘CS |
セーフティ解除 |
100 |
- |
時限強化 |
サブ射撃 |
燃える大木【投擲】 |
1 |
80~148 |
丸太2連投 |
特殊射撃 |
クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 |
2 |
125 |
格闘アシスト |
射撃特射派生 |
クァバーゼ【投擲】 |
- |
132-212 |
メイン、サブ、特射からの派生専用 長押しでチャージ可能 |
特殊格闘 |
Iフィールド・ハンド |
1[2] |
- |
射撃バリアつきの特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力[格CS時] |
威力[格CS時] |
備考 |
通常格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN [NNNN] |
170 [222] |
格CS時は4段に変化 |
派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
NN前 [NNN前N] |
160 [238] |
2段目からは通常時限定 |
派生 [斬り上げ&蹴り上げ→回転叩きつけ] |
[NN前N] |
[220] |
格CS中限定 |
前格闘 |
斬り上げ[→叩きつけ] |
前 [前N] |
70 [143] |
後格C可 格CS時は2段に変化 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟[→薙ぎ払い] |
横NN [横NNN] |
158 [213] |
格CS時は4段に変化 |
派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
横N前 [横NN前N] |
151 [229] |
|
派生 突き刺し&ガトリング砲 |
横N射 |
206 [232] |
格闘CS中も2段目から可能 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 |
後 |
142[151] |
掴み属性のピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け[→薙ぎ払い] |
BD中前 [BD中前N] |
70 [155] |
格CS時は2段に変化 |
特格中特格派生 |
突き刺し&ビーム展開 [突き刺し&蹴り飛ばし] |
特格中特格 |
145 [125] |
|
派生 ビーム展開 |
[特格中特格→後] |
[137~238] |
格CS時限定派生 |
格闘中特格派生 |
ロング・ビーム・サーベル斬り上げ |
格闘中特格 |
[110] |
様々な動作から派生可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/SE |
備考 |
|
ムラマサ・ブラスター滅多斬り |
3ボタン同時押し |
297/281 |
使用時にセーフティ解除 |
解説&攻略
「機動戦士クロスボーン・ガンダム」より、トビア・アロナクスが乗るクロスボーン・ガンダムの3号機。
X1、X2との主な相違点は顔と胸のデザインと、ザンバスターとブランドマーカーの代わりにムラマサブラスターとIフィールド・ハンドを採用した事。
セーフティ解除による時限強化要素を持つ、高機動な格闘寄り万能機。
原作同様、クロスボーン系で唯一ABCマントを持たない。その分、耐久値は高めの640。
赤ロック距離は割とあり平均的、BD回数は通常時で7回、格CS中は8回と申し分ない。
通常時でもBD持続速度は時限強化を除いた25最速組と同等で、初速のみやや劣る。
その代わりに強化時の機動力は初速と旋回の向上、BG量の増加とやや控えめ。
マントや鞭などは無いが、ピョン格と特射or特格→メインキャンセルによる飛んで潜る三次元的な荒らしが本機の強み。
特格は射撃バリアもありX1改とはまた違った近接での攻勢のかけ方が可能。
平均的なBRや燃える大木(以下丸太)やMS「クァバーゼ」の投擲(以下ギリ投げ)など原作由来のそれなりの飛び道具も持つ。
かなり典型的な格闘寄り万能機としてデザインされており、荒らし機動と強めの格闘を素直なBRを持つ事でまとめ上げた機体。
当然迎撃の強い機体などには苦労させられるので我慢の戦いになる。
格CS時はさらに素早くなり格闘の伸びも上がるので基本的にはこの状態の時に攻めたい。
とはいえファントムほど時限強化で性能が乱高下しないので自分本位で奥手にはならず、相方との息が合った荒らしに付き合う事も重要。
強気かつクレバーに、場合によっては射撃だけでまとめつつ、一瞬の隙を突いて格闘コンボを差し込んでいこう。
ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構える。
通常時勝利:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち
格CS中勝利:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFを展開した左手を突き出す
覚醒時勝利:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北時:左腕を失った状態で膝をつく。
- メイン→サブ、特格、後格
- サブ→特射派生、特格
- 特射→メイン、特格
- 特格→メイン、各種格闘
- 前格hit時→後格
耐久力が740→640に
特射:クロスボーン・ガンダムX1改呼出に変更。突撃して4連斬を繰り出す。特格へのキャンセルルート追加
旧射はメイン特射派生に移行。
BD格:新規モーションに変更。『MB』までのBD格は特殊格闘中特殊格闘派生に移行
【両形態】
特殊射撃:メインへのキャンセルルート追加
射撃中特殊射撃派生:爆風範囲拡大
【通常時】
格闘CS:発動時間延長(+1秒)
【セーフティー解除時】
特殊格闘中特殊格闘後派生:最終段の威力上昇(100→115)
BD格闘:至近距離での発生速度向上
横N射撃派生:202→206
通常時BD格闘:75→70
特格特格派生後派生:[244]→[238]
射撃武器
【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特格・後格へのキャンセルと、特射派生が可能。
格闘寄りの機体のBRとしては弾数が多めで同系の格闘機に一歩勝る確かな強みと言える。
キャンセルルートも豊富で扱いやすい。
だがCSが一発限りの核しかなく、各種キャンセル落下で多用するため、依存度が極めて高く弾切れしやすい。
回転率の良いサブ等を組み合わせるなど、できるだけ丁寧に使いたい。
【メイン射撃・サブ射撃・特射/特射派生】クァバーゼ【投擲】
[投げまでの所要時間:1.0~1.5秒]
[振り回し][属性:格闘][縦回転ダウン][ダウン値:1.7][補正率:-10%)]
[投擲][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5?(弾頭0.5/爆風2.0)?][補正率:50%(弾頭-20%/爆風-30%)]
「負けるもんかあああああ!!」
各種射撃武器からの派生入力限定。クァバーゼを振り回し、投擲する。着弾すると巨大な爆風が発生する。
回転中にサーチ替えすると新たにロックした敵に投げつける。
ボタン長押しで回転を続け、それに比例して威力が増加する。
最低でも2回振り回してから投げるという性質上、非常に遅く隙が大きい。
威力増加は2回転/2.5回転/3回転の3段階。4回転させると強制的に投げる。
弾頭60/100/140。爆風は回転数に関わらず90ダメージで一定。
振り回し中のギリには60ダメージの格闘判定が存在する。
ノックバックのかかる攻撃からつなげることはできないが、サブ射撃からや振り回し中に接近してきた相手を巻き込むことは可能。
誘導は皆無だが、弾速はそこそこ早く、銃口補正は投げる瞬間にかかる。爆風も大きめ。
ゆるい放物線を描いて飛ぶため、超遠距離から投げると相手の手前に着弾する。
見られていないときや緑ロックからの事故狙いなど、余裕がある時の牽制としては悪くない手。
ただし前述の通り発生がかなり遅いため、考えなく撒いているといつの間にか取り残されていることが多い。
虹ステ可能な点から格闘迎撃に使えないこともない。というより能動的かつ攻撃に用いるのならば、この用途が一番現実的ではある。
前行動の慣性も多少は乗るため、ぶん回しの部分を自分から当てにいく事もできる。
射撃戦などでの実用的な使い方としては、(投げるかはともかく)メイン→特射派生>特射→メインなどによる虹ステアメキャンだろうか。距離調整の一助になるだろう。
【射撃CS】核弾頭発射
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「コイツでやっつけてやる!」
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発限りの武装で核射出後はCSゲージが消失する。
射出時の隙は小さく非常に扱いやすいが、爆風の範囲はやや小さめ。威力も核としては最低クラス。
弾頭51?、爆風12ダメージ。爆風のみで181ダメージ。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。
起き攻め、拘束、分断など工夫して使おう。
核である事や上より下に誘導が強い為なるべく上から撃ちたい。幸い、そこそこ高い機動力とピョン格により上は取りやすい。
使用すると左腰にマウントしていたザンバスターが無くなる。
しかし使用の有無に関わらず勝利ポーズではサイドアーマーに付いたまま。
【格闘CS】セーフティ解除
[チャージ時間:1.5秒][効果時間:16秒][リロード:15秒/1発][属性:換装]
「セーフティ解除!」
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる時限換装。レバー後入力で視点変更をカット可能。
開幕から使用可能。覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応し、覚醒技入力時には即座に弾が100になる。
解放時には硬直が存在するが、終了時には硬直はない。特格へキャンセル可能。
この武装を解放してからが真骨頂。リロード時間も短めなのでガンガン回していきたい。
- 機動力上昇 2500上位から2500トップクラスに
- 特格の移動速度が高速化 弾数2発に
- 格闘の初段性能向上、威力上昇
- N格、横格が4段に変化
- N格2段目からの前派生で連撃が追加
- 特格派生が追加 特殊ダウンのロングビームサーベル斬り上げ
- 前格、N・横格前派生に2段目が追加
- BD格が2段に変化
【サブ射撃】燃える大木【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0?*2][補正率:45%(-25%/-30%)]
「どいつもこいつも!」
足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。命中すると長めの炎上スタン。
地上戦においてギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。
1本目は威力80、2本目は90。C時は60/70
1本目・2本目共に特射派生・特格Cに対応。
弾速は及第点だが誘導は弱く、銃口補正と判定で当てる類の武装。
1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。
また、弱実弾なので何と当たってもかき消される。
用途はメインキャンセルでのダウン取りや自衛・押し付けなどなど多岐に渡る。回転率は良いが負担はそこそこ高め。
1本目・2本目共に威力効率がBRよりも良いため、可能ならば1本命中からの追撃を狙っていきたい。
2本目を投げるまで銃口補正がかかり続けるため、1本即キャンセルにこだわらず2本きっかり投げるようにすると2本目がうまくひっかかることも。
BZ系に近い武装として見ると、発生とモーションの早さ、銃口がやや良好な事が強み。
銃口補正の強さや当たり判定の太さからか、向かってくる敵にメインサブキャン即BDするとサブが当たっている事例は割と頻発する。
【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「キンケドゥさん!」
X1改がヒート・ダガーキックを繰り出し、命中すると3連斬りを繰り出す格闘アシスト。
突撃アシストとしては突進速度は少し良い方に入るが、誘導が速度についてきていない。
アシスト呼び出し時に振り向くため、メインへのキャンセルと合わせて振り向きアメキャン可。
当たれば威力効率が良くそこそこ拘束してくれるが、メインからキャンセルできず4段全てが通常よろけなので、当て方と当てた後の状況には注意。
リロードはアシストが消えてからスタートする。
それに加えて命中すると長時間斬り続けるため当たっても避けられても回転率は悪いが、それでも頼っていかないと存在感が薄れてしまう。
メインキャンセルで落下が可能。同コストの格闘寄りではまだまだ少ない振り向きアメキャンを使えることは強みの1つ。
敵の懐に飛び込める特格→メインと滑りアメキャンでの位置調整やとりあえず降りたい時のアメキャンで使い分けできるのは強み。
特殊射撃派生も可能で、拘束からのフルチャージ投擲や擬似的なステップ引き出しルートに使えなくもない。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
30(91%) |
30(-9%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
62(82%) |
35(-9%) |
1.0 |
0.5 |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
95(73%) |
40(-9%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
4段目 |
逆袈裟 |
125(64%) |
40(-9%) |
2.0 |
0.5 |
のけぞりよろけ |
【特殊格闘】Iフィールド・ハンド
[撃ちきりリロード:5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:射撃バリア/特殊移動]
「ビ、ビームシールド!…じゃない!?」
掌からIフィールドを展開しつつ敵に向かって前進する射撃バリアつき特殊移動。
メイン射撃や各種格闘にキャンセル可能で、メインCで落下が可能。
射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
また、単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカー、そして単発ヒットのブーメラン等に対しても有効。
ただし、防げる射撃であっても格闘アシストやブーメラン、ファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、
突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。
通常時のバリアの突進速度は遅く強襲には向かない。
射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す、ブーストが少ない時にメインからのキャンセルによる擬似BDでズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。
格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、出来る限りガンガン回していきたい。
格闘CS解放時は突進速度が目に見えて速くなり、設定とは無関係なはずだが弾数が2発になる。
また、突進速度上昇の恩恵によりメインC時の落下慣性に大きく前ベクトルがかかるようになる。
通常時の用途に加え、射撃読みの強襲の他、相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地など、攻めに扱いやすい。
射撃全般、本体から離れた格闘(エグナー含むアンカー系)、格闘アシスト(バクゥやトビアなど。ただしナタク、ストフリ、クアンタなど不可能なものもある。該当機体ページにて調べた方が吉)、
青枠やストライクが持つ単発ヒットのブメ、神メインなどの短時間の照射、ドラゴンのレバ入れ特格
爆風、多段ヒット射撃(長照射ゲロビ、ハモブレ、多段ブメ、核、天驚拳、ピザ)
(シャア専用ゲルググのサブは防げるが機体の脚に当たるとダメージを受ける)
本体格闘、∀のハンマー、ラファエル分離サブ、プレッシャー系、鞭系、ドラゴン・アルトロンのメイン
格闘
抜刀状態なし。
基本的に、通常時は自衛が主となる。セーフティ解除してからが本領発揮。
その理由は通常時の突進速度及び伸び、そして通常時では工夫しないと同コスト万能機より貧相になるコンボ火力が原因。
通常時・解除時を含めた全体的な特徴として、BD格闘や前格(派生)→後格を使わないと動きに乏しいためにカット耐性が低い。
また、特格派生や特格特格下格闘派生を組み込まないと時限強化に見合う火力が出ない。
【通常格闘】ムラマサ・ブラスター
「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬りの3連撃。
全ての性能が一般的な万能機相応。
コンボパーツパーツとしても通常時は横格射撃派生や特格特格派生があるため、手早く終わらせたい時にしか出番がない。
【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り
「もう我慢できない!」
開放中は最後に大振りの一撃が追加されて4段格闘になる。
1~3段目の動作はそのままだが、伸びや突進速度、威力も大きく強化され、一般的な格闘寄り万能機相応の火力になる。
突進速度は元と比べるとかなり速いため至近距離で咄嗟に反応するのは難しく、かなり伸びる事も相まって後ろBD程度なら余裕で喰らいつける。ただし判定は微妙な模様。
まっすぐ直進するため、見られているときは工夫するべきだろう。
その場で斬り続けるため、カット耐性は低い。
F覚醒も重ねた初段性能は驚異的で、カテゴリ相応に高飛びだろうと喰らい付いてしまう。
2・3段目から異なる前派生が可能。
【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ&蹴り上げ→回転叩きつけ
ムラマサで斬り上げ→ヒート・ダガーキックで蹴り上げ→叩きつけの3連攻撃。
出し切りでバウンド。
高威力だが動きが大きい割に動作時間が長くカット耐性が良くない。
カットされないように派生を上手く利用してコンボ完走を目指そう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
166(55%) |
55(-10%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
蹴り上げ |
188(48%) |
40(-7%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┃┗2段目 |
叩きつけ |
220(38%) |
65(-10%) |
2.7 |
0.4 |
バウンド |
┗3段目 |
袈裟斬り |
179(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
袈裟斬り |
222(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常時通常格闘/横格闘2段目前派生】斬り上げ
N格、横格の2段目から派生可能。
前格と同モーションだがダメージが低い代わりにダウン値も低い。ただし補正はそのままなため威力効率は下がる。
ダウン値とブーストに余裕があるなら派生せずそのまま前格に繋いだ方が当然火力は伸びる。
用途は前格と全く同じ。
2段目 前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横N |
1段目 |
┗前派生 |
斬り上げ |
160(45%) |
151(45%) |
60(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘CS中通常格闘/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ
格CS中前格と同モーションの2連攻撃。
通常時と同様に元々の前格より威力・補正・ダウン値が全て軽めに調整されている。
用途も元と変わらず。
3段目 前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NNN |
横NN |
3段目 |
┗前派生 |
斬り上げ |
211(33%) |
202(33%) |
60(-20%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
238(23%) |
229(23%) |
80(-10%) |
4.3 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】斬り上げ
頭上に突き上げるように峰刃で斬り上げる1段格闘。
突進速度、伸びはN格に劣るが判定は強め。
命中から後格へキャンセル可能。
一瞬で終わり、ダウン値次第では後格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボを組み込める。
【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ
バウンド属性の叩きつけが追加される。
動作時間は少々長いが、前N>メインのダメージ効率はそこそこ良い。ただしダウン値を計算しないとバウンドダウンから通常ダウンになってしまうため注意が必要。
メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
143(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟
ヒート・ダガーで繰り出す3段格闘。
通常時でも伸びと回り込みはそこそこで差し込みには向く。
発生も早く判定もそこそこ良いため通常時は後格に次ぐ依存度。
ただし火力は1500コストと見間違えるほどに低い。
2段目から前、射撃派生可能。
【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー突き刺し&ガトリング砲
「飛び降りろ!」
ダガーを突き刺して拘束し、ガトリングを接射する。
ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。
ダメージはそこそこ出るが、完全に足を止めて攻撃するためカット耐性は特に低い。
ガトリング・最後の爆発共に射撃属性で、バリア状態の相手にはダメージを与えられず出し切りと同時にその場に落とす。
【格闘CS中横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い
格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサで敵を横に弾き飛ばす4段目が追加される。
伸びこそN格程ではないが突進速度は十分速く、追い詰める時は回り込む分こちらのほうが使いやすい。
全般的に動きは速いが、殆ど動かないのでカットに注意。
射撃派生はそのまま、N格と同様、2・3段目にそれぞれ前派生が追加される。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
逆袈裟 |
158(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
突き刺し |
132(53%) |
30(-12%) |
2.0 |
0? |
掴み |
接射 |
168(53%) |
10(-0%)*6 |
2.0 |
0? |
掴み維持 |
爆発 |
206(43%) |
70(-10%) |
4.0 |
2.0? |
ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
突き刺し |
141(53%) |
30(-12%) |
2.0 |
0? |
掴み |
接射 |
189(53%) |
15(-0%)*6 |
2.0 |
0? |
掴み維持 |
爆発 |
232(43%) |
80(-10%) |
4.0 |
2.0? |
ダウン |
┗3段目 |
逆袈裟 |
170(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
薙ぎ払い |
213(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】
跳躍して頭上からサーベルを突き入れ、パンチで追撃する。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。
初段は接地判定のあるピョン格で立ち回りの生命線の一つ。
下降の動作は若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する(虹ステでオバヒになると空中に浮いた状態になるため、かえって硬直が伸びてしまうことに注意)。
緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する事も可能。
ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。
性質としてはドラゴン後格や、後発のルプスによく似ている。
また喰らい判定に対して攻撃判定が広いため誘導を切られなければ格闘機以外の格闘になら結構勝てる。
弱点として、見た目よりも接地判定になるのがほんの少し遅く、不慣れな内や切羽詰まった場面だと隙を晒すことになる。なるべく気をつけよう。
具体的には見た目接地してから突き刺し終わるまでは接地判定扱いにならない。
サーベル突き刺しは掴み属性。
正拳突きは真横に飛ばす通常ダウンだが、最速前ステN格が地上始動でも入る。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率)[格CS時] |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ突き |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
パンチ |
142[151](65%) |
90[95](-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
特殊ダウンの単発斬り抜け。伸び、突進速度は万能機程度。
こちらの用途はメインからの繋ぎや打ち上げ拘束、カット対策での〆など。
【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
初段性能がN格に匹敵するほど強化され、2段格闘に変化する。
動きが素早い上に大きいが、1段目から2段目に移行するまでにしっかり足を止めるため、上、2段目も完全に足を止めるため、見た目よりもカットされやすい。
出し切り火力は時限強化格闘機の二段格闘相応に高い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
155(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘特格派生】突き刺し&ビーム展開
ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
この格闘の判定は自機の前~斜め前全てと見た目よりもかなり広く、ステップを踏まれても自機との距離によっては判定に引っかかって刺さる。
初段は掴み系だが、ダウン値は0なのでどこからでも出し切れる反面、掴み落下はできない。
完全に足が止まるのでカット耐性は低いが高火力。
【格闘CS中特殊格闘特格派生】突き刺し&蹴り飛ばし
格闘CS中はヒート・ダガーキックで真横に吹き飛ばす攻撃に変化。
威力は落ちるが2段目の発生が非常に早く、F覚醒中でも強制ダウンを取れる。
詰めの際は横格と共に振ることが多いだろう。
また、突き刺しから後派生が可能になる。
【格闘CS中特殊格闘特格派生後派生】ビーム展開
モーションは通常時特格派生と同様だが1段目の威力が下がった代わりに2段目の威力が上がり、F覚醒中でも強制ダウン。
また、追加入力で多段の追加ダメージを与えられる。
追加入力最大時のダメージは非常に高いが動作中完全に足を止めるため、使い所は考えたい。
派生特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
展開 |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
2.7 |
砂埃ダウン |
格闘CS時 |
動作 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
45(80%) |
45(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┣出し切り |
キック |
125(%) |
100(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗後派生 |
追撃 |
45~159(80~68%) |
25*0~6(-2%) |
0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
137~238(--%) |
115(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
縦回転ダウン |
【格闘CS中格闘特格派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ
「ふざけんじゃねええ!」
格CS中のN格1~3段目、前格1段目、横格1~3段目、2段目前派生1段目(斬り上げ・蹴り上げどちらも)、3段目前派生1段目から派生可能。
ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビームサーベルを展開して斬り上げる。
ディビダニドが撃った核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。
高威力でコンボの〆に役立つ他、受身不可かつ高々と打ち上げるため拘束にも便利。
ダウン値もそこそこなので、素早く2回組み込むとコンボ時間を短く詰めつつそこそこの威力を出した上で拘束することができる。
特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。
ただしX3の攻撃動作の速さから入力受け付け時間がシビアな傾向にあるため、先行入力を心がけると出しやすい。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
斬り上げ |
158(60%) |
110(-20%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ムラマサ・ブラスター滅多斬り
「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
掴み属性の突撃で敵を機体1機体ほど斜め上に連れ去ってから連続斬りを繰り出し、最後にロング・ビーム・サーベルで斬り上げる格闘乱舞。
突きはディビニダド戦での再現で、この動作中はスラスターを閉じて直線型にしている。
だが掴み属性という都合上、ゲーム中では原作再現しようとすると初段しか当たらないのが残念。
初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが実際に展開されており、特格で防げる射撃ならばノーダメージで防ぐ。
当たった後は少し持ち上げた後はその場で斬り続けるだけと動きに乏しい。
出し切るまでの時間もそれなりだが、乱舞覚醒技らしく火力高めで最終段以外ダウン値0なため、残った覚醒ゲージと相談して使っていきたい。
だが高度差がある時に当てると途中で空振りを起こす。自機は1回空振りした時点で動作がを中断するが、敵は自機より早く着地するため反撃確定。
BD格から最速で当てると赤ロックでも高確率で発生するため、このルートで繋げる気なら注意したい。
入力と同時に格闘CSの弾が回復し、即座に発動する。
初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど消費する事になる。
緑ロックの相手に出して空振りした場合、ゲージ消費は10以下で収まる。
硬直短めなので赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す程度の気構えでも隙は少なめ。
初段が射撃バリア+SAと非常に強力だが、キャンセルできないこと、当たった後のカット耐性が低いことからリスクも相応に高い。
単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格CS補充ができると考えれば覚醒を使う度に使っていきたい武装。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
74/70(90%) |
70(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
突き上げ |
100/94(72%) |
5(-3%)*6 |
掴み |
3段目 |
引き抜き |
114/107(71%) |
20(-1%) |
よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
160/151(61%) |
55(-10%) |
よろけ |
5段目 |
袈裟斬り |
199/188(51%) |
55(-10%) |
よろけ |
6段目 |
横薙ぎ |
237/224(41%) |
60(-10%) |
回転よろけ |
7段目 |
返し薙ぎ |
266/252(31%) |
60(-10%) |
回転よろけ |
8段目 |
斬り上げ |
297/281(--%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ2発命中時はサブとのみ記載
「特殊格闘特殊格闘派生」は特特と記載。格CS時後派生時のダメージは備考で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫(→)サブ1発≫メイン |
158(144) |
キャンセル時は2投目を当てても同威力 |
メイン≫(→)サブ1発≫BD格 |
158(144) |
↑と同威力で打ち上げかつ、命中も安定 |
メイン≫(→)サブ |
167(144) |
中々高威力 |
メイン≫BD格>前 |
154 |
打ち上げ。後格Cで着地 |
メイン≫NNN |
178 |
前派生で172+後格Cで着地 |
メイン≫横NN |
170 |
前派生で166+後格Cで着地。射撃派生で191 |
サブ1発→特射派生(振り回しhit→投げ) |
205 |
近距離限定。特射派生は溜めると当たらなくなる |
サブ1発→特射派生≫メイン |
193~253 |
高火力射撃コンボ |
サブ1発≫後N>メイン |
211 |
1本目が当たった場合 |
特射≫メイン≫メイン |
194 |
|
特射≫メイン→特射派生 |
204~231 |
溜めるとよろけが終わってまず当たらない |
特射≫サブ |
213 |
|
特射→特射派生≫メイン |
204~265 |
近距離で特射が命中した場合、最大貯めが確定で入る |
特射≫NNN |
220 |
前派生で216+後格Cで着地 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
基本。前派生で214+後格Cで着地 |
NN>横N射 |
224 |
微ダメUPだが↑推奨 |
NN前→後 |
228 |
キャンセルで繋がる。後格ディレイで空振りして着地 |
NN前>前→後 |
222 |
掴み落下 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
210 |
|
横N>横N射 |
215 |
|
横N前≫BD格>前 |
213 |
打ち上げ。後格Cで着地 |
横N前→後 |
219 |
キャンセルで繋がる。後格ディレイで空振りして着地 |
横>横N前→後 |
198 |
掴み落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前→後 |
215 |
着地コン |
BD格>横N射 |
219 |
|
BD格>サブ1発→特射派生 |
199~243 |
繋ぎは横or後ステ。最大貯めは敵の硬直切れに刺す形となり不確実 |
|
|
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NN前→後 |
195/189/198 |
掴み落下 |
メイン≫NN前>覚醒技 |
252/242/251 |
BR始動覚醒技コン主力 |
メイン≫BD格≫BD格>覚醒技 |
239/228/237 |
覚醒技空振りの危険性あり |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
266/249/249 |
覚醒技空振りの危険性あり |
F覚醒中限定 |
|
|
NN前>NN前→後 |
251 |
掴み落下 |
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NNNN |
203 |
|
メイン≫NN前>特特後(最大)>特特後(最大) |
249 |
メイン始動高火力、カット耐性は皆無 |
メイン≫NN前N≫BD格 |
207 |
NN前派生出し切り時点では非強制ダウン |
メイン≫NN前N>特特後(最大) |
234 |
メイン始動高火力 |
メイン≫NN前特 |
207 |
高く打ち上げる |
メイン≫BD格N≫BD格 |
200 |
高めに打ち上げる。メイン〆で198 |
メイン≫BD格N>特特 |
204 |
後派生で207~221 |
サブ(1hit)→特射派生(最大)≫特特後(最大)>特特後(最大) |
300 |
射撃始動で300に到達 カット耐性は皆無 |
サブ(1hit)≫NNNN |
228 |
|
サブ(1hit)≫NNN特 |
236 |
ダメージを取りつつ打ち上げ |
サブ(1hit)≫NN前>特特後(最大)>特特後(最大) |
273 |
サブ始動高火力 カット耐性は皆無 |
サブ(1hit)≫NN前N>特特後(最大) |
260 |
サブ始動高火力 カット耐性は皆無 |
サブ(1hit)≫NN前特 |
235 |
ダメージを取りつつ打ち上げ |
サブ(1hit)≫N特→特特後(最大) |
242 |
Nへの繋ぎを特格にするとオバヒでも完走可 |
特射→特射派生(最大)≫特特後(最大)>特特後(最大) |
315 |
近距離限定だが超火力 カット耐性は皆無 |
特射≫NN前N>特特後(最大) |
270 |
アシスト始動高火力 カット耐性は皆無 |
N格始動 |
|
|
N特>N特 |
244 |
威力の割に手早く終わる |
NN>前→後 |
213 |
掴み落下。手早く終わる |
NN>前N≫BD格 |
241 |
カット耐性を重視しつつ中々の威力 |
NNN>NNNN |
264 |
基本。〆が特格派生で267 |
NNN>NN前N |
263 |
〆が特格派生で267 |
NN前>NN前N |
262 |
〆が特格派生で266 |
NN前>特特後(最大)>NN前>特特後(最大) |
311 |
高火力だがカット耐性は皆無 狙うなら↓を推奨 |
NN前>NN前>特特後(最大)>特特後(最大) |
313 |
高火力だがカット耐性は皆無 |
NN前N>特特 |
256 |
繋ぎは前or横ステ。後派生で259~272 |
NN前N>特特後(最大)>NN前(1hit)>特特後(最大) |
313 |
特特後は間に挟むより後に入れる方が高火力 狙うなら↓を推奨 |
NN前N>NN前(1hit)>特特後(最大)>特特後(最大) |
325 |
デスコン候補、カット耐性は皆無 |
NN前特→特特 |
264 |
後派生で266~284 |
NN前特→特特後(最大)>特特後(最大) |
307 |
高火力だがカット耐性は皆無 |
NN特≫BD格N |
261 |
威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 |
NNN特≫BD格 |
263 |
威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
231 |
|
前N>特特 |
218 |
後派生で225~274 |
前N>特特後(最大)>NN前(1hit)>特特後(最大) |
311 |
カット耐性は皆無 |
前特→特特後(最大)>NN前(1hit)>特特後(最大) |
313 |
カット耐性は皆無 |
横格始動 |
|
|
横>NN前特 |
236 |
初段キャンセルからそれなりの威力 |
横N>前→後 |
204 |
掴み落下 |
横N>前N≫BD格 |
232 |
カット耐性を重視しつつ中々の威力 |
横NN>NN前N |
254 |
主力。長いのでカットに注意。N格をそのまま出し切って255 |
横NN>NN前特 |
258 |
主力。高く打ち上げるので片追いしたいときに |
横NN>横NN特 |
254 |
横格で繋いだ時の参考値。横格をそのまま出し切って251 |
横N特≫BD格N |
252 |
威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 |
横NN特≫BD格 |
254 |
威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点 |
横NN前N>特特 |
250 |
繋ぎは前虹。後派生で252~270 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN特 |
268 |
BD格からN格3段は繋がらない |
BD格N>横N射 |
272 |
|
BD格N≫BD格N |
249 |
高く打ち上げる |
BD格N>特特 |
230 |
後派生で237~286 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NN前>覚醒技 |
265/253/262 |
BR始動覚醒技コン主力1。 |
メイン≫BD格N>覚醒技 |
262/251/260 |
BR始動覚醒技コン主力2。 |
N特>N特>覚醒技 |
331/311/311 |
威力の割に手早く終わる |
NN前>前N≫BD格 |
273/258/258 |
|
NN前>前N>覚醒技 |
329/311/311 |
繋ぎは横虹 |
横NN>前N≫BD格 |
267/253/253 |
|
横NN>前N>覚醒技 |
323/305/305 |
繋ぎは横虹 |
BD格N>NN前N>覚醒技 |
348/329/329 |
高度を上げてからバウンドさせるため覚醒技の繋ぎは不安定 平地の場合前ステ後自由落下からタイミングを合わせる |
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
343/313/323 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NN前>NN前>NN前>覚醒技 |
352 |
高高度打ち上げダウン |
NN前>前N≫BD格N |
284 |
|
NNN特>NNN特>覚醒技 |
353 |
|
NNN特>NNN特→特特後(最大)>特特後(最大) |
352 |
覚醒技なしで350 カット耐性は皆無 |
NN前N>NN前N>覚醒技 |
351 |
高度を上げてからバウンドさせるため覚醒技の繋ぎは不安定 |
NN前特>NN前特→特特後(最大)>特特後(最大)>覚醒技 |
357 |
F覚中デスコン候補 350補正が厳しく非常に長いため、ダメージ効率は悪い |
横NN>前N≫BD格N |
278 |
|
横NN特>NN前特>覚醒技 |
352 |
繋ぎは前派生出し切りでも同値 |
BD格N>NNN特>覚醒技 |
351 |
|
BD格N≫BD格N≫BD格N |
298 |
よく動くが誘導は切らない。〆がBD格>覚醒技で350 |
戦術
かなりベーシックな格闘寄り万能機。
時限強化中は各種ねじ込み性能が飛躍的に上がるが、通常時でも隙をついてのBR始動をする分には不足はない。
この機体は闇討ちもできるがピョン格と降りテクで三次元的に敵の視点をいじり、注目を集めて荒らすガン攻めに近いムーブもできる。
基本は格CS時は強気に行きたい機体で、高コストと組んで奥手になりすぎるのはよくない。
性質やムーブ的にはX1よりかはアヴァランチに近いので教科書通りの闇討ちだけにかまけるのは悪手。
とはいえ後落ちも通常通りできるのでフレキシブルに。展開によって落ち順を変えよう。
通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。
射CSやサブ、特射の性能上手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘で上手く節約したい。
全く近接に行けないわけではなく、降りテクがあるのである程度消極的に疑似タイして一人を縛ることも念頭に置こう。単に後ろにいても相方は楽ではない。
セーフティ解除時は積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方とともにダメージを稼いでいく。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすい」こと。
射撃武器は一切強化されないのでフルクロスやバンシィのように強化メインを主軸とした戦いができず、どうしても格闘を入れたくなる。
しかしNにせよ横にせよ格闘は基本的にその場でメッタ斬るモーションが多く、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や後格、BD格などでコンボに動きをつける、特格派生で特殊ダウンをサクッと奪って離脱する等で効率よく格闘を決めたい。
25相応の火力はあるのでカット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。
EXバースト考察
「俺は人間だ!人間で沢山だ!!」
相性はF≧E>Sの順。固定なら組む相方(とその機体)によってFかEかは大きく変わるため、よくよく吟味したい。
フェイスオープンの演出がある(性能に特に変化はない)。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
やはり格闘でダメージを稼ぎたいため使い勝手のいい覚醒。
300コンをはじめ、高火力攻め継が可能になる。特格の伸びも非常に良くなるので相手からしたらかなりの脅威となる。
射撃>格闘ルートも見逃せなく、キンケドゥさん>横格等トリッキーな攻めも可能。
防御補正-25%
今作の新覚醒。半覚での覚醒抜や防御補正が著しく高い防御よりの覚醒。
3000の後衛で闇討ちをしくじって格闘で反撃を喰らった場合覚醒抜けして仕切り直せたり、後衛で闇討ちを狙うならばこちらも悪くない選択である。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
射撃の補強をしてくれる覚醒。サブが青ステできたり立ち回りに幅を利かせられるが、そもそも覚醒で格闘をねじ込みたい本機にとっては噛みあいが悪い。
またアップデートでアメキャンも追加されてしまったためさらに恩恵が減った。
後衛で安全にメインを撃てるようにはなるため固定でならまだ採用の余地はあるかもしれないが、いずれにせよパワー不足が目立つことは否定できない。
僚機考察
基本的には攻めに付き合って両前衛をしてくれるか、後ろで隙を見せた敵を撃ち抜いてくれる機体がよい。
3000
一応理想。ただX1に比べて前でロックを長く引く事で活きるキャラ特性を持つため、攻めか引きがどちらかはっきりした機体の方がやりやすい。
分かりやすい荒らしが通るかどうかのニブイチコンビ。
機動性が高いX3は疑似タイを捌きやすく、セーフティ解除時は荒らしの発端にもなりやすいため相性は良い。
エピオンが狩り殺したい側では無い方を担当するのがメイン。こちらはむきに格闘を押し付けるのではなく、あくまでロックを担当し足止めをする役割で行く。
相性が良い。技量が高ければ理想の一つ。
ハルートは単独で完結している射撃が多いためよろけを生みづらいX3の短所はあまり目立たない。
それでいてこちらの荒らしに付き合えるし、後衛シフトも可能。射撃の圧もあるので簡単にガン退きはされないだろう。
2500
真の理想かもしれない。3000よりも安定しやすい。
やりたいことが両前衛向けなので噛み合いやすい。
荒らして相手チームを破壊する。
基本的にはX3が契機を作り、闇討ちがアルケーというのが良い。
流れにのったらどんどん敵の連携をずたずたにしよう。
原作ペア。どちらも降りテクや着地保護を持ち、敵機の武装にもよるが強引に突破できる武装を持つためガンガン攻めるか闇討ちで機会を作って擬似タイor荒らしをしたい。
マントを考えるとX1が先落ちした方が良いか。
2000
相方の機体次第だが25の相方よりもきつめの組み合わせ。
基本的にX3先落ち。
セーフティ解除のタイミングが重要になってくる。
1500
これも割と理想。
X1と異なりコスオバでマントが消えたりなどといった事がないのでクロスボーン系では相性が良い。
ピョン格空中殺法と地上砲撃の組み合わせ。
ドルブの護衛役を務めて敵を誘い受けするコンビ。
外部リンク
コメント欄
- 編集メモ:通常時と格CS時のコンボ表は統合可能? -- 名無しさん (2020-06-09 19:39:16)
- 特射から特射派生出せるよね -- 名無しさん (2020-06-21 19:52:38)