システム

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システム - (2021/02/04 (木) 16:26:40) のソース

#pc(){#contents}

*コストシステム
総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、''1500''の4種。コストオーバーあり(後述)。
コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的''。
時間切れ(TIME OVER)になると格ゲー等と違って判定勝利はなく、全員が敗北・ゲームオーバーとなる。
稀に発生する相打ちによる両者ゲージ0も同様。(大会などの独自ルールはこの限りではない。)

コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。

-コスト別の立ち回り一覧
#openclose(show=※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。){
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):解説|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(LIGHTGREEN){1500}+&bgcolor(LIGHTGREEN){1500}|MIDDLE:コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。&br()前々作1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象は薄れた。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(LIGHTGREEN){1500}+&bgcolor(YELLOW){2000}|MIDDLE:1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※同一機3落ちを除く&br()20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。両前衛向き。&br()耐久値を考えると1500が2落ちした方が効率が良い(2000が25%、1500が66%復帰)&br()1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(LIGHTGREEN){1500}+&bgcolor(ORANGE){2500}|MIDDLE:2500が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると2落ちが狙われやすいので、ある程度妥協するコンビ。&br()25先落ちが基本となり、15先落ちも理想ではないがリスクは少ない、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。&br()15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙える。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。&br()25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(LIGHTGREEN){1500}+&bgcolor(RED){&color(white){3000}}|MIDDLE:3000の先落ちが理想。相変わらず上級者向け。&br()15がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵の覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。&br()15は1度しか落ちられないというのが重要で、前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){2000}+&bgcolor(YELLOW){2000}|MIDDLE:コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。つまり最初に落ちた方は下がる。というより後落ち側は無傷且つ圧勝でもない限り''落ちにいく''。&br()一見バランスが良さそうだが、役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。&br()性能差があるため、2人で覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回の覚醒を活かせればあるいは、といったところ。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){2000}+&bgcolor(ORANGE){2500}|MIDDLE:2500の先落ちが基本的に理想。典型的な両前衛コンビ。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。&br()どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。&br()近接2000なら3000と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){2000}+&bgcolor(RED){&color(white){3000}}|MIDDLE:3000先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。&br()前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。&br()コストバランスも良く、組み合わせの基本の1つ。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(ORANGE){2500}+&bgcolor(ORANGE){2500}|MIDDLE:耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。&br()片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(ORANGE){2500}+&bgcolor(RED){&color(white){3000}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では2500の先落ちや2落ちもあり。&br()両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ2500先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。&br()1落ちできる組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(RED){&color(white){3000}}+&bgcolor(RED){&color(white){3000}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。&br()前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。&br()コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。|
}

**コストオーバー
通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
オールスターシリーズの定番となっている。

例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。
この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。
CPUの端数コストでも適用される。その場合は耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。

-例
残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、
残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。

#region(コストオーバー後HP早見表)
対人戦以外で発生しうるコストオーバーは割愛
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):戦力ゲージ&br()\&br()コスト・HP|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):2000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1500|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):0500|
|MIDDLE:BGCOLOR(red):COLOR(white):3000|MIDDLE:CENTER:750|----|380|250|130|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):720|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):360|BGCOLOR(#d3d3d3):240|BGCOLOR(#d3d3d3):120|
|~|MIDDLE:CENTER:700|----|350|240|120|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):680|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):340|BGCOLOR(#d3d3d3):230|BGCOLOR(#d3d3d3):120|
|~|MIDDLE:CENTER:650|----||||
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):620|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|
|~|MIDDLE:CENTER:600|----||||
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):戦力ゲージ&br()\&br()コスト・HP|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):2000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1500|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):0500|
|MIDDLE:BGCOLOR(orange):2500|MIDDLE:CENTER:680|550|410|280|140|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):650|BGCOLOR(#d3d3d3):520|BGCOLOR(#d3d3d3):390|BGCOLOR(#d3d3d3):260|BGCOLOR(#d3d3d3):130|
|~|MIDDLE:CENTER:620|500|380|250|130|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):600|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|
|~|MIDDLE:CENTER:580|||||
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):戦力ゲージ&br()\&br()コスト・HP|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):2000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1500|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):0500|
|MIDDLE:BGCOLOR(yellow):2000|MIDDLE:CENTER:620|----|470|310|160|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):600|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):450|BGCOLOR(#d3d3d3):330|BGCOLOR(#d3d3d3):150|
|~|MIDDLE:CENTER:580|----|440|290|150|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):560|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):420|BGCOLOR(#d3d3d3):280|BGCOLOR(#d3d3d3):140|
|~|MIDDLE:CENTER:540|----||||
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):520|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|BGCOLOR(#d3d3d3):|
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):戦力ゲージ&br()\&br()コスト・HP|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):2000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1500|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):1000|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):0500|
|MIDDLE:BGCOLOR(lightgreen):1500|MIDDLE:CENTER:540|----|----|360|180|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):500|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):340|BGCOLOR(#d3d3d3):170|
|~|MIDDLE:CENTER:480|----|----|320|160|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#d3d3d3):450|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):----|BGCOLOR(#d3d3d3):300|BGCOLOR(#d3d3d3):150|
#endregion

*[[ダメージ計算]]
**補正
減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
-例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

**詳しいダメージ計算について
[[ダメージ計算]]を参照

*エクストリームアクション
**ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル、BD)
ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では「''≫''」で略される。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。
ONではBD中にステップできるようになったため、地走機体での跳びキャンの意味は薄れた。

BDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。
具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。

武装動作から行うBDCとそれ以外のBDでは仕様が異なり、前者の方はごく僅かに武装入力を受け付けない時間が生じる。
例えば硬直が生じていない無入力の状態や盾動作からBDを行うと、最速で射撃ボタンを押してもきちんと反応してメイン射撃が出る。
また、ジャンプボタン→特殊射撃or特殊格闘といった複合入力を行うと、BD直後に特殊射撃or特殊格闘が出る。
武装動作からのBDCの場合はこれらの入力を受け付けず、一瞬間を空けねばならない。


**ステップアクション
ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では「''>''」で略される。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。
ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプ、BD(通常ステップのみ)以外ではキャンセルできない。
硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。
ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。
同方向への連続ステップはこの硬直後にしかできないが、別方向(右→後や右→左など)はステップ中でも可能。

ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。
このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。

格闘をステップでキャンセルできる。
この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。
S覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。

&del(){これらのステップは連続でキャンセルするほど硬直が増える。例えば虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていく。}
※ONで上記の仕様はなくなった模様

通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。
ブースト消費が増えるほか、最大の違いとして''虹、青ステはBDCできない''。
すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。
実戦ではほとんど影響はないが、虹ステからは滑りアシスト(→[[テクニック]])等ができない点は覚えておくべきだろう。X1フルクロスのリロキャンなどの挙動も同様の原理による。
慣性の乗りが良い武装をステップから直接使用した場合、虹ステの方が初動の勢いがあるので通常のステップよりもよく滑る。
また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。

**ジャンプボタン+レバー入れアクション
ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
-レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
--''BD慣性ジャンプ''と呼ばれるテクニックとなる
-上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
--いわゆる''方向転換''テクニック。
-BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回
--''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。
-BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる
--FBで追加された仕様。''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている模様。BDの始動をBDやジャンプでキャンセルすることは不可能だが、全体的なブースト消費が少ない。
それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。

**着地硬直
このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。

NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。

着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。

***硬直の長さ
今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。
前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。

-オーバーヒート
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。
ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。
今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。

-高飛びペナルティ
ONで追加された仕様で、オーバーヒート後に25秒間滞空し続けると発生する。
オレンジ色のスタンエフェクトが発生し、自由落下で着地するまで一切のコマンドを受け付けなくなる。

*基本システム
**武装属性
[射撃系](※wikiの武装一覧では青色背景で表示)
-ビーム
--BRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。
-弱ビーム
--耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。 
-実弾
--BZやMGなど。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。
-照射
--W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。
-爆風
--着弾地点を中心に広範囲に攻撃判定を発生させる武装。
-ファンネル/ビット
--キュベレイのサブ射撃など。機体から射出して遠隔攻撃を行う武装。
[特殊系](※wikiの武装一覧では黄色背景で表示)
-オーラ/プレッシャー
--ジ・Oの特殊格闘、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。&br()シールドガードによって防ぐことはできないが、後述のバリア系武装で防ぐことができる。
-バリア/シールド/アーマー
--νガンダムの特殊格闘など。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。
-特殊移動
-換装(武装切替・急速変形を含む)
-ジャマー
--F91の特殊格闘(MEPE)など。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。
-アシスト(※wikiの武装一覧では赤色背景で表示)
--ガンダムの特殊格闘など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。
-ダミー/デコイ
--ZガンダムのCS、G-セルフの変形中特殊格闘など。使用中、相手のアシストの誘導を引きつける事ができる武装。
-スーパーアーマー(SA)
--各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。
[格闘系](※wikiの武装一覧では緑色背景で表示)
-格闘
--大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると格闘した側がよろける。
-格闘カウンター
--ガンダムの後格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。


**攻撃属性
[よろけ系]
-普通のよろけ
--BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。
-のけぞりよろけ(強よろけ)
--サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。
-膝付きよろけ
--マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。
[受け身可ダウン系]
-受け身可ダウン
--BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。&br()吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。
-縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)
--サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。
[スタン系]
-スタン硬直(弱スタン)
--マスターメインやプロヴィデンス特格など。スタンが終わると立ち直る。
-スタンダウン(強スタン)
--FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。
-引き寄せ
--アンカー系の武装の大半。ヒットした相手を自機の方向へ誘導する。
[特殊系]
-掴み/捕縛
--FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。
[受身不可系]
-砂埃ダウン
--エクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。
-受け身不可ダウン(特殊ダウン)
--X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。
-バウンドダウン
--Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。&br()ONでは強制ダウンでもバウンドするようになった。
-横回転受け身不可ダウン(特殊ダウン)
--ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。

下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。

基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
-通常ダウン→通常ダウン
-特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン
-スタン→よろけ
と上書きするので注意が必要。

特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、
追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。
逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。

スタンには
-スタンに重ね掛けするとダウンするもの
-重ね掛けしてもスタンが継続するもの
の2種類が存在する。
※マスターのメイン等は前者だが、原則として「1回の入力で出された攻撃では二重スタンにならない」ので2ヒット以上してもダウンしない。
相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。

***ダウン復帰
非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。
受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。

//格闘発生・判定の話は独自研究がひどい上にやや検証不足で実戦向けでない(3Dゲームなのに棒立ちの同ベクトルのみの話であるなど)なのでオミット
**武装・攻撃の仕様
発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。
射撃例:ライフルを構える(発生・予備動作・銃口補正)→ビームを発射する(攻撃動作・誘導)
格闘例:サーベルを振りかぶる(発生・予備動作)→突進する(追従動作・伸び・誘導)→相手に斬りかかる(リーチ・攻撃動作)
-発生
ボタンを入力してから予備動作が完了するまでの時間のこと。
発生が早い格闘は、それより遅い他の格闘と同時入力で攻撃しあった場合先に予備動作を行うことができる。
格闘の場合、緑ロックの敵に対しては振り向き・銃口補正・伸び(特殊移動系などを除く)が行われず、発生後に攻撃動作に移行する。
ピョン格などの最初のジャンプモーションは予備動作に含まれる。
近距離(格闘ロック)と中距離(通常赤ロック)、キャンセル時などではモーションの違いなどにより発生時間が異なる格闘も存在する。
-振り向き
予備動作開始時に相手のいる方向へ向き直るモーションのこと。
移動撃ち武装の前方以外への発射時(振り向き撃ち)、および足の止まる武装、格闘全般(赤ロック時)で発生する。
-銃口補正
予備動作中に相手に武器を向け直すモーションのこと。
射撃の場合、相手の移動に対しての追従のしやすさに影響する。
-伸び
格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。
最大移動距離に応じて長い・大きい/短い・小さい、突進速度に応じて早い/遅いと表現される。
ピョン格など、突進に相当するモーションが存在しないものもある。
-誘導
格闘の場合、突進時に相手の位置に対して向きを変える補正のこと。
射撃の場合、発射した弾が相手の位置に対して移動する補正のこと。
緑ロックでは無効になるが、ファンネル系の攻撃は射出後のビーム発射時に再度銃口補正・誘導が掛かる。
-リーチ
攻撃圏の大きさのこと。
リーチの長い格闘は、短い格闘に対して先に攻撃動作を発動させることができる。
-範囲
攻撃動作時に自分の技が当たる場所。いわゆる格ゲーにおける攻撃判定のこと。
範囲が大きいとやや敵の位置がずれても巻き込みで当てることができる。
-判定
格闘において、発生後の攻撃同士が衝突した際にどちらが一方的に打ち勝てるかの総称。
攻撃動作の発動時間や巻き込み範囲、機体の立ち位置によって勝敗は変化するため、一概に「○格闘は×格闘に勝てるので、×格闘より判定が弱い△格闘にも勝てる」とは言えない。
wikiではいわゆる攻撃判定・当たり判定の意味で使用することもあるので文脈に注意。

**シールドガード
レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。
基本的に''全機体でシールドガードが可能''(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。
シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。
発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。
また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。

あまり知られていないがシールドは成立しない場合、最大持続入力で約2.5秒しか持続せず、''持続時間終わりに再入力不可時間がある''。
(分かりやすいのは中空で盾しての自由落下。攻撃行動などは即座に出るため硬直ではない)
連続で構え続けるにはシールドを最大持続入力までせずに再度入力して持続判定を一旦切らなければならない。

シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。

格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。
格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。ただしアシスト側は攻撃をし続ける。
ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどシールド側がノックバックしない。
F覚醒中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、シールド側も短いよろけ状態になる。

シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。
またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、ガードできた場合色々と美味しい。

1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージがたまる。味方の攻撃では溜まらない。

シールド成功時に自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。
※以下例外について
基準は不明だが、格闘の中にはシールドガードをされた際に「ガードした相手のブーストを1割削る効果がある」ものがある。
(代表的なものはノルン特格だが、他にも初代前格・シャゲ前格・百式変格・サザビー前…など挙げたら限がない程なので省略)
-参考動画(フルブの物だが)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24743376(3:45辺りから)

ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。

**ダウン値
攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため(ボス等は除く)。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。
覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割(※F覚醒中の格闘は3割)減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため火力が上がる。

正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。
またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。

例外のダウン値リセット行動は以下
-地上でのダウン後、無敵時間を挟んでレバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット)
-強制ダウン状態からの受け身全覚醒(食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。)
-強制ダウン状態での復活(強制ダウンになる攻撃で耐久が0になり復活した場合復活の無敵が切れると同時にすべての補正がリセットされる)
以上の事から強制ダウンや地上でのダウンにより黄色ロックになると同時にダメージ補正やダウン値がリセットされるもよう。

//ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。
//また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。

**よろけ値
マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
(過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと)
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。

よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。

**変形
可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップする)と飛行形態に変形出来る。
変形中はBDのようにブーストゲージを消費しながら空中を旋回移動し続ける。
レバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。
変形中に前ステップでホーミングダッシュ(ロック方向へ急速旋回)できる。

BDから変形するときは小ジャンプから最速ステップ入力することで、高度を上げずに変形できるが、タイミングが難しい。
そこで、ONからBDをステップでキャンセルできるようになったため、BDステ変形ができるようになった。
ステップするため小ジャン変形よりも若干燃費が悪いが、高度を上げずに簡単に変形できる。
BDステ変形の入力方法は二通りある。
1.NBD(ジャンプボタン2回目入力を長押し)からレバーを3回入れる。
2.レバー入れBD(ジャンプボタン2回目入力を長押し)からレバーを2回入れる。

なお、それぞれ1回レバー入力が少ないとBDステップになる。

変形と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。地上付近だとわかりやすい。
また、武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなくなり機体正面方向へそのまま飛んでいく。

注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。
格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がなくなるので使い所は限定するべきだが、強力な武装があったり燃費の良い移動手段など多くの可変機には特長がある。

**ロックオンマーカー
VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。
自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。
形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。
マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。

ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。

**アラートマーカー
画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。
黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。
赤アラートは味方の攻撃にも反応する。

**レーダー
画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。

*武装ゲージ
画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。
ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。
武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。
使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。
リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。

**リロードの種類について
-常時リロード
ガンダムのメイン射撃(ビーム・ライフル)などのリロード方式。
1発でも消費するとリロードが開始される。残弾が0になった場合弾数が1以上になることで使用可能になる。
主にビーム系の射撃武装に多く見られる。
-撃ち切りリロード
ガンダムのサブ射撃(ハイパー・バズーカ)などのリロード方式。
1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数ゲージが最大になるまで使用できない。
実弾系やアシスト武装はこのリロード方式が多い。
-手動リロード
Zガンダム、ユニコーンのメイン射撃などのリロード方式。
残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。
フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が1コマンドになっている機体も存在する。
-時間リロード(特殊リロード)
νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。
残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。
リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になるのが特徴。
-戻りリロード
ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。
一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。
-接地リロード
グフ・カスタムの特殊格闘、特殊射撃や、ストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。
機体が地面に着地(強制ダウン等での接地時)することでリロードが開始される。
いずれもメイン射撃を撃ちながら着地するとリロードが開始されない点に注意。
-覚醒リロード
覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述)

**クールタイム(CT)
撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。
覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。


*覚醒システム
覚醒システム(以下「覚醒」と表記)はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
ONではオーバードライブシステムがなくなり、各種のドライブを統合した新しい覚醒を選択可能となった。
公式名称は「エクストリームバースト(EXバースト)」。

ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「''半覚''」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。
ゲージがMAXになってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ)
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。
覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。

**ゲージが蓄積される条件
-非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
-ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
-味方が撃墜される
-ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
-シールドガード成功(詳しくはシールドの項)
-ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(例:ジオ後格闘二段目サイコヒット連打部分)

今作では被撃墜での溜まりが少なくなっているが、ダメージを与えた時にかなり多く溜まるようになっている。
このため1試合でプレイヤーごとの覚醒備蓄量が安定しない(3000前衛であれば余裕で半覚3回できる事もあれば、ほとんど望めない事もある)。

これらの他に
-機体コストが高いほど溜まりやすい
-最大耐久値が低いほど溜まりやすい(これはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される)
-自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる)
という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。

**各種覚醒タイプの共通効果
以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果4つ。
-ブーストゲージや弾数が回復し、武装のリロード速度が増加する。回復量や例外は選択した覚醒や機体によって異なる。
-機動力・攻撃補正・防御補正が増加する。増加量は選択した覚醒や機体によって異なる。
-攻撃動作が高速化する。
-格闘の追尾力が増加する。
-全ての武装のダウン値が0.9倍になる。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。
-チャージショットの溜めに必要な時間が約0.75倍になる。
-特定の機体のみ、一部武装の性能・動作が変化する。
-F・Sではゲージフル時のみ、Eではゲージ半分の時点から、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になる「覚醒抜け」が使用可能。
-効果中、コマンド再入力でバーストアタック(覚醒技)が使用できる。

MBで統一された覚醒が再び選択方式となったことで、FBにおけるB覚醒の青ステや、MBにおけるFドライブの格闘強化などは各覚醒の固有要素になっている。

覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。
逆に覚醒中に撃った弾でも、攻撃が命中する時に覚醒が切れていた場合は補正が乗らない。
//攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)→耐久の画面上の減少と実際の数値の変動は一致しないのでCO
//後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。
//防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。
//現行のバージョン(ON)では確認されていないのでCO、多段系の攻撃を覚醒抜けしても最終ダメージに防御補正はかかっていない(掴み系バグを除く)。

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
コンボ中に覚醒が切れても攻撃を出し切るかキャンセルするまでは覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。

**各種覚醒タイプの違い
ONでは覚醒タイプを3種類から変更可能になった。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):種類|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):簡単な解説|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){FIGHTING BURST}&br()(ファイティングバースト)|MIDDLE:CENTER:F覚醒。機動力・格闘の追従性能とダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。&br()射撃から格闘にキャンセル可能になる。反面射撃性能や被ダメージの軽減は低め。|
|MIDDLE:CENTER:&color(green){EXTEND BURST}&br()(エクステンドバースト)|MIDDLE:CENTER:E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。ロックオン距離が若干向上。&br()アップデートにより覚醒中の被撃破による覚醒ゲージ増加は廃止。&br()被ダメージの軽減率が高いが、与ダメージ補正は無い。|
|MIDDLE:CENTER:&color(blue){SHOOTING BURST}&br()(シューティングバースト)|MIDDLE:CENTER:S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。&br()足の止まる射撃からステップキャンセル(青ステ)が可能。反面格闘性能や被ダメージの軽減、機動力の上昇は低め。|

【詳細】
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):種類|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):固有性能|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):追加キャンセルルート|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):ブースト回復|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):格闘攻撃&br()ダメージ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):射撃攻撃&br()ダメージ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):被ダメージ軽減率|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):機動力|
|MIDDLE:CENTER:&color(red){F-BURST}|MIDDLE:CENTER:格闘の追従性能が大幅に向上&br()格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(70%)&br()格闘攻撃でガードブレイク可能|MIDDLE:CENTER:射撃→格闘|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|
|MIDDLE:CENTER:&color(green){E-BURST}|MIDDLE:CENTER:EXゲージ50%以上で被弾時でもEXバースト発動可能&br()斜め方向にステップ可能|MIDDLE:CENTER:追加なし|MIDDLE:CENTER:↑↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑↑|
|MIDDLE:CENTER:&color(blue){S-BURST}|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃をステップ可能(青ステ)&br()リロード時間が大幅に短縮&br()ロックオン距離が大幅に延長&br()CSのチャージ時間が大幅に短縮|MIDDLE:CENTER:射撃→射撃|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:↑↑↑|MIDDLE:CENTER:↑|MIDDLE:CENTER:↑|
※16/7/25時点の公式の表記によるため最終ROMとは相違点あり。E,Sの機動力については要検証
//ロケテ時ではF覚の射撃補正やS覚の格闘補正、E覚の攻撃補正が「↑」だった事もあった。

【覚醒時間】
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):コスト|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):半覚|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):全覚|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):全覚抜け(F&S/E)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):半覚抜け|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):3000/2500|MIDDLE:CENTER:6秒|MIDDLE:CENTER:15秒|MIDDLE:CENTER:10.5秒/7.5秒|MIDDLE:CENTER:3秒|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):2000/1500|MIDDLE:CENTER:7秒|MIDDLE:CENTER:17秒|MIDDLE:CENTER:11.9秒/8.5秒|MIDDLE:CENTER:3.5秒|

***ファイティングバースト
//-FBのアサルトバーストとMBのファイティングドライブを合わせたような効果・役割を持つ。
-格闘始動時に赤いエフェクトが掛かり、伸びの性能が大きく上昇する。
//(FBでのアサルトバーストと同じ)
-本体が使用する格闘武器のダウン値が0.7倍になる(格闘アシストは0.9倍のまま)
-本体が使用する格闘武器(格闘系覚醒技含む)にガードブレイク属性が付く。(格闘アシストには付与されない)
-射撃→格闘のキャンセルルートが追加される(格闘系覚醒技は除外)。弊害として、一部の機体が元からもっている射撃→格闘系派生の受付がかなりシビアになる。(先行入力をするとキャンセルに化ける)
-格闘の伸びから換装・特殊移動・急速変形・覚醒技へのキャンセルルートが追加される。格闘属性・射撃属性は不問だが、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできなくなる。&br()フワ格・ピョン格・特殊移動系など、一般的な格闘の伸びでない接近動作からはキャンセル不可。OH時も不可。
-3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が最も大きい(半覚で7割、全覚で10割回復)
-覚醒抜け時ゲージを3割消費。

前作Fドライブの性質を受け継いだ覚醒。
格闘火力UPとガードブレイクにより格闘の脅威性が大きく向上する。
そして汎用的に優秀な射撃→格闘のキャンセルルートを得る。
活かし方は機体によるがBR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。

また機動力アップ面でも最も恩恵が大きい。
一旦着地の息継ぎを挟むべき他の2種と異なり、近接でそのまま詰めていける強さを持つ。

アクの強かった前々作A覚や前作Fドラに比べると、かなり汎用性の高い覚醒になっている。
「機動性アップ最大+大抵の機体で強いキャンセルルート」と恩恵が汎用的で、極端に相性の悪い機体は存在しない。
格闘機だけでなく、リボーンズガンダムなどのS覚をいまいち必要としない機体の多くはこの覚醒を選んで間違いはない。
また別に攻めしかできないわけではなく、むしろ無被弾で距離を離して逃げたいのなら最も向いている覚醒でもある。

ただし今作ではE覚醒抜けの存在から、安易に格闘コンボに繋げる事のリスクが増えている。
格闘機の場合、覚醒をぶつける相手はよく考え、E覚相手であれば抜けられることを前提として戦うのも重要になっている。

-採用率の高い機体
--他の2つとの相性が特別良いわけではない前衛機全般(リボーンズガンダム、G-セルフパーフェクトパック、ベルガ・ギロスなど)
--格闘寄り機体全般(マスターガンダム、アルケーガンダム、ゼノン-F、アレックスなど)
--射撃→格闘のルートを活かせる機体
--自衛に自信がある後衛2000機などで放置対策として

***エクステンドバースト
-生存重視の覚醒。以前の覚醒にはなかった効果や性能・役割を持つ。
-半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい。
-3覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい。
-斜め方向へのステップが可能になる。
-3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が中間となる(半覚で5割、全覚で7割回復)
-覚醒抜け時ゲージを5割消費。

新たに生まれた新効果を持つ覚醒。
最大の特徴は''半覚醒での覚醒抜け''で、これにより敵のチャンスを摘む力が非常に高い。斜め方向にステップも可。
また覚醒抜けの時点で「自機は覚醒でブーストを回復し、起き上がりの無敵があり、敵は攻撃中でブーストを使っている」という場面になりやすく、そのまま反撃もできる。
"覚醒回数"という本ゲームで最も重要な要素を安定化しやすい。

防御用覚醒として考えられやすいが、攻め手としても極端に力不足なわけではない。
ブーストが5割回復し、機動力もSバースト以上に上昇するため、覚醒抜けとしてだけでなくいつもの半覚攻めも可能である。
防御補正の高さにより覚醒落ち等も防ぎやすく、場合によっては攻めやすいことも。

むしろ覚醒抜けそれ自体のゲージ消費量は他より大きいため、あくまで推奨は先出しの半覚である。
これは、後衛で強気に半覚で使っても「2度目の最後の覚醒が被弾中に溜まってそのまま覚醒抜けできる」というのが最大の強みであるため。
(他は3000+2500後衛などで使った場合、試合で溜まるゲージ120%程度では覚醒を2回使いづらいが、この覚醒なら2度目はぎりぎり溜まればよいため安定化できる)

稼働初期はFバースト並みのブースト回復と覚醒落ちペナルティ無しと至れり尽くせりな性能だったが、現在はかなり防御寄りとなっている。
少なくとも「とりあえずE」というほどの汎用性は無くなっているので、選ぶ際は慎重に考えよう。
覚醒中は他より弱い事と、''全覚になってしまった場合、完全に他の劣化''という点は絶対に忘れないように。
またこれを選んで中コスト以下同士で組んでしまった場合もやや厳しい。
覚醒ゲージ量を活かして性能差を覆すことがしづらく、平常盤面で強い3000+後衛にそのまま圧倒されてしまいやすいのである。

なお無敵時間中の隣接距離での逆択を買って、強烈な近接択がある機体が攻めの用途で使うこともアケ版稼働末期に見出されている。

-採用率の高い機体
--コスオバを前提とした後衛をする機体(前衛3000相方の機体全般など)。少ない覚醒ゲージ備蓄量でも2回使って逃げやすい。
--極端に近接機に厳しい機体の自衛補強
--無敵抜けまで見越した逆択押し付けができる機体(ガンダムエピオン、ガンダムAGE-1など)
※次回作エクバ2プレイヤーに向けると、基礎性能はこちらの方が高いので攻めとしても潰しがきくが、試合前の覚醒選択でメタ張りができない。

***シューティングバースト
//-射撃機向けの覚醒。FBのブラストバーストとMBのシューティングドライブを合わせたような効果・役割を持つ。
-射撃→射撃、射撃→覚醒技のキャンセルルート追加。
--元々キャンセル補正がかかる武装は追加ルートでもキャンセル補正がかかり、元々かからない武装は追加ルートでもかからない。
-武装のリロード速度が他の覚醒よりも早くなる。加速量は武装により異なる。
-チャージショットの溜めにかかる時間が0.4倍になる。
//3秒→1.2秒、4秒→1.6秒。6秒→2.4秒を確認。
-3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が最も少ない(半覚で3割、全覚で6割回復)
-覚醒抜け時ゲージを3割消費。

前作Sドライブの性質を受け継いだ覚醒。
高速リロードによる射撃→射撃キャンセルでの弾幕の押し付けが最大の魅力。
BRを始めとする射撃の連射だけでも押し付け→自分は落下、という強力な行動を実現できる。 

連射行動そのものが強い機体なら読み合いが発生しないレベルでの押し付けが可能。
前BDしながら連射しまくるだけで一瞬で射線で埋め尽くされるため、中距離より近めの距離で強力である。
移動撃ちできる射撃の連射が優秀な機体の場合はまったく足を止めず、振り向き撃ちも連射で落下し続けるため隙も少ない。
逃げ撃ちというよりはとにかく押し付けに向いており、前々作B覚のようなじっくりタイプではない(覚醒時間もF覚と同じ)。

Fに比べるとEバーストをあまり考慮せずに戦える点も嬉しい。
今作では攻撃面で安定感の高い覚醒となっているが、採用するには連射キャンセルそのものが強い機体である必要がある。
また撃つ弾自体が強くても連射で足が止まる機体の場合、敵を追いづらいので活かしづらい。

防御面では覚醒直後のブースト回復が少ない事もあり、冷静に着地を取られた場合には覚醒被弾を起こしやすい。
特に低コストでこの覚醒を使って前BDした瞬間、相手の覚醒にかぶせられてそのままブースト不利で被弾…という場面は少なく無い。
覚醒中の連射による格闘拒否力は非常に高いため相性次第なところはあるが、試合のレベルが高くなるほど自衛用覚醒としては粗が目立ってくる。

-採用率の高い機体
--射撃→射撃ルートやリロード高速化との相性が良い機体(ペーネロペー、エクリプス-F、G-メカ、キュベレイMk-II(プルツー)など)
--実質ブースト無限化が可能で、ブースト回復が少ない弱みが目立たない機体(ウイングゼロ(EW版)、ジオング、ヒルドルブなど)
//※2016年3月29日のアップデートでE覚醒の受け身時のブースト回復量が減少(8割→5割)、覚醒時間が減少(半覚7秒→6秒 全覚17秒→15秒、他覚醒と同様)した。
//※2016年5月26日のアップデートで1500コスト・2000コストにおいては上記の覚醒時間に半覚+1秒、全覚+2秒追加されるようになった。
//※2016年7月25日のアップデートでE覚醒発動中に撃墜された際のEXゲージの増加を廃止、他覚醒と同様に覚醒落ちによるペナルティが発生するようになった。

**バーストアタック(極限技・覚醒技)
覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。また初段にSAが付いてる事がほとんど。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。
今作ではどの覚醒タイプで使ってもゲージが全吐きにはならない(フルブA覚醒の仕様と同じ)。

*マッチングや大会など筐体の設定について
ONではオンライン対戦が実装されたこともあり、オンライン対戦モードと従来の店内対戦モードに大別されている。

*オンライン対戦
その名の通りオンライン接続で対戦を行うライン設定。
マッチングの条件は「双方がオンライン設定でかつ同一でないライン」であり、複数ライン置いてあれば同一店舗内であたることもある。
ソロ/チーム出撃共通の仕様として、オンラインでのバトルに敗北するか、10連勝する、CPU戦をクリアするの何れかでゲームオーバーとなる。
マッチングはある程度近い階級同士で行われる(例えば民間人~尉官、尉官~左官、佐官~元帥など)。
オンライン対戦で敗北した場合、リターンマッチを申し込むことができる。
敗北側の両機がリターンマッチを申し込めば成立し、速やかに再戦が行われる。(リターンマッチ戦に更にリターンマッチの申請は不可能)
%%このモードではリプレイがホスト側(目安は対戦BGMが自機のもの)のものしか残らない。%%Ver.Cのアップデートで全ての対戦が残るようになった。
**ソロ出撃
ネットワークを通じてマッチングを行い、シャッフルでのチームバトルが行われる。
対戦ステージは参加プレイヤーが選択したものからランダムに選ばれる。
マッチングが決定するまではCPU戦を行う。
**チーム出撃
参加するチームを選択し、チーム固定でのバトルを行う。
僚機の参加には制限時間があり(対戦ステージ決定から60秒)、タイムアウトした場合僚機はCPUになる。これ以降他のプレイヤーがチームへ参加することはできない。
チーム出撃のマッチングは、同チーム内の高い方の階級で判定される。

*店内対戦
**チームホールド(筐体固定)
対戦する4人のチームとラインが筐体ごとに固定されるシステム。
基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。

**チームフリー(自由選択)
参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。
乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。
対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。
協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。

**シャッフル(ランダム)
対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。
例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。
3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。CPU機体は2000コスト限定となっている。
2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。
複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。

**シャッフルS(シングル)
MBから引き続き実装。4人がプレイ状態になるまで、1人でCPU戦を続けていく。
それ以外は従来のシャッフルと同じ。

FB以前にあったシャッフルDB(協力プレイ)はMB同様になくなり、シャッフルVS(対戦プレイ)のみとなった。

*特殊なライン設定
**CPU戦優先ライン
規定のステージ数まで乱入されないし、乱入扱いにもならずにCPU戦をプレイできる、特殊なライン設定。
デフォルトは3ステージだが、店側の設定で規定数を1~無制限まで自由に変更可能。店によって違うこともあり得るので注意。
「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。
もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。
チームが選択可能の場合、「1人プレイ」では必ずCPUが僚機となり、「TEAM」では同じTEAMを選択したプレイヤーが僚機となる。

**限定ライン
「店側で指定された階級または勝率」が指定値「以下」で初級者限定ライン、
「店側で指定された階級または勝率」が指定値「以上」で上級者限定ライン、
それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる。

//*大会モード

・更新履歴
16/08/02 前作の記述削除