-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その2)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック]]をご覧ください。 #contents *2on2ゲームで最も重要なのは立ち回り 格闘ゲームなどの1on1ゲームと異なり、このゲームは相方と戦力ゲージを分け合っています。 しかも2機目以降に落ちたプレイヤーは高確率でコストオーバーが起きて手負いで復帰します([[初心者指南(その1)]]や[[システム]]参照)。 これにより、まずチーム二人が持つ耐久値がまったく違います。 例として一般的3000+2000コンビは、前衛3000は平均1400もダメージを受けられますが、後衛2000はコスオバで平均900しか体力がありません。 また、自分が戦う相手も1人ではありません。 ダブルロックを受けた場合は回避困難な時間帯を過ごす事になりますし、ロックを受けていないならどんなに大胆に行動しても被弾しづらいです。 もちろん''自分が全く被弾せずともゲームに負けます''し、''自分が何度落ちようが相手コストを0にすればゲームには勝てます''。 これらがこのシリーズの妙味であり、20年遊ばれ続けている理由でもあります。 こういったゲーム性の上で、立ち回りが非常に重要になってきます。 いかに自分チームのコストを効率よく消費し、相手チームのコストを効率よく0にするか 初心者の方へ、覚えるべき基礎基本の立ち回りを提示するのがこのページです。 *体力調整をしよう ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と580ですね。 「なんだたったの100か?」と思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通り([[システム]]のコスト別立ち回り参照)に、高性能の高コストが耐久値を多く使うために低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは580+コスオバした290の合計870の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 これができていないと、敵は''最速で勝利条件に突っ走っていく''事ができます。 たとえば運命を2回落とせばゲームには勝てるので、運命がずっと無理に出張ってくる場合は敵はあえてシャゲを狙う必要がありません。 逆に、運命とシャゲが順にすぐ落ちて復帰した場合はどうでしょう? この場合はむしろ耐久値680の運命は狙うのが大変ですが、シャゲを狙えば280を削るだけで敵は勝つことができます。 こうなるとどちらの場合も、相方の残り体力は無駄になります。 チームとして受けきれる耐久値が減りますし、''その分チームとしての覚醒ゲージも減る''ので、極めてまずい試合展開です。 **具体的に重視すべきこと チームの2機はどこかで残り耐久値をイーブンにしなければなりません。 基本的にあとどちらか1落ちすると負けるようになった時、このような状態になっているのが理想です。 そうすることで終盤にガン下がりしなければならない関与が薄いプレイヤーがいなくなり、二人が連携し合ってライフを詰める事ができます。 そもそも一般的な3000+2000などは開幕で既に耐久値差が付いているから前衛/後衛を決めたほうがよいのだ、と言い換えると分かりやすいかもしれません。 前例の運命シャゲコンビで言えば、後落ちのシャゲは280で復帰してくるため運命は300前後残しておくとラストを足並みを揃えて戦う事ができます。 -試合通しての総耐久値が相方より明らかに少なくなったら節制気味に戦う。 -試合通しての総耐久値が相方より明らかに多くなったら攻め気味に戦ってロックを集める。 この2点が体力調整の基本になります。 勘違いしてはいけないのは、今の耐久値ではなく''試合通しての耐久値''が重要だという事です。 たとえば最初に落ちた運命が残り350、まだ落ちていないシャゲが残り300。 この場合、''実はシャゲの方が大幅に余裕があります''(残りライフは300+2機目280で、580もライフがある)。 ここを理解していないと、気分良く戦っていたはずが相方があっけなくやられてLOSEという結果になりかねません。初心者同士の戦いではよく見る光景です。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序をざっくばらんに説明してあります。 [[システム]]のコストコンビ別立ち回り一覧も参照のこと。 またこの項目では重要となる2機それぞれのコンビごとの覚醒の使い方にはまだ言及していません。 それは[[初心者指南(その4)]]を参照してください。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで起きる事故パターンで、2回落ちると負けることを免れず、片方が片方の二倍の体力を持つのでアクの強いゲーム展開になる。 また後衛が一回しか覚醒を使えないためその点でもシビア。 ここまでこのページを読んできた方はピンと来たかもしれないが、基本的に開幕からどちらかは節制する。 前衛側が落ちた時に後衛が400は耐久値を残しておかないと、敵に最速で勝利に突っ走られてゲームにならないためである。 理想は前衛後衛をきっちり決めた戦いだが、相手がそれを崩そうとしてくるのも当たり前のこと。 このコンビは割と機体ごとに前衛向き/後衛向きが決まっているが、共通認識は存在する。 近接機は前衛が理想。 万能機同士で組んだ場合は開幕は性能を活かして好き勝手にやって、片側が被弾してからはじめて前衛後衛を決めて確認し合う…というのが一般的である。 近接+近接で組んだ場合ははじめからハイリスク戦を覚悟で、疑似タイマンで最高コスト格闘機の暴力をぶつけ、耐久値の減りようでどちらかが下がる…のが一般的。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作で最もメジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、2回落ちてもまだ負けないコンビの中では盤面で最も強い戦力が整う。 前衛・後衛をはっきり決めるのが理想。 片側が落ちて片側が無傷でもまだまだ折り返しであり、後衛はちゃんと体力を残さないと前衛がまだ余裕のあるうちにゲームが終わる最悪の展開になる。 後衛が出張るのは前衛が落ちてからでも遅くない。 2500も前衛性能が高い機体が少なくなく、基本は3000が先落ちであるが2500が先に落ちでもさしたるデメリットはない様に思えるかもしれないが、 このゲームには残りコスト補正というものが存在し、自陣営のどちらかが落ちたら試合終了になる残りコスト量だと覚醒の貯まる量が大幅に上がるという効果がある。 その為3000側が落ちた場合それが即適応されるため、後落ち側になる2500は3000が落ちた時に残り耐久がミリでもない限り2回覚醒がE覚醒以外でも狙いやすくなる。 試合の展開を大きく左右する覚醒を少しでも多く使えた方が有利な為可能な限りその恩恵を受けた方が戦いやすくなる。 しかしながらいくら覚醒が多く使えようがダメージが取れているか、体力調整できているかが最も勝敗に直結する。 なので上記の残りコスト補正の恩恵に固執して消極的な後手に回ったり無理な立ち回りになるのは悪手なので ''早めにどちらが先に落ちるのか決めるのが絶対''。 近接機+近接機の場合はやや例外。 開幕片方が下がり過ぎたりすると集中砲火でダメージレースが厳しくなる事が多くまた中距離からのカットが期待できない機体が多い為、体力300台までは''両前衛''と呼ばれる立ち回りを選択することが有効な場合もある。 もちろん途中で片方が下がって体力調整すべきであり、また、3000の近接機体はすべて刺し込む能力が高いので、 3000が落ちるまではある程度負けてるのは仕方がないと諦め、復帰後からは2500が前に出て後ろから3000に刺し込んでもらいつつ残りコスト補正で多めに貯まる覚醒を最大限使って攻めるのも有効。 ***&color(RED){3000}&&color(YELLOW){2000} 今作もメジャーな組み合わせ。 万能機同士なら基本に忠実に、3000は先落ちして2000は節制と援護重視で後落ちする。 これで高めの総耐久値を活かした戦い方ができれば理想的。 前衛・後衛を決めるコンビ。 2000側が近接機だったとしても2000では前に出しても蜂の巣が関の山なので、あくまで3000に合わせた後衛からの闇討ちが基本である。 ただし3000が極めて逃げやすい機体で、2000が一部放置しづらい機体だった場合、3000の0落ちで2000が2落ちする''爆弾''と呼ばれる戦法ができなくもないが、 2000は所詮2000の枠組みに収まる性能しかないので3000や2500を相手にこちらの3000が0落ち狙いをするよう下がっている中で崩していく能力は足りない為。 2000が2落ちした時にもまだ相手双方は全然削れていないという事になりやすい。 2000先落ちでコストオーバーした時は前衛として性能不足が目立ってしまうが、それでもまだまだ挽回できる。 最終的に耐久値250程度で並び立つような展開を目指そう。 ***&color(RED){3000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 唯一1500が後衛となるコンビ。 3000が先落ちし、1500が追って落ちるコスオバ無しパターンが理想・・・というより、他パターンでの勝利は難しい。 具体的には1500先落ちで3000に50%のコスオバが発生するパターンと、3000が落ちずに1500が3落ちの所謂''『爆弾』''。 1500先落ちパターンは単純に総耐久値で圧倒的に劣る。相手側も高確率で狙ってくるので要警戒。 これを避けるために機体の組み合わせに関わらず3000側は前衛で行く必要がある。 前衛3000が射撃機だったり後衛1500が近接機だった場合は噛み合わない戦いにならざるを得ないが、 たとえ射撃機であっても3000側が複数回の覚醒で暴れた方が勝ち筋が残る。 1500側3落ちパターンは一応存在する戦法だがメジャーではない。 比較的尖った性能を持つ機体が多いとは言え基本性能で劣る1500では、上記の2000爆弾以上に単独で荒しに行くのが難しい。 リガズィの様な極限まで尖った部分が3000にすら届き得るのならば最初からこのプランも取れるがあくまで例外。 また、この組み合わせでは開幕から突貫が求められる3000が途中からこれにシフトしようとしても失敗しやすい。 特に意思疎通の難しいシャッフルでは3000途中から下がり出すと、急に前線に取り残される1500側は窮地に陥る上に、 何回落ちていいのか、覚醒をどこで吐けばいいのか判断に困り一気に崩れてしまう。 基本的には3000コスオバよりも更に勝ち筋を見通しづらい立ち回りになる。 総じてベリーハードなコンビであり、どちらかが自分本位で立ち回っていると典型的に敗北する。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 準高コストコンビ。 シャッフルではよく見るが、あえて固定でやる場合は開幕は''両前衛''でやっていく事が多い。 シャッフルなら感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故ではない。 どちらにせよ、片方が途中で下がって後衛になるパターンとなる。 2機揃って残り230ほどでラストを迎えるのが理想的。 最初からどちらかがガン下がりしてダメージを抑えて片方が落ちるまで耐えても 残りコスト補正を受けることができず結局は劣化30002500コンビとなる為推奨されない。 2500は部分的には3000に負けない機体も少なくはなく、双方の得意分野を活かした立ち回りが求められるアドリブ性の高いコンビ。 例1:アルケー+ケルディム:後衛スナイパーの番犬を闇討ち特化のアルケーが務める。 例2:Gセルフ+X1改:ロックを奪える射撃を持つGセルフと、闇討ちや疑似タイが強いX1で、両前衛の荒らし。 例3:キュベレイ+ラファエル:どちらも後衛射撃型なので押されると苦しいが、あえて片方が開幕から出張ったりせず迎撃し合う両後衛の受け。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(YELLOW){2000} 中コストコンビ。 両前衛コンビとしては最もオーソドックス。 2525より足並みを揃いやすく、2020より戦力が強い。シャッフルではよく見るし固定戦でも荒らしが強い機体を選べば戦える部類に入る。 基本は2500が先落ちするべきだが2000先落ちでも影響は少ない。 両前衛として耐久値を揃え、両方落ちてどちらも残り耐久450付近で折り返すのが理想的。 片方がただ漫然と3000と組んだ時のような後衛の節制気分で戦うと、もう片方が集中砲火で大分厳しい。 機体にもよるが、相手の前衛が突っ込んでくるのでなければあくまで崩す側として戦うべき。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 準高コスト+最低コストコンビ。 3000を使わない中では特筆的なガチコンビであり、今作の賞金制大会を勝ち上がったのはこの編成である。 1500機を最も効果的に運用できる代わりに立ち回りは複雑で、基本的に固定向けのコンビである。 落ち順は以下の2つどちらかとなる -25が先落ちして以後15→15と落ちる。コスオバは3機目の1500にしかない -15が先落ちしてから25が落ち、最後に15が落ちる。2500にもコスオバが発生する 要は最初に2500から落ちるかどうかの違いである。 耐久値的には前者が優れるのでそちらを狙っていきたいが、 これを狙うには「開幕25が突貫&15が節制 → 2機目の25がガン下がり&15が突貫」と立ち回りが一貫しておらず切り替えが難しい。 性能的にどうしても1500が先落ちし易く、現実問題としては後者になり易いといった型である。 特にシャッフルでは理想通りに動けることはまず無く、下記の中盤25狙いで崩されると巻き返しが絶望的なので、 それを避けるため最初から後者を想定して動く方が潰しが効きく面もある。 重要なのはどちらにせよ2機目の2500はきちんと節制するという事。 実際の数値で見ると、新品の25の耐久値と新品の15+コスオバ15の総耐久値でほぼ同等となるため、 25先落ち時点では1機目の15の残耐久値分の偏りが発生しており、それに加えて15側は複数回の被撃墜を許容できる余地がある。 半覚の溜まった中盤において相手は「あと数回落とさないとならない1500の相手をするのはダルい」という思考となり易く、 その結果、顕著に覚醒で2500が狙われやすいためである。 基本的に荒らしコンビなので、大胆に敵の体力調整を崩しに行き、かつ自分側の体力調整はクレバーにするのがポイント。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(YELLOW){2000} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 数字の上では中コストコンビ。両前衛。 実際には低コストコンビ(1500は実質特殊コストであるため)。 シャッフルでの事故で、固定戦ではほぼ運用されない。 コストオーバーが存在せず、2機共に1200前後の耐久値を持つのでタフ。 立ち回りも簡単に理解できる。 片方が落ちた時にもう片方が新品であればきちんと折り返せるのでこれを目指す。 つまり先に落ちた側は相方が落ちるまで無被弾を目指して下がる。 しかし立ち回りの簡単さは強さには繋がっていないのがこのゲームの妙味である。 このコンビはどう組んでもロックを長時間捌けるまともな前衛が存在せず、非常に苦しい。 また、敵からすると最初に落ちた側を狙うだけで体力調整を崩せるため、安易に立ち回りを破壊されるのも厳しい理由。 覚醒は[[初心者指南(その4)]]での解説となるが、このコンビに関しては初心者があまりにも立ち回りを間違えやすいためここに例外で付記する。 ''このコンビは絶対に半覚醒を2回(チームで4回)吐かないと勝てない。'' 2000というコストの強みが体力=覚醒備蓄量にある以上、弱い戦力を覚醒回数で取り戻すのが理想なのだが、 2000はその他のコストと組んだ場合は後衛になって受け身の覚醒を強いられる都合上、この編成においても同じ事をしてしまう間違いを犯しやすい。 「今はあなたも相方も前衛だ」という両前衛の基本を忘れないように。 ***&color(YELLOW){2000}&&color(LIGHTGREEN){1500} 低コストコンビ。両前衛。 1500コストを活かすもう一つの組み合わせ。 2500&1500或いは2000&2000から-500コストされた組み合わせ。立ち回り的にも似た部分が随所にある。 これらの組み合わせと比べ、体力調整のし易さ崩され難さを得た代わりに盤面戦力が犠牲になっている。 2000が3回落とされるという事はまず無いため、基本的に総被撃墜数は3回まで許容できる。 パターンとしては両機とも1落ちずつした後に1500がもう一度落ちるのがベスト。 コスオバは3機目の1500にしか発生せず、コスオバと言っても2/3なので300前後の耐久値で復帰できる。 2000側2落ちも十分に許容できる柔軟さはあるが、基本的には総耐久値がより高くなる1500の2落ち推奨。 戦況に応じて最後の落ち枠をもらう側を決め、そうでない側は終盤に残す耐久と覚醒をきちんと確保する事。 落ちる順番に関しても融通が利き、特に序盤の「どちらが先の落ちても良い」というのは一つの強み。 また、中盤に覚醒を通されて勝ち筋が消えるというパターンに陥りづらく、最終的に帳尻を合わせられるので調整を崩されづらい。 強いて挙げれば1500が先に2落ちする様な事態は避けたいが、そもそもが両前衛必須の組み合わせであるため発生し難い。 体力調整自体はかなりラフに行える一方で、盤面戦力の低さから常に緊張感のある戦いを強いられる。 ラインを維持するだけでも一苦労するが、ラインが下がった状態で覚醒されると蹂躙されるため多少の無理は必要経費。 性能的に逃げ切れないのであればその時点でダメージを受けても大丈夫な側が体で止めに行く様な戦い方になる。 3回の被撃墜と覚醒4~5回が可能なのでそれらの手札を上手く使って捌いていきたい。 1500先落ちでも問題のない2500&1500、3回落ちでも負けない2000&2000、とイメージするとその粘り強さがわかりやすい。 よく言えば柔軟な戦い方が出来るが、かなり流動的な立ち回りが要求されるためシャッフルにはやや不向き。 ある意味で防御面に秀でた組み合わせだが盤面戦力が低めなのは間違いなく、大物食いができるかは荒らし連携による。 特にどちらかが近接機だった場合はちゃんと片方が合わせて攻める事。両前衛の意識は強く持ちたい。 2000の近接機にとっては数ある組み合わせの中でも一番奔放にやりやすいので楽しく戦えたりする。 ***&color(LIGHTGREEN){1500}&&color(LIGHTGREEN){1500} 最も難易度の高い組み合わせの一つ。 最低コストコンビ。 フルブースト以前と異なり、4落ちで負けるため無限に湧いてくる物量作戦という印象は薄れた。 片方が一回しか落ちられないので突貫気分では立ちいかなくなった。 どちらかが1500らしい尖りきった性能であれば戦場が荒れてくるので、片側のサポート次第で勝機が生まれる。 逆にどちらも万能機タイプだと順当に厳しい試合になりがち。 残り1500コストでどちらも新品なのが理想なので、試合途中で前衛後衛をはっきり決める。 片側が耐久値約900、もう片側が約1350とライフ差が大きいコンビではあるが、最初から前衛を決めてダメージ取りを任せるほどの性能の余裕は無い。 最初は両前衛でダメージレースの出鼻を制して、最後の最後で後衛側が下がるのが理想。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と適切な距離をとる 連携をとるための基本は「相方と適切な距離をとる」こと。 自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。 この距離は自分と僚機の性質やマップ上の位置、敵との距離によって違うので一言で表わし難いのですが 重要なのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。 遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったり 乱戦に陥り易くなってしまったり、あるいはお互いが邪魔をしてしまうこともあります。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…なんてことになっては最悪です。 まずは自分が使う機体がどんな性質のものか理解し、普段は味方とどういった距離・位置関係が良いかを知り、 「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」等の 状況ごとのセオリーを覚えていくのが良いでしょう。 全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上に直ぐには上達しないものですが、 初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。 ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分から見て、まっすぐ逃げていく相手が居たらどうでしょう? 適当にBRを撃っても当たりますよね? しかし、この状態で、相手が真横にステップやBDすればどうでしょうか? BRは相手の横を飛んでいって当たりません。 これは、「射撃の軸がずれた」状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR) &COLOR(red){敵}→ &COLOR(green){?} &COLOR(red){敵}→ ⇒ &COLOR(green){?} &COLOR(blue){自} &COLOR(blue){自} では、射撃の軸を合わせるには? 自分のBRと敵の移動ベクトル(=軸)を同じ方向にすればいいのです。 &COLOR(red){敵}→ &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒} &COLOR(red){敵}→ ⇒ ↑ &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ、BRは当たります。WOや00のCS、戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせると、もっと当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 **シールドで耐える シールドは直前に食らったダメージによりダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。 また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。 覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで 凌げたりします。 盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。 *初心者が間違えやすいセオリー 逆に固定観念などで初心者(時には勝率40~50の中級者まで!?)間違えやすいセオリーをいくつか列挙していきます。 予備知識として持っておくとゲーム理解が深まるでしょう。 **自分はずっと後衛(ずっと前衛) 各コストコンビごと、体力調整のためにある程度最初から前衛と後衛が決まっているゲームではありますが、 それが試合を通してずっとそうかというとそうではありません。 ここまで読破した方であればこれが間違いな事はすぐ分かるはず。 ''全ての機体は前衛をしなければいけない''し、後衛もしなければいけません。 なぜなら相方が落ちたら負ける状況で瀕死である場合、自分は余裕があれば否が応でも前衛になるのがこのゲームです。 ''自分の機体が前衛が得意かどうかは一切関係ありません''。そのまま放置されるともれなく負けるからです。 この間違いが起こる典型は、バエル+ケルディムなどといった前衛高コスト格闘機+後衛特化射撃機のケースです。 基本的にバエルがロックを拾う事になり、ケルディムからすると自由に狙撃しやすくて噛み合った強いコンビの一つですが、 バエルが攻めすぎて1落ち後体力200などになった場合、その時点でケルディムがまだ落ちていない体力500だったりすると、 相手はケルディムを放置してバエルを落としてゲームを決めにかかります。 この場面では既にバエルは逃げなければなりませんし、''ケルディムは前衛''です。 何とかケルが自分の体力を削っていかないと自分の覚醒が溜まらず、放置が成立して負けます。 不得手な近接に飛び込み、ピストルなどで何とか最低限相手一人のロックを奪います。 そこで読み負けてダメージを受けようが、覚醒が溜まって放置を防げるので、''落ちに行く''気分で自分の体力500を削ります。 同じようにこの状況でバエルは既に後衛です。 ケルがまだ1機目500で自分が2機目残り200というのは、既にかなり怪しい突貫野郎な立ち回りではあるのですが、 とりあえずこの状況をどうにかするためには自分はなるべく反撃少な目に逃げて、最低限ケルの覚醒を溜めさせましょう。 自分の最後の切り札の覚醒を割るのは、ケルが落ちてからでも遅くありません。 全ての機体は、すべての試合で、体力調整のために前衛も後衛もやります。 **格闘機が相方なので、自分は後ろから戦う 格闘機/近接機は主なダメージソースを近接攻撃に頼っています。 これは事実ですが、ほぼすべての近接機体は毎度ダブルロックをこじ開けて格闘コンボまで簡単に持っていくような性能を持っていません。 なので、その相方がある程度ロックを取ってやらないと一方的に削られてチームコストが減ります。 しかも途中でこれに気づいて自分がラインを上げても、''下がるしかなくなった格闘機側からまともな援護射撃は飛んできません''。 典型的に各個撃破され、チグハグで最悪な展開になります。 特に3000コスト格闘機などと組んだ時、相方がずっとロックを拾ってくれるから自分は下がって援護に徹しよう、というのは実は間違い。 この立ち回りはむしろ低リスクで攻めが可能な3000万能機の相方がすべき立ち回りです。 それをやると全く格闘が決まらず、自分は空気のまま相方はさっさと爆散します。 体力調整はすべきですが「自分の体力に余裕がある限りは、ある程度リスクを負って相手一人の行動を縛る」のがむしろ正解です。 そうすると狙われる敵が減った格闘機は途端に生き生きとし始めます。 自分が「攻撃は貧弱だが逃げは強い」[[ハンブラビ]]などを使っている場合、被弾スレスレでロックを引くような立ち回りをすると、 まともな援護など送れなくても十分に格闘機に対して援護となります。 **誤射は戦犯行為だと怒る 誤射すると相方に1/4ダメージとしっかりダウンやよろけなどが乗ります。 基本的には「ごめんなさい!」事案ですが、実際戦況にそこまで関与するのか?というと些細なケースが非常に多いです。 [[テクニック]]の誤射による相方庇護、の項も参照のこと。ダウン射撃であればむしろ得になる事もあります。 また、エクストリームガンダムの素体の様に誤射でも見返りが大きい機体は進化を助けるというために場面によってはわざと誤射されるという戦法まで存在します。 一部の超火力射撃でもない限り大したダメージは入らないため、誤射による最大のデメリットはよろけを生む事となります。 格闘コンボ中にこれが起こると相手の反撃を助長するため勘弁ではあるのですが、 かといって乱戦に飛び込んだ自分にまったく援護射撃がないのではゲームにならない事もあり、ある程度割り切る事が必要です。 ''コンボが成立してからの見てから誤射''はともかく、 見てからの射撃ではないケースが多々あり、視野狭窄で相方にイライラするのはよろしくありません。 むしろ格闘機を使って相方にZガンダムなど弾幕が多い機体を置くプレイヤーは、誤射のリスクを減らす短時間コンを研究したりさえします。 格闘コンボ中でない射撃戦ならさらに論外。 誤射を受けるようにL字を取らずに動いている自分が悪い事さえ少なくありません。 射撃戦の誤射を完璧にコントロールできるプレイヤーはこの世に存在しないので、そのような相方を求める方は苦難の道を強いられる事になるでしょう。 誤射された事に腹を立てて視野を狭くする行為こそ間違いなので寛容に冷静に試合運びをするようにしましょう。 **自分は一方の相手だけをする 比較的してしまいがちな1対1を2カ所で行うというのは機体によっては有効ではありますが、 それに固執しすぎて''ロックの切り替えや現状確認もせずに張り付く''という行為に陥ってしまう事が起こりがちです。 もしも双方で競り勝っていたのであれば良いが片方が競り負けダウンを取られた後牽制をされるだけで2対1に近い状況となる為一気に不利になり、 またロックを全く切り替えないという事はカット耐性を無視した火力特化のロマンコンボを相手は出来るという事にもつながるが 相手はロックを切り替え、確り連携をするならこちら側はカット耐性込みのコンボ選択が必要になるためダメージ負けも起こりやすく、 そして双方の実力が相手より下だった場合ひっくり返す事はほぼ運に任せるようなものになります。 しかしこのゲームの2on2であり連携を確りと取れていれば個々のレベルが劣っていてもコンビでの総合力でひっくり返すなんて事は日常です。 例えバエルやエピオンの様なセットプレイが強みの機体を使用している状況でも、ダウンを取ったら起き上がりまで確実に空く時間にロックを切り替えて視線は向けて警戒をしているというアピールをしたり競り合っている途中で相方が動かした相手を取るといった連携は大事です *おわりに かなり多くの要素がこの初心者指南(その3)のページに詰め込まれています。 すべてを文章で理解する必要は全くありません。 -「ラストでチーム2人共が耐久値300ぐらいになることを目指す」という体力調整の基本 -相手の攻撃が当たらない事を目指す(青着地、慣性ジャンプ、ステップの3本柱を活かす) この二つさえ習熟しておけば、あとは1試合で2回半覚しなきゃ勝てない、という覚醒セオリーを覚えるだけでまずは十二分。 覚醒については[[初心者指南(その4)]]で詳しく解説します。