ヤクト・ドーガ

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ヤクト・ドーガ - (2020/06/10 (水) 08:56:00) のソース

 正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
 コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・アサルトライフル|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:射撃機相応のBR|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:メガ粒子砲内蔵シールド|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:単発ダウン シールド判定あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ファンネル|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:25|MIDDLE:単発射出のファンネル|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):レバーN特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ギラ・ドーガ 呼出|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:83~141|MIDDLE:シュツルム・ファウスト|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):レバー入れ特殊射撃|~|~|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:斬り抜け|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:ミサイル・ランチャー|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:55~132|MIDDLE:実弾3連射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:平均的3段格闘|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:85|MIDDLE:タックル1段|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:突き→ジャンプ叩きつけ|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:128|MIDDLE:出し切りバウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル 斬り抜け|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:単発スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/ES|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:俺はニュータイプだ!|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:/271|MIDDLE:格闘乱舞技|

#pc(){#contents}
 
*解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ギュネイ・ガス専用の「ヤクト・ドーガ」がプレイアブル機として初参戦。
新生ネオ・ジオン軍の主力量産機「ギラ・ドーガ」の発展型で、ニュータイプ及び強化人間専用の試作機。
元々本機はシャア専用機として開発されたが、要求されたスペックを満たせなかったためサザビーにその役目を譲り、ニュータイプ研究所出身の強化人間ギュネイに配備された。

2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
「単発射出・強よろけのファンネル」「2種のアシスト」「後格が射撃コマンド」という点では[[サザビー]]、
「単発強制ダウンの射撃CS」「射撃武装からキャンセルできる単発格闘」という点では[[νガンダム]]など、3000コストのファンネル機を思わせる武装を揃えている。
しかしそのどれもが中コスト帯らしくパワーダウンしており、上位コスト機ほどの性能は有していない。

2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
反面、足回りや迎撃力はコスト相応で、特殊移動や自由落下の類も持たないため自衛力に限界がある。
立ち回りや武装選択、それに何と言っても相方との連携を地道かつ丁寧にこなすことが勝利に繋がる機体である。

-リザルトポーズ
通常時勝利:左手のサーベルを斜め上に薙ぎ払った後正面に構えキメポーズ。
アシスト中勝利:ギラ・ドーガと並んでキメポーズ。
敗北時:漂っている状態から爆散する。アムロに撃墜されたシーンの再現。

ブランチバトルコース7-Bに[[ナイチンゲール]]の随伴機としてお披露目。
9月16日よりモバイル会員向けに先行解禁。
9月27日に正式解禁、および不具合の修正が行われた。

#openclose(show=キャンセルルート){
-BR→サブ、特射、後格、特格
-CS→サブ、特格
-サブ→後格、特格
-特射→サブ、後格、特格
-後格→特格
-特格以外の格闘全段→特格 
-特格(ヒット時)→後格
}

#openclose(show=AC版アップデート履歴){
-2017/05/30アップデート詳細
機動力上昇
サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加、技後の硬直時間を短縮
特殊射撃(共通):特殊格闘へのキャンセルルート追加
N特殊射撃:ギラ・ドーガが弾を撃つまでを早く調整、シュツルム・ファウストの弾速上昇
特殊格闘:追従性能上昇、技後の硬直時間を短縮
前格闘:特殊格闘へのキャンセルルート追加、ヒット時の敵キャラの吹っ飛びベクトル変更、追撃しやすく
横格闘:攻撃のテンポ高速化
後格闘:特殊格闘へのキャンセルルート追加、反動を強くし、技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更
BD格闘:2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整、2段目から特殊格闘へのキャンセルルートを追加
}

*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル
&font(blue,b){[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
弾数・威力共に射撃機相応のBR。
この機体で移動撃ちできる唯一の射撃武装かつここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
弾数は多めではあるが弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装や特格にキャンセルして節約したい。

**【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]}
「当ったれぇー!」
単発ダウンのローゼンの特射のような高出力ビーム。
動作中に攻撃を受けるとシールドガードに移行する。

発生が遅めで銃口補正もそこまで強くはないが見た目通り判定が大きい。
加えて下方向への誘導が強く、逃げる相手や自分より下にいる相手にはなかなかな誘導を見せてくれる。
似たような武装のローゼン特射の様に引き付けて撃つというよりも、誘導を活かして逃げていく相手の着地を狙うといいだろう。
また単発CSらしくコンボの〆に使うと程よくダメージを伸ばせる。

シールド判定は構えの時点で発生しており、射撃前に射撃や格闘を食らうとCSゲージを消費せずにガードしてビームは撃たない。

**【サブ射撃】ファンネル
&font(blue,b){[常時リリロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]}
「ファンネル!」
ファンネルを相手に射出する。メイン長押しで最大6連続射出可能。
入力時に慣性を引き継いでほんのり滑る。
サザビーと同じくhit時は強よろけと単体で見ると破格の性能をしている。
しかし地上撃ちは不可と、しっかりコスト相応の差別化はされている。
後格、特格キャンセル可能。

リロードは早めだがストックが少ないのもサザビーと一緒。ばらまいているとよく弾切れを起こす。
ただメインと違い弾切れで困る武装でもなく、強よろけという特徴はそれだけでも相手に大きなプレッシャーとなる。
赤ロック距離をちょっと出たぐらいまでならちゃんと敵機に取り付いてくれるので、積極的に牽制や事故狙いで撒いていこう。

**【特殊射撃】ギラ・ドーガ 呼出
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]}
「こちらの援護を頼む」
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。2体同時呼出はできない。
サブ、後格、特格キャンセル可能。

-レバーN:シュツルム・ファウスト連射
&font(blue,b){[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]}
機体左側に出現して爆風を伴う実弾を2連射。
弾頭75ダメ+爆風10ダメージ。
これ単独ではスタンだが、強制ダウンを取ると打ち上げを取れる。

この機体で唯一射撃による打ち上げダウンが取れる武装。
アシストで2連射と言う性質もありメインからキャンセルで確定所に使っておけばある程度の時間拘束が狙える。
呼出から撃ち切るまでにはやや時間差があるため、自機のBRで相手を動かしてセルフクロス射撃を狙うのも有り。

アシスト系武装にしては珍しく爆風付きの実弾であるため、エクセリアのシールドビットなど一部のバリア系武装を貫通できる。
弾の性質的に生当てできる局面は少ないが、バリアに頼って甘い着地をする敵の着地に刺したり、
バリアを張りながら突っ込んでくる敵に対して相打ち狙いで撃ってみるなど爆風を利用できる局面は少なからずある。
頭の片隅に入れておこう。

-レバー入れ:突撃
&font(blue,b){[属性:格闘]}
機体右側に出現→突撃して斬り抜ける。
弾速は並だがおそらく射程限界がなく、遠くの敵ほど誘導を活かしやすい。
誘導は上下よりも横方向に強いらしく、高度さえ合っていれば敵の動きによっては軽く蛇行するレベル。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。
また優れた発生と悪くない銃口補正により咄嗟の格闘迎撃にも役立つ。
詰め寄られる可能性があるときなどは、自衛手段としてとっておこう。

ギラ・ドーガ自体の耐久はしっかりあるようで普通のBRなら壊れずに耐えてくれる。
フルアーマーガンダムの特格中特射の爆風には耐えられていないため耐久は100前後だと思われる。

ヤクト自身の上昇速度の問題で上昇メイン→レバ特射等のセットプレイはあまり向かない。
突撃系アシストの宿命か建物などに引っかかるとしばらく消えないため注意。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特射|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:75(76%)|MIDDLE:CENTER:27(-8%)*3|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:0.7*3|MIDDLE:CENTER:スタン|

**【後格闘】ミサイル・ランチャー
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:40%(-20%*3)]}
肩部サブスラスターからミサイルを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
1発目は左肩から、2発目は右肩から発射する。
1hit55ダメージ、キャンセル時は40ダメージ。

特格キャンセル可能、ただし弾切れ時はキャンセル不可。特格→弾切れ後格→特格はできないため注意。
おそらく1発はミサイルが出ていないとキャンセル不可、要検証。

遠距離ではそこそこの誘導を見せるので、中~遠距離の相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばらまいていきたい。
銃口補正は並みで、おそらく1発目にしかかからない。距離を詰めてくる相手には撃つだけ無駄。
格闘迎撃でもあまり頼りにはならないが、近距離でも、メインからのキャンセルでメインの弾数節約に使える。

サザビーのアシストと違いフルヒットで強制ダウンしてしまうためミサイルフルヒットから特格は不可能。

*格闘
ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。
緑ロックでの抜刀判定あり。
全段特格キャンセル(→後格)可能、単発ダウンCSもありダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい方。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。

**【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→多段突き→蹴り飛ばしの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りに行ける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。

全段から特格キャンセルが可能。
出し切り後早めのキャンセルで安定して特格に繋げられる(奥に上り坂があるとやや厳しめ)。
CSは発生の関係で最速キャンセル気味でないと当たらない可能性あるため要練習。

最終段で強制ダウンを奪う場合特格(後述)にすることでカット耐性+視点変更無しのコンボが可能。
よくある斬り抜け打ち上げダウンではなくただのダウンなため状況と要相談。
 
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:120(64%)|MIDDLE:CENTER:18(-4%)*4|MIDDLE:CENTER:2.02?|MIDDLE:CENTER:0.08?*4|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:172(52%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.02?|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン|
//0.01未満のダウン値はシリーズの仕様上考えにくいので要検証
 
**【前格闘】タックル
メガ粒子砲付きシールドを構えて打ち飛ばす。
よくあるタイプの単発系体当たりで、シールド判定はない。
判定が見た目よりやや広くらしく足辺りでもhitする。
特格へのキャンセルは可能。

ヤクトの格闘の中で最高の単発威力。
コンボを手早く〆たい時や吹き飛ばしたい時に便利。
 
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:85(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
**【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
全段から特格キャンセルが可能。
2段目からのキャンセルは、先行入力気味に出しておくと上昇せずに斬り抜ける(遅いと相手を追いかけて上昇してしまう)。
壁際で2段目を特格キャンセルすると当たらずにスカすことことがある。
またキャンセルタイミングによっては壁際でなくてもスカすこともある。
微ディレイを挟むなどして落ち着いてキャンセルしよう。

横格らしく回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。
 
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:120(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
 
**【BD格闘】多段突き→ジャンプ叩きつけ
突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
全段特格キャンセルが可能。
最終段はバウンド、視点変更あり。

ヤクトの格闘の中では突進速度があり闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
 
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:68(79%)|MIDDLE:CENTER:24(-7%)*3|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.6*3|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:128(64%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
 
**【特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け
「決める!」
単発斬り抜けのスタン属性。
メインやCS、各種格闘からキャンセル可能。
BD1号機やFAガンダムのBD格のような斬り抜け格闘をキャンセルで出せる優秀な武装。
ヒット後は後格にキャンセル可能。

伸びはなかなか良く、発生も早いが突進速度が遅め。
判定は弱いためあくまで各種武装からキャンセルできる格闘択としての扱いが主。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙ってやるには難易度が高いため出来たらラッキー程度にとらえておこう。

近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きにも使える。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:スタン|

*バーストアタック
**俺はニュータイプだ!
「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。

伸びがあまりなく突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵へのぶっぱには向かない。
動作時間が短い中で上下によく動き、少しの余裕さえあれば完走しやすい。
ギラ・ドーガの束縛は射撃バリアで弾かれると覚醒技は中断されてしまう。
最後の縦斬りは低威力多段→高威力強制ダウン〆という構成で、コンボパーツとしての適性も十分。
ただ縦斬りの多段ヒット中は動かないため、ここを狙われると危うい。

ボス機体に当てると通常ダウン。対戦で気にする必要はないが、ロマンコンボの〆に持って来る時は注意。
 
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/ES|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発(元値)|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬りつけ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:蹴りつけ|MIDDLE:CENTER:109(%)|MIDDLE:CENTER:55(-%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:ワイヤー|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)*3|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:縦斬り|MIDDLE:CENTER:271(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|

*コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
 
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:ズンダ|
|MIDDLE:BR≫BR→CS|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:PVコンボ、セカイン|
|MIDDLE:BR≫BR→特格|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:メイン節約|
|MIDDLE:BR≫BR→後格1hit|MIDDLE:CENTER:144|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→N特射|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:ズンダや後格〆より高火力|
|MIDDLE:BR→レバ特射→CS|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:BR〆で161|
|MIDDLE:BR→後格2hit|MIDDLE:CENTER:123|MIDDLE:安いが自衛の択に|
|MIDDLE:BR→特格→CS|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:BR→特格→後格1hit|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:オバヒコン|
|MIDDLE:BR→特格>前|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:CSが間に合わなかったらこれ|
|MIDDLE:BR≫NNN|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:最終段を特格でも同威力 カット耐性なら特格、吹き飛ばしたいなら出し切り|
|MIDDLE:BR≫NN→CS|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫横N→CS|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:大きく吹き飛ばせる ↑よりはこちらを狙いたい|
|MIDDLE:BR≫横N→特格|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:カット耐性あり|
|MIDDLE:BR≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:横方向の大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:BR≫BD格N>前|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ1≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:161|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ1≫BR≫BR→CS|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ1≫BR→CS|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ1≫CS|MIDDLE:CENTER:133|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特射1発≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:|
|MIDDLE:レバ特射≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:|
|MIDDLE:レバ特射≫後格2hit|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:PVコンボ 相手に覚醒ゲージを上げたくない時等に|
|MIDDLE:レバ特射≫NNN|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:|
|MIDDLE:後格1hit≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:153|MIDDLE:|
|MIDDLE:後格2hit≫特格|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:サザビーのアシスト風|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):N格始動|BGCOLOR(GOLD):|BGCOLOR(GOLD):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:NN>横N→CS|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:NN→特格→CS|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:NNN→CS|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:最速キャンセルで入る|
|MIDDLE:NNN→特格→CS|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:現実的な250↑コンボ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前→CS|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:前→特格→CS|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:前→特格>前格|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(CORAL):横格始動|BGCOLOR(CORAL):|BGCOLOR(CORAL):|
|MIDDLE:横>横N→CS|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:基本 打ち上げダウン|
|MIDDLE:横N→特格→CS|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(HOTPINK):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(HOTPINK):|BGCOLOR(HOTPINK):|
|MIDDLE:BD格N≫BD格N|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:バウンドダウン CSが溜まっていれば↓|
|MIDDLE:BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:205|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→特格→CS|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:アプデにより決めやすくなった|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:特格→後格|MIDDLE:CENTER:136|MIDDLE:オバヒコンボ|
|MIDDLE:特格→後格1発→特格|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:オバヒコンボ2|
|MIDDLE:特格>NNN→CS|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:高火力|
|MIDDLE:特格>横N→CS|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:大きく吹き飛ばせる|
|MIDDLE:特格>特格>特格|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:ギュネインザム 機体1機分ほどの高度があれば最速横ステで入る|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中限定|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/E/S|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:BR≫NNN→特格|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:覚醒中基本|
|MIDDLE:BR→特格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫BR≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:少しでもダメが欲しいときに|
|MIDDLE:NNN→特格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→特格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:上空に連れ去る カット耐性重視|
|MIDDLE:特格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:289/??/??|MIDDLE:やや安いがコンボ時間は短め|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):COLOR(WHITE):F覚醒中限定|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:NN>レバ特射→特格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:特格>NNN→特格→CS|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:PVコンボ|

*戦術
2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、後格をばらまき、敵のブーストを削っていこう。
レバー入れ特射と後格は距離次第ではなかなかの誘導を見せるためこちらを見ていない敵には狙ってみよう。
相手の着地にはできればCSを刺して、堅実にダメージとダウンを奪っていきたい。

格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSと特格のお陰でリターンはそこそこあるので、あまりに無視されるようなら突進速度の早いBD格などで奇襲を考えてもよい。

後衛射撃機である本機のネックは、同コスト帯の他の後衛射撃機体が持つような落下テクニックやピョン格を持たないこと。
また機動力は2000コストにしては悪くないのだが、このため動きが固くなりがちで、BDも枯渇しやすい。
そして2000自体のブースト量の少なさと、それをごまかす事が出来ないという点。
決定的な自衛手段も持たないため、上位コスト機に足回りの差を突かれて丁寧に押し込まれると一気にやられる危険性もある。
BR→サブ→後格等の擬似ロック延長や、射撃→特格のキャンセルを活かした虹ステを駆使して被弾しないよう、丁寧に立ち回ろう。

原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。

*EXバースト考察
「このギュネイ・ガスの警告を無視したから…!!」

-&font(red){Fバースト}
元々特格キャンセルがあるのでキャンセルルート追加のメリットは薄め。
レバ特射→横格や多めのブースト回復で特格ねじ込みからフルコンなど、活かせる場面はある。
足りない近接択と逆転力を強化したいならこの覚醒。
ただ相応のリスクもあり、安定性が欲しい2000コストの射撃機なので特に目的がないなら他の覚醒を選んだ方が無難か。

-&font(green){Eバースト}
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的。固定、シャフ共に手堅い選択肢。
もともとコツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力補正がなくても気になりづらい方ではある。
なるべく相手の覚醒近接高コストに追われている時や強化換装時に抜け覚をしてチャンスをつぶしたい。

-&font(blue){Sバースト}
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
落下テク追加、赤ロ延長、リロード短縮、青ステ解禁等この機体の強みを伸ばせる。
アメキャンでの距離調整から先着地、後格を絡めた高誘導弾幕形成等攻め手守り手に事欠かない。
迷ったらこの覚醒を選んでおけば扱い易く好相性。

*僚機考察
「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブが強よろけなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。

**コスト3000
僚機の注目度が高く、2000射撃機として組みやすいコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。 
覚醒はSかEがおすすめ。

-フルアーマーZZガンダム
前に出すぎず下がりすぎもしない万能機。
高火力ゲロビのおかげで注目度も高く、ヤクト・ドーガからロックを逸らしてくれる。
ファンネルで強よろけを取ったところにゲロビやN特射が当たるとおいしい。
基本に忠実に援護・自衛・体力調整・覚醒戦をこなしていこう。

-νガンダム
宿命の相手とのコンビ。高耐久射撃バリアを持った万能機。
νに前衛してもらいそこを援護していくことになる。
お互い得意な戦術がかみ合っているため足並みは揃う。
νにはバリアや横バズで積極的にロックを取ってもらおう。
基本的にFAZZと意識することは一緒だがゲロビ等のダメを一気に奪う射撃武装がないため体力調整は密にしたい。
バリアがあるため先落ちを許容できる余裕はあるが甘えた先落ちは厳禁。

-サザビー
超えたい相手とのコンビ。高機動万能機筆頭。
基本的にνと意識することは一緒。
こちらは引っ掛けやすい武装が多く2機で弾幕を張っているだけで相手からしたら面倒だろう。
ただFAZZとν以上に中距離維持を徹底する機体なため立ち回りには注意を。

-V2、00、フルクロス等の時限強化機体
攻め時と守り時がしっかりしている機体群。
なのだがヤクトの足回りで時限強化中に合わせるのはなかなか大変。
また素の状態ではロック取り続けてもらうのも酷なため相性は微妙。
シャッフルで組んだ場合は相方の動きと状況をしっかり把握したい。

-マスターガンダム
言わずと知れた前衛格闘機。
大車併やアシスト2種、サブ、格闘CSで案外器用な射撃戦ができる。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでも相手のロックは集まるためこちらも射撃戦をしやすい。
ただそれだけは勝てないためこちらの豊富な射撃でどうマスターを送り込めるかに懸かっている。
マスターには各サブ〆を意識してもらえればこちらも動きやすくサブ誤射もしにくい。
息さえ合えば相性自体は悪くない。
気を付けることはマスター覚醒中にダブルロックでサブを撒かないこと。
強よろけから覚醒落ちさせた、など目も当てられない。

-ガンダムハルート
変形弾幕機体。
変形特射とシザービッドで相手を動かす能力に長け、そこからメインやサブ、アシストなど攻め手に事欠かない。
そこにヤクトの射撃が加わればサザビー以上にうっとうしい弾幕を撒き続けることが可能。
中距離から相手に無理して近づかず立ち回りはかみ合う。
注意点として、ハルートの苦手なパターンとヤクトの苦手なパターンが被っていること。
荒している状況では強いが荒らされる状況にはかなり弱いため相性ゲーになりやすい。

-ナイチンゲール
武装と戦術の方向性が似通っているため自然と動きが合う。
性質の違うファンネルの嵐と強力な弾幕でブーストと体力を削っていこう。
しっかり自衛して先落ちを譲り、ナイチンゲールの覚醒で勝負所を押さえて試合を決めてもらいたい。
苦手分野をサポートできず、ゴリ押しを通されると手も足も出ない危険性があるので位置関係には注意。
戦術は似ていても実際の射程は段違いにあっちが長い。

-ダブルオーガンダム セブンソード/G
対応能力の広い前衛万能機。
移動ゲロビメインを筆頭に優秀な射撃武装を持つ。
豊富な射撃択で堅実かつ確実にダウンとダメを奪って行こう。
相手との距離感をあまり乱さないためヤクトが置いて行かれた等も起きにくい。
格闘はほぼBD格から前特格なためサブ誤射もしにくい。

**コスト2500
3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。 
3000と違い前衛を任せきるのは負担が大きすぎるため両前衛や両後衛など立ち回りに注意したい。
覚醒は安定のS、相方によってはFで荒らしも有り。

-百式
メガバズによるワンチャン力に加え各種格闘による荒らしを得意とする万能機。
距離感も似通っており百式には無限BRもあるため射撃戦も容易。
強よろけのファンネルにメガバズやドダイが刺されば非常に美味しい。
反面耐久は低いので事故に注意。

**コスト2000
シャッフルであり得る事故コスト帯。
コスオバのリスクはないもののコスト差で押し切られやすい。
またヤクトドーガは落下技やピョン格もなく、メイン以外足が止まるため気を抜いていると被弾が多くなりがち。
相方と耐久を合わせつつお互いにカバーし合いたい。

**コスト1500
コストの融通が利きやすく、覚醒回数も多くなりやすいコスト帯。
ただ15無視からのヤクト・ドーガ片追いの状況が怖い。
よって無視され難い機体や荒らし能力が高い機体と相性がいいだろう。
A
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ヤクト・ドーガ part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1471953847]]
-[[したらば掲示板 - ヤクト・ドーガ part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1474044883]]
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