Zガンダム(ルー搭乗)

「Zガンダム(ルー搭乗)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

Zガンダム(ルー搭乗) - (2020/09/30 (水) 06:17:12) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:ルー・ルカ
コスト:2000  耐久力:560  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能&手動リロード
射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける
サブ射撃 グレネードランチャー 2 67~114 移動撃ち可能な実弾射撃
レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 単発強制ダウン
レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 123 サーベルを撃ち抜き拡散ビーム
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 65 判定大きめ
後格闘 特射派生 ハイメガ斬り上げ - 137 ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 長押しで6連射可能
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 25~50 長押しで5連射可能
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 足は止まらないが隙が大きめ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 一般的な3段攻撃
派生 突き上げ→連続斬り NN前N 196 浮かせてから連続斬り
前格闘 突き→唐竹割り 前N 129 出し切りでバウンド
横格闘 パンチ→パンチ 横N 120 初段は強よろけ。やや心もとない性能
派生 ビーム・ライフル 横→射射射 150 メインの弾数を消費
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 144 ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる
BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 132 シールドで突貫して蹴り飛ばす
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 152 斬り上げる。1hitから派生可能
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 80 受け身不可ダウン
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 164 ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113
派生 ビーム・ライフル 変形中特→射 104 弾を消費
派生 ビーム・ガン 変形中特→サブ 158 弾を消費
派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特→特射 167 弾を消費
覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 235(F)
224(ES)
引き摺り倒す
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ビームライフル【狙撃】 3ボタン同時押し 269/240 狙撃ビーム


解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』より、ルー・ルカが搭乗するZガンダム。
ジュドーがZZガンダムに乗り換えてからは彼女が終盤まで搭乗した。

Zガンダム(カミーユ機)のコストダウンバージョン。
カミーユ機と比較すると全体的な火力低下に加えて個性的な武装がオミットされたため、マイルドな仕上がりの機体へ変化した。
尖った強みと攻め性能はことごとく失われているものの、任意で出せる急速変形や相手をスタンさせるサーベル投擲など、本機独自の要素もいくつか併せ持つ。特に変形に関する動作はカミーユ機に勝る点も多い。
これらの事から、本機は一般的な万能機に近づける調整が施されたZガンダムと言えるだろう。
2000コストらしく丁寧に後ろで自衛を行い、隙あらばハイパー・メガ・ランチャーや狙撃で相手をぶち抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームライフルを構える。
ハイメガ使用中勝利:ハイメガを持ってポーズ。
敗北時:急速変形で画面外へ飛び去る。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ライフルのいい的じゃない!」
3連射可能で手動リロードのBR。サブ・特格にキャンセル可能。
発生が一般的なBRに比べて遅いものの、銃口補正と誘導がやや強め。

3連射可能なので、これで弾幕を張って牽制を行うのが本機の基本となる。
振り向きメイン→サブは自由落下に移行する。サブ射撃の弾数が切れていても落下できるため優秀な回避手段の一つ。
また、メイン→特格は本機独自の挙動にして有用なキャンセルルートでもある。回避や強襲手段としてうまく活用しよう。

【射撃CS】岩ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風/ダミー][ダウン][ダウン値:?(?/2.5↑)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「ダミー、引っかかって!」
左腕から隕石型のダミーを発射する*1。相手のアシストの攻撃を引き付ける効果がある。特殊格闘へキャンセル可能。
何かに当たると爆発し、当たった相手を浮かせる。防御判定はないのでマシンガン系武装に弱い。
ダミーバルーンは自身の攻撃に当たらず、自身に対する攻撃判定もないので押すこともできる。ビームコンフューズであれば壊す事も可能。

強力なアシスト持ちが相手にいる場合は撒いておくのも手。その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。
ただしボタンの都合上、チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

【サブ射撃】2連装グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:6.5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:3.0(1.5/1.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。弾数が0でも攻撃モーションは通常通り行う。
メイン射撃や後格闘のサーベル投擲からキャンセル可能。キャンセル補正は存在しない。

自衛の要となる実弾武装。メイン→サブで強制ダウンを奪えるので弾幕の補強にもなる。
また、足の止まる振り向きメインや後格闘からこれにキャンセルすることですぐさま自由落下に移れる。寄ってくる相手を迎撃しながら着地でき、ブーストゲージを回復できる点が最大の強み。
リロードもそれなりでかなり気軽に使える。

【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「これ食らったらイチコロよぉ!」
その場で足を止め、単発強制ダウンのビームを撃つ。
カミーユ機と比べ、リロードや威力で劣るほか、判定がやや細め。また、覚醒中も弾数が増えない。

発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀な主力武装。
リロードも相応に遅いが、溜まり次第確実に狙撃していきたい。
単発火力の高さから、格闘コンボの〆に使うことでコンボ火力を大きく伸ばすこともできる。

【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:特殊実弾/ビーム][弱スタン][ダウン値:2.2(0.5/1.7)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「ビームコンフューズ!アタシにだって!」
回転投げしたビームサーベルを狙撃し、ビームを周囲に拡散させる。
サーベル投擲の時点で行動をキャンセルしても、サーベルはその場に残る*2
残したサーベルにメインか特殊射撃が当たった場合も拡散が発生する。
カミーユ機との違いは、サーベル投げのダメージが低い程度。

サーベル投擲の発生は早く、拡散ビームは高範囲を攻撃するのでちょっとした自衛手段になる。
また、拡散ビームの範囲を活かして起き攻めに使うのもひとつの手。
補正が非常に軽いため、近めの距離でサーベル投擲を行ってから相手に格闘を決めに行くのもアリ。

【特殊格闘】急速変形

独自の挙動を描きながら変形する。OH時は使用不可。
メイン・N特殊射撃・各種格闘からキャンセル可能。
レバー入れで挙動が変化する。

カミーユ機やザク頭Zガンダムには存在しないルー機のみの固有武装。
カミーユ機にも変形派生は存在するが、ルー機のようにメイン射撃から変形に移行する事はできないので使い勝手はかなり異なる。

  • レバーN
その場で回転上昇しながら変形する。
キャンセルで出した場合は変形時のモーションが変化*3し、少しだけ早く変形できる。
キャンセル版はカミーユ機の急速変形と異なり、上昇距離が控えめになっているほか、全体動作が短めで素早く変形を終えるのが特徴。

攻撃しつつ、相手を上から急襲できるのが強み。また、高く浮かび上がるので変形格闘からの繋ぎに最適。
カミーユ機と異なり足の止まらないメインから派生できるのが最大の強みで、慣性を殺さずに滑りながら変形へ移行することができる。
移動しながらメインを撃ち、そのまま急速変形すると大きく滑るため、追いや回避行動に使える。横方向へ回避がてらに変形し、そのまま回り込んで距離を詰め、変形格闘で急襲するなどの手も考えられる。

  • レバー前
その場で変形し、一瞬だけ静止。直後に急加速する。レバーを入れ続けなければ変形が解除される。
素で出すことはできず、メイン・格闘などからのキャンセルでのみ使用可能。

本機における足かせのような存在。追うにしてもレバーNの方が慣性が乗るぶん有用で、あえてこちらを使う理由はない。
前BD中にメイン→レバーN急速変形ができるかどうかは本機を使う上で特に重要な部分なので、しっかり練習しておこう。

  • レバー後
その場で回転下降しながら変形する。
地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。

すかさず高度を落とし、建物の裏に隠れるなどの挙動ができなくもないが無理に使う必要もない。

【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「そこよっ!」
足を止めてサーベルを展開したライフルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
弾速や誘導も良くないが、銃口補生は強い。弱実弾で、マシンガン1発で壊れる。
サブ射撃にキャンセル可能。キャンセル後は自由落下に移行する。
特射派生が可能。命中・空振りのいずれからでも引き出せるため大きなリターンを見込める。

今作のカミーユ機からは削除された、エクストラ機独自の武装。
サブ射撃にキャンセルすることで自由落下に移れるため、相手を迎撃しながら着地し、ブーストゲージを回復できる。
近寄ってきた相手に対する強力な迎撃択の一つになるので、ぜひ活かしていきたい。

変形

「ウェイブライダーなら!」
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メイン射撃と共有]
6連射可能なビームライフル*4。 変形中はリロードできない。

素早く連射可能で誘導もするので、見られていないときに使っていける。ただし、ダウンを取れる武装へのキャンセルはないので相手に近づかれると危険。
F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートが追加されるので、変格格闘や変形特殊格闘への布石になる。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム][膝つきよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
2連装のビーム攻撃。長押しで5連射可能。

素早く連射可能で誘導もするので、見られていないときに使っていける。ただし、ダウンできる武装へのキャンセルはないので相手に近づかれると危険。
F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートが追加されるので、変格格闘や変形特殊格闘への布石になる。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[MS時特殊射撃と共有]
足を止めずに撃てる単発高威力ビーム。
発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀。
普段は隙が大きいが、S覚醒発動中は変形メインやサブ射撃と組み合わせることで結構な弾幕になる。

格闘

攻撃が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。
カミーユ機と比べると、基本的な格闘火力はコスト相応に削られた程度だが、変形格闘や覚醒時特殊格闘などの高火力武装は威力の低下が著しい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→左薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。
突進速度は並で、伸びは多少良い程度。 2段目から前派生が可能。
カミーユ機と異なり特射派生が存在しない。

【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り

前派生で敵機を突き上げ、往復斬り。
拘束時間が長く、ダメージが伸ばしやすい。また、往復斬り部分には視点変更がある。

カミーユ機との違いはダウン値が高く、コンボ火力を伸ばしづらい点。また、往復斬りの浮かせ方が弱く、コンボを繋ぎづらい。
ダメージ効率が良い主要コンボパーツなのだが、連続斬りの途中は動きが少なくカット耐性に欠ける。
出し切ると受身不能で浮かせるため、特殊格闘の急速変形キャンセルで追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 唐竹割り 169(57%) 41(-4%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┗前派生 突き上げ 162(53%) 70(-12%) 2.5? 0.5? 半回転ダウン
  ┗2段目 連続斬り 186(47%) 15(-2%)*3 2.95? 0.15*3? ダウン
連続斬り 196(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 縦回転ダウン

【前格闘】突き→唐竹割り

ビーム・サーベルで突き上げ、相手を地面に叩き落とす2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても相手はすぐ起き上がってこれない。そのため、状況的な有利を作りやすい。
また、2段目でバウンドするため追撃もしやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 唐竹割り 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド

【横格闘】パンチ→パンチ

シールドの持ち手で殴りかかる。初段に射撃派生と特射派生が存在する。

初段が強よろけのため、あらゆる攻撃につなげやすい。
出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので注意。
出し切った後はサブ射撃にキャンセル可能。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。

【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル

射撃ボタン長押しでBRを3連射までする。

弾数とブースト共に消費するうえ、ステップでキャンセルできないため実用性が薄い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣2段目 パンチ 120(65%) 75(-15%) 2.3 0.6 ダウン
┗射撃派生 ライフル 108(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ
 ┗射撃派生 ライフル 138(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ
  ┗射撃派生 ライフル 150(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ

【BD格闘】シールドタックル→キック

シールドを構えてタックルし、相手を蹴り飛ばす2段格闘。
2段目に視点変更があるが、予めサーチ替えすると解除可能。

本機の主力格闘。ブーストダッシュからしか出せないため連発はできないが、発生・判定・踏み込み全てに優れる。
動作が早いのでこの格闘で相手に軸を合わせてからメインや特殊射撃をぶっ放すのもアリ。

初段を前ステップでキャンセルすれば、N・前格闘が安定して繋がる。
1段目は任意ヒット時点から特射派生が可能で、前特殊格闘にもキャンセル可能。ただし、斜面ではこぼしてしまう。
初段1hit目からの特射派生はコンボダメージがよく伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと簡単に出せる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 キック 132(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

「南無三!!」
変形を解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。
受け身不可。特射派生に対応*5
構え中は喰らい判定が小さくなるため、普通のビームライフル程度ならタイミング次第で回避できる事も。

本機の主力格闘。発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。
特殊格闘から素早く出せるのも使いやすさを高めている。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り払い 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

「このチャンス、逃さない!」
ハイパー・メガ・ランチャーですくい上げるように斬り上げる。
多段Hitで相手を浮かせるので追撃しやすい。

カミーユ機の調整に巻き込まれる形でこちらも補正率が悪化しているが、貴重なコンボパーツ。
斜面では相手をこぼしやすくなるため、ちゃんと決まる所を見越して使いたい。

特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
BD 変格 BD 変格
┗特射派生 斬り上げ 144(52%) 152(51%) 164(52%) 137(42%) 30(-7%)*4 2.7 2.8 3.0 0.25*4 半回転ダウン

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→ドリル突撃

ウェイブライダー形態で突撃、命中後、2段目はドリル突撃して打ち上げダウン、
通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。

初段命中後は様々なキャンセルが出来る。メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。

変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1? 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0? スタン
┣格闘派生 ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)*10 1.1 0.1*10 ダウン
吹き飛ばし 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン
┣メイン派生 BR 104(--%) 60(--%) 5.1 5.0 ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)*2 5.5↑ 3.0*2? ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1 5.0 縦回転ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→連れ去り→爆破

「このまま突っ込む!」
覚醒時はカミーユ同様シロッコのジ・Oを葬った連れ去り突撃に変化し、各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
拘束時間も長く、分断にも使える。とはいえ、生当てはやはり厳しい。
闇討ちか、バーストアタック使用後のコンボパーツとして使おう。

覚醒中
変形特格闘
動作 威力
F/ES(補正率)
ダウン値
F/ES(元値)
属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 84/80(70%) 84/80(-30%) 1.19/1.53? 1.19/1.53?(1.7?) 掴み
連れ去り 147/140(42%) 4/3(-1%)*28 1.19/1.53? 0? 掴み
爆破 235/224(--%) 208/200(--%) 5.6↑ 5.6↑(?) ダウン

バーストアタック

ビーム・ライフル【狙撃】

「ごめん…!」
一時的半壊状態になり、後退してからビームを放つ。
クィン・マンサから出ていたグレミーを狙撃した時の再現。
高威力・単発強制ダウンの超弾速狙撃ビームで、発射前にスーパーアーマーが付く。
後退動作が入るので発生はだいぶ遅いが、狙撃ビームとしてはかなり太いうえ、銃口補正も特に上方向に強め。

NN前・前N・横・格闘特射派生からコンボ可能。
カミーユ機には存在しない本機独自の覚醒技。コンボ火力を伸ばすという観点ではかなり控えめな威力に落とされているが、相手の硬直を撃ち抜きやすいのが強み。
また、格闘コンボ中の味方に向かって狙撃することで、コンボ火力を伸ばすといった芸当も可能。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
1段目 狙撃 269/240 (--%) 5.6↑(-%) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン3発 147 基本のズンダ
メイン2発≫(→)サブ1発 141(135) 自衛手段その1
メイン≫特射 161
メイン2発≫特射 171 射撃戦の火力源。カミーユ機よりもBR2発始動の恩恵が大きい
メイン≫NN前>特射 202 射撃始動格闘の基本
後≫メイン3発 149 できればメイン以外で追撃したい
後≫特射 156
後≫(→)サブ2発≫メイン 144(123) 自衛手段その2
後≫NN前>特射 197 メイン始動より威力が劣る
N格始動
NN前>NN前 231 基本コンボ。
NN前>特射 231 ↑と同威力だが手早く終わるので状況に応じて使い分ける
NN前→N特格→変格→特格→変格 232 よく動く変形基本コンボ。右レバー入れっぱなしでつなぐと簡単
NN前→N特格→変特→特射 245 すぐに終わる変形高火力コンボ
NN前N→N特格→変特→特射 251 意外とシンプルに出せるデスコン。隙は大きめ
前格始動
前N→前特格→変格→前特格→変格 217 基本変形コンボ。シンプルかつすべてキャンセルで出せる
前N→前特格→変格→前特格→変特→特射 250 変形ハイメガコンボ
前N>前>特射 231 手早くそれなりのダメージ
横格始動
横>NN前N(3Hit)>特射 233 長いが高火力
横>横→特射派生>特射 210 虹合戦で横の振りあいから
横>横→特射派生→N特格→特射 214 虹合戦で横の振りあいから
BD格始動
BD格→特射派生>NN前 217 基本コンボ
BD格→特射派生>特射 219 こちらのほうが威力が高く、手早く終わる
BD格→特射派生→N特格→変格→N特格→変格 218 シンプルな変形コンボ。よく動く
BD格→特射派生→N特格→変格→N特格→変特→特射 237 難易度は高いが、高火力
変形格闘始動
変格>特射 184 繋ぎは左ステ。できればもう少しこだわりたい
変格>NN前>特射 245
変格→特射派生>特射 232 安定して入る
変格→特射派生≫BD格(1ヒット)→特射派生>特射 244 1ヒット止めが不安定かつ、補正が重くなるためダメージが伸びない例
覚醒中限定 F/E/S
NN前>覚醒技 298/290/305 繋ぎは横でも後ステでも可。NN前>NN前>覚醒技だと威力が落ちる
変格→特射派生>覚醒技 298/289/304 繋ぎは横でも後ステでも可
F覚醒中限定
NN前>NN前>NN前 266 特射や覚醒技を使わずそこそこの威力
NN前>NN前→N特格→変格→N特格→変格 261 特射や覚醒技を使わずそこそこの威力
NN前>NN前→N特格→変特 297 覚醒変形特格を組み込んだコンボ。威力は中々だがF以外では突撃初段で強制ダウン
+ 実用性の薄いものも含めた旧コンボ一覧。参考用に
威力 備考
射撃始動
メイン×3 147 基本のズンダ
メイン→サブ 121 主な弾幕。いずれもブーストを消費しない
メイン×2→サブ 135
メイン≫特射 161 射撃戦の火力源
メイン×2≫特射 171 カミーユ機よりもBR2発始動の恩恵が大きい
後格始動
後格≫メイン×3 149 ズンダと大差ない
後格→サブ≫メイン 123 主な自衛手段
後格→サブ≫特射 129
後格→特射派生≫特射 192 決まりにくいが高火力
N格始動
NN前>NN前 231 基本コンボ
NN前>特射 231 すぐに終わるのが魅力
NN前→N特格→変形格闘→特格→変形格闘 232 変形基本コンボ
NN前→N特格→変形特格→特射 245 すぐに終わる変形高火力コンボ
NN前N(3Hit)>BD格(1Hit)→特射派生>特射 250 シンプルなハイメガコンボ
NN前N→N特格→変形格闘 226 シビアだが、すべてキャンセルで出せる
NN前N→N特格→変形特格→特格 224 すべてキャンセルで出せる長時間拘束コンボ
NN前N→N特格→変形特格→特射 251 すべてキャンセルで出せる変形高火力コンボ
前格始動
前>NN前>特射 230 手早くダメージをとれる
前N>NN前 221 最速だとこぼす
前N>前N 207
前N→前特格→変形格闘→前特格→変形格闘 217 基本変形コンボ。シンプルかつすべてキャンセルで出せる
前N→前特格→変形格闘→前特格→変形特格→特射 250 変形ハイメガコンボ
前N>特射 214 手早くそれなりのダメージ
前N>前>特射 231
横格始動
横>横>横 144 虹合戦用。安い
横>NN前N(3Hit)>特射 233 長いが高火力
横→特射派生>NN前 211 基本
横→特射派生>特射 212 虹合戦時ヒット確認から
横>横→特射派生>特射 210
横>横→特射派生→N特格→特射 214
BD格始動
BD格→特射派生>NN前 217 基本
BD格→特射派生>特射 219
BD格→特射派生→N特格→変形格闘→N特格→変形格闘 218 シンプルな変形コンボ
BD格→特射派生→N特格→変形格闘>特射 231
BD格→特射派生→N特格→変形格闘→N特格→変形特格→特射 237
変形格闘始動
???
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術

3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
ただし、赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装が少ないので、ある程度前に出る必要はある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待には応えてくれるはず。

基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。

格闘はコンボ火力に優れるが、カット耐性は低い。できる限り特射で素早く〆て素早く離脱する事を心掛けよう。
攻める場合はBD格や変形格闘を軸にするといいだろう。自衛の最終手段も基本的にはコレ。

EXバースト考察

「私はね、怯える男の慰め役にはなりたくないの!」
カミーユ機と異なり動作中スーパーアーマーはない。
短所を補うか長所を伸ばすかで意見が分かれるところだが、いずれにせよ僚機と相手次第といったところ。
基本は射撃を強くすることで本領を発揮するため、Sバーストが扱いやすい。
Fバーストは火力不足と機動力不足を補える。変形との相性も良い。
Eバーストも悪くはないが、巻き返す力に乏しいのでやや相性が悪い。

  • Fバースト
本機に足りない火力と機動力を補える。
変形時の射撃から格闘へキャンセルできるため、変形メインと合わせて攻めの布石に使える。
ただし、本機は元々前衛向きではないこともあり、その間合いまで詰めるまでが難しい。覚醒技との相性が悪い点もネック。
それでも一矢報いる分には十分な性能と相性がある。ウェイブライダー突撃との相性もいい。
長所と短所を弁えて、攻めっ気が出せるなら割合ダメージチャンスは多い。

  • Eバースト
2000コストとしてはネックとなりがちな自衛力を補える。単純に生存時間を延ばせるため相性自体は悪くない。
とはいえ半覚抜けに甘えることなくしっかり自衛をすることが理想であることは言わずもがな。
また、この機体は堅実に立ち回る必要のある機体で逆転力に期待するものではなく、カミーユ機のような覚醒時の強化という要素もないため、総じて見劣りする。
相性は悪くはないが、長い目で見ると良くもない、使い道はわかりやすいが、意外と活かすのが難しい覚醒。

  • Sバースト
本機最大の売りである弾幕を強化できる。
武装の特性的にS覚の恩恵の多くはやや死に気味なものの、赤ロック延長とリロード・チャージ短縮がそれを大きく補う。
メインが手動リロードであることを加味しても各射撃の垂れ流すだけでも良いプレッシャーにはなる。
降りテクにも幅が生まれ(特射、射撃CSからメイン)、最も安定して恩恵を受けられる。極めつけとして覚醒技にも補正が入るので、総じて相性が良い。
迷ったらこれでいいものの、ただ垂れ流して満足するだけなら仕事をしたとは言えない。
ちゃんと決定打として特射か覚醒技はきっちりかましておきたい。

僚機考察

典型的な低コスト後衛機なので、組むなら高コストの前衛がよい。
先落ちは避けたいので、自衛力が高すぎる相方は避けたいところ。

3000

  • フルアーマーZZガンダム
原作コンビ。相性は普通。
本機は機動力に劣るため片追いがつらい。そこをハイメガで撃ち抜いて貰うのもアリだが、こちらが先落ちとなるのも考え物。
長い赤ロック距離を活かし、あまり無理をしないで相手の攻めを誘い、迎撃に専念するようにしたい。

2500

  • Zガンダム
同機体コンビ。メイン3連射によるクロスが取りやすく、基本的にやることは一緒なのでかなり噛み合う。
また、カミーユ機はそれなりに前に出れる機体のため、前衛後衛もはっきりしている。
とはいえどちらも格闘戦が得意な機体とは言い難い。擬似タイに持ち込まれたら最後なので、しっかり分断されないよう動こう。

  • ZZガンダム
原作コンビ。フルアーマーZZに比べ、より自衛力に優れるため、ルー側が先落ちしてしまいがち。
原作再現的にはよくとも、機体相性としてはあまり好ましくないかもしれない。

2000

1500


外部リンク

コメント欄

名前:
コメント: