コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後特射のサーベル投擲のみ命中は後特射(1)と記載
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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メイン*3 |
147 |
基本 |
メイン≫(→)サブ |
150(121) |
自衛の要 |
メイン*2≫(→)サブ(1発) |
143(135) |
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メイン≫特射 |
175 |
|
メイン*2≫特射 |
179 |
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メイン≫NN前N>特射 |
221 |
NN前N(3)>特射だと225 |
メイン≫横→特射派生>特射 |
197 |
|
メイン→後→特射派生>特射 |
211 |
↓でいい |
メイン→後>特射 |
205 |
射撃始動で短時間ながら200↑ |
メイン→後>後 |
173 |
〆がメインだと165 |
メイン≫BD格(1)→特射派生>特射 |
206 |
BD格フルHitだと201 |
サブ≫BD格N |
171 |
横に吹き飛ばす |
サブ≫特射 |
188 |
サブ1発始動だと183 |
レバ特格>NN前N(3)>特射 |
265 |
|
レバ特格>変格→後>特射 |
262 |
低空ならスタン確認後にOH着地しても間に合う? |
後特射(1)≫NN前N(3)>特射 |
307 |
|
後特射(1)≫NN前N(3)>後>特射 |
313 |
↑のかさ増し版 |
後特射(1)≫変格→後>特射 |
295 |
変格のタイミングがギリギリ |
後特射(1)≫変格>NN前N(3)>特射 |
315 |
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N格始動 |
|
|
N>特射 |
185 |
急ぎの時に。NN→特射だと219 |
NN前>特射 |
260 |
基本 |
NN前>後特射 |
248 |
攻め継 |
NN前>後>メイン |
250 |
特射がなかったり、足を止めたくない時 |
NN前>後>特射 |
280 |
短時間高火力コン |
NN前>後>後 |
256 |
特射が無いときに。変格〆にすると261 |
NN前>NN→後 |
258 |
〆がN→後だと244 |
NN前>NN前→前特格→変格 |
273 |
特射が無い時向け |
NN前>NN前>特射 |
281 |
|
NN前N(3)>特射 |
278 |
高威力。派生部分のヒット数が落ちると266-272 |
NN前N(3)>NN前N |
281 |
|
NN前N(3)>NN前N(3)>特射 |
292 |
高威力だが↓のほうが効率的 |
NN前N(3)>後>特射 |
293 |
↑を使うぐらいならこちらを |
NN前N>メイン |
251 |
|
NN前N>(→)サブ |
252(241) |
オバヒの時に |
NN前N>特射 |
284 |
キャンセル1回で高威力 |
前格始動 |
|
|
前N>特射 |
232 |
前>特射だと190 |
前N>NN前>特射 |
268 |
Nへの繋ぎが難しい |
前N>後>特射 |
258 |
前格始動の中では高効率 |
前N>後>後 |
229 |
〆がメインだと222 |
前N>BD格(1)→後>特射 |
258 |
BDは2ヒットさせると後格で強制ダウン。↑でいい |
前N>BD格(1)→特射派生>特射 |
256 |
↑↑でいい |
前N→前特格→変格→前特格→特射 |
267 |
変形特射は最速入力だと安定 |
前N→前特格→変格→前特格→変格 |
244 |
|
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
156 |
虹合戦等で横を擦ったとき |
横>横→特射派生>特射 |
225 |
|
横N→サブ |
174 |
落下できるが不安定 |
横>NN→後 |
198 |
射撃を用いずに強制ダウンさせたい場合 |
横>NN前>特射 |
252 |
特射の代わりにメインで222、後で228、変格で233 |
横>NN前N(3)>特射 |
261 |
少しでもダメージを伸ばしたいなら |
横→特射派生>特射 |
227 |
|
横→特射派生≫BD格(1)→特射派生>特射 |
226 |
本作では非効率 |
横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1)→前特格派生→変格 |
236 |
|
横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1)>特射 |
249 |
|
横→後→特射派生>特射 |
241 |
|
後格始動 |
|
|
後>メイン*2 |
176 |
|
後>特射 |
205 |
これだけでも200↑ |
後>NN前>特射 |
272 |
特射の代わりにメインで242、後で248、変格で253 |
後>NN前>後特射(ブメのみ) |
242 |
攻め継 |
後>NN前N(3)>特射 |
281 |
|
後→特射派生>NN前 |
239 |
軽く打上げ |
後→特射派生>BD格(1)→特射派生>特射 |
253 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>特射 |
193 |
さっさと吹き飛ばしたい時 |
BD格→後>特射 |
231 |
↑に一手間加えて |
BD格>NN前>特射 |
260 |
主力であり基本。繋ぎをNN前(3)にすると268 |
BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生>特射 |
248 |
BD格(1)→特射派生をもう一度入れると244に下がる |
BD格(1)→特射派生→前特格→変格→特射派生>特射 |
261 |
|
BD格→特射派生>特射 |
235 |
|
BD格→特射派生>NN前 |
227 |
軽く打上げ |
BD格(1)→特射派生>NN前→前特格→変格 |
248 |
|
BD格(1)→後>NN前N(3)>特射 |
276 |
BD始動高威力 |
BD格(1)→特射派生(1)>後特射(1)≫NN前N>特射 |
293 |
BG10割消費のネタコン。 |
変形格闘始動 |
|
|
変格>特射 |
220 |
素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 |
変格>NN前>特射 |
286 |
高火力かつ手早く終わる |
変格>NN前N(3)>特射 |
296 |
高火力 |
変格→後>レバ特格>特射 |
270 |
2連スタンで距離を離しながらコンボを〆られる |
変格→後→特射派生>特射 |
276 |
BDC1回で十分な高威力 |
変格→特射派生>特射 |
262 |
変格始動の基本。闇討ちに有効 |
変格→特射派生>後特射(1) |
221 |
攻め継 |
変格→特射派生≫BD格(1)→特射派生>特射 |
268 |
|
変格→特射派生>後>特射 |
277 |
|
変格→前特格→変格→前特格→変格 |
240 |
坂道では安定しない。OH時は不可 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NN前>覚醒技 |
262/252/261 |
射撃始動基本 |
NN前>覚醒技 |
342/324/324 |
斜面でもわりと安定 |
NN前>変形特格 |
291/276/276 |
斜面でもわりと安定。斜め上に輸送する |
NN前>NN前>N特射 |
295/281/284 |
覚醒技〆で315/299/299なので、2回目を狙うのは覚醒技が使えない時に |
前N>覚醒技 |
320/303/303 |
繋ぎは後ステ。坂では安定しない |
横>覚醒技 |
288/273/273 |
手早く確定 |
横→後>覚醒技 |
305/289/289 |
ダメージアップ |
横>後特射(1)>覚醒技 |
317/303/310 |
ダメージアップ |
後>覚醒技 |
309/293/293 |
本作基本。スタンから確実に |
後→特射派生>覚醒技 |
321/305/305 |
ダメージ微アップ |
BD格(1)→特射派生>覚醒技 |
312/295/295 |
旧主力。斜面だと特射派生が安定しない |
BD格→特射派生>覚醒技 |
306/291/291 |
可能な限り↑推奨 |
BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生>覚醒技 |
277/255/255 |
本作では非推奨 |
BD格→特射派生>後特射 |
245/237/246 |
攻め継 |
変格→特射派生>覚醒技 |
336/320/320 |
斜面だと特射派生が安定しない |
変格>NN前>覚醒技 |
347/329/329 |
ブーストがあるなら特射派生より高威力 |
変格→後>覚醒技 |
341/324/324 |
時間対効率最強。確定速度2秒未満 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN前>NN前>NN前>覚醒技 |
327 |
半覚でギリギリ |
前N→前特格→変格→特射派生>覚醒技 |
303 |
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戦術
前衛にロックを集めてもらい、それを援護するのが基本。
メイン→サブによる弾幕を基本としながらアシストのレバー入れ特格を織り交ぜ、隙あらばハイメガを狙う。
追われると非常に脆いので、機体対策を理解し相方と連携してできるだけ攻めの状況を作っていきたい。射撃CSは詰めてくる相手に迂回を強いることができ、格闘機対策として有効。
新たに加わったアシストの百式は、誘導が優秀で放置対策だけではなく特格→サブによるアサキャン落下により立ち回り、自衛に貢献する重要な武装。
しかしリロード11秒と短くないスパンで使えない時間が発生するので乱発は避けるように。
可変機ながら変形の重要性はさほど高くはなく、もっぱら変形格闘や覚醒中の変形特格を引き出すために使われる。
とはいえ変形解除時に落下できたり変形サブによる滞空、緑ロック変形特格でブースト節約しつつ移動距離を伸ばすなど小技は豊富なため動きのアクセントとして取り込めると局所で役に立つ。
押しつけ武装と自衛力に欠けるためただ後ろから撃ってるだけの状態になりやすいが、相方への負担が大きすぎるのでそれはNG。
自分のしたいことよりも相方が望むことや敵が嫌がることを意識し状況に応じて行動しないと役割は果たせない。
射撃は軸を特に意識すること。少しでも命中率を上げてダメージを取りたい。ピョン格ズサや特殊移動などに引っ掛けられる弾は持たないので無理に追わずダブロか迎撃で取っていきたい。
特にハイメガは30002500の後落ち側(3000なら大半、2500だと一部)を覚醒抜けさせずに落とせるため当てていきたいところ。
格闘は基本的には狙わず、闇討ちか自衛のみで。切り札のBD格・変格は性能は良いものの、連発ができないのがネック。闇討ちの際は通らないと判断したらすぐアメキャンで離脱する準備はしておこう。
回避されてしまえば残るは貧相な格闘しかないため、虹合戦も苦手。
また覚醒したからといって強引な攻めはNG。
SA付きではあるがヒットストップの存在や格闘性能がそれほど高くならない上に、
過去作からその恐ろしさはもはや周知の事実であり、
システム的にも迎撃手段が増えたので突っ込むだけでは通用しない。
SA殺しの強制ダウン武装が増えているのも向かい風。単発ダウンCSならまだしも、
ナイチンゲールのBD格、ドラゴン系列のクローなど迎撃武装として厄介なものが多い。
不利を挽回しようと格闘を狙い迎撃されて焦って突っ込んでまた被弾して……。
気づいた時には瀕死で覚醒もありません、というのは本機の典型的な負けパターン。
射撃始動やロック集めなどやることはたくさんある。格闘入れてバーストアタックするだけが覚醒ではないので、冷静に状況を見て立ちまわること。
だが、ここしかないというワンチャンスへの嗅覚は常に磨いておこう。体力あってのSAであるということは忘れないようにしたい。
EXバースト考察
「貴様にはわかるまい!この、俺の身体を通して出る力が!」
覚醒中はバイオセンサーが発光し、機体がピンク色のオーラを纏う。
この覚醒の特徴として、各種攻撃動作時にSAが付加される(射撃系武装も含まれる)。
さらに覚醒中に変形中特格が強化され高威力、高カット耐性の優秀な突撃技に変化する。
当然覚醒すれば相手も警戒してくるのでSAがついてるとは言え強引な攻めはタブーなので注意。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘の伸びや火力が著しく強化されるため主力の変形格闘が凶悪な性能になる。
さらに射撃→格闘ルートも強力。
今作で追加された後格が伸びに優れるので相手を追う時はBD格よりも使いやすい。
ただ相性そのものは良い部類だが、機体に求められるものとは噛み合っておらず扱いにくい。
ワンチャン狙いでも正直Eで事足りる事も多く、Eを押しのけてまで採用する価値があるかは微妙な所。
防御補正-25%
半覚で覚醒抜けができる。近距離での自衛が乏しい本機にとって嬉しい選択。
火力補正がないのが弱点だが覚醒技を絡めれば相応の火力は出せる。
自衛力に難がある方なので安定感は抜群で基本こちらを取る形になる。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
元が3連射メインなこともあって相性は悪い。
キャンセルルートの追加とメイン降りは魅力だが、SAもあって元のキャンセルルートやFの格闘C虹ステで代用しやすい。
安定感を求めるならEが、射撃押し付けを考えるにしてもFの格闘裏択の運用の方が分かりやすいので、何をしたいかよく考えた方が良い。
僚機考察
万能機の割に、相方に求めるものは多い。
狙われると脆い面があるので、ロックを引けて素早く助けにこれる高コストの前衛機が望ましい。
メタスを有効活用できる相方だとなお良し。
3000
最も安定する組み合わせか。
Zの援護力が輝くが事故には注意。コストオーバーの影響が大きいので、体力調整はしっかりすること。
オールスターシリーズでは最早恒例となった「トリプルゼータ」コンビ。ハマった時の爽快感は群を抜く。
強化型でロックを引きつつ回避優先で立ち回ってもらい、敵の目がZZに集中したところを撃ち抜く。
メイン射撃、サブ射撃が2つの形態で弾数を共有してるのを悩みに抱えている。
適当なタイミングでメタスを使用しカバーしてあげよう。
調整で各種武装のリロードに手が入ったためメタスの恩恵が増した。
実用性はあまり無いがFA時特射を4連射するという芸当も。
2機とも覚醒したときのオーラとSAを纏ったトリプルゼータの爆発力は凄まじい。
お互い相方の覚醒時は一緒に前に出たい。
高い自衛力を誇る機体。足並みを揃えて射撃戦を展開していく。
ファンネルやZメインなどで敵を動かし着地を狙う。
やや決め手にかけるのでνのバリア展開時や覚醒時はできるだけ一緒に前に出たい。
Z先落ち、2落ちという戦法もありで、試合の状況に応じて柔軟に対応できるのが強み。
敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい、格闘機の代表格たる機体。
前でロックを引いてもらいそこを撃ち抜き、もう片方に格闘をねじ込むのが狙い。
追い能力の高さと本機の奪ダウン力の高さは相性が良い。
前を任せて下がり過ぎないように注意。
この二機の場合、先落ちは絶対にNG。
非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。
ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。
射撃武装はリロードが長めだが強いので、メタスの存在は心強い。
生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。
相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。
もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。
そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。
妙なタイミングと角度から弾がくる、射撃戦では鬱陶しいことこの上ない組み合わせ。
メイン付随&ファンネルミサイルと弾数無限BRの相性は抜群。てきとうな弾幕がそのまま攻撃になる。
適当に撃っても何かしら当たるので、何かが当たったらすかさず追撃したい。
メリットは多いものの、やはりオデュッセウス時が最悪の弱点。
オデュッセウスの貧弱さとZの自衛力のなさが相性最悪で、一気に劣勢に追い込まれる。
特にZが先落ちするとオデュッセウスで降ってくることになり、試合が終わりかねない。
ペーネロペー先落ちを大前提として、オデュッセウス時を上手く立ち回れるプレーヤーにおすすめしたい。
射撃戦ではなかなか強力なコンビ。
ストフリの射CSとフルバーストに注意しなければならないのに、そこにZの弾幕とメタスが加わるのでなかなかいやらしい。
攻防一体のドラグーンが8発同時発射のため回転率が若干悪い。メタスがそれをカバーできるといい。
ストフリに前衛を務めてもらい射撃戦でじわじわ削っていく戦い方になるが、Zの被弾が多くなったら前後をシフトするのもあり。
初代『EXVS』から存在する組み合わせ。
メインが枯渇問題を補え、攻めの起点となる残像をリロードできるのは非常に大きい。
前衛力・救援力にも問題はないが、残像やパルマで遠くに飛んでいきがちなので自衛はしっかりこなそう。
こちらも初代『EXVS』から存在する組み合わせ。
近距離以遠での手数に難があるクアンタをZの弾幕で援護する形。相手にブーストを使わせる、ダウンを奪う等をしてクアンタが相手の元まで辿り着けるようにサポートするよう立ち回ろう。
こちらも立ち回りの要となる武装が枯渇しやすい機体。
的確なタイミングで回復してあげられれば互いに試合運びがしやすくなる。
2500
できれば前衛機と組みたい。
こちらも後衛が基本だが、後衛機と組んだら出すぎない程度に前に出ることが大切。
近距離で活きる射撃を持つ機体。
基本は前を任せ援護していく。
足並みが合わせやすいのと、メタスの存在が心強い。
- デスサイズ(EW)、ゴールドスモー、スサノオ、アルケー、試作2号機、X1、X3、赤枠改、ゼノン
格闘の性能が優れた機体。
前に出てもらいカットのカットを狙う。
射撃機よりもロック集めは優れるが、3000よりもダブルロックをさばく能力は低いので任せきりにするのはNG。
かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。
トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。
復活したお馴染み、キレる若者コンビ。
メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。
覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。
2000
基本はZが前衛。
攻めに弱い本機が前衛ということはラインが下がりやすいので、連携して迎撃するのが基本。
ファンネルによる援護力は健在。
多少前に出て回避優先で立ち回り、援護を待とう。
メタスを活かせるのも魅力。
いわゆる3ショタ。
Zが前で攻めていき、それを援護してもらう。
機体の評価は高いが過信は禁物。
因縁浅からぬ原作コンビ。
しかし相性で言えば実は良好な部類。
マラサイ時は互いに距離感が似通っているためZと合わせれば非常に鬱陶しい弾幕となる。
マラサイは自衛力も高くZの自衛力を加味しマラサイが少し前衛寄りで射撃戦をしても差支えない。
ガブスレイ時は2000でもかなり高性能な部類に入るが弾が息切れしやすくなる。がそこはZのメタスでフォローしてあげよう。
マラサイが放置されZが総攻撃されたらどうしようもないがハマればかなり強力なペアである。
くれぐれも戦場ではしゃがないでもらいたいものである。
1500
コストだけ見れば相性は良いが、低コ無視の本機片追いをさばけないとかなり厳しい。
コストアップの恩恵はかなり色濃く出ているので、前衛機と組めばそれなりに戦える。
ガトリングが魅力。
覚醒とメタスで回復すればまさに乱射状態だが、格CSの発動タイミングには特に注意。
貧弱なメイン2に切り替わってから回復しても意味がないので、グフ側は残弾管理に気をつけたい。
Z側はグフの状況を把握して、メタスの仕込みタイミングに気を配ろう。
あくまで格闘がダメージソースなので、撃ち切ったら一緒に前に出たいところ。
外部リンク
最終更新:2025年04月17日 02:54