正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォールディング・バズーカ |
10 |
76~128 |
1クリック2連射 |
レバーN射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
65~137 |
足を止めず3連射 |
レバー後射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
150 |
威力の高い単発BR |
レバーNサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
75~128 |
3方向にミサイル連射 |
レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
40~72 |
拡散ミサイル |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
31~245 |
銃口補正が良い照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
2 |
40~72 |
軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 |
特殊格闘射撃派生 |
フォールディング・バズーカ |
10 |
76 |
メインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
182 |
|
派生 フォールディング・バズーカ |
NN射 |
177 |
メインの弾を回復後2発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
86 |
高効率 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
151 |
主力 |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
154 |
高効率 |
BD格闘 |
斬り開き→X字斬り |
BD中前N |
150 |
伸びが良い。 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
零距離メガ・ビーム砲 |
3ボタン同時押し |
270/264/287 |
打ち上げてビーム |
解説
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、コウ・ウラキが搭乗するガンダム開発計画の3号機。コードネーム「ステイメン」。
アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれる形態がGP03本来の姿。
VSシリーズではオーキスの武装パーツのみを"召喚"して戦い、オーキスをまるごと出すのは覚醒技の時のみ。
メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。
持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。
援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。
格闘は悪くはなくメイン回復派生も健在で、近距離での迎撃も充分にこなすことが可能。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。
相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。
特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。
このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。
射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、
疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。
また弾幕の垂れ流しは得意中の得意だが狙って取る武装に若干癖があり、初心者のうちは他機にもまして攻撃が全く当たらない事態に陥りがち。
総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。
通常時勝利:浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。
覚醒中勝利:メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。
敗北時:左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。
- メイン→サブ、特格
- 後射撃CS→サブ、特格
- サブ→メイン、特格
- 特射→特格
- 特格→格闘(BD格闘を除く)、特射、特格
- 格闘最終段(派生含む)hit時→特格
耐久力が700→620に(フルブでは600なので相対的に強化&平均化)
N射撃CSが3連射&移動撃ちに変更
後射撃CS追加(高威力の単発BR)
Nサブ、横サブの強化
サブ→メインのキャンセルルート追加
特格の弾数が減少(3→2)
前格 ダウン→砂埃ダウン、1hit25→18
メインの弾数減少(12→10)
メイン射撃:リロード時間+2秒
サブ射撃:サブ使用時に敵機の方向に振り向かなくなった
特殊射撃:弾速低下
特殊格闘:リロード時間+1秒
- 特射:ダウン値上昇?。覚醒時ダメージが308/275→274/245に低下
- N格:威力206→182
- 横格:威力166→151
- 後格:威力163→154、補正率60%→65%
- BD格:補正率70%→65%
- 覚醒技:威力244/240/263→270/264/287
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード:6秒/10発/特殊リロード有][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)][発生:通常時 1発目16F 2発目28F/覚醒時 1発目14F 2発目24F]
動き撃ち可能かつ1クリックで2連射するバズーカ。
弾頭60、爆風20ダメージ。
サブ・特格でキャンセル可能。
格闘の射撃派生で残弾を回復する事が出来る。(詳細は下記の格闘の項目にて)
バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが、実際には一般的なBRと初弾の発生は同じ。
ただし2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。
誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。
1クリックで2発消費するためリロードは速いが弾の消費も早く、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。
【射撃CS】ビーム・ライフル
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム]
レバー入れで性能変化。
ややチャージは長いがその分性能は高い。
【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
[発生:通常時 1発目15F 2発目28F 3発目41F/覚醒時 1発目13F 2発目24F 3発目35F]
足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。
振り向き撃ちにならなければ格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。
発生・弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。
とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。
【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%][発生:通常時 27F/覚醒時 23F]
足を止めて単発高威力のビーム一射。銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。
同様に単発威力がかなり高く、繰り返し撃てる単発武装としては破格の数値。
レバーNが優秀で存在を忘れやすいが、確定所やコンボの際はこちらもしっかり頼っていきたい。
サブ・特格でキャンセル可能。
ここからサブ→メインキャンセルで落下が狙えるが、落下移行が遅くステップも仕込めない。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。
【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル
[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:実弾]
オーキスのウェポンコンテナを背後に呼び出してミサイルを発射する。
レバー入れで性能変化。
どちらもそれ単体で濃い弾幕を張れる武装で事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
2種類のサブは同じ物を同時に出すことはできない。
いずれもコンテナ呼び出し時点で銃口補正・誘導が確定しており、ステップなど誘導切りされると撃ち出されるミサイルは全て敵機に誘導しなくなる。
しかし弾幕密度の高さから面当てが有効であり、一般BR感覚で単発ステップして誘導切りされても面制圧で無理やり巻き込める。
その密度から誘導切り+上下移動や大きな距離移動を強要する強力な射撃に仕上がっている。
リロードは速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードには非対応。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
メイン、サブへキャンセル可能。
メインキャンセルでは落下に移れるが、向き直りはしないため機体の向きには注意。
サブキャンセルはN→レバーの場合はしっかりレバーを入れておかないと反応しない。
コンテナは耐久値が設定されてるようで、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。
【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル
[ダウン][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイルを3way2連射。
爆風エフェクトはつくが実際に爆風は無く、弾頭のみの単発ダメージ。
緑ロックで撃っても2発目で銃口補正だけが再度かかる。
有効射程限界がなく、密度による制圧力もあり、引っ掛けやすい。
1セット目と2セット目で仕様が異なり、連射1セット目は完全な無誘導。
しかし弾の密度が等間隔の3wayのため、面当て狙いが有効。
2セット目は僅かだが誘導が働き、1セット目と違って敵機を追尾する。
しかし誘導は弱い部類なので、むしろ誘導頼みというよりは3wayの密度で当てる武装といえる。
前述の通り、誘導は皆無に等しい。
そのため、等間隔で3wayミサイルという密度で狙う高弾速狙撃に近い立ち位置になる。
発射前に誘導切りされても密度で一帯を封鎖、爆撃できるので着地間際狙いや十字砲火に重宝する。
狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。
【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル
[よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-20%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、ミサイルポッドを射出する。
ミサイルポッドは前進しながら12発のマイクロミサイルをばら撒く。
発射方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。それぞれ上下にも拡散するため地対地だと数発は地面に当たって消える。
ミサイルポッド自体に判定は無く、何かに当たるとすぐ消える。
Nサブに比較すると弾速は遅いが、誘導はきちんとある。
発射される4*3セットのミサイルは弾道は膨らんで拡散してから収束して水平一列の軌道で飛んでいく。
水平一列の軌道は機体3機分ほどの横幅を持つため、ステップできれいに誘導切りされても横幅内であれば範囲当てが可能。
Nサブの弾速3way封鎖に対してレバサブはまた個性の異なる封鎖射撃として機能する。
ただ、発射の軌道上、レバサブは目の前にいる敵には当たらず、またプラクティスのパネル11枚分程度の射程限界がある。
Nサブより遠間で機能する射撃であるのを念頭におこう。
敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:50%(-5%*10)][発生:通常時 40F/覚醒時 34F]
「くらえ、メガ・ビーム砲!!」
オーキスのメガ・ビーム砲を構えて照射ビームを撃つ。
キャンセル使用時は1ヒット26、合計206ダメージ。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。S覚醒時274(231)ダメージ。
発生には若干溜めがある。
発射直前まで銃口補正がかかり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり食いつく。
発射の瞬間には銃口補正は切れているので、発射タイミングを熟知している相手にBDの初速を合わされるとFA-ZZでも避けられる。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い。
レバーNでも視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。
目立った弱点として「長い銃身の根本には攻撃判定がない」という点が挙げられる。
そのため潜られると機能しなくなり、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できなくなる。
とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。
また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。
総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。
【特殊格闘】爆導索
[撃ち切りリロード:13.5秒/2発][クールタイム:2.5秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発]
本機の生命線。
レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。
レバー入れは斜めを含む8方向に対応。
誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。
全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。
特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。
覚醒技へは全ての覚醒でも不可。
射撃派生は後ろor斜め後ろのみ可能。
格闘キャンセルは着地準備姿勢に入った後でも受け付ける。
設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。格闘orジャンプ長押しで爆発までの時間を調整可能。
爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。
本武装の最大の特徴は2点ある。
1.着地硬直上書き
接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。
オバヒでも使えるので硬直を晒すくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすること。
モーション終わり際に着地すると硬直なし。
有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。
高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。
2.N射撃CSキャンセルによる回避行動
N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。
正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。
近距離戦が不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要となる。
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
[メイン射撃と共有][発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
左手でバズーカを1発撃つ。メインの弾を消費する。
連射やここからのキャンセルルートはなし。
前or斜め前に移動した場合は射撃派生はできない。
また膝を曲げて着地準備姿勢に入るあたりから派生を受け付けなくなる。
入力タイミングに関係なく、爆導索での移動を阻害せずに撃てる。
特格後に改めて射撃ボタンを押さずとも、射撃ホールド時は勝手に派生してしまう。
そのためCSを貯めている時は必ず派生orCSCorBDCのどれかをすることになる。
格闘
抜刀なし。
一部モーションではオーキスのアームを呼び出して大型ビーム・サーベルを振るう。
全体的に初段性能は平凡だが、一部動作は高ダメージ効率な点とレバー後CSが強力でコンボ火力はかなり出る。
BD格闘以外は空振り時に2段目が出せない。
【通常格闘】ビーム・サーベル
[発生:通常時 18F/覚醒時 17F]
袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベルで横に薙ぎ払う3段格闘。
最終段のみ視点変更。
動作が緩慢で、通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと不安要素が多い。
3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。
2段目から射撃派生が可能。
【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
背後にコンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。虹ステ不可。視点変更あり。
コンテナが出た瞬間にメインの弾が完全回復し、攻撃が発生すると2発消費する。
バズーカ部分はメインと同性能かつ、交互に撃つためダメージは伸び悩む。
2段目を空振りで出せないこともあり、F覚生当てでも2発目の爆風は命中しない。
メインの回転率を上げられるためチャンスがあれば狙いたいが、ダメージ効率が悪いのが困りもの。
コンボを繋げる際に派生だけさせて素早くキャンセルさせて弾だけ回復を使いこなせると格闘後の立ち回りが非常に強力になる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
182(53%) |
30(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
弾頭 |
147(45%) |
60(-20%) |
4.4 |
2.4 |
ダウン |
爆風 |
156(35%) |
20(-10%) |
4.5 |
0.1 |
ダウン |
弾頭 |
177(15%) |
60(-20%) |
6.9 |
2.4 |
ダウン |
【前格闘】突き刺し
[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
サーベルで真っ直ぐ突く多段ヒット1段格闘。視点変更なし。
突きモーションだが発生・判定は横格とほぼ同じ。
ダメージ効率が非常に良く、砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
86(85%) |
18(-3%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。
回り込みがあるため主力になるが、発生・判定共に平均レベル。
2段目はその場から全く動かないのでカット耐性が悪い。
最終段まで出し切らないとよろけ止まりだが、その分回転斬りの途中でキャンセルしても追撃が安定する。
初段のダメージがかなり低く、他機体の感覚で初段コンボを行うとかなりの低火力になる。
特に3025のコスオバを落としきれないことが多いので要注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
118(65%) |
30(-5%)*3 |
1.85 |
0.05*3 |
よろけ |
151(60%) |
50(-5%) |
2.85 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
[発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。
発生は横・前格と同程度。判定は本機の中で最も強いため、かち合い勝負になりそうならこれを振るのもあり。
ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。
ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
追撃の幅が広く放置も可能と応用が利く。N格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配も少ない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
154(65%) |
25(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
バウンド |
【BD格闘】斬り開き→X字斬り
[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。
発生・判定ともにかなり悪く、特別伸びがいいわけでもない。
おまけに2段目で下方向に吹き飛ばすため、壁際でないと追撃も難しい。
一応ダメージ効率は良いが、その火力面でも後格や前格の方が優秀なので使いにくさが目立つ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
150(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
零距離メガ・ビーム砲
[発生:15F][スーパーアーマー持続:1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
「零距離射撃!」
斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマの
ガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。
初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。
オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。)
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。
使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。
ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボスMS相手に使う際は注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
86/80/80(80%) |
86/80/80(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
突き刺し |
86/80/80(80%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
零距離射撃 |
270/264/287(--%) |
230/230/258(--%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
戦術
高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。
格闘性能も悪くなく、コンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。
基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。
ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。
特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。
サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。
さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。
3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。
序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。
覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。
EXバースト考察
「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」
弾幕形成が得意な後衛機であるため、基本的にはE覚が安定。次点でS覚が推奨される。
相方の機体と自身のプレイスタイルと相談して決めよう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
それなりの格闘を持っているため、「なくはない」という選択。
しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。
防御補正-35%
30の後衛として3号機とは安定感は抜群。
長所の自衛力をとことんまで伸ばすので固定ではほぼこれ一択。
しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。
元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければ固定だけでなくシャッフルでも扱いやすいが、
低コストの万能機や後衛と組んだ時にそもそも本機の高すぎる自衛力についてこれず、
0落ち狙いでも低コスト前衛では圧殺の危険性が高い等隣が本機の立ち回りに付き合いきれない場面が起こりやすいので注意が必要。
つまるところ固定でボイスチャットなどで試合開始前から意思疎通が確りできればどこまでもポテンシャルを伸ばして行ける覚醒である。
また、抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。
抜けて即攻めるのもリスクは高いため、無理はしないこと。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
シャッフルで後衛機同士などの事故編成を重く見るなら。
メインが撃ち切りリロードだったり元々キャンセルルートが豊富で降りテクや弾幕形成には困らなかったりと通常時から良好な足回りだが、
元々良い射撃武装を惜しみなくとりあえず出していけるのは単純ながら強力。
赤ロック延長は射撃機としては嬉しいがメインやレバー入れサブの射程限界は伸びないので注意すること。
機動力とブーストの回復量が全覚醒中で最低なので、一度着地するまでは細心の注意を必要とするが、
一度着地してしまえば、高速でチャージできるN射CSを絡めた自衛は3覚醒内で圧倒的。
抱えているだけで牽制になるEと違い使用タイミングも注意が要る。
僚機考察
基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。
戦闘が膠着すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、
短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。
3000
最安定。
前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。
特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。
- ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G
3000刹那機。
ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。
これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。
上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。
中距離戦の強さは折り紙付き。
お互いの弾幕と移動技で敵を寄せ付けずに立ち回り弾幕で制圧できる。
リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。
サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。
ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。
ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい3号機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。
2500
次点。
同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。
前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。
支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。
オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。
「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。
強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。
3号機同様に中距離が強い。
しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。
弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、
テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。
2000
決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。
ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。
1500
相性は可もなく不可もなく。
3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。
組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。
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コメント欄
- メインの発生ってほんとにBRより早いの?家庭用で検証してると全く同じ見えるんだけど・・ -- 名無しさん (2020-08-24 20:55:00)
- 「同じに見える」とはどのような検証方法を試しているのですか? -- 名無しさん (2020-08-25 00:26:11)
- 1P2Pでお互いロックして密着同時入力、1P2P入れ替えながら二十回くらい試す感じ。初代の背面撃ちみたいな明確に早いやつだと差が出る(ほぼ初代が勝つ)けど、3号機のメインは差が分からない。もっと正確なデータあるなら教えてほしい -- 名無しさん (2020-08-25 01:36:17)
- この手の情報って誰かが流した眉唾ものの情報だから無いかも -- 名無しさん (2020-08-31 17:51:10)
- 計測してみたけど一発目が発生16Fで二発目が28Fだから普通のBRと何も変わらないね。ガセネタでFA -- 名無しさん (2020-09-01 01:38:45)
- 検証ありがとう、フレームまでわかるとすっきりするね -- 名無しさん (2020-09-01 20:09:18)
- 1発目の発生速いと思ってました。だとすると、3号機の迎撃択としての振り向きメインが強い理由は、Ex-s同様に、銃身の長さによるものかもしれませんね。 -- 名無しさん (2020-09-10 01:59:54)
- 本当に強いかどうかも、今のところ定かではないけどね。弾幕掻い潜って必死に殴ろうとした矢先に一発でダウン貰う印象が強いだけかもしれない。同一条件で試さないと分からない -- 名無しさん (2020-09-18 12:27:35)
- フルブの頃は調べたら速かったって人が居たんだけど変わったのかそもそもガセだったのか -- 名無しさん (2020-09-19 02:14:27)
- フルブどころか家庭版エクバの頃から発生は変わってないよ -- 名無しさん (2020-09-21 22:49:15)
- 当時エクバDLCで調査した者だが、したらばで1発目はBRと同等の発生なので迎撃に充分使える。と書いたんだよ。そっから何か尾ひれが付いてった -- 名無しさん (2021-02-26 17:05:53)
最終更新:2024年07月07日 06:19