正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:6000 耐久力:2000 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
75 |
弾数が少ない |
射撃CS |
長射程ビーム砲 |
- |
150 |
単発強制ダウン |
格闘CS |
長射程ビーム砲【照射】 |
- |
21~231 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
18~93 |
レバー入れで挙動変化 |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
1 |
- |
誘導を切る特殊移動 |
特殊射撃射撃派生 |
ビームライフル【回転撃ち】 |
6 |
90 |
メインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームソード |
NNN |
256 |
2連斬撃からビーム砲接射 |
前格闘 |
突進突き→昇竜斬り |
前N |
153 |
主力 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト |
横NN |
173 |
|
後格闘 |
唐竹割り |
後 |
90 |
バウンド |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
166 |
初段性能に劣るが高威力 |
特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
特 |
129~159 |
追加入力でダメージ増加 |
後派生 持ち上げ爆破 |
特後 |
143~173 |
持ち上げ爆破。高威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
アロンダイト連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
301/280/282 |
連続斬りからパルマで〆 |
解説&攻略
※武装はプレイアブル版からのコピペです。
プレイアブル版との違いなどは対策へ。
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。
インパルスの多様性を集約するというコンセプトの下、シン専用に開発された機体。
略称(和訳)は「運命」。
中距離以近において豊富な択を備える万能機。
最高レベルの上昇性能を持ち落下速度も悪くない事から、慣性ジャンプから豊富なキャンセルルートを活かして上下に赤ロックを保存させていく動きが比較的やり易く、強力。
横移動速度は平均以下だが、弾数制の特殊移動「残像ダッシュ」の存在から、瞬発力は驚異的。
さらに敵機の横の動きをブーメランで牽制できるため幅広いプレッシャーのかけ方が可能。
射撃武装は多いが、赤ロックが短めで直線的なものが多い。このため漫然と中距離で戦っても当てられるものが少ない。
格闘は差し込める前格と上下に強い特格を中心として優秀でコンボ選択肢が多く、火力は高め。ただし発生面はそこそこ程度で振り合いではなく差し込みで当てるタイプ。
アップデートで一度弱体化を受けたが、その後、残像からのスタンBR/N格出し切り中の誘導切りなど独自性の強い強化をもらっている。
戦っていく中で選択肢は多いが、警戒している敵に無理に通る択は射撃・格闘共に存在しない。
じっくり、かといって弱気にならずに、腰を据えて読み合いを続けるのが肝要。
豊富な射撃始動を主力にしつつ一瞬の虚を突いてリターンの大きい格闘を差し込むのが、NEXT以来12年続くデスティニーの真骨頂である。
守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第。
納刀時勝利:右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。
抜刀時勝利:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。カッコいいが眩しい
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特射、特格
- 格闘CS→特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、各格闘、特格、覚醒技
- 各格闘→特射、特格(hit時限定)
- 特格(非hit時)→サブ、特射
耐久力が780→680に
メインの弾数が6→7に
レバ入れサブのモーション、ブーメランの軌道変更。
N格3段目以降のモーション変更
特格に後派生追加
赤ロック距離短縮
メイン射撃:弾数減少(7→6)
レバー入れサブ射撃:攻撃判定縮小
特殊射撃:リロード時間延長(+3秒)
後格闘:ダメージ減少(1HIT95→90)
機動力上昇
射撃CS:ダメージ上昇(140→150)
レバー入れサブ射撃:慣性追加、攻撃判定拡大
特殊射撃:リロード短縮(-1秒)、レバー入力での追加移動の回数増加(+1回)、移動中に各種格闘へキャンセルした際に、追従性能が強化されるように、格闘空振りを特射でキャンセルできるように。
特殊射撃メイン派生:ダメージ上昇(75→90)、攻撃判定拡大、スタン属性に
N格闘:3段目の移動速度上昇、移動開始時に誘導を切るように
前格闘:ダメージ上昇(148→153)、1段目、2段目のヒット時の挙動を変更
特殊格闘:発生、追従性能向上
覚醒技:追撃に使用した際によりダメージが伸びるように
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや弾が少ないBR。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
特射射撃派生でも弾数消費があり、加えて素早くダウンを取れる射撃がCSしかないため負担はかなり重い。
なるべく節約して丁寧な運用を心がけよう。
【射撃CS】長射程ビーム砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
足を止めて単発高威力のビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウン。
弾速・誘導は共にそこそこ。ただ発生は遅めで慣性が乗らない、銃口補正はかなり悪いと取り回しは硬い部類。
前線ではもちろんのこと、中距離でも銃口補正の悪さから拾えるタイミングはかなり狭い。
そもそも赤ロックが格闘寄り相応なので、安全に撃てるタイミング自体があまりない。
それでもチャージ武装ゆえの弾数に縛られない点から牽制やアラート鳴らし、BRの節約としてこまめに使っていきたい。
射撃戦で当てる力が弱い反面、単発150という高めの威力が魅力で、セカインや格闘コンボの〆に使うことで真価を発揮できる。連携面ではダウンは取りづらいがスタンや拘束系の武装を持つ相方の高火力繋ぎにも貢献できる。
隙は大きいが高威力と吹き飛ばしを兼ねることができ、メインの節約にも繋がる。
ただ格闘〆と比較してブーストを食いやすく、またN格・後格・特格とコンボの〆向きの手札も他にあるため、好みや状況に応じて使い分けたい。
ここから特射と特格にキャンセルが可能で、暴れや隙消しに有用。
OHからでも残像からの射撃派生や特格→サブ等と取れる手は豊富。
【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
足を止めて繰り出す曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更なし。
射程限界があり、サイド7の初期配置までは届くが端から端には届かない。
覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。
特射・特格でキャンセル可能。
発生は遅いが弾速がかなり速く(フリーダムのフルバースト並)銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
銃口補正で当てる場合はレバーをNにしておかないと発射前から曲げ撃ち状態になってしまい、正面の敵に当たらなくなる。
逆にそれを利用し強引に引っ掛けることも出来る。
太さがない代わりか曲げ撃ちできる照射の中でも特に曲げ性能が優秀。
遠距離ではとてもよく曲がるが、やや細めでダメージ密度も普通のため、引っ掛けから大ダメージを稼ぐのは難易度が高い。
曲げ照射全般の仕様だが、サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発射前でも固定されてしまうので注意。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。
逆にどうしても後衛に回らざるを得ない時などはむしろ隙を見て使用したい武装。
他の武装にも言えるが、この武装は更に使いどころをしっかり見極めて運用したい。
覚醒時(特にS覚醒)はチャージ時間の短縮効果の恩恵を得られる。これにより非覚醒時よりも狙える場面が増える。
とはいえチャージ中はサブや格闘、特格が出せないのは無視できないデメリット。
前述の通り優秀な武装ではあるので、覚醒時はより大胆かつ慎重な運用が求められる。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.2(0.2*2*3)][補正率:64%(-6%*2*3)]
フラッシュエッジ2ビームブーメラン。レバー入れで投げ方が変わる。
弾のサイズは2枚同時投擲する関係で割と大きめ。
基本的に往復で当ててしまうとコンボ火力が下がるため、可能であれば命中後軸ずらしで上手く回収したい。
また、本機はN格・特格とダメージ取りで多用する格闘に掴み属性があり、
戻りブメによるセルフカットでコンボを失敗するケースが多く見られる。
軌道と回収制御が見込めないサブ始動なら横格なり後格なりで手早く済ませるほうが安定しやすい。
発生には一瞬のディレイがあり、キャンセルが早いと投げ損ねることがある。
ただし武装でのキャンセルはブーメランを投げてから受け付けるのでBD・青ステでのみ起こる。
投げ損ねるタイミングは最速キャンセルで出来てしまうため留意しておこう。
なお覚醒中はモーション高速化でまず起こらない。
特射、特格にキャンセル可能。
2枚を機体正面で交差させて真っ直ぐ投げる。
片道で66ダメージ(18ダメ*4hit)が計算上の期待値だが、当たり方次第で同時hitが起こることがあり、その場合は68ダメージまでブレる。
対大型機では至近距離だと安定して同時hitが発生して片道80ダメージを超える。
射程限界では若干の停滞によりhit数が増える。この場合は計算上93ダメージ。
上下の銃口補正が強く、基本の着地取りから迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。
反面横方向へは弱く、特に至近距離だとあらぬ方向へ投げることが多い。
迎撃で投げる場合は早めに投げないとスカる。
地味に誘導が存在するので、微妙に敵を追って弾道が曲がる。赤ロック保存で使用すると真上や真下にまで曲がり、運命の上下の奇襲の強さを支えている武装の一つ。
斜めに傾いている関係からか上下の判定が厚く、特に上方向へは少々怪しい引っかかり方をする。
正面に判定が存在することから距離が近いほど安定択となりやすく、サブを使うならNサブで十分という状況は多い。
だが当たる時は間違いなく2枚とも当たる都合でヒット数がかさみ、リターンは落ちる傾向にある。
2枚のブーメランを両サイドに散らして投げる。
左右に分けて投げるため、命中時はNサブよりダウン値補正値が緩く、コンボ火力が伸びる。
片道35ダメージ(18*2hit)が計算上の期待値。
Nよりも慣性がよく乗る。
レバー入れの向きに関わらず左手側のほうが右手側やNサブより数歩遠くに飛ぶ。
同様に戻りも右手→左手順で飛距離の差だけズレが生じる。
そもそも同時投げでは無いようで、右左の順で連続で投げている模様。
また、超至近距離で慣性が載っているとクロスして飛んでいく。
その挙動から横移動狩りに使えるが、正面は完全な隙間で一点読みの反攻に弱い。
狙い目としては足を止めて迎撃(特に振り向きメイン)しようとする相手に合わせた投げ置き。
また発生も微妙に遅いので、当て感を覚えないと当てにくい。
アルケー横特など回り込み格闘には有効だが、迎撃には基本レバーNを使おう。
正面の敵には至近距離か戻りでないと当たらず、読めても相手の初動に合わせないと抜けられるのでNサブとの使い分けが重要。
赤ロックギリギリで応射しつつ後退する敵機にNサブは届かないので、やむを得ず射撃戦をしなければならない時は軸ずらしの横移動読みでこちらにお世話になるだろう。
慣性が強く乗ることを活かし、プロヴィやアルケーのようにステサブでセルフカット仕込みを兼ねた疑似降りテクにも使える。
多用できるものではないが、メインを温存しつつラインを維持したいときにはなかなか便利。
また、コンボのCS〆等から特格C→即レバサブも隙消しに有用。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]
光の翼を展開し、移動の軌跡に残像を残しながら移動する。
弾数性でブーストを一切消費しない特殊移動。レバー入れで挙動変化。
OHでも使用可能。クールタイムはあるが覚醒リロードに対応。
S覚醒時はリロード加速により4秒+クールタイムで再使用が可能。
移動可能距離から誤解されがちだが、実は最適距離はかなり近距離よりで、距離が離れるほど機能しにくくなる。
移動からレバーを追加入力をすると最大5回(初動がレバー入れだと4回)の追加移動が可能。ステップの要領で入力すると失敗しない。
追加入力は移動中から受け付けるため、タイミングによってトータルの移動距離が変わる。
レバーN・レバー入れ共に誘導切りあり。
緑ロックでも相手の向きを基準に動く。
メイン、サブ、両CS、全格闘(伸び中・空振り・命中いずれも)からキャンセルでき、移動からは各格闘・サブ・覚醒技へのキャンセルと射撃派生が可能。
動作中は終了間際以外ならどのタイミングでも特射以外の全てのキャンセル・派生が可能。追加移動の回数とあわせて相手を翻弄しやすい要素である。
例外的に、レバーNの残像のみ他の残像への移行が可能になるタイミングがやや早い。
キャンセルしない場合は減速しつつ硬直が切れる。動作後はあまり慣性を引き継がない。
キャンセルによるロック保存&再誘導がかかるため、赤ロックで始動すれば相手が途中でステップを踏もうが緑ロックに逃げようが追いかけ続けられる。
逆に緑ロックで始動すると赤ロックに入っても誘導はかからなくなる。
緑ロック始動の格闘キャンセルは、赤・緑ロックのどちらでキャンセルしても格闘入力時の敵機の位置に向かって赤ロック時の伸びの格闘が出る。
ただし仮に当たっても二段目以降と特格Cには誘導はかからないままで、非常にこぼしやすい。
緑ロックで格闘初段空振りから出すと機体の向いている方向に進む。逃げる場合に有用。抜刀が出ない特格から出すのが一般的だがブースト消費は他の方が少ない。
緑ロック格闘からのレバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。
注意点として、残像移動の基準は敵機体の運命側の面を軸に移動するので、判定の大きい攻撃には狩られやすい。
近くなればなるほど、そして横移動が顕著で、BRすら容易に引っ掛かるようになるので注意。
ロック相手に向かって直進する。この性能で出せるのは初動のみ。
レバー前と比較すると移動速度・移動量は共に劣るが、直前の慣性の影響を強く受ける特性がある。
棒立ち始動だとプラクティスのタイル2.7枚ほど。
前慣性がかかっていればタイル4枚前後まで延長され、横慣性がかかっていると横滑りするように動き、後慣性がかかっていると移動量が短くなる。
前格や特格の空振りキャンセルから使えば効率的に前方向への慣性を乗せることが可能。
うまく使えれば効果的だが、慣性の向き次第では思うように動けなくなる恐れもある。
レバー前:宙を蹴ってやや浮上しつつ前進。移動量はパネル4枚ほど。
レバー横:機体を傾けて斜め前に移動。移動量はパネル2.7枚ほど。
レバー後:斜め後ろに大きく飛び退いた後、低速で前進。合計では機体1機分ほど後退する。追加入力は前進を始めた直後に受け付ける。
レバー前はやや高度を上げるため、誘導切りと合わせて相手の迎撃射撃を飛び越せることがある。
とはいえ相手の動き方や射撃の太さによってはお構いなしに潰されてしまうことも多い。
こういった射撃による迎撃や範囲武装、格闘の振り返しなどに対してはレバー横や後からの射撃派生などによって大きく有利を取れる。
一方で単純な逃げに対してはレバー前からの押し付けとそれ以外では大きな期待値の差が出てくる。
ここの読み合いが本機の醍醐味であり、悩ましいところでもある。
基本的には前残像からの押し付けをベースにして、要所で横や後による釣りを考えて行きたい。
読み合いがあまりにも面倒な相手にはあまり構わず、なるべく狩りやすい方に向かうというのも手。
ブースト有利を作る、距離を詰める、OH時の足掻き、安全な着地確保など攻めにも守りにも使える運命の主力武装。
是非とも使いこなせるようにしたい。
【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
斜め横にバレルロール移動しながらBRを撃つ。
メインの弾数を消費する。弾数管理には注意。なおメインが弾切れの場合も動作自体は変わらない。
バレルロール方向は直前の残像の移動方向を参照し、レバーN・前は斜め前、レバー横は横(やや斜め前)、レバー後は斜め後に移動する。
ダウン値・補正率はメインと同じだが、威力が高くスタン属性なのが違い。
射角が広いので近距離の押し付けに向き、ある程度の間合いから接近して発生で押し付ける用途に向く。
ただ虹ステ非対応で、キャンセル先も持たない事から格闘に弱い。
銃口補正は発射ワンテンポ前で銃口補正が切れるタイプ(ゲロビと同じ)のようで、いまいち信頼が置けない。
誘導もかなり弱く、ズンダの途中で混ぜる場合のけぞりの軸があっていないと高確率でこぼす。
発生と弾の太さで引っ掛ける武装。
後残像を絡めた隙消しから足掻き、カット警戒でとっさに格闘からこちらに切り替える、などの様々な場面で活用できる。
また、前述の通り残像は動作の序盤から派生が可能。よって素早く派生をすれば残像の動作をあまり挟まず発動できる。
追加入力の回数が残っている場合はこれに加え、レバー入力の直後に派生することで擬似的に任意の方向へのロールも可能。
覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げられるようになり、更に強力な選択肢となる。
格闘
「アロンダイト ビームソード」「パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲」を主に使用する。特格以外は抜刀あり。
初段として使える前・横・特格はどれも強み弱みがはっきりしている。
特に横格の伸びが悪いことから汎用的に使える格闘はなく、役割分担が明確。
全体的にコンボ性能に優れ、大ダメージや拘束など当てた後の択も豊富。
【通常格闘】ビームソード
本作移行に伴い動作一新。
2段斬りからビームソードを突き刺して押し込み、ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。
37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜したシーンのオマージュか?
初段性能は並の一言。
3段目の突き刺しはわずかに溜めるため発生が遅いが、残像で誘導を切りながら大きく前に押し込む。
ビーム砲発射の瞬間まで掴みを維持するため、掴み以降からの追撃は要高度。
低空で虹ステを踏みたい場合は2段目からキャンセルしたいが、その場合の効率は横格に劣る。
掴み部分で敵を倒しても爆散するまで動作を続けてしまう弱点がある。
最後の接射はビーム射撃属性のためS覚醒でダメージが増えるが、射撃バリアに阻まれる。
やや動作は長いが威力とカット耐性を両立したコンボパーツとして優れ、CSCを組み込む余裕が無い時は出し切りも十分選択肢に入る。
ただし火力の比重は最後の押し付け→接射の最も動かない部分に偏っており、前半のダメージ効率はかなり悪いのでアドリブには不向き。
2段までで止めてキャンセルするなら横格のほうが若干威力が高い。
ダウン値3未満で始動すれば出し切り可能。
ただギリギリで〆に持ってくるよりは補正の緩いうちに組み込んでそのまま出し切りor出し切り前キャンセルでコンボを伸ばした方が効率が良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗3段目 |
突き |
138(53%) |
40(-12%) |
2.0 |
0 |
掴み |
押し込み |
165(53%) |
5(-0%)*9 |
2.0 |
0 |
掴み |
押しつけ |
203(53%) |
70(-0%) |
2.0 |
0 |
掴み |
接射 |
256(23%) |
100(-30%) |
8.0 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】突進突き→昇竜斬り
ビームソードを突き出し、更に回転しながら斬り上げる2段格闘。全段多段ヒット。
対デストロイ戦でのオマージュ。
本機の主力格闘その1。しかし強みと弱みが極端で癖が強い部類。
伸びと突進速度は優秀。しかし構えの振り向き精度と誘導が非常に悪く、特に上下方向が劣悪。至近距離でも僅かでも高度差があるとまず間違いなく空振る。
伸びが良いとは言ってもクアンタのBD格のようなレベルではなく、やや良い程度。
密着の発生はリボ横と互角で万能機水準だが、振り発生は並以下で密着しないと振り始めない上、最初は刀身全体ではなく手元にしか判定が無く、かちあい勝負になると負けやすい。
おまけに振り発生が極めて遅いため、踏み込めても相手の迎撃や暴れが先に刺さりやすい。
また突きの持続ギリギリで当てた(伸びの限界に到達して空振りに巻き込んだ)場合、命中しても2段目は出せない。
その時は前ステや特格Cでカバーしたい。
逆に先行入力していると初段空振りの瞬間に2段目が出る。
突きの射程ギリギリや自分より上に居る相手に振ると巻き込みやすい。水平方向の目安はプラクティスのパネル3.5~4枚程度。
すかし当てできた時は大ダメージのチャンスなので、意図的には仕掛けにくいが空振りしても諦めずに2段目を出すのも悪くない。
これを主軸に切り込むなら機能する場面をしっかり理解したい。
有効射程ギリギリから突進速度を生かして差し込みを狙うのが理想的な運用法。特に日和っている相手には面白いくらい刺さる。
真っ向から仕掛ける時はサブや横格も織り交ぜていきたい。
残像から繰り出せば誘導の弱みを誤魔化しやすいので、ここぞという時には常に選択肢に入れておきたい。
F覚中は突進力や伸びがさらに上がり、射撃からキャンセル可能になるので非常に強力な差し込み武装となる。
2段格闘としてはダメージ効率も良好な部類だが、全体的に細かい多段ヒットで構成される関係上途中で強制ダウンを取るコンボには向かない点に注意。
先行入力なら1hit特格Cが可能。BD格1hitより僅かに補正とダウン値が劣るが、発生が遥かにマシで虹ステからも出せるので使いやすい。
1hit特格ループのデスコンだけでなく、戻りブメ対策やカット耐性で〆のタイミングをずらしつつ多少のダメ確定もできるので乱戦時には出番がある。
CSCも任意タイミングで安定して入り、強制ダウン付近ではフルヒット前に出すことでダメージ水増しを図ることもできる。
1hitCSCは特格先行入力をヒット前キャンセルすることで可能だが、ブースト消費はきつめ。
また2段目で大きく上昇するため、高跳び滞空の時にもお世話になる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
昇竜斬り |
98(70%) |
30(-10%) |
2.1 |
0.3 |
半回転ダウン |
153(64%) |
13(-1%)*6 |
2.7 |
0.1*6 |
半回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト
2連斬りから蹴り上げで打ち上げる3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
発生は自身の前格と同じ…で割りと早い部類の格闘。
ただ前格ほどではないが、それなりに密着しないと振ってくれないタイプ。
判定自体はリボ横より強いようだが、横範囲が少々狭くやや頼りない。奥行きは案外広め。
だが誘導が優秀で、多少キツめの高低差が合ってもきちんと差し込める。
総じて、逃げる敵を追ったり振り返される状況に弱く、至近距離で硬直を刺すのに向く性能。
サブからの回り込みで択を仕掛けるのも有効。
地味に残像との相性がよく、ネックの伸びも補完されるため近距離のねじ込み択としてはむしろこちらのほうが優秀。
代わりに回り込みがほとんど無くなるが、横残像でカバーできる。
視点変更が無く、動作が短く出し切りで打ち上げと当てた後の性能はそこそこ良好。ダメージバランスも良好なのでアドリブコンボではこちらも悪くない。
ただし出し切り通常ダウンなので、強制ダウンを取れない時はしっかり追撃を考えたい。
出し切りからの格闘追撃は基本右ステ、BD格のみ前BDで繋がる。特格Cは安定して入る。
射CSCは最速で安定して可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】唐竹割り
少し浮き上がって縦に振り下ろし、下に叩きつけるフワ格1段。
デストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
密着距離から出しても振りかぶってから出すため発生は良くないが、判定が強い。
ただ突進速度がかなり悪く、発生の鈍さもあり追撃で使うには距離感が肝要。
エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びるため、BR程度なら飛び越しながら斬りかかれることもある。
動作の関係上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、場合によってはマスターの横とかち合う程にもなる。
威力と補正のバランスに優れ、短いコンボ時間でダメージを稼ぐ能力に優れる。
ただコンボ中に高度が上がりやすい機体特性と、バウンドという点が噛み合っておらずコンボの中継ぎとしては安定性がやや悪い。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
一応特格Cについてはギリギリまでディレイを掛けるとそれなりに安定する。この格闘はキャンセル受付時間が長いので要練習。
主力の前格と特格どちらも高度を上げるので、後格を混ぜた火力コンは安定性に欠けやや非現実的。
残像始動だと格闘を当てた時点で高度がある場合も多いので更に扱いづらい。
ダウン値を把握できない時のとっさの追撃や放置コンが主な活躍ポイント。
手早くまとまったダメージを一瞬で取りつつバウンド拘束できるためとても頼りになる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
唐竹割り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
多段ヒットする斬り抜けから振り返って薙ぎ払う2段格闘。
初段性能は劣悪な部類で、ステップや残像からとっさに出せないのも影の薄さを助長させている。
BRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
全体的に動作が緩慢でカット耐性が低く、ダブロになりやすい本機との相性は最悪。
正直なところ封印しても問題ない。
しかしながら単純な効率は前格の完全上位互換。
特に上空に斬り抜けて高度を稼ぐBD格1hit→特格掴みのループが凶悪。
1hit特格を繰り返すことで地対地始動でも無制限に特格を入れられる。
カット耐性とブースト消費はお察しだが、覚醒中の残像メイン始動など欲張っても300弱が1hit→特格掴みのループで300超えまでコンボ火力を伸ばせるので、ここぞという場面での水増しには覚えておきたい。
同様に火力伸ばし以外にも疑似タイ拘束としても有効。荒らし相方やシャッフル構成などでは火力以上に拘束で役立つこともあるだろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
166(65%) |
90(-15%) |
2.55 |
0.8 |
砂埃ダウン |
【特殊格闘】パルマフィオキーナ
本機の主力格闘その2。
左手で敵に掴みかかり、押し出して爆砕する。左掌を突き出すモーションは劇中で多用していたカット。
残像メイン派生を除く全ての行動からキャンセルが可能。
伸びからサブ・特射にキャンセルが可能。
誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る。
判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は一方的に掴んで潰せる。
突進速度自体も良好だが、手を突き出すまでの間だけで、突き出した当たりから急速に鈍くなる。
この手の突き出しまでの部分は慣性の影響を受けているらしく、覚醒中の前BDや残像から出すと踏み込みが強くなる。
覚醒中や残像からのキャンセルだと、初代エクバを彷彿とさせるかなり胡散臭い攻撃になる。
即投げによるミリ削り、強引に掴んで大ダメージコンを狙うなど、選択肢として取れると貴重な押し付け手段となる。
掴み中は格闘入力で追加ダメージを与える。
追加入力中は少しずつ前に押し出していくため、多少なりともカット耐性が上がる。しかし僅かとはいえ攻撃時間が長くなるのが難点。
連打部分のダメージは低いが、補正も無いためコンボに組み込むとダメージを稼ぎやすい。
しかし投げ部分の威力が本命ではあるので、即投げも視野に入れよう。
追加入力1回ごとの猶予がかなり長いので、ディレイをかければ射CSを溜める余裕を作ったり敵の拘束を行ったりもできる。
動作中は掴む前の慣性と移動角度を引き継ぐ。
乗り具合が少々特殊で、上方には弱めだが、水平(下方)へは強く作用する。
なので前格やBD格など上空に寄る始動だと自然と高度を取り、複数回の特格ループも安定する。
逆にステップなど水平の始動で掴むと高速で地面に寄っていくので特格ループがシビアになる。
射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちや相互キャンセルなどを利用する事で真価を発揮できる。
敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
加えてブースト消費が大きく、無闇やたらに多用すると逆にこちらが不利になっていく。
投げ飛ばしモーションに入ると横槍が入っても中断せずに続行するが当然空振りする。
本機は戻りブメで自ら発生させやすいため、後述の後入力も含めて対策が必要。
ブーストがあれば連打中からブーストボタン押しっぱなしで落下を止め、目押し追撃が可能。慣性と位置次第ではOHでも後格等が繋がる。
ブースト残量次第では着地して有利状態が作れるが、状況次第では逆に不利にもなる。
投げ飛ばしは通常ダウン。
BRは前虹フワで、射CSはキャンセル・虹ステいずれもやや猶予は短いが最速入力で入る。
格闘追撃は前BDC特格が安定。虹ステ特格は繋がることも多いが安定せず、外れるとかなり危険なので非推奨。
投げ部分の補正がかなりキツいためここから追撃してもダメージはあまり伸びない。
投げるまでに時間をかけた上でCSやBDCが必要なためブースト消費とカット耐性が厳しい。
基本的には出し切りで強制ダウンを取れるようにしたい。
ダメ確定の早さと拘束力・分断力には優れるので、相方の闇討ちを信じて疑似タイに持っていくなら追撃も有効。
【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破
「だから俺はぁ!!」
掴んだ相手を持ち上げて爆破する。
通常の出し切りより少し威力が高く、強制ダウンで真上に高々と打ち上げる。
この派生は格闘入力が不要で、レバー入力のみで派生に移行する。
通常の派生のように後入力と格闘入力を同時に入力すると「追加1回→後派生」となり最速で派生移行できないため注意。
また、後派生よりも格闘ボタン連打が優先されており、レバーを後ろに入れながら格闘を連打していれば「最大連打→後派生」を確実に出せる。
こちらは投げ飛ばしと違い横やりが入った場合は掴み落下になりやすい。
あくまでもなりやすいと言うだけで、爆発直前だと投げ飛ばしと同様にモーションを継続してしまうので注意。
威力の増加量は小さいが、敵を吹き飛ばして片追いに持ち込むのに適した派生。
相手を頭上に持ち上げるため、戻りブメのリスクを劇的に軽減できるのも利点。
サブ始動で特格を繰り出した時に頼れる派生。
ただ出し切りまでの時間がかなり伸びるので「とりあえず」で派生するものでもない。
持ち上げから横ステすれば平地始動でも格闘追撃が可能。
持ち上げ部分には補正が無く、効率の良い掴み~追加入力部分を格闘コンボに混ぜやすくなる。
対地で掴んでしまった相手にフルコンを叩き込めるチャンスだが、爆破寸前からでないと拾えないため、カット耐性はかなり悪くなる。
常に狙うのではなく、そのまま出し切ることも視野に入れよう。
持ち上げキャンセルからの追撃難度は簡単な順にN・横>前・後>特>BDといった所。
特にBD格と特格は別の攻撃で浮かせていないとまず成功しない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┗追加入力 |
ビーム砲 |
30~60(90%) |
6(0%)*5 |
0.25 |
0 |
掴み |
┣最終段 |
投げ飛ばし |
129~159(50%) |
110(-40%) |
1.85 |
1.6 |
ダウン |
┗後派生 |
持ち上げ爆破 |
143~173(50%) |
125(-40%) |
10.25 |
10.0 |
ダウン |
バーストアタック
アロンダイト連続攻撃
「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像状態で接近しつつアロンダイトで2連斬り→フラッシュエッジ2で連撃&投擲で打ち上げ、パルマで掴んで持ち上げ爆破の格闘乱舞。
残像からもキャンセル可能。
伸びは格闘系覚醒技としては十分な長さ。例に漏れず初段の動作中はスーパーアーマー。
初段を空振りしても2段目を振るため途中からひっかける可能性はあるが、その場合は3段目をほぼ空振りするため出し切りには期待できない。
初段命中から出し切りまで5秒強と動作時間が長めかつ、ちょくちょく足を止める部分があるためカット耐性は悪い部類。
壁際だと稀にブメ投げを空振りすることがあるが、受身を取られなければそのまま掴みが当たるためコンボダメージはほぼ変動しない。
ブメ投げは「射撃属性の格闘攻撃」と言う珍しい仕様で、射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
比較的重補正・高威力の傾向で、特に最後は単発250とかなり高く、雑に当ててもダメージは伸びる部類。
逆に生当てだと安い部類で、コンボパーツかスパアマのねじ込み用途になる。
だが本機には射CSや特格といった強力なコンボパーツが元からある関係上、リスクに対してリターンは微妙。
この技でダメージを水増ししないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うと多少は完走しやすくなる。
コンボで使う際の最大の注意点として初段がスカりやすいことが挙げられる。
密着だろうが、角度が付いていようがなかろうが、繋ぐ際の虹ステの方向が前だろうが横だろうが空振る時は空振る。
初段の誘導が緩いのか、攻撃の振りが遅く当たる前に敵との位置がズレているのか、初段の判定が小さいのか…原因は不明。
恐らく敵の体型も関係していると思われる。
S覚醒中は共通仕様で他の射撃からキャンセルで出せるようになる。
メイン連射やサブ引っ掛け、残像メイン派生からのスーパーアーマー突進はなかなか強力。
カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
69/65/65(80%) |
68.25/65/65(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
132/125/125(65%) |
78.75/75/75(-15%) |
ダウン |
3段目 |
回転斬り |
173/164/164(53%) |
63/60/60(-12%) |
ダウン |
4段目 |
袈裟斬り |
207/196/196(43%) |
63/60/60(-10%) |
ダウン |
5段目 |
斬り上げ |
235/222/222(33%) |
63/60/60(-10%) |
ダウン |
6段目 |
投擲 |
249/236/237(10%) |
40/40/44(-30%) |
強スタン |
7段目 |
投擲 |
253/240/242(10%) |
40/40/44(-30%) |
ダウン |
8段目 |
掴み |
259/245/247(10%) |
52.5/50/50(-20%) |
掴み |
9段目 |
ビーム砲 |
274/255/257(10%) |
21/20/20(-10%)*5 |
掴み |
10段目 |
持ち上げ爆破 |
301/280/282(10%) |
262.5/250/250(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
対策
耐久増加、リロード短縮、耐久減で無限覚醒など、6000コスらしい強化がされた運命。
特筆すべき点として残像リロードの早さがあり、一度使っても5秒ほどでリロードされる。
そのためいくら距離を離しても見てないうちに接近→パルマコンボで大ダメージを受ける……ということがよくある。
残像にSAは無いが、プレイアブル版と同様に誘導切りはあるため迂闊な迎撃はパルマコンの元。
落ち着いて射撃派生後の隙を狙うか、パルマを避けてから迎撃するといい。
パルマそのものを迎撃しようとすると持ち前の判定のデカさで掴まれるため注意。
ブランチバトルEルートでは最終的にプレイヤー+僚機vs運命1機のダブルロックになるため、「前衛が動かして隙を作り、後衛が攻撃を当てる」ことを徹底しよう。
何もかも1人でやろうとすると残像連打で翻弄され、こちらの着地にCSを刺されたりする。
また赤ロック距離の長さにも注意。
お互いがステージの端にいるような距離からでも向こうの射撃は普通に誘導がかかっているので、距離を離せば安心というわけにはいかない。
もちろん残像にも赤ロックが適用されるので、こいつがどこ(どの方向)にいるかはレーダーで常に把握しておきたい。
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最終更新:2025年05月23日 18:02