|
作品枠 |
機動戦士クロスボーン・ガンダム |
パイロット |
ギリ・ガデューカ・アスピス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
普通のBR |
射撃CS |
ショット・ランサー【射出】 |
- |
90 |
X2等と同系のスタン属性実弾 |
Nサブ射撃 |
ビーム・ソー【連射】 |
1 |
65~182 |
足を止めて拡散発射 |
レバー横サブ射撃 |
ビーム・ソー【移動撃ち】 |
65~117 |
回転2連射 |
N特殊射撃 |
アラナ・アビジョ 呼出 |
2 |
130 |
突撃連射 |
レバー前横特殊射撃 |
バーラ・トトゥガ 呼出 |
75 |
判定の大きいタックル |
レバー後特殊射撃 |
121 |
発射前に射撃バリアあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
230 |
威力高めな4段格闘 |
前派生 ジャンプ斬り |
N前 |
121 |
バウンドダウン 接地判定無し |
NN前 |
171 |
NNN前 |
215 |
後派生 スネークハンド【乱舞】 |
N後 |
305 |
足を止めるが高威力 キャンセル不可 |
NN後 |
302 |
NNN後 |
316 |
前格闘 |
ショット・ランサー【突き刺し】 |
前N |
- |
148 |
ダウン拾い格闘 |
横格闘 |
ビーム・サーベル【横薙ぎ】 |
横NN |
- |
173 |
性能の安定した横格 |
前派生 ジャンプ斬り |
横前 |
116 |
N格と同様 |
横N前 |
162 |
後派生 スネークハンド【乱舞】 |
横後 |
300 |
N格と同様 |
横N後 |
293 |
後格闘 |
ショット・ランサー【突き上げ】 |
後 |
- |
80 |
発生が早い、ヒット時サブキャンセル可能 |
BD格闘 |
ショット・ランサー【斬り抜け】 |
BD中前NN |
- |
176 |
出しきりから再度出しきりまで繋がる |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特 |
1 |
258 |
射撃バリアあり バリア発生に若干時間を要する |
カウンター成立時/N派生 スネークハンド【連続攻撃】 |
特→N |
- |
足を止めるが高威力 こちらはキャンセル可能 |
前後派生 スネークハンド【縦回転突撃】 |
特→縦 |
- |
95 |
上下への攻撃に優れる |
横派生 スネークハンド【横回転突撃】 |
特→横 |
- |
90 |
巻き込み性能が高い |
射撃派生 核弾頭射出 |
特→射 |
5 |
197 |
特格からの派生限定で出せる 同系統の核より性能控え目だが弾数豊富な使い切りの核 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
死を運ぶ風 |
1 |
324/289/315/287 |
アシストも加わる連続攻撃 |
特射特射派生 特攻 |
371/361/369/360 |
四肢を失い特攻する掴み技に派生 高威力だが完走で自機撃墜し核爆発 完走までに敵機を撃破すると自爆せず自由落下する |
概要
『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の七人』より、元木星帝国NT少年兵ギリ・ガデューカ・アスピスが搭乗したカスタム機。
ベース機の左腕に量産型クァバーゼのスネークハンドを移植し、それ以外を含めてギリ好みにカスタマイズした仕様となっている。
『EXVS』でフルクロスの覚醒技として登場し、原作での活躍から人気がありながら機会に恵まれなかったが、約11年を経てついに念願のプレイアブル化。
時間がかかったものの作り込みが細かく、かつての仲間である「死の旋風隊(デス・ゲイルズ)」もアシストで出演するなど、多くの原作再現が盛り込まれている。
性質としてはBR万能機をベースに様々な武装を盛りつけた機体。
BR、ロック強要択のサブ関連&特格射撃派生、伸びの強い判定出っぱなし格闘、アメキャン、高い格闘火力等々と現代的な調整でまとまっている。
また中距離を苦にしない万能機でありつつ、撃ち切りながら試合序盤から複数の核を撒けるのはシリーズ初。
2500コストとしては初めての自爆技持ちでもある。
中距離以近において使いやすい性能だが、足が止まる主力行動とシナジーするアメキャンの回転率の悪さがウィークポイント。
アシストが無くなると途端にケアが無くなるため、この辺りを意識しての押し引きが必要。
総合的にアクセントの強い行動を使っていく必要はあれど、かなり高いバランスを持った機体となっている。
かつての仲間たちと死の旋風を巻き起こし、勝利の計画の邪魔をしてやろう。
通常時:スネークハンドを前に構える。
アシスト展開時:SFSに乗ったアビジョ・トトゥガと並んでポージング。
敗北時:両腕を失い損傷した状態で漂う。恐らくカリスト兄弟と戦闘を行い中破させられ特攻を狙う直前の再現。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格
- CS→サブ、特格
- サブ→特格
- 特射→メイン、特射(別機体)、特格
- 後格(ヒット時)→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
基本的な性能のBR。
射撃は充実しているが撃ち切りリロで頼れない時間も多く、落下ルートや追撃にも頻繁に使うため負担はかなり重め。
またキャンセルを生かした攻めの起点やアメキャンにも多用するので牽制等での乱発は控えるように。
メイン→サブは設計的にどうしても頼らざるを得ないキャンセルではあるが、軽補正低ダメ連射のサブを追撃で使うとダメージ効率がすこぶる悪い。
特に疑似タイでのBRからの追撃は極力サブ以外に頼りたい。
【射撃CS】ショット・ランサー【射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
X2改やベルガギロスと同じスタン属性の実弾射撃。
誘導・弾速共にX2改やベルガギロスに劣り、イメージとしては一般的なバズーカ系統に近い弾道を描く射撃武装。
メインの負担が重いため要所で混ぜていけると良いが、当然ながら相方に誤射してしまうと非常に迷惑になるので、漫然と垂れ流すのでは無く撃つ時は状況確認を忘れずに。
ダウン値が低く、攻め継続にも使えるが、フォローのアメキャンが使えなくなるため疑似タイマン状況であるかは常に意識する必要がある。
サブ・特格にキャンセルできる為、他機体でも見られるCS利用で前行動を上書きしてのオバヒキャンセルあがきムーブに実用可能。
また、硬直も短めで盾を仕込みやすい。
カバカーリーなどと違ってキャンセルであがき続けるのは難しいが、無抵抗でただ被弾するよりは遥かにマシ。習熟しよう。
【サブ射撃】ビーム・ソー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム]
左腕のスネークハンドの先端に付いているビーム・ソーを連続で射出する。
この機体で使用したことはないが、無印のクァバーゼで行った行動。
レバー横入れで性能が変化するが、弾数は共有。特格キャンセル可能。
実弾に多い見た目をしているが、本機のものはその名に違わずビーム属性。マントに防がれる。ヤタノカガミには反射されない。
本機の主力武装であり、弾速・誘導・補正率・回転率が高水準。
オマケに射程限界もない(あっても実戦に影響しない距離)。
特に火力は単発65の80%と始動として大分高水準で強制ダウンまで当てると182ダメージを叩き出す。
生命線と言っても過言ではないが、足を止めるので隙は大き目。
特格の弾を使うがキャンセルを活かしてサブ→特格>アメキャンも可能
【Nサブ射撃】連射
[強よろけ][ダウン値:1.5*n][補正率:-20%*n]
足を止めて連射する。ずっと真正面に投げ続けるのではなく、微妙に拡散している。
4ヒットでダウン。再誘導などは特にないが誘導切りされなければ銃口補正はかかり続ける。
発生と弾速、誘導に優れ、弾の量自体も多いので弾幕形成にはこちらを。
注意点としてはまず長く足を止めるため、まかり間違ってもオバヒ中の使用は厳禁。
全体的にやや拡散する挙動を描くため、ヒットした後も後続の弾が外れることが頻繁にある。
強よろけかつ連射間隔は早めなので撃ち続ければコンボは繋がるが、足を止めている時間が伸びたり、キャンセル次第でコンボを失敗したりする可能性もある。
しかし相手の横ステップを食う要素でもあるので一長一短。
誘導と拡散の仕様については要検証(連装系の射撃のように中心軸が誘導している?)
誘導はBZ系に多い遠めで曲がり始めるタイプで、射出直後の曲がりは一旦正面方向に指向するのみである。
距離が近い相手には銃口押し付けで当てに行く形にはなるが、弾の大きさと相まって十分実用に耐えうる。
総じて、遠距離と中近距離で用途が異なる特異な武装。
遠距離は銃口がかかり続け、密度の薄い照射ビーム、中近距離は着地、硬直取りや格闘始動技となるブーメランや高弾速武装、のような意識でいると使用感を掴みやすい。
【横サブ射撃】移動撃ち
[強よろけ][ダウン値:1.5*2][補正率:-20%*2]
入力した方向へ移動しながらゆっくりと2回投擲する。
見合っての射撃戦や迎撃にはこちらが使いやすい。
優れた弾速と上下誘導の強さ、さらにNサブと比べて視認性も悪いゆえか、雑な着地や慣性ジャンプを不意に狩り取る性能が高い。
こちらもかなり優秀で1hit止めしやすいため火力も稼ぎやすい。
横誘導についてはNサブ同様曲がり始めが遠めなので、近い間合いでは軸合わせも意識したい。
【特殊射撃】アラナ・アビジョ/バーラ・トトゥガ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
木星戦役時に結成された『死の旋風隊』の隊員であり、再集結した二人を呼び出す。
メインC可能で落下できるが、呼び出し時の振り向きはないので注意。
メインが射角外になりそうな時は、特格等で一旦振り向いてアメキャンしよう。
また、アシストそれぞれ(N⇔レバー入れ)から相互にキャンセルルートがあり、連打してしまうと弾数が余計に消費されてしまうためこちらも注意。
【N特殊射撃】アラナ・アビジョ 呼出
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-35%*3]
「ローズマリー!ちったぁ働け!!」
ローズマリーが駆るアラナ・アビジョが、SFSノッセルに搭乗し前進。
機体本体から2門・SFS4門(中央ハンドル部分は連装だが1本扱い)計5条のビームを3連射する。
攻撃終了時に前かがみになる演出を含めて原作における開戦時の突撃の再現。
1セットで65ダメ。
本体の誘導性で敵を捉えつつ機首方向へ連射するタイプのアシスト。
弾の判定が広いうえ前進の速度が速く着地取りやカットに使いやすい。
敵機が近いとその動きに機首が追いつかないケースも出てくるが、その場合は下記にある前横特射の出番。
【前横特殊射撃】バーラ・トトゥガ 呼出【体当たり】
[属性:格闘]
「今だバーンズ!」
バーンズが駆るバーラ・トトゥガによる多段タックル。
ディキトゥスの半身に対して行った体当たりの再現。
見た目通り追従速度はやや緩慢で誘導もそこそこ程度であるが、巨体なので当たり判定が大きく近距離で頼りになる。横に動く相手に横幅を引っ掛ける形で活かしていこう。
マントや射撃バリア持ちに対しても有効打になる。
前横特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
75(76%) |
10(-3%)×8 |
|
×8 |
ダウン |
【後特殊射撃】バーラ・トトゥガ 呼出【ビーム・シールド】
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バーンズ!!防御を固めろ!!」
ビーム・バリアによる射撃バリアを展開→一定時間経過後バリアを解除し、単発のビーム砲を発射。
原作においてバタラの攻撃からギリを守り、反撃した際の再現。
見た目とは違い、バリア解除後もバリア判定が残っている。
射撃バリアを目的とした着地保護としての運用が基本。
アシストが巨体なのでバリアの範囲も広く、呼び出し時の慣性引き継ぎも僅かなため着地保護では頼りやすい。
攻撃アシストとして見ると銃口補正こそ良好だが、ビームの発生が遅く誘導が弱めなためやや扱いにくい。
射撃移行前の誘導切りは無視してくれるため、時間差攻撃にはなる。
本体に攻撃判定はないので近距離で出した場合に格闘を出されると無力。
格闘に対してはなるべく突撃の方を出したいが、こちらが出た場合特格キャンセルがあることを忘れずに。
基本は着地保護がメインで、相手がOHの場合に限って勝手に反撃してくれるくらいで考えておくと良いだろう。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→後退しつつ斬り払い→スネークハンドで斬り上げる4段格闘。
N格の例にもれず、ダメージ効率が良いコンボパーツ。
長めではあるが特格N派生よりは動き、離脱用の前派生、高火力用の後派生に分岐できるためロック替えでの様子見に向く。
出し切ると打ち上げるので、安定した追撃が可能。
余談だが、原作ではほとんどショットランサーとスネークハンドで戦っていた。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
125(65%) |
75(-15%) |
1.9 |
0.2 |
|
┗3段目 |
斬り払い |
177(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.1 |
|
┗4段目 |
斬り上げ |
230(43%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【通常・横格闘前格闘派生】ジャンプ斬り
飛び上がって斬り下ろす。
カット耐性重視の派生。接地はしない。
バウンドダウンが取れるため基本的にはコンボのつなぎパーツとなる。
コンボをつなぐときは高高度時に注意。
【通常・横格闘後格闘派生】スネークハンド【乱舞】
スネークハンドで乱舞する高火力派生。
原作ではファンネルに対してスネークハンドを振り回す描写があった。
他の機体でもよくある動かない代わりに高火力の派生であるが、BDも含めた全てのキャンセルが不可であることに注意。
特格前・横派生のhitからも繋げやすく、非常に高火力なのでついつい出したくなるが、カットされては元も子もないので状況はよく見て派生したい。
ヒットバックに対して誘導が弱いらしく、壁際だと途中からスカることが珍しくないので注意。
補正下限の都合で、直当てした場合はNN後よりN後の方がダメージが伸びる。(横も同様)
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
前派生 |
ジャンプ斬り |
121(65%) |
171(50%) |
215(38%) |
116(65%) |
162(50%) |
70(-15%) |
|
|
|
バウンドダウン |
後派生 |
ランサー殴り |
101(70%) |
155(55%) |
201(43%) |
96(%) |
(%) |
45(-10%) |
|
|
|
|
Sハンド薙ぎ |
139(61%) |
184(46%) |
224(34%) |
134(%) |
(%) |
18(-3%)×3 |
|
|
??×3 |
|
薙ぎ払い |
185(46%) |
219(31%) |
250(19%) |
180(%) |
(%) |
75(-15%) |
|
|
|
|
3連X斬り上げ |
241(26%) |
257(11%) |
273(10%) |
236(%) |
(%) |
120(-20%) |
|
|
|
|
275(10%) |
272(10%) |
286(10%) |
270(%) |
(%) |
130(-16以下%) |
|
|
|
|
289(10%) |
286(10%) |
300(10%) |
284(%) |
(%) |
140(--%) |
|
|
|
|
ジャンプ叩きつけ |
305(--%) |
302(--%) |
316(--%) |
300(--%) |
293(--%) |
160(--%) |
5.6↑ |
|
(強制)バウンドダウン |
【前格闘】ショット・ランサー【突き刺し】
ショット・ランサーで突き刺しつつ前進→引き抜いて蹴り飛ばす2段格闘。
初段にダウン拾い属性あり。
最後の蹴りには格闘入力が必要で2入力必要なので注意。
特格→縦派生・横派生から拾い損ねた時やオバヒで当てた時の追撃として優秀。
前進速度はかなり早く、カット耐性が高い。
最終段の吹き飛ばしは緩いので、出し切りから安定した追撃が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
押し込み |
86(73%) |
3(-1%)×7 |
|
|
掴み継続 |
引き抜き |
90(72%) |
5(-1%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
148(57%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】
サーベルによる横薙ぎ→斬り上げ→最終段で多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。
性能が安定しており、射撃が充実していることから相手を動かしてからの差し込みがしやすい。
最終段が多段hitなので、コンボの〆は派生に頼りたい。
最終段はそこそこの勢いで吹き飛ばすため、本機の格闘としては珍しく出し切りからの追撃はかなり限られる。
最速前虹でN格がつながる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
173(53%) |
23(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
【後格闘】ショット・ランサー【突き上げ】
ショット・ランサーで突き上げる単発の格闘。
ディキトゥスの同時攻撃に対して繰り出した攻撃の再現。
発生が速く、近距離での振り返しに有用。
サブへのキャンセルが可能だがキャンセル補正がかかるため安い。
オバヒ時のために頭の片隅に置いておこう。
横サブを出してしまうと1発目しか当たらない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】ショット・ランサー【斬り抜け】
ショットランサーで斬り抜け→突き→振り下ろして叩きつけと大きく動く3段格闘。
1段目から2段目で大きく動くのでカット耐性が良いが、3段目の叩きつけはあまり動かない。
初段の伸びや発生が良好で、横振りの関係上そこそこ判定も広い。
ただし、追従部分の速度は普通。
メイン節約も兼ねて追撃や差し込みで振れる距離なら振っていきたい。
ダウン値が低く、BD格出し切りから再度BD格が出し切れる。
コンボを続ける場合はなるべく出し切ってしまいたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
突き下ろし |
121(64%) |
20(-4%)×4 |
1.9 |
0.05×4 |
|
┗3段目 |
叩きつけ |
176(52%) |
85(-12%) |
2.9 |
1.0 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
[撃ち切りリロード:5秒/1発]
スネークハンドを自機の前に構える弾数制のカウンター。
構えから3種の格闘派生及び射撃派生が可能。構え中には射撃バリアあり。
即バリアが出るのではなく、しっかりビーム刃が展開されてから。
ワンテンポ置いてから判定が出るため、ある程度敵の攻撃を読む必要がある。また、前方射撃バリアの常として爆風は防げない。
カテゴリとしてはフルセイバーの後格闘の発展型と言える行動。
弾数制相応に派生格闘が強烈なムーブ格になっており、シンプルにカウンターとしても使えるし、派生前提でも非常に強力。
成立時はスネークハンドで滅多切りにして吹き飛ばす。
全く動かないためカット耐性は皆無だが火力が高く、また受身不可で吹き飛ばすため技後の状況も良い。
仕様かバグかは不明だが、相手の格闘をカウンターする際にジャストで派生入力を行うと相手をスタンさせつつ射撃派生を含む任意の派生が出せる。
スタンを見てからでは不可能かつ、派生入力でカウンター判定が消失するため、実戦で狙うのはリスクが高い。
【特殊格闘N派生】スネークハンド【連続攻撃】
カウンター成立時と同じモーション。
自分から振りに行けるため、コンボパーツとして有用。
同じ高火力のコンボパーツとして格闘後派生があるが、あちらと違いキャンセル可能なのがメリット。
ただ後述する派生にも共通する問題点として、特格の弾を使用しなければならない点と、構えからの派生ということで発生が遅い点が挙げられる。
基本的にコンボを完走してしまえば弾数を消費する問題は解決できるので、コンボに組み込む際は繋がるかどうか事前に把握しておきたい。
【特殊格闘前後派生】スネークハンド【縦回転突撃】
体を寝かせてスネークハンドを縦に振り回しつつ突撃する。
Hit時は受身不可の打ち上げダウン。
伸びが良く奇襲にも強襲にも向くが、初速が少し遅いのでマークされている場合はカットに注意。
上下移動に対する攻撃手段としての運用が主。位置関係によっては左右も180°程度追い回す。
緑ロックの奇襲力が非常に高くリターンも素晴らしい。
初動で僅かに沈み、掬い上げるように動く挙動もあってか下よりは上方向に強い。
F覚醒で伸び強化は無いがモーションが加速すると高跳びからの射撃に対し、急降下でその下を潜りながら食らいつくといった芸当も可能。
【特殊格闘横派生】スネークハンド【横回転突撃】
スネークハンドを横に振り回し、回り込みながら突撃する。
イメージとしてはアルケー横特格のような回り込み格闘に近い。
前派生同様伸びが優秀で、奇襲や強襲に向く。
この手の格闘にしては、奥へ逃げる相手であればかなり上下も追ってくれる。
前派生も同じだが、判定はスネークハンド全体ではなく先端のビーム・ソー部分のみ。
判定は出っぱなしだが、片腕の先端にしかないため、相手に近づいてもスネークハンドの位置次第でhitが遅れたり、タイミング次第では真後ろの敵だろうがぶった斬ったりすることもある。
ミラーで振り合うとタイミング次第(スネークハンドが先に回ってきた方)で勝ち負けが決まるパチンコになる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時/N派生 |
斬りつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
滅多斬り |
219(32%) |
16(-3%)×16 |
1.7 |
0 |
|
突き出し |
258(17%) |
120(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
縦派生 |
縦回転突撃 |
95(80%) |
95(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
横派生 |
横回転突撃 |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
横回転ダウン |
【特殊格闘射撃派生】核弾頭射出
[撃ち切りリロードなし/覚醒リロードなし][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:(弾頭/爆風)][補正率:%(弾頭/爆風)]
「全員まとめて丸焼きだ!」
原作では使用することがなかったコロニーレーザー破壊のための5発の核弾頭。
ショット・ランサー下部から核ミサイルを発射する。
威力・範囲持続共に他機体の核と比べるとやや控えめ。
代わりに弾数が多く、弾速・誘導が良い。
特格のモーションから斜め上に飛び退いて放つため、特格のモーションも含めると発生はかなり遅い。
弾数制の特格からしか出せないという制約こそあれど、使いたい時に使いやすいのも利点で事故狙いや起き攻めなど使い所は多い。
挨拶がてらに開幕一発ぶち込むのもあり、出撃位置も考慮するとなお良い。
再出撃までに全弾撃ち切りたい所ではあるが、下がってばら撒くだけでは僚機への負担が大きくなりやすい。
特格の弾数を消費してしまう、性能自体は他の核より劣ることはしっかり頭に入れておくように。
こちらより格闘派生に弾を割くべき場面も多いので、必要ならば引き出す、くらいに考えるのがベスト。
弾数制の特格からしか出せない都合上、覚醒を挟まないと連射はできない。
また、派生技のためキャンセル補正はかからず、キャンセルによる赤ロ保存はしっかり効く。
キャンセルによる追撃はCSからは間に合うが、サブからは入れ込みでもほぼ間に合わない。
ちなみに撃った後、しっかりグラフィックの弾頭が減っている芸の細かさ。
覚醒技
【覚醒技】死を運ぶ風
「へっ、悪くないタイミングだ。チームワークは衰えていないようだな」
スネークハンドで斬りつけながら上空へ持ち上げ&アビジョがビーム連射→放り投げた相手にトトゥガがタックル→スネークハンドで引き摺り回して斬り抜ける乱舞系覚醒技。
この時のアビジョは右腰にのみキャノンを抱えた、原作終盤の状態の再現。
アシストの機体も攻撃に参加するため、アシストを呼び出しているときに覚醒技を入力するとアシストは消滅し、覚醒技の攻撃へ合流する。
斬り上げからトトゥガのタックルまで自機は動かないためこの時間のみカット耐性は低いが、斬り上げの部分も含め全体的によく動くためトータルのカット耐性は高い方。
最低保証のダメージも高く、ダウン値・補正値がカツカツの状態でもダメージを伸ばせる。
F覚醒技をABCマント持ちX1に生当てした場合、2段目のアビジョの射撃は弾かれて引き摺りのダメージのみ入り、放り投げ直前で120ダメ(通常生当てで199ダメ)
トータルは325ダメと若干上がる。
その後のダメージ推移:185(放り投げ)→222(トトゥガ)→325
【覚醒技特射特射派生】特攻
「吠え面をかかせてやるぜぇっ!ハハハハハハッ!!」
初段ヒット後特射2回入力でトトゥガのタックル後、こちらに派生。1回では派生しないので確実に派生したい場合はある程度連打した方が良い。
両腕、両足の順に四肢が外れ、その状態で敵機に多段ヒットの突撃後に自爆し核爆発を起こす。
こちらの派生の場合、トトゥガは自機の右側に出現する。(通常は左側)
原作最期のコロニーレーザーシンヴァツに特攻し軌道を逸らしたシーンの再現にして、旧作『MBON』までのX1フルクロス覚醒技。部位の破損順まで原作通りと細部まで拘り、熱意を感じる作りとなっている。
25では初の自爆技でもある。
自爆としては火力が非常に高く、特に突進部分の時点で十分すぎるダメージがあるため自爆前の撃破も見込める。
コンボ次第では400超えも見込める為、正に原作宜しく余裕の相手に吠え面をかかせられる可能性も。
だが今までの中低コ機体の自爆とは比べ物にならないほどリスクが高い。使う場面を間違えたら敵ではなく、相方に「吠え面をかかせる」羽目になるので熟慮して使う事。
一応自爆直後の単発ダメージで爆風の9割分ダメージは取りきる。
なお、特攻の構えから追従を除いたすべての部分が掴み属性なので抜け覚耐性が高い。
ちなみに特定条件下では自爆が発動しない。多段の突撃部分でMG系の軽いヒットストップが発生するとその後の攻撃が当たらず、また敵機を落としきれると自機は生き残り自由落下する。ヅダや
スサノオ同様、無意味に自爆するのを防ぐ目的か。
相手の耐久が0になった瞬間に落下しながら四肢が武装ごと復活する様は中々シュール。
ギリ生存ルート、トビアにとっては嬉しいか
特攻部分の追従性能が非常に強く、突進開始に抜け覚醒をされた場合でも相手の動き方によってはヒットする。
素直に何もせず落下する相手にはギリギリ届かないが、判定出っぱなしで突撃するため、迂闊に格闘を振ってきた相手などは餌食にできる。
余談だが、突進→自爆部分のみヒットで約480ダメージ前後(F覚は530前後)という数値が検証により判明している。その前にトトゥガ突進部分ヒットを含めても若干下がる程度である。
さらに自爆前の突進部分のダメージだけで400前後(F覚)と異常に高いことも判明している。
検証の結果、突進中にマシンガンのカス当たりなどでヒットストップのみかかった上で完走すると、
というアドバンテージを稼げることが判明した。
相方に協力してもらいダブロしてカス当てさせることで意図的に起こすことも可能か?
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
Sハンド振り上げ |
72/65//65(%) |
///(-%) |
|
|
掴み |
2段目 |
引き摺り上げ |
///(%) |
///(-%)× |
|
|
掴み継続 |
アビジョ射撃 |
///(%) |
///(-%)×3 |
|
|
掴み継続 |
3段目 |
放り投げ |
239///223(%) |
///(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
4段目 |
トトゥガタックル |
257///240(%) |
///(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┣5段目 |
Sハンド横薙ぎ |
///(%) |
///(-%) |
|
|
掴み |
引き摺り |
///(%) |
///(-%)× |
|
|
掴み継続 |
回転斬り抜け |
324/289/315/287(%) |
///(-%) |
|
|
|
┗特射派生 |
特攻 |
///257(%) |
(-%) |
|
|
|
押し込み |
///(%) |
(-%)× |
|
|
|
自爆 |
///351(%) |
(-%) |
|
|
|
爆風 |
371/361/369/360(%) |
(-%)× |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→サブ |
130 |
基本だが安い |
メイン≫BD格NN>前 |
198 |
前格落下 |
射撃CS≫メイン≫メイン |
173 |
メインを節約するなら |
射撃CS→横サブ(≫メイン) |
145(168) |
ダウン値余るため要追撃 |
射撃CS→(≫)Nサブ |
159(189) |
CSが遠くで当たった時に |
射撃CS≫N後 |
268 |
|
射撃CS→特格横>前N |
189 |
|
射撃CS→特格射 |
198 |
そこそこ猶予がある 相方の位置に注意 |
Nサブ(3hit)≫メイン |
186 |
Nサブがフルヒットしなかった際に |
サブ(1hit)≫NNNN |
231 |
前格〆で246、以下キャンセルサブ1hit始動は-19すればいい |
サブ(1/2hit)≫N後 |
276/261 |
射撃始動で驚異のダメージ |
サブ(1hit)≫NNN後 |
292 |
|
サブ(1hit)≫BD格NN>後 |
222 |
カット耐性コン、BD格3段目はあまり動かないので注意 |
サブ(1hit)→(≫)特格N>メイン |
244 |
特格Nまでで236、キャンセル可でダメ効率がいいが動かない |
サブ(2hit)≫メイン |
162 |
|
サブ(2hit)≫NN後 |
269 |
|
サブ(2hit)→(≫)特格N |
227 |
|
N格始動 |
|
|
N前>N前 |
196 |
カット耐性重視 |
N前>前N |
210 |
|
NNNN>NN前 |
283 |
|
NNNN>NN後 |
350 |
|
NNNN>前N |
() |
PVコンボ |
NNNN>特格N |
308 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
195 |
ダウン拾い |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
212 |
|
横前>N後 |
276 |
|
横前>NNN後 |
295 |
|
横前>NNNN |
235 |
|
横前>前>前 |
200 |
前格落下 |
横前>横前 |
187 |
|
横前>横NN |
201 |
横N>より下がる |
横前>特格N |
239 |
|
横N前>N後 |
284 |
|
横N前>NN後 |
294 |
|
横N前>NNN |
230 |
最後まで入らない |
横N前>前N |
222 |
|
横N前>特格N |
251 |
|
後格始動 |
|
|
後→Nサブ |
164 |
手っ取り早くダウン |
後→Nサブ(1/2hit)→特格縦 |
174/185 |
ややタイミングがシビア |
後→Nサブ(1hit)→特格N |
227 |
2hitだと遠ざかるため当たらない |
後>N後 |
291 |
|
後>NNN後 |
307 |
|
後>NNNN>メイン |
264 |
|
後>前N>前 |
216 |
前格落下 |
後>後>後 |
192 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>N後 |
276 |
|
BD格N>前N>前 |
222 |
前格落下 |
BD格N≫BD格NN |
228 |
|
BD格N>特格N>メイン |
251 |
|
BD格NN>特格N |
270 |
キャンセル対応高火力 |
BD格NN>N後 |
301 |
|
BD格NN>NNN後 |
322 |
|
BD格NN>NNNN |
258 |
|
BD格NN>(N)NNN |
280 |
|
BD格NN>(N)NN後 |
328 |
BD格NNを最速前ステでN初段すかし |
BD格NN>前N |
239 |
|
BD格NN≫BD格NN |
244 |
|
特格始動 |
|
|
特格N(最終前)>N後 |
315 |
安定を取るなら |
特格N(最終前)>NNN後 |
331 |
安定を取るなら |
特格N(最終前)>NNNN |
275 |
後派生しないなら特格を出し切って前格の方がいいかもしれない |
特格N>N後 |
344 |
要最速前ステ |
特格N>NNN後 |
353 |
要最速前ステ 長いが650の半耐久ならカウンターから落としきる |
特格N>前N |
286 |
ダウン拾いで277 |
特格横>N後 |
301 |
特格前で306 |
特格横>NNN後 |
|
PVコンボ 特格前で??? |
特格横>前N>メイン |
190 |
特格前で195 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
メイン≫覚醒技 |
277/??/??/?? |
特射派生で355/??/??/?? |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
268/??/??/?? |
特射派生で344/??/??/?? |
サブ(1hit)≫覚醒技 |
299/??/??/?? |
サブ2hitだと下がる 特射派生で362/??/??/?? |
サブ(1hit)≫BD格NN>NNN後 |
335/??/??/?? |
覚醒技を残してダメージを取りたいとき |
サブ(1hit)≫BD格NN>特格N |
282/??/??/?? |
キャンセル対応 |
サブ(1hit)≫BD格NN>覚醒技 |
339/??/??/?? |
特射派生で368/??/??/?? |
特格N(hit前覚醒)>特格N>覚醒技 |
396/377/382/377 |
特射派生で412/392/396/392 |
特格横>NNNN>覚醒技 |
373/??/??/352 |
どの覚醒でも350超 特射派生で391/??/??/372 |
横NN≫BD格NN>覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
|
??/??/??/?? |
|
F.SX覚醒中 |
F/SX |
|
NNNN>特格N>覚醒技 |
392/?? |
特射派生で407/?? |
前>前>前>前>前 |
235/?? |
木星運送コン |
前>前>前>前>覚醒技 |
341/?? |
特射派生で366/?? |
特格N(hit前覚醒)>特格N>前>覚醒技 |
406/385 |
特射派生で420/400 |
|
??/?? |
|
戦術
豊富な射撃武装を駆使した遠〜中距離戦、スネークハンドを使った特格前/横派生を使った近距離戦と、どの距離でもある程度戦える万能機。
良好な機動力に降りテクを持つため、アシストがあるうちは総合的な足回りは良い。
射撃格闘共に手札が豊富で期待値もかなり高い。
特にNサブは回転率・弾速・誘導・攻撃範囲に優れダメージも伸ばせると正に主力武装。
格闘も独特かつ伸びが凄まじい特格派生格闘を持っており、ダメージレースに更に大きな差を付けることが出来る。
堅実に射撃戦をしつつ核の事故待ちを繰り返し、展開に応じて格闘も狙いにいくのが基本となる。
射撃戦ではサブやアシストのおかげで空気になりにくい。
手数や射撃武装の誘導も悪くないため、しっかり働ける。
着地保護可能なアシストやムーブ付き射撃のレバー入れサブなども駆使して、堅実なダウン取りでリスクを抑えつつコツコツとダメージを稼いでいこう。
しかし優秀な射撃武装も見られていては当てにくく、漫然と射撃戦を続けているだけではまとまったダメージが取り辛いので、どこかで接近戦を仕掛けることを考えたい。
リスクとリターンのバランスを常に考え、射撃始動でも格闘追撃でダメージを伸ばす・核を用いて起き攻めに移行する・闇討ち格闘で生当てを狙う…など、即座に最適なアクションが取れる位置取りを心がけよう。
闇討ちで主力となるのはやはり特格前/横派生。伸びが優秀で、判定も出っぱなしかつ、良好な食いつきを見せる。
受身不可ダウンで打ち上げるため、追撃も放置も容易。前格の存在から状況判断してからも追撃を行いやすいのも利点。
しかし1度カウンターを挟まないと出せない都合上、見合っている状況ではヒットさせにくくこちらが被弾してしまいがち。
射撃武装で相手を動かしたり、核を使って分断したりと、上手く隙を作っていきたいところ。
ただ特殊移動やフワ格といった距離を詰めやすい武装がなく、特格の派生も移動に使ってしまうのは勿体無い。
結局のところ、アメキャンを絡めたブーストで距離を詰めることがほとんど。
そのため、自分から距離を詰めて接近戦を仕掛けるのにはやや苦労する。
ここで出番となるのが核。
多少控えめな性能だが、それでも大きい爆風を
ステージに生み出せるのは優秀な点。
適当に撃ってしまうと特格も含めて弾数を消費してしまうだけなので、敵機が固まってる時を狙ったり、撃ったら核の方へ追い詰めるなどしっかり考えを持って行動したい。
核だけでなくその後の立ち回りも含めて敵を追い詰めよう。
総合的な自衛力は悪くないが、アシストや特格の隙を突かれると苦しい場面も出てくる。
アメキャンや特格派生を楽にかわして射撃始動を狙う高コストや、密接の超発生格闘やピョン格の視点いじりでこちらの主力武装を無力化してくる荒らし機体はかなり辛い。
起き攻め耐性もあまり高くないので、疑似タイ相性が良い相手でなければなるべく分断されないように立ち回りたい。
相手を動かす事も自分から攻めに行くことも出来る器用さを持つ反面、どれも本職には劣りがち。
どの武装をどの場面でつかえば有効に働くかしっかり見極めつつ立ち回ることが重要になる。
アシストや相方との連携も重視しつつ、対応力の高さで勝利を掴んでいきたい。
EXバースト考察
「貴様らの邪魔を!してやるッ!!」
総合的な攻撃力が高いため、Fが鉄板となる。高コストの隣ならCでもいいが、荒らし耐性の低さから運用には技量が必須。
Mもなくはないが、特格で足を止めるので機動力アップの恩恵が活きにくい。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
振りにいける格闘を持つため、基本はこちらを推奨。
伸び強化の恩恵を受ける格闘自体は少ないが、ポテンシャルや火力向上の高さもあって相性は良い。
元々良好な機動力にF覚醒の機動力上昇が加わり、更にF覚補正抜きでもよく伸びる特格格闘派生もあり、そこからのアメキャンで更に追い詰めていくスタイルは強力無比。
もちろん、無理に格闘を決めなくとも追い詰めて射撃で丁寧に取る戦いかたも有効。各種射撃からの格闘キャンセルも択の幅が広まる。
状況によってはブースト回復量の多さも相俟って逃げに使うも良し。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
サブとの相性が良く、青ステやメアメキャンを織り交ぜることで中距離でもなかなか強めの弾幕が張れる。
サブのダウン値の都合上、メイン連射に1発混ぜるだけでもメイン3射が入るため、キャンセル補正免除も相まって180近辺のダメージを低リスクで取ることができ、
横サブからメインで降りられるので足回りはかなり良くなるが、それだけに留まってしまうと戦果には繋がり辛い。
また、特格リロード高速化を活かし、格闘派生を潤沢に回して距離を詰めていきたいところ。
ただしリロード高速化しても少し間が空き、毎度足を止めていたのではやや追いづらい面もあるので特格に固執しすぎないこと。
近距離のレンジが得意で詰めづらい・詰めてからの択に分がある相手には一考の余地はあるか。
特格射撃派生、横サブ、CSをキャンセルでループする事で動きながら長時間のオバヒ足掻きが可能。
青ステからのNサブはかなり滑るが、発生の早さの関係で近距離ゲロビや零丸の強化サブのような青ステ連打ムーブは難しい。
Nサブを押し付けやすくなる他、アシストによる多角攻撃もやりやすくなる。
元からダメージは格闘で取れるが、特格を始め足が止まりやすく、せっかくの高速BDを活かしにくい。
そこからの派生にも恩恵は無いため、通常の格闘アクションでの戦いがメインとなる。そもそもそこまで詰められるのならFの方に軍配が上がる…と多彩かつ優秀な武装を持つ故の噛み合いの悪さは無視できない。アメキャン時のクソビーも無視できない。また、総合的火力は高いとは言え、攻撃補正・防御補正が乗らない点も気にかかる。
距離を詰めるのにF覚醒の機動力&ブースト回復量でも足りない相手に。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
非推奨。
主力のサブは発生が良いためSAの時間が短く、特格派生の格闘攻撃はどれもSAの恩恵が乗らない。
伸びのいいBD格闘も、追従速度が速いわけではないし、虹ステ連打もできない。射撃・格闘の双方に火力上昇が入り、機動力上昇の低さは元の良好な機動力で補えるが、やはりF覚醒の機動力と火力上昇の方が恩恵が大きく、防御補正の差も微々たるもの。
元からダメージは取れるので、非覚醒でもちゃんとダメージが取れる自信があれば固定では推奨。
無論シャッフルでは連携より個人での活躍が主で、火力面やアタッカー気質の機体特性を考えると失敗したときの負債は大きい。
自身の腕や相方の機体特性をよく考えた上で選びたい。
僚機考察
攻守に器用に動けるものの、アシストが切れると動きが硬くなりがちで、これを僚機がフォロー出来るかがポイント。
更にいうと、特格各種派生の発生がやや遅い都合上、見られていない方が動きやすい。
よって、ロックを取りつつ生存してくれる前衛機体が望ましい。
固定レベルで連携が取れるなら、核を絡めつつじっくり射撃戦をしてサブを送り続けるのが安定戦法。
場が荒れてお互いガチャガチャになる展開は悪くないが、一方的に荒らされるのはかなり厳しい。
疑似タイ特化機や先落ち必須の機体と組むのは難易度高め。
対策
パッと見接近戦特化の機体に見えるがしっかり射撃戦も出来る。特に攻めに関しては目立った欠点が無いので、自身の使う機体の長所で向き合う機体となる。
組み合わせにもよるが、ゆっくりした展開で放置していると、高性能でリターンも大きめなサブ、死角で事故が起きうる核がどんどん飛んでくることになる。
アシストも回転率以外は高めの性能で、リロード時間をのんびりやり過ごされるとあまり良くない。
詰まるところ放置は厳禁。誰かが常に見張っていないと状況はどんどん苦しくなるだろう。
自衛力は中距離ではなかなか安定している。
足回りも良くアメキャンやそもそものアシストに着地保護があるので隙が無い。
アシストのリロードは遅いので撃ち切らせれば叩きやすくなる。
接近戦はカウンターからの派生アクションが強力で、出てしまうと下手な迎撃は全て潰されて大ダメージを持って行かれる。
しかし派生受付は遅く、モーションを見てからの対応は簡単。見ていれば不意に飛んでくるということはない。
リロードが遅いアシストを切らした状態であれば、カウンターそのものとサブ、生格闘を警戒していれば十分に攻めることが可能。
また、カウンター判定も超速ではなく密着の格闘には間に合わない・アシストが振り向かない・特殊移動なし、といった関係で、実は荒らし耐性は低い部類。
正面からであればサブや後格の迎撃も強力だが、ピョン格などで縦横無尽に攻めてやれば一気に迎撃が弱くなる。
相性のいい機体なら疑似タイで十分持っていけるので、チャンスがあれば見逃さずに攻めたい。
ただし、万一読み負けたときのリスクはかなり大きい。
不安がある場合、あまり相性が良くない場合は相方と2人で安全に攻めた方が良いだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
コック 木製決戦仕様 スネークハンド |
10000 |
コメントセット |
俺の目的ははじめから [貴様らの計画]を邪魔してやることだっ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
光と影に仇なす者 |
20000 |
スタンプ通信 |
さぁ!惜しみなく称賛しろ! |
【キャラクターミッション】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様) |
20000 |
衣装 |
コック服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 木星運送コンっで笑っちゃった -- (名無しさん) 2022-08-04 09:17:29
- ラクスインジャのキラ見てるとこいつのアシストもう少しリロ早くしても良くねって思うわ -- (名無しさん) 2022-08-06 10:02:51
- 特射特射派生とは -- (名無しさん) 2022-08-07 16:54:46
- 特格のぐるぐるアタックがスカるわ -- (名無しさん) 2022-08-13 22:57:43
- 特射を2回入力しないと派生に移行しない、って表現だったような -- (名無しさん) 2022-08-13 23:02:04
- 下格闘(後格闘)派生の最終段、壁際だとたまに空振りして掴んでる相手下に落とすバグ?あるんですけどマジであれイライラしてしょうがない。カットされずに出し切ったと思ったら空振りして落とすししかも空振りした後も当てたあとと同じように若干硬直するけどその時間で落とした相手起き上がって来てほぼ確定で反撃喰らうのマジで理不尽 -- (名無しさん) 2022-09-02 21:59:40
- 他の機体でも時々ある挙動だんね X1の特格派生とか -- (名無しさん) 2022-09-02 22:26:17
- 君エクバ運営公式Twitterにも同じリプ送ってなかった?wikiでも同じこと言ってて飽きない? -- (名無しさん) 2022-09-03 00:03:23
- 何気にシャフで暴れてて草 -- (名無しさん) 2023-04-17 02:26:44
- ↑使用者が多いだけで全く暴れて無いですよ -- (名無しさん) 2023-04-17 11:33:02
最終更新:2023年06月03日 22:43