コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
横格闘出し切り直前キャンセルは横N(4)と記載。
後派生は原則追加入力最大時の値を記載。追加なしで出し切った場合、後(2)蹴と記載。
後派生出し切り直前キャンセルは後(6)と記載。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫NNNNN |
203 |
ダメージ取りの基本だが長い。〆が後派生で224 |
メイン≫横N |
179 |
手早く出し切れる |
メイン≫BD格→CS |
171 |
打ち上げダウン。BD格の慣性が乗るため距離を離せる |
メイン≫BD格>前N |
199 |
〆が後派生で214 |
メイン≫BD格≫BD格 |
178 |
低空なら着地を挟める |
サブ≫メイン≫BD格 |
194 |
サブが遠目の敵に当たったら |
サブ≫NNNNN |
249 |
〆が後派生で269 |
サブ≫横N |
218 |
手早く出し切れる |
サブ≫BD格>前N |
241 |
〆が後派生で257 |
サブ≫BD格≫BD格 |
217 |
低空なら着地を挟める |
N格始動 |
|
|
NNN>NNN≫BD格 |
257 |
カット耐性の悪い4段目を避けてそこそこの威力を出せる |
NNNN(1hit)>NNNN(1hit)後 |
287 |
ダメージを少しでも水増ししたい時向けだが、もっと出しやすいルートはある |
NNNN(3hit)>NNN≫BD格 |
271 |
高威力だが、ヒット数調整は困難 |
NNNN>NN前 |
261 |
打ち上げだが多段ヒットせず非効率 |
NNNN>NN後 |
287 |
N始動高威力 |
NNNN>前N≫BD格 |
274 |
後派生なしで中々の威力 |
NNNN>横N |
263 |
キャンセル1回で安定威力 |
NNNNN→CS |
269 |
初段からチャージを始めても間に合うが、キャンセルは最速必須 |
NNNNN≫BD格 |
275 |
繋ぎは最速前BDC。効率的だがややシビア |
N前>N前≫BD格 |
224 |
低威力だが高カット耐性 |
N前>NN前 |
226 |
打ち上げ |
N前≫BD格>前N |
243 |
〆が後派生で257 |
N前N2hit>前後(6)>前後 |
292 |
連れ去りからの最大火力だが、効率的にも↓でいい |
N前N>N後 |
280 |
連れ去りからの拘束 |
N前N>前N≫BD格 |
275 |
連れ去りから後派生を使わず高威力 |
N前N≫BD格≫BD格 |
261 |
カット耐性〇で効率も良し |
NN前→CS |
219 |
キャンセルは最速要求。うまく当たれば真上に打ち上げる |
NN前≫(横)N1hit後(6)>横後 |
310 |
すかしコン。繋ぎは前BD微ディレイor前BD小J。 真下で横2段目の巻き込みを当てる。緑ロックすかしなので軸がズレると派生が当たらない |
N後>前N |
295 |
最速前ステならサイド7の上り坂でも入るが長い。前初段時点で278攻め継、始動がNNで294 |
NN後>前後 |
311 |
N始動デスコン候補① |
NNN2hit後>前後 |
315 |
N始動デスコン候補②。ヒット数調整が難しい |
NNNN後≫BD格(ダウン追撃) |
295 |
下限補正によりダウン追撃でも効率は下がらない。〆がNor横で293 |
前格始動 |
|
|
前N>NNNNN |
275 |
繋ぎは早めの左フワステ。〆が後派生で296 |
前N>前N>前N |
279 |
割と高効率。繋ぎは早めの左ステ。〆が後派生で296 |
前N≫BD格>前N |
272 |
繋ぎは前or斜め左BDC。〆が後派生で286、BD格で256 |
前N≫{前後(6)}*2>前後 |
334 |
条件なしデスコン候補。 前出し切りからの繋ぎは斜め左BDCで高度を保ちやすい |
{前後(6)}*3>前後 |
340 |
要高度デスコン。条件が厳しく実用はまず不可能 |
横格始動 |
|
|
横>NNNNN |
242 |
横始動基本。〆が後派生で263 |
横>N前N≫BD格 |
238 |
カット耐性と威力を両立 |
横>NN前→CS |
210 |
真上に打ち上げる |
横>前N>前N |
247 |
〆が後派生で261 |
横>横N≫BD格 |
230 |
虹合戦時の主力。繋ぎは最速BDC |
横N(4)>NNNNN |
239 |
横始動は出し切りか初段キャンセルしたほうが高威力 |
横N(4)>N前N |
217 |
|
横N(4)>NN前 |
219 |
|
横N→CS |
215 |
事前仕込み必須。OH時向け |
横N>N前 |
219 |
最速前ステで平地可能。押し付け中に強制ダウンし掴み落下する。〆が後派生で266 |
横N>前N≫BD格 |
261 |
最速前ステで平地可能 |
横N>横N(2) |
222 |
最速横ステで平地可能。回転斬り途中で強制ダウンするため非効率 |
横N≫BD格≫BD格 |
250 |
主力。繋ぎは最速前or斜め前BDC。〆がCSで244打ち上げ |
横後(6)>NNNN後 |
318 |
要高度。Nを出し切ると299 |
横後(6)>NN後(6)>前後 |
332 |
要高度。拘束を狙うなら |
横後>前後 |
310 |
最速前ステならサイド7の上り坂でも入るが長い。始動が横N(4)で302 |
後格始動 |
|
|
後→NNNNN |
306 |
カウンター始動高威力。〆が後派生で333 |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS≫メイン |
183 |
距離を離したい時向け。CSの繋ぎをBDCやステップにするとより有効 |
BD格>サブ≫メイン |
209 |
離脱コンボ。サブで止めると172攻め継。〆がBD格で219 |
BD格>NNN≫BD格 |
251 |
〆がメインで245吹き飛ばし |
BD格>NNNNN |
262 |
高威力。〆が後派生で283、BD格で264 |
BD格>NN前→CS |
230 |
真上に打ち上げ |
BD格>前N>前N |
267 |
〆が後派生で281 |
BD格>前後≫BD格(ダウン追撃) |
276 |
ブーストに余裕があれば↑推奨 |
BD格>横N≫BD格 |
250 |
BD始動主力 |
クローク中格闘始動 |
|
|
後>後N |
186 |
踵落としは1ヒットしかせず非効率 |
後>後>後 |
204 |
打ち上げ。できればこちらで |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
245/224/236 |
中距離で牽制が当たったら狙っても悪くない性能 |
サブ≫覚醒技 |
303/265/271 |
五飛が当たったら |
クロークメイン6発≫覚醒技 |
282/255/266 |
バルカンでよろけを取ったら |
NNNN>NNNNN |
329/283/283 |
〆が後派生で351/302。F覚時は非強制ダウン |
NNNNN>前後 |
345/296/296 |
ダメ効率のいい後派生コン。F覚時は非強制ダウン |
NNNNN≫BD格≫BD格 |
330/285/285 |
F覚時は非強制ダウン |
NNNNN>覚醒技 |
343/296/299 |
繋ぎは最速前フワステ。N3段目からだと312/277/282に落ちるが繋ぎは楽になる |
横N>NNN≫BD格 |
291/255/255 |
横始動高威力。F覚時は非強制ダウン |
横N>横N |
279/244/244 |
覚醒中は出し切れる。F覚醒時は非強制ダウン |
横N>覚醒技 |
310/270/274 |
最速前ステで平地可能。横始動では時間効率良好 |
BD格>NNNNN≫BD格 |
314/272/272 |
F覚時は非強制ダウン |
BD格>覚醒技 |
326/274/281 |
|
クローク後>覚醒技 |
320/269/276 |
クローク始動でもここまで出せる |
F覚醒中限定 |
|
|
CS≫NNNN1Hit後(6)>N |
221 |
攻め継続。N4段目が2ヒット以上していると強制ダウン |
CS≫NNNNN≫BD格 |
218 |
〆が覚醒技で231 |
NNNN>NNNNN>覚醒技 |
350 |
繋ぎ順がN5段>N4段で351 |
NNNN≫BD格>サブ |
311 |
高威力攻め継 |
NNNNN>NNNNN |
350 |
単純コマンドで限界火力に到達するため後派生は非推奨 |
前N>前N>NNNNN |
350 |
↓より高威力かつブーストに余裕がある |
前N>前N>前N>前N |
344 |
高威力効率だがブースト8割消費。〆が後派生だと352 |
前N≫BD格>NNNNN |
337 |
繋ぎ順がN5段≫BD格だと330 |
前N>覚醒技 |
340 |
一瞬で終わる破格のダメージ効率。繋ぎは横格等の追従中から覚醒技キャンセル |
前N>前後(6)*2>前N>前>覚醒技 |
357 |
デスコン。ブーストゲージ10割、覚醒ゲージ8割を消費するロマンコンボ |
横N>NNNNN≫BD格 |
313 |
〆が覚醒技で326 |
横N>横N≫BD格 |
290 |
〆が覚醒技で303 |
横N≫BD格≫BD格≫BD格 |
301 |
高カット耐性 |
横後(2)蹴>NN |
299 |
覚醒を2割使う攻継。N出し切りBD格闘で347 |
横後(2)蹴>NNNNN→CS |
338 |
>NNNN→CSで335 |
横後>前N≫BD格 |
350 |
半覚を全部使うが攻継。前初段の時点で320 |
横後>N前N→CS |
351 |
NNで止めると336攻継。横後(2)蹴始動で324 |
横後>NN前→CS |
351 |
横後(2)蹴始動で323 |
クローク後→特格≫横後(6)>NNNNN≫BD格 |
351 |
クロークコンボ。ブーストゲージ5割、覚醒ゲージ5割を消費する |
戦術
赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱な部類。
反面、要の格闘は初段性能に優れて殴り合いだけなら上位コストにも遅れを取らない。
一方で火力そのものは控えめで高コスト万能機に毛が生えたレベル。
高火力な後派生はカット耐性が皆無で、カット耐性を重視すると控えめな火力が更に下がるとトレードオフ。
格闘コンボ時間自体は短めな部類なので状況に応じて適切なコンボ選択を心がけたい。
日和ってコンボを安く済ませたり、強気すぎてカットを許すと挽回は非常に苦しい。
他の格闘機と違って横鞭など便利なセットプレイ択を持たず、特殊移動などブースト水増しもできない。
このため、ダメージ源は特に生格闘が占める割合が大きく、競合以上にいかにして格闘を入れるか、入れた際に赤字を出さないコンボ選択に終始する。
特筆すべき個性はクロークとジャマー。
前者は対射撃バリアで着地保護を絡めて押し引きが可能で、後者は回転率の苦労こそあるが明確なボーナスタイムになる。
一方でどちらも出せば楽して格闘に潜り込めるという択ではなく、ある程度近づかないと無駄玉になりやすいのがネック。
この点でやはり横鞭系や特殊移動のような常用できる択に対して効果こそ見劣らないが、回転率の面でリスクは避けられない。
そこでデスサイズに限った話ではないが、格闘機の中でもある程度のライン上げは特に慎重に行いたい。
相方との十字砲火、一瞬のロック変遷を見極めて一気に距離を上げよう。それである程度近づけばそこからはジャマーで直進などで格闘戦に詰められる。
クローク装備は保護の面では強いが、攻め手としてはバルカンだけで貧弱、逃げる相手には全く意味をなさない。
前述の通り、ジャマーもある程度近づかないと効力を発揮しづらいため、貴重なジャマーは最後の一手に温存してクロークはライン上げの際の撃ち合い相殺や強引な着地誤魔化しに回そう。
相手が鈍足な後衛機だったりするとクロークバルカン前進だけで結構な嫌がらせにもなるのが、そこまで好相性な相手は少ないので頭の片隅にでも。
無事距離を詰めたり、相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・BD格で接近し一気に切りかかる。
ここまでの鬱憤を晴らし、働きを見せるべく少しでも高いコンボでカットされることなくダウンまで持っていき、
起き攻めの展開まで持っていくか・短時間のコンボで、アシストやCSで放置し、ダブロの展開を作りクローク・ジャマーで近接しダメージを稼ぐか等の素早い判断が、この機体の腕の見せ所である。
この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。
しかし前述の射撃・格闘性能に加え、移動技を水平・上下方向とも持っていないので位置取りが難しい。
被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。
目玉のジャマーとクロークを合わせ逃げも隠れもするが、正統派な格闘機としての活躍を見せに行こう。
EXバースト考察
「おらおらぁ!死神様のお通りだあ!!」
闇討ち主体の機体特性、覚醒の補正率からみてF覚一択。
E、S覚はF覚のメリットには遠く及ばない。
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
デスサイズヘルに足りない格闘の突進速度、伸びの性能が一気に跳ね上がり、カット耐性を重視しても十分な火力が出るようになる。もちろん、できる限り火力重視で日頃を挽回したい。
BD格は軌道こそ直線的だが、それを加味しても非常に強烈な突進速度と伸びを発揮し、この機体の短所である敵機への距離の詰めにくさを補う事ができる。
BD格によって火力高めの攻め継を手軽に成立しやすいのも長所で、覚醒一回で500↑も視野に。
この点ではカット耐性さえ考慮しなければ火力を出せる後派生のおかげで、攻め継で半覚を使い潰してもその後の格闘コンボで十分な総火力を出せる。
攻め継しかりF覚格闘生当てのリスクはあるにせよ、十分なリターンを狙えるのは3覚醒随一。
このタイミングでは逃げも隠れもせずに格闘戦を取りにいきたい。
防御補正-30%
半覚抜けと高い防御補正が特徴だが、格闘機でありハイリスクハイリターンを至上とする本機が今更保険にしても厳しい。
他の機体に比べてこちらを選ぶ必要性は薄い。攻撃補正がないのも難点。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
論外。
恩恵が全く噛み合っておらず、選ぶ価値はない。
僚機考察
闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。
逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。
後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。
3000
コスオバリスクが高いが、ロックを集めやすい機体が多いので相性は抜群。
耐久力調整をきっちりして、3000側を安心させること。
ロック集めをしてもらいつつデスヘルが闇討ちを狙う戦法。
クアンタはクアンタムバーストで粘れるのでデスヘル先落でどうにかなることもあるが、基本は後落ちの方が無難。
豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。
AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。
V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。
基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。
互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。
前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。
自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。
しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。
Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。
ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。
その機動力ゆえに距離調整も楽だが火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。
ウイングは生存力こそ高いが後衛が特別得意なわけではないのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。
高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。
こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。
ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。
2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。
格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも優秀。
フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。
格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。
体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。
CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。
「あらよっと!」
理想の一つ。"FXデスヘル爆弾"というアケでは割と流行ったコンビ。
とにかくノーマルモードが非常に硬く、生存力が高い。
その分攻める力が3000としては凡庸なのが難点だが、そこはハイパージャマーとアクティブクロークが補っている。
バーストモードのおかげで終盤の攻防も強く、荒れ試合になるデスヘル絡みのゲームにも対応できる。
2500
3000よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。
総合性能ではさすがに劣るが、3000にはない独特な武装を持つ機体が多い。
Wチームの死神と疫病神。 アシストも加えると4機編成となる。
ヘビアのミサイルでダウンを取って相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩ったりその逆などでペースを乱すことが重要になる。
相手からするとお互い生存力に長けるので面倒くさいが、互いにカットが難しいことと普段の攻め手が微妙でダメージレースで負けやすいのでこちらも厳しい。
ヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さ等も必要。
死に損ないのトドメにデスヘルのバルカンとへビアの前格機動&ガトリングで追い込む形は強力。
原作コンビ。
足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。
またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。
一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。
トールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。
もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。
2500の中では高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。
死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。
勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。
高機動、前衛能力が高く、覚醒の追い込み・ロック取り能力・高い最大火力と全て備えた格闘寄り万能機。
自衛力も高いが死神の生存力なら先落ちする事はまずない。
射撃戦が続くとジリ貧だが、死神にはジャマーとクロークがある。
近距離に寄れればこちらのターン、分断から擬似タイ・乱戦・闇討ちとどれも
ジ・Oの得意分野である。
荒らせると強いが 荒らしきれないとやや厳しい。
しかし、ジ・Oには短時間で火力を出せる覚醒技/やや時間が掛かるが高火力な後格闘があるので、最後まで諦めなければ勝利は見えるはず。
死神の生存力を生かして死神0落ち、ジ・Oに覚醒を譲るなども視野に入る。
ありとあらゆる戦術を視野に入れ 臨機応変に立ち回ろう。
2000
デスヘルが必然的に前に出ていく組み合わせ。
このコスト帯からは闇討ちの機会はほとんどないので囮を演じて相方にとってもらうという戦法が有効。
機動力の差が出始めるので、連携をしっかりと。
射撃での弾幕は20随一で尚且つ強力なサブを持つ。
必然的にロックが集まりやすいメッサを囮にしてもよし、自分が前衛になって荒らすのもよし。
ただし前者の場合はメッサは自衛択をほとんど持たないためこちらがしっかりと闇討ちを遂行する必要がある。
互いにCSの誤射は痛いので注意。
デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。
両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。
ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。
全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。
メイン射撃が実質打ち放題のマシンガン持ち万能機。
2000相応であるものの自衛力があり弾幕張りや格闘戦にもついてこれる上、覚醒により一時的な格闘性能上昇も見込める。
互いにBD格がスタンなので乱戦にすればペースが握れるか。
1500
必然的にデスヘルが前に出る組み合わせ。
1500は尖った武装が多いので悪い組み合わせではない。
出来れば射撃択が豊富な機体と組みたい。
デスヘルの生存力も高いので15先落ちも許容できる。コスオバの影響も少なめ。
バランスの取れた性能の射撃機。デスヘルがロックを集め、しっかりと敵を撃ち落としていきたい。
援護や逃げが得意なのでデスヘルは思い切って前に出ていこう。
ガンイージのバリアをどう使うかは相方と要相談。
こちらも生存力に優れた地走換装機。基本的には↑と同じ戦術。1500と組むならコレがベストか。
なによりキャノンの火力が高いのでダメージレースで優位に立てる。
ただし地走機ゆえに相手の機体や
ステージによっては苦戦を強いられることもあるのでうまくフォローしたい。
固定向き。相手からすれば疑似タイ時の恐ろしさが半端ではなく、接近を許せば一方的に狩られる。
まともに機能する射撃がグフのメイン1と
ラゴゥのビームくらいなので接近戦にどう持ち込むかが課題。
外部リンク
最終更新:2024年04月11日 23:47