正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:△(ノーマルモード)
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| メイン射撃 | 
		バルカン | 
		90 | 
		5~66 | 
		頭部バルカン | 
		| 射撃CS | 
		ライジングフィンガー【照射】 | 
		- | 
		14~69 | 
		スタン属性 | 
		| レバーN特殊射撃 | 
		ゴッドガンダム 呼出 | 
		2 | 
		104 | 
		ゴッドフィンガー | 
		| レバー入れ特殊射撃 | 
		90 | 
		ゴッドスラッシュタイフーン | 
		| 特殊格闘 | 
		ライジングシールド【解除】 | 
		100 | 
		- | 
		ノーマルモードに移行 | 
		| 格闘 | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| サブ射撃 | 
		ライジングフィンガー | 
		サブ | 
		127~177 | 
		格闘ボタン連打でダメージ変動 | 
		| 通常格闘 | 
		ヒートナギナタ | 
		NNN | 
		166 | 
		出し切りで緩く打ち上げダウン | 
		| 派生 百裂突き | 
		N後 | 
		157~224 | 
		よく動く百裂突き | 
		| NN後 | 
		191~228(217) | 
		2段目からフル入力は入らない | 
		| 前格闘 | 
		斬り上げ→斬り上げ | 
		前N | 
		124 | 
		出し切りで特殊ダウン | 
		| 派生 百裂突き | 
		前後 | 
		152~219 | 
		よく動く百裂突き | 
		| 横格闘 | 
		袈裟斬り→突き→薙ぎ払い | 
		横NN | 
		158 | 
		回り込みが優秀 | 
		| 派生 百裂突き | 
		横後 | 
		152~219 | 
		よく動く百裂突き | 
		| 横N後 | 
		186~223(212) | 
		2段目からフル入力は入らない | 
		| 後格闘 | 
		格闘カウンター | 
		後 | 
		85 | 
		射撃ガードつきカウンター | 
		| BD格闘 | 
		突き | 
		BD中前 | 
		108 | 
		突進速度が良好 | 
		| バーストアタック | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 F/E/S | 
		備考 | 
		 | 
		零距離必殺必中ライジングアロー | 
		3ボタン同時押し | 
		300/254 | 
		ノーマルと同じ | 
解説&攻略
両肩の装甲とビームボウを連結したライジングシールドを構える形態。
ビームボウの銃口自体は空いているが、ゲーム上の調整からか使うことはない。
ちなみに本形態で使用するライジングフィンガーは本編未使用で、後発のCGアニメ「EVOLVE.」でお披露目した後付的な技である。
この時は声優の天野由梨氏が引退していた時期で、代役としてならはしみき氏が演じていた。よって本作での天野氏による「ライジングフィンガー!」シャウトは貴重だったりする。
本作の主力形態。優秀な始動武装を持つ格闘機へと変貌し、格闘の初段性能もなかなかのものに。
ノーマルのように慎ましやかな射撃戦こそ出来なくなるが、それを15とは思えない近距離択の強さで乗り切る。
この形態でダメージを稼がなければ勝てないと言っても過言ではないほど重要な形態。
しかし、ライジングシールドが切れると換装出来なくなるという仕様も前作から変わらず。
モビリティになったは良いが攻めあぐねてしまった、という時はライジングシールドを削られないようノーマルに戻るという勇気も。
    
    
        - メイン→特射、特格 
 
- 射CS→サブ、特格 
 
- 特射→特格 
 
- 特格→ノーマルサブ(サーチ替えで発射対象変更するため注意)
 
- N/横格1~2段目、前格初段、後派生→(hit時)サブ
 
     
 
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:6.5秒/90発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
1クリック5連射、長押しで最大15連射の頭部バルカン。
速射性と密度に秀でるが、誘導は皆無で銃口補正もあまり良くないので射撃戦には使えない。
主な用途は移動しながら赤着地を咎めたいときや実弾に対する着地保護など。
モビリティの貴重な飛び道具だが、即応性以外の点で基本的に射CSに及ばない。
使っていくなら、牽制・ミリ削り・盾固めなど、連射であることを活かしたい。
【射撃CS】ライジングフィンガー【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾照射][弱スタン][ダウン値:1.5(0.3*5)][補正率:80%(-4%*5)]
「ラーイジング!!フィンガー!!」
『GUNDAM EVOLVE 3』において初披露した技。
映像では光弾を発射していたが、本作ではゴッドのメインやノーベルのCS同様非ビームで短射程の照射攻撃。
発生と銃口補正が良く、判定も大きめ。
慣性がやや乗り、滑りながら攻撃可能で、近距離では相当胡散臭い食い付きを見せる。
サブにキャンセル可能。格闘出し切りからサブキャンは出来ないが、射CSを挟むことで疑似キャンセルが出来る。
本モードにおける攻守の要。
押し付けや自衛どころかコンボの繋ぎにも活躍する、両形態を通したライジングガンダムの主力武装。
カス当たりでもスタンを奪え、照射らしく到達も一瞬。
hit数を少なく抑えた最速キャンセルからのほうがコンボ火力を伸ばせるで感覚を染み込ませたい。
更にはサブキャンセル可能で足掻きにも使える…と、低コスにしてはとんでもない性能。
格闘を軸とする本モードでの近距離性能を大きく底上げしてくれるため、常に溜めておく癖をつけておくといい。
欠点はチャージ時間の長さ。換装直後や一度使ってから3秒間は攻守ともに貧弱。
特に一秒を争う最後の詰めの場面などでは3秒というチャージ時間は極めて重い。本武装を使いたいなら早めの準備を心掛けよう。
【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お願い!!」
ノーマルモードと同様。弾数も共有。
モビリティモードではレバーNを主軸に格闘やサブ追撃でノーマルよりコンボ火力に優れる。
モビリティ時に攻めで稼げないとライジングの価値が無いので、攻め向けに運用を考えたい。
【特殊格闘】ライジングシールド【解除】
[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:1秒]
ノーマルモードへ換装する。ノーマル時サブにキャンセル可能。
手動解除時はロックしている敵機に向き直り、慣性を引き継ぐ。
シールドの耐久が0になった場合、ノーマルモードへ強制換装。
他のシールド系武装の例に漏れず、強制解除時には一瞬黄色ロックの無敵状態になる。
解除動作が短いのか内部硬直が短いのか不明だが、強制解除してすぐにBDCが可能。
格闘
【サブ射撃】ライジングフィンガー
「ライジングフィンガァアアアア!!」
Gガンお馴染みのアイアンクロー攻撃。発生時にスーパーアーマーあり。
CS、N格闘と横格闘の1・2段目、前1段目からキャンセル可能。
フィンガー系武装の例に漏れず格闘ボタン追加入力で追加ダメージ。マスターガンダムと同じく、追加入力の有無関係なく出し切りで強制ダウンが奪える。
本モードで火力を出すためのメイン火力パーツ。基本的に各種格闘よりもダメージ効率が良いため、隙あらばコンボに組み込むほど火力を伸ばせる。
他フィンガー系と同じく単発高火力技として、特にコンボの〆で重宝する。
ただし基本性能はコスト相応に低く、特に連打からのフィンガーループでは取りこぼしが顕著。
複数回の連打ループを入れる場合は要高度かつ前後ステ繋ぎ必須。
低コストのブースト量を考慮すると複数回ループは負担激増のため、完走しきれるかリスクリターンに要注意。
SAタイミングはマスターに近いうえ、こちらの方が若干猶予が長い。相変わらずシビアだが、プレッシャー抜けなどを狙えるのは他の低コスにない強み。
射CS→サブは射撃から格闘にキャンセル出来る貴重なルート。
格闘出し切りからキャンセルで出すことはできないが、射CSを挟むことでの疑似キャンセルが可能。
		| サブ射撃 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 掴み | 
		掴み | 
		45(82%) | 
		45(-18%) | 
		0.1 | 
		0.1 | 
		掴み | 
		| ┗追加入力 | 
		握り | 
		45~95(82%) | 
		12(-0%)*0~5 | 
		0.1 | 
		0 | 
		掴み | 
		|  ┗最終段 | 
		爆発 | 
		127~177(--%) | 
		100(--%) | 
		10.1 | 
		10.0 | 
		ダウン | 
【通常格闘】ヒートナギナタ
横薙ぎ→柄で返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更有り。
発生や伸びは普通だが判定は強い。迎撃や近距離での差し込み、コンボパーツとして優秀。
出し切ると緩く打ち上げるため、前or横ステで追撃を狙える。
1、2段目から後派生とサブキャンセルが可能。
		| 通常格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		横薙ぎ | 
		65(80%) | 
		65(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		返し薙ぎ | 
		117(65%) | 
		65(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		斬り上げ | 
		166(53%) | 
		75(-12%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【格闘後派生】百裂突き
「今はひたすら打つわ!」
ヒートナギナタで相手を滅多突きにし、最後に突き飛ばす。
連続突きはボタン連打で攻撃回数が増える。最低4回、最大16回まで繰り出せるが、必ず2の倍数回(4、6、8、10、12、14、16)になる。
連続突き・突き飛ばしのどちらからでもサブへキャンセルが可能。
連続突きの最中は結構な速度で前進し続けるので、この手の派生としては悪くないカット耐性を有する。
とはいえ、BRの誘導を振り切れるほどの耐性はないので過信は禁物。
また、百裂突き部分のダウン値はかなり高く、通常時は格闘二段目相当からの派生だと最後の突き飛ばしが入らないので却って火力が低下する。
よって基本は格闘初段からの派生で運用するのが主となる。
コンボパーツとして見ると連続突きのダウン値が足を引っ張るが、そもそも15コストの基本性能でドッグファイトからの複数回キャンセル前提のコンボは負担が重たい。
よって初段派生からのカット耐性と火力をそこそこに両立できる択として見ると非常に優秀。
ブーストを節約してコンボ後に備えるか、ブーストを使って目一杯火力を出すか。状況に応じて上手く扱っていきたい。
下記表2段目の突き飛ばし最大値は追加14回からの値。
		| 格闘派生 | 
		動作 | 
		累計威力(累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| N | 
		NN | 
		前・横 | 
		横N | 
		1段目 | 
		2段目 | 
		| ┗後派生 | 
		連続突き | 
		109~201(68~32%) | 
		153~217(53~20%) | 
		104~196(68~32%) | 
		148~212(53~20%) | 
		14(-3%)*4~16 | 
		2.5~4.9 | 
		2.8~5.0 | 
		0.2*4~16 | 
		よろけ | 
		|  ┗最終段 | 
		突き飛ばし | 
		157~224(58~22%) | 
		191~228(43~16%) | 
		152~219(58~22%) | 
		186~223(43~16%) | 
		70(-10%) | 
		3.5~5.9 | 
		3.8~5.4 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ
連続で斬り上げる2段格闘。
判定と発生に優れ、出し切りで受け身不可ダウンを奪えるため、片追いに移行するときに重宝する。
打ち上げる角度は高めだが、追撃は早めのCSCや横ステで安定する。
本機の格闘の中で唯一高度を稼げるため、生当てできれば安定したサブループで大ダメージを稼ぐことも可能。
(前N>サブ爆発前>NN→サブなど)。
1段目からN格と同様の後派生とサブキャンセルが可能。
		| 前格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		斬り上げ | 
		60(80%) | 
		60(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		斬り上げ | 
		124(65%) | 
		80(-15%) | 
		2.7 | 
		1.0 | 
		縦回転ダウン | 
【横格闘】袈裟斬り→突き→薙ぎ払い
大きく振りかぶって振り下ろし→突き→回転薙ぎ払いの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びが良く回り込みも優秀だが、発生が遅く近距離だと潰されやすい。
ただし発生さえしてしまえば判定そのものは悪くないため、遠目の間合いから振っていく分には問題ない。
出し切りで下に叩きつけるため、追撃が難しい。またN格闘よりも威力が低いため、コンボパーツとしては使いにくい。
横格ならではの回り込みと射CSを絡めた動きが強力。
発生の遅さは射CSの間合いであれば気にならなくなるうえ、射CSでケアも可能。
射CSの足が止まる欠点も回り込みから慣性を引き継ぐことで緩和出来るため、相性が良い。本機の近距離戦立ち回りの一角として重宝する。
1、2段目からN格同様の後派生とサブキャンセルが可能。
		| 横格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		袈裟斬り | 
		60(80%) | 
		60(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		突き | 
		112(65%) | 
		65(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		薙ぎ払い | 
		158(53%) | 
		70(-12%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【後格闘】格闘カウンター
「これでどう?」
ヒートナギナタを自機の前で回転させるカウンター。
成立時はナギナタを突き刺し、後方に投げ飛ばす。
受身不能は取れないが補正が良く、コンボでダメージを伸ばしやすい。
ただし直接格闘を取ると成立と同時に掴むため、突き刺し前にコンボを入れることは難しい。
逆に鞭の先端を取るとその場から踏み込まないため、空振りする。その場合はスタンで止まるため、焦らずに追撃しよう。
本機では対処が難しいエピオンやSA持ち機体に対する最終手段。
肝心の発生が遅いので相手の格闘に置いておく感覚で出すようにすると良い。
ただしカウンターを見てステップを踏まれることも十分ありえるため、アフターフォローは意識しておこう。
ナギナタ回転には射撃ガード判定があり、爆風つき照射ビームや斬り抜け格闘アシストの類も防ぐことが可能。
ただしBZは弾頭は防げるが爆風には抜けられる。
なおこの形態ではシールドガードが出来ない事が反映されてか、攻撃を受け続けてもガードを持続することはないことに注意。
3秒程で自動解除してまうため、本当に最後の悪あがきにとして上手く使っていきたい。
防御範囲は正面90度と普通のシールドより小さいため、固められて横から刺されることも。
緑ロック距離だと敵のほうを振り向いてくれず、防御しなかった場合の持続時間も一定なので、遠方からの射撃にこれ一手で対応しきれる訳でもない。
		| 後格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 成立時 | 
		突き | 
		5(100%) | 
		5(-0%) | 
		0 | 
		0 | 
		弱スタン→掴み | 
		| 背面投げ | 
		85(82%) | 
		80(-18%) | 
		1.5 | 
		1.5 | 
		半回転ダウン | 
【BD格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
突進速度と伸びに秀でたBD格らしい格闘。
突き出すモーションから判定は強め。発生もTXの横格闘を100%潰せる程度には良い。
基本的に突進速度を活かした斬り込みや闇討ちに振っていくことが多くなる。
F覚醒であればサブと並ぶ神速の格闘に化ける。
命中時の吹き飛ばしベクトルが低く高度がないと格闘追撃は難しいが、平地でも早めのCSCや前ステサブは間に合う。
ただし通常ダウンなので、敵機の奥に上り坂があるとダウン追い打ちになりやすいので注意。
ダメージ効率も中々優秀。BD格(Hit数調整)>サブは優秀なコンボパーツであり、覚えておいて損はない。
		| BD格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		突き | 
		108(72%) | 
		30(-7%)*4 | 
		2.0 | 
		0.5*4 | 
		ダウン | 
バーストアタック
零距離必殺必中ライジングアロー
「一矢で仕留める!ライジング!アロォォォ!」
詳細はノーマルモードの項目を参照。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ握りは爆発前キャンセル。サブは原則追加入力最大の値を記載
後派生nは百裂突きの回数 n突は百裂突き+突き飛ばしまで出す
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃始動 | 
		 | 
		 | 
		| CS≫NNN≻サブ | 
		217 | 
		基本。以下、CSのヒット数が減るほど威力増加 | 
		| CS→サブ | 
		195 | 
		モビリティ形態の基本。攻めに守りに重宝する | 
		| N特射≫サブ | 
		203 | 
		旦那が飛ばしたところを掴みなおす | 
		| レバ特射≫サブ | 
		189 | 
		同上 | 
		| サブ始動 | 
		 | 
		 | 
		| サブ握り>NN後13→サブ | 
		274 | 
		要高度。後派生のヒット数調整が難しい | 
		| N格始動 | 
		 | 
		 | 
		| NN→サブ | 
		224 | 
		OHコン | 
		| NN>NNN | 
		213 | 
		基本。緩く打ち上げる | 
		| NN>前N>サブ | 
		228 | 
		あまり伸びない。サブ〆なら出し切りからを推奨 | 
		| N後4~10突→サブ | 
		249~253 | 
		突き飛ばしからの追撃はこれが限界 | 
		| NNN→CS1hit→サブ | 
		246 | 
		OHコン | 
		| NNN>サブ | 
		250 | 
		N始動高火力 | 
		| NNN≫BD格 | 
		218 | 
		手早く終わる | 
		| 前格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 前N>サブ | 
		231 | 
		 | 
		| 前N>前N | 
		199 | 
		基本。高く打ち上げる。繋ぎは横ステで安定 | 
		| 前N≫BD格>サブ | 
		243 | 
		入力を急がないと対地では決めづらい。多少高度があれば安定 | 
		| 横格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 横N>NNN | 
		208 | 
		横始動基本 | 
		| 横N>前N>サブ | 
		223 | 
		 | 
		| 横後4~10突→サブ | 
		244~248 | 
		 | 
		| 後格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 後>NNN>サブ | 
		264 | 
		カウンター始動コン | 
		| BD格始動 | 
		 | 
		 | 
		| BD格→CS→サブ | 
		228 | 
		BD格始動主力。OH可 | 
		| BD格→CS4Hit≫前N | 
		207 | 
		ダメを取りつつ打ち上げる。CS5Hitだと前で強制ダウン | 
		| BD格>サブ | 
		230 | 
		前ステで入る | 
		| BD格≫BD格≫BD格2Hit | 
		210 | 
		要高度か壁際。最後は2Hitで強制ダウン | 
		| 覚醒中限定 | 
		F/E/S | 
		 | 
		| CS≫覚醒技 | 
		280/248/254 | 
		 | 
		| NNN>NNN | 
		280/237/237 | 
		F覚は追撃猶予あり | 
		| NNN>覚醒技 | 
		329/278/278 | 
		 | 
		| BD格→CS≫覚醒技 | 
		287/250/254 | 
		 | 
		| F覚醒中限定 | 
		 | 
		 | 
		| NNN>NNN>サブ | 
		308 | 
		主力。サブ握り>覚醒技で333 | 
		| NNN>NNN>覚醒技 | 
		317 | 
		できれば1回目のN格出し切りから狙いたい | 
		| BD格>NNN≫BD格>覚醒技 | 
		318 | 
		 | 
戦術
他の格闘機と比べても特に火力が高い訳ではないが、火力に乏しい射撃支援機の側面を併せ持つ本機は、ある程度この形態でダメージを稼がないと勝つことが難しい。
チャージは長いが胡散臭い性能をしたCSなど活かし、制限付きの換装故に許された強判定の格闘を振り回していくことになる。
しかし判定が強めなだけで発生自体はそこまででもないので、下手に突っ込むと打ち負けることもしばしば。
肝心要の自衛力はノーマルに比べればマシというだけで、こちらの形態もそこまで高いというわけではなく、限界点は低い。
またライジングシールドの耐久保存は特に重要。仮にF覚醒中に耐久が無くなってしまえば、その時点で覚醒終了同然となる。
ここぞというチャンスにこの形態を使えるようノーマルで堅実に立ち回り、この形態で動き回るのは最小限に抑えていきたい。
コメント欄
-  ホンマしょうもな  -- 名無しさん  (2021-10-26 00:17:09)
 
-  なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに  -- 名無しさん  (2021-10-26 00:17:24)
 
-  ライジングシールドの性能について、どこかに書いてあります?射撃のみガード可能とか、自動防御とか、向いてるほうのみとか  -- 名無しさん  (2021-10-30 09:55:16)
 
-  そいやどこにも書かれてない  -- 名無しさん  (2021-10-30 12:52:49)
 
最終更新:2025年07月13日 12:52