このページの目的
このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。
初心者の方は
システム、
基本的マナーもあわせてお読みください。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストONで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。
過去作
ガンダムVS
ガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。
わからない単語は用語集も参考にしてください。
基本操作あれこれ
ジャンプ:ジャンプボタン
- 短押しでジャンプ、長押しで空中へ浮いていきます。
- 画面右下にあるブーストゲージがなくなると使用できなくなります。
- MF(モビルファイター)などジャンプが特殊な仕様の機体や、ヒルドルブなど極端に上昇しづらい機体も存在します。
- このボタンを二回押すとBD(ブーストダッシュ)ができます。詳しくはブーストダッシュ(後述)へ。
ステップ:同じ方向に素早くレバーを2回倒す
- 出した瞬間に一度だけ攻撃の誘導と銃口補正を切るスライド移動です。一部の地走機体以外は出した瞬間に浮いた状態になります。
- 画面右下にあるブーストゲージがなくなると使用できなくなります。
- 非常に重要な行動であり、BDと並んでこのゲームの回避の基礎基本になります。
- ステップした後に何もしないと硬直があるので、すぐBDするか、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(ステキャンと呼ばれるテクニックに)するのが基本です。
- 格闘はステップでキャンセルできます。この時、虹のようなエフェクトが出るため虹ステップとも呼ばれます。
- また、自由落下しているときも基本的にステップを踏む事ができます。
- これを応用するとBR(ビームライフル)などで射撃を動き撃ちしているときもステップできますので覚えておくとよいでしょう。
- このwikiのコンボ表ではステップは「>」の記号を略称として用います。
ブーストダッシュ(BD):ジャンプボタン2連打
- 直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を移動できるダッシュです。レバー長押しで移動状態を維持できます。
素早く入力すればジャンプせずに速やかにBDを出す事ができる、このゲームの基本的な移動手段です。
- 画面右下にあるブーストゲージがなくなると使用できなくなります。
- BDすると自動的に浮いた状態になりますが、地面に沿って走る機体はBD中も浮きません。
- このwikiのコンボ表ではBD入力は「≫」の記号を略称として用います。
メイン射撃:射撃ボタン
- 機体毎にメイン射撃に割り当てられた武装を使用します。
- 大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちのできる使い勝手のいい飛び道具が設定されています。
格闘:格闘ボタン
機体が敵に接近して白兵攻撃を仕掛けます。
レバー入れと組み合わせることで5種類の入力を使い分けられ、コマンドによっては追加入力で連続攻撃ができます。
機体によっては5種類設定されていなかったり、射撃武装が割り当てられている物も極少数ながら存在します。
- N格闘:レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘
- 基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘です。
- 前格闘:BD中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーを前に倒しながら格闘
- 基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘に化けやすいため注意。
- ステップから出せば安定してBD格闘に化けずに入力できます。またシールド(後述)入力の前レバーと一緒に格闘ボタンを押す事でBD中に出すテクニックもあります(盾前格)。
- 横格闘:レバーを右か左に倒しながら格闘
- 基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。
- 後格闘:レバーを後ろに倒しながら格闘
- 斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃する、射撃武器を撃つなど、機体によって何ができるかは様々です。
- BD格闘:BD持続中にレバーを前に倒しながら格闘
- 伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので、連打速度が遅め&誘導を切りながら連打ができません。
上記の通りコマンドの都合上、慣れないと前格と出し間違えやすいです。
サブ射撃:射撃+格闘同時押し
- サブ射撃に割り当てられた武装を使用します。
- バズーカやミサイルなど、メイン射撃に比べてやや癖のある射撃武器の傾向が強いです。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。
- 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。
特殊射撃:射撃+ジャンプ同時押し
- 特殊射撃に割り当てられた武装を使用します。
- 照射ビームやアシスト、換装用や特殊移動のコマンドだったりと一貫性はあまりありません。
特殊格闘:格闘+ジャンプ同時押し
- 特殊格闘に割り当てられた武装を使用します。
- 特殊な挙動の格闘攻撃やアシスト、一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったりと特殊射撃同様、一貫性はあまりありません。
シールドガード:レバーを素早く↓↑(後→前)入力。
- 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑入れっぱなしで延長でき、BDでキャンセルもできます。
変形状態や特定の換装状態を除く、全機体で使用可能。
- シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開やステップに使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。
- ただし格闘をガードした場合、相手側はブーストがさらに多く(3割程度)回復します。
- シールドで敵の攻撃を防いだ時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。
- シールド成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドしておけばたとえ取られても受けるダメージが少し減ります。
- こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。
変形:ジャンプボタン+ステップ(特定の機体のみ使用可能)
- ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。
- 変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。
- 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。
- 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。
エクストリームバースト:画面左下にあるゲージが半分以上たまった状態で射撃+格闘+ジャンプ
- 機体が一定時間パワーアップします。詳しい効果についてはシステム参照。
- このゲームにおける極めて重要な要素であり、使い方が勝敗を分けるといっても過言ではないです。
サーチ切り替え:サーチボタン
- サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってない時であれば、攻撃中でもできます。
通信・指令:スタートボタン
- 入力すると組んだ味方にメッセージを送ります。
- 対人戦では戦闘開始時・戦闘中・戦闘終了後でそれぞれ別のメッセージを送ります。
レバー入れと組み合わせる事によりシチュエーション毎にそれぞれ5種類のメッセージを送ることが可能です。
- 味方がCPUの場合、入力する度に4種類の行動方針を順繰りに切り替えることができます。
- ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。
- 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。
- 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。コンボ練習がしやすい疑似タイマンしたい時に便利。
- 突撃:近くに寄ってきた相手を優先してロック、格闘優先で攻撃するようになる。迎撃が積極的なので1500コストがその紙装甲に反して意外な働きを見せることも。
- 回避:相手から離れる事を優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。対一をやりたい時が主な用途。攻撃は一切行わなくなるので、ともすれば他の指令よりもあっさり撃墜されやすい側面もある。
※パッドのコンフィグは自分にあった物にして快適に遊びましょう。
- デフォルト設定はCSがなかった連邦VSジオンDX当時のままなので人によってはデフォルト設定でプレーするのはかなり厳しいと感じる人もいます。
- 先人達のおすすめを見ながら自分なりにアレンジしてより良い環境を自身で作ってみる為によくある質問の「Q.パッド用コンフィグの推奨設定は?」を参照してください。
- これに関しては自分の癖や利き腕、動かしやすい指やその形によって大きく変化するので、誰々がこう言ってるから等という事を鵜吞みにせず自分自身で最高の配置を探し、また他人に自身の良いと思う配置を押し付けないようにしましょう。
CPU戦と対人戦は違うゲームである
初心者は勘違いしてしまいやすいのですが、このシリーズはCPU戦と対人2on2戦では別ゲーです。
CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技も、対人戦で対策を取られるとそれほど盤石な戦法になり得ません。
おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。
しかしながら対人戦となると話は別です。
個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。
CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいで、CPU戦でハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。
このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。
対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず
何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて
「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。
セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。
実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。
また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されるものではありません。
双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。
2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。
また、回避性能の高い一部の機体や一部の1500コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。
プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。
一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。
VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。
たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。
一応、一部の3000コスト近接機など、ガン逃げが許されない近接攻め特化機体をどちらも使ってタイマンする箸休め程度の遊び方も無くはないです。
それ以外はLOSEさせたいだけならタイムアップ狙いになってしまう、ということを覚えておけばよいでしょう。
コスト計算をしよう
このシリーズは相手チームの機体コストを削るゲームです。
ここを読んでいるあなたならもう既に知っているかもしれません。
総コストは6000しかないので、たとえば3000コストなら2回落ちると負けます。
今、自分が落ちると負ける!!といった状況になったら基本的には節制が求められるでしょう。
例外はありますが、大抵の試合でプレイヤーは1回しか落ちられないので、2機目は慎重かつ大胆に行く事になります。
コストオーバー
今作は連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。
ざっくり解説すると、復帰時の残りコストが機体のコスト以下だと耐久値が減って復帰してしまいます。
たとえば3000+2500チームだと2回目に落ちた機体は絶対にコストオーバーします。
コストオーバーが発生しないのは3000コスト同士、2000コスト同士、1500コスト同士のコンビだけです。
あとは端数のコストが生まれるため後半はコストオーバーして耐久減で復帰します。
詳しくは
コストシステムを参照してください。
で、コストオーバーがあるからどうなるのか
チームで2回目以降に落ちた機体は基本的に耐久値が減って復帰してくるゲームになっています。
これにより各コストコンビごとにある程度セオリー化している立ち回り方が存在します。
システムのコスト別立ち回り一覧を参照するとよいでしょう。
そこに書かれている事をかなりざっくばらんに例外多々ありで記述するとこうなります。
- コストが高い機体はコスオバしないように最初に落ちる事で、高い性能を高い体力で活かせる(イコール前衛に向いている)
- コストが低い機体はコスオバを受け入れて次に落ちる後衛をすることで、高体力の前衛をサポートする。
- 1500は特殊なコスト調整が必要。基本的に前衛になるが、3000と組んだ時だけ後衛。
機体の特性によって例外はとても多いですし、前衛後衛が入れ替わる展開もきわめて多いのであくまでも参考程度に。
詳しくは
システムのコスト別立ち回り一覧で。
こうしたセオリーがある上で、初心者に向いているのは2000や2500の万能機と言われます。
基本的に3000か1500と組んだら後衛でよく、2500や2000と組んだら相方と足並みを合わせて1落ちずつすればよいため、最もシンプルです。
人によっては初心者は強力な3000に乗るべきという人もいますが、集中して狙われ2落ちして敗北、という場合もあるのでケースバイケースと言えます。
通信を送ろう
やり方は通信を設定しているボタンを押すだけ。
開始時の「よろしくお願いします」の通信は送っておきましょう。
挨拶はゲーム外でも基本の事であり、有るとないでは相手に与える印象も大きく変わります。
対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。
今作では相方の画面に自分の耐久も表示されるため、自分のゲーム操作に支障が出るほど頻繁に送る必要はありません。
指が忙しいゲームですので、相方が通信を送り返してこないからといって勝手に解釈するのは誤りです。そんな暇がない機体は多々存在します。
とはいえ、初心者同士の戦いなどではこちらの耐久に気付いていない場合も多いため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。
また被撃墜時は手が空くのでもちろん落ちたことを相方に伝えましょう。
対戦終了時には勝敗に関わらず「ありがとうございました」通信を送りましょう。
このゲームは人間とやるゲームです。オンラインの先の対面にも相方にも人間がいます。ゲームの上手い下手はマナーを欠如する理由にはなりません。
終わりに
このゲームの所感はつかめましたでしょうか?
二人で射撃戦をして、時には格闘をまじえ、自分側は体力を多く使えるようにコスト調整をしつつ、相手側のコストゲージを削りきるのが目的…という事が分かれば十分。
さらに途中で大幅パワーアップのエクストリームバースト(覚醒)を2回(推奨)ほど使っていけるので、ゲームに大きな「揺らぎ」が生まれるのがゲーム性の肝にもなっています。
好きな機体がいたら、CPU戦等でとりあえずコマンドを一通り出してみるのをおススメします。
どの入力でどんな動きをするのか見ておくのが初心者~上級者まで通ずる重要なところです。
おまけ(ちょっと勘違いしやすい入力あれこれ)
wikiで機体の格闘の項目を見ていると、よく派生入力でしか出ないモーションが存在します。
たとえば横格闘の横3段目前派生などは、このwikiの書式的には横N前という形で書いてあります。
これを出すためには最初横格を振り、そのまま2段目の際レバーNに戻し、最後にレバー前を要求されるわけですが、
このゲームは基本的に格ゲーのような目押しコンボは要求されない(一部除く)ため、格闘ボタンだけで完結するコンボなら格闘ボタンは連打でOKです。
なおかつ、他にとくに派生が存在しない場合、N入力はレバーをどこに入れていても構いません。
つまりこの横N前を一番簡単に入力するのであれば
『レバーを横に倒した状態で格闘ボタンを連打し、最後の段だけレバー前にする。』
これだけでOKです。
見た目で2段目を出したぞ、と思ったら前入力にしておいて格闘はずっと連打でOK。
3段目を出したら意味がないので連打はやめましょう。
応用ですが、NN前射の4段などだったら、
レバーニュートラル+格闘で始動し、格闘ボタンを連打して2段目が出たのを見てからレバー前に(これで3段目前派生が出る)、3段目前派生を見たら格闘連打をやめて射撃ボタン連打、これで簡単に入力が可能です。
最終更新:2022年01月22日 10:32