|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム外伝 ミッシング・リンク |
| パイロット |
ダグ・シュナイド |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
MARCHOSIAS |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ショットガン |
5 |
15~140 |
当たり方で威力変動 |
| 射撃CS |
ショットガン【構え撃ち】 |
- |
18~193 |
新規武装。青ロック対応 |
| 格闘CS |
ヒート・ランサー【投擲】 |
- |
70 |
虹ステ可能 |
| サブ射撃 |
3連装35mmガトリング砲 |
30 |
15~120 |
マシンガン系武装 |
| N特殊射撃 |
ジャイアント・バズ |
2 |
101 |
前作射撃CS。足を止めるBZ |
| 後特殊射撃 |
ピクシー(フレッド機) 呼出 |
1 |
144 |
前作の横特射。出し切り強制ダウンの連撃 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ヒート・ランサー |
NNN |
- |
191 |
威力高め |
| 前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 167 |
離脱用 |
| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
N後N NN後N |
221 245 |
高威力 |
| 前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
133 |
発生が早い |
| 横格闘 |
斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り |
横NN |
- |
177 |
平均水準の横格 |
| 前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
N格と同様 |
| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
横後N 横N後N |
216 240 |
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
139 |
スタン属性。突進速度と伸びが良い |
| N特殊格闘 |
ヒート・ランサー 【回転斬り抜け】 |
特 |
1 |
80 |
誘導切りを伴う弾数制格闘 |
| 前後特殊格闘 |
ヒート・ランサー 【ジャンプ斬り】 |
前後特N |
136 |
| 前派生 斬り抜け |
前後特→前 |
116 |
| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
前後特→後N |
216 |
| 横特殊格闘 |
ヒート・ランサー 【移動斬り】 |
横特N |
136 |
| 前派生 斬り抜け |
横特→前 |
116 |
| 後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
横特→後N |
216 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
ヒート・ランサー連続攻撃 |
1 |
334/304/300 |
高度に応じてヒット数変動 |
概要
「マルコシアス隊」隊長ダグ・シュナイド大尉が駆るパープルカラーの専用イフリート。
巨大なヒート・ランサーが特徴で、戦争中期頃の開発ながら汎用性を除けばゲルググと同等の性能を誇る。
ヒート・ランサーを使った、初動に誘導切りのある各種特殊格闘を主力とする格闘機体。
射撃もヒットストップの重いショットガンなど近距離向けで、これらの武装を活用して疑似タイマンからの高火力コンボで高コストを食う立ち回りを本懐とする。
またアサキャンによる落下ルートやピョン格のおかげで動きの自由度が高く、回避・防御面もそれなりに恵まれている。
一方で格闘機としては低耐久であり、加えて特格の伸びは優秀だが、それ以外に距離を詰めるための特殊移動やムーブ射撃などを持っていない。
このためBD・アサキャンなどで地道に相手との距離を詰めていかなければならないという、他の2000格闘機体にない、使い手の腕前を問う欠点を抱えている。
いかに相方と連携しつつ、相手の攻撃をかいくぐって間合いに持ち込めるかがこの機体の至上命題となる。
本作の調整はコマンドの整頓が中心。
『VERSUS』時代のサブを思わせる曲げ撃ち可能なショットガンの追加や、CSから特射に移動しダウン取り要員として扱いやすくなったバズーカなど基本的に調整は使い手的には歓迎できるものが多めで、
加えて各種散弾とサブにより相手のオバリミ暴発を狙いやすいという環境的な追い風も受けている。
一方で非強制ダウンアシストの前作前後特射の消失など喜べない調整も。
格闘は全体的に最終段の威力が上がった代わりに初段・2段目の威力が低下しており、出し切り時の威力は大差ないものの、派生のダメージに大きく影響するようになってしまった。
幸い新規要素のオーバーリミットとの相性は良く、散弾で相手のバリアを発動させやすいうえに、自分が使う側に回った際の破壊力は折り紙付き。
生き残るため最後まで諦めずに戦い抜き、魔獣の長としての実力を示して見せよう。
格闘攻撃時:右手のランサーで袈裟斬り→3連装ガトリングの付いた左腕を前方に突き出す。
射撃攻撃時:ショットガンを発射→ポンプアクションを行う。
敗北時:煙を吹きながら仰向けに倒れる。
- 射撃CS:新規武装。照準移動可能なショットガンを撃つ。
- 格闘CS:弾速上昇。
- N特殊射撃:前作射撃CSが移行。ダウン値減少。威力減少(120→101)。
- 後特殊射撃:前作の横特殊射撃が移行。前作のN特殊射撃と前横特殊射撃は武装削除。
- N格闘:威力推移変更(累計:191→191)
- 前格闘:威力推移変更(累計:134→133)
- 横格闘:威力推移変更(累計:177→178)
- BD格闘:威力推移変更(累計:140→139)
- 前後特殊格闘:威力推移変更(累計:137→136)
- 横特殊格闘:威力推移変更(累計:137→136)
キャンセルルート
- メイン→各特射、後格、各特格
- 射撃CS→各特格
- サブ→各特格
- N特射→各特格
- 後特射→サブ
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ショットガン
足を止めずに撃てる拡散するメイン射撃。
密着でヒットした場合と拡散しきるギリギリでヒットした場合で威力が異なる。
近距離ではBRにはない強引な押し付け力があり、キャンセルルートが豊富なのでセットプレイも強力。
メインが当たる距離感を掴んでアシストや特格に繋いでいこう。
| リロード |
メイン射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
拡散前 |
実弾 |
100(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
| 拡散後 |
実弾 |
140(10%) |
15(-6%)*16 |
5.6↑ |
0.45*16 |
?ヒットよろけ |
【射撃CS】ショットガン【構え撃ち】
新規武装。
足を止めショットガンを発射。
発射までにレバーを入力する事で照準を動かす事が可能。(通称:青ロック)
散弾なので、青ロックが相手の動きを読んだ置き撃ちが実戦でしっかり機能する。
また、引っ掛けて相手のオーバーリミットを発動させるためにも有効。
とは言え散弾なのでよろけ取りやダウン取りは安定しないため、状況判断は正確にしよう。
コンボの締めに使って火力を伸ばすためにも使用可能。
拡散し始める距離が非常に近いため、後派生初段からそのままキャンセルすれば全弾当たりやすい。
| チャージ |
メイン射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
拡散前 |
実弾 |
120(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
| 拡散後 |
実弾 |
193(10%) |
18(-6%)*30 |
5.6↑ |
0.45*30 |
2ヒットよろけ |
【格闘CS】ヒート・ランサー【投擲】
ヒート・ランサーを横回転で投擲する。虹ステ対応。
この武装からの虹ステアサキャンは本機の基本的な動きの一つ。
誘導はそこそこで横幅が広いのでステップを踏まない相手には怪しい当たり方をすることも。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| ?秒 |
実弾 |
70(-20%) |
2.0 |
スタン |
【サブ射撃】3連装35mmガトリング砲
4hitよろけで最大10連射できる移動撃ち可能なマシンガン。
弾数が30発と少なくリロードも長めだが、比較的誘導がよく本機のの中距離における主力武器となる。
アシストからのキャンセルがあり、いわゆるアサキャンで落下ができる。後格と同様に立ち回りの要。
アサキャンはリロード中でも可能だが、牽制としての期待値はそこそこあるため、適宜撃ちきる等して弾数管理をしっかりしたい。
特格にキャンセル可能なので赤ロック保存で特格を当てに行くこともできる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾 |
120(50%) |
15(-5%)*10 |
4.5 |
0.45*10 |
4ヒットよろけ |
【N特殊射撃】ジャイアント・バズ
射撃CSから移設されてきたバズーカ。
同時に単発強制ダウンではなくなっている。
置き攻めが強力な機体なので、射撃戦でとっさにダウンを取りやすくなったのは便利。
弾速、誘導ともにそこそこあるので、着地を取ることにも使える。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾 |
101(60%) |
90(-30%) |
2.5 |
2.0 |
ダウン |
| 爆風 |
15(-10%) |
0.5 |
ダウン |
【後特殊射撃】ピクシー(フレッド機) 呼出
前作横特殊射撃がコマンド移行。他のアシストが削除されてしまったため、唯一のアシスト武装となっている。
ヒットしたらダウンまでもっていくタイプの突撃アシスト。
動作時間も非常に短く、手早く強制ダウンを取ってくれ、コンボに組み込んでも火力が出る。
優秀なのだが後特射というコマンドのため、前に出る場面でアサキャンをしようとすると入力が煩雑なのが難点。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト消滅 ?秒 |
1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
40(80%) |
40(-20%) |
0.0 |
0.0 |
強よろけ |
| 2段目 |
突き刺し |
格闘 |
80(75%) |
50(-5%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 3段目 |
サマーソルト |
格闘 |
144(--%) |
85(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
格闘
【通常格闘】ヒート・ランサー
平均的なコンボパーツ用3段格闘
今作移行時にダメージ推移が調整され、最終段に火力が集中するようになった。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り払い |
191(53%) |
37(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘/前後特格/横特格前派生】斬り抜け
即座に斬り抜ける派生。受身不可ダウンをとれるので離脱用に。
【通常格闘/横格闘/前後特格/横特格後派生】斬り下ろし→薙ぎ払い
高火力派生。最終段にダメージが偏っている為、なるべく出し切りたい。
足はビタ止まりでカット耐性は皆無だが、時間はあまりかからない方。
初段から射撃CSキャンセルで火力を伸ばすことができる。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 前後特格・横特格 |
横N |
1段目 |
2段目 |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
162(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
| ┗後派生 |
斬り下ろし |
105(70%) |
154(55%) |
100(70%) |
149(55%) |
10(-2%)*5 |
1.8 |
2.1 |
0.02*5 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
221(--%) |
245(--%) |
216(--%) |
240(--%) |
165(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
伸び短め、発生早めの格闘。
特格が弾切れの際の迎撃等に。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
61(80%) |
13(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り
平均水準の横格闘。
Nと同じで特筆点は無く、後派生のパーツや横特格へつなぐ布石としてが主な用途。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
叩き斬り |
178(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
真上に飛び上がって斬り下ろす格闘、所謂ぴょん格。
動作が非常に機敏で高度も十分で、ピョン格として非常に優秀な部類。
アサキャンとこの後格闘で立ち回っていくのが基本。
射撃CSを仕込むことで高跳びも可能。
メインからキャンセルがあるので、迎撃などでも活用していこう。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の斬り抜けから斬り上げる2段格闘。
初段の伸び・突進速度はそれなりに優秀だが本機には特格があるため若干影が薄い。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
139(64%) |
25(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【特殊格闘】ヒート・ランサー【回転斬り抜け】/【ジャンプ斬り】/【移動斬り】
スモークを纏いながら攻撃する本機の主力格闘。いずれも発生直後に誘導切りがある。
オーバーヒート中も使用できるため、攻撃はもちろん、誘導切りを活かして着地ずらしやロック替えでの逃げ等様々な場面で活躍する。
【N特殊格闘】回転斬り抜け
回転しながら相手に突進する1段格闘。
この格闘のみ前派生と後派生には派生できない。
武器を前面に押し出しながら突進するため判定が強く、多くの格闘を一方的に潰すことが出来る。
ただし動きが直線的なので射撃一つで止められてしまう点には注意が必要。
発生の遅さも相まってぶっ放しで当てるものではなく、横特格と織り交ぜて上手く使っていこう。
| N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
回転斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【前後特殊格闘】ジャンプ斬り
いわゆるフワ格の挙動で飛び掛かる2段格闘。
フワ格らしく上下へのの食いつきが良い。
横特格が警戒され、高飛びなどで逃げられがちなので不意に出す強襲用武装として運用がし易い。
しかしモーションの都合上自分から軸を合わせてしまうため、相手が冷静でなかろうと迎撃が刺さることもしばしば。
とりあえず上を取っている・下を取っているので前特というのではなく、状況に応じて横と使い分けよう。
| 前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横特殊格闘】移動斬り
レバー方向に回り込みながら斬りかかる2段格闘。
最も振る機会のある主力格闘。
初動誘導切り付きの伸びの良い回り込み広範囲薙ぎ払いという、全機体の格闘でも高水準の性能を持つ。
伸びはすさまじく、後ろ慣性ジャンプで逃げる相手に伸び切ったギリギリで薙ぎ払いが引っかかるとんでもない当たり方をすることも。
着地際の相手の射撃をこれの誘導切りでかいくぐり格闘をねじ込むのが本機の主力戦術。
上下方向の追従がやや弱く、薙ぎ払いの判定も縦方向には薄いため、高低差のある相手にメインの追撃で使うとスカしたり相手のステップ横格にあっさり反撃されたりすることがあるので過信は禁物。
| 横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヒート・ランサー連続攻撃
ランスでの薙ぎから蹴り飛ばした後バズーカを打ち込み、ジャンプからの引きずり落としで敵機を地面まで輸送してからフルスイングで吹き飛ばす乱舞覚醒技。
引きずり落とし部分はいわゆる大車輪の仕様なので、高度が高いほどダメージが伸びる。
今作移行時に威力が上昇。
途中は良く動くが最終段前は長時間足を止めてしまう。後派生でも十分な火力を出せるため、使いどころはしっかり見極めよう。出し切れれば爽快!
射撃バリア展開中の相手にへ使用した場合、バズーカが防がれ4段目がヒットせずこちらのモーション中断前に相手が動けるようになって反撃確定となるので注意。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
73/65/65(80%) |
72.8/65/65(-20%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
蹴り飛ばし |
154/137/137(65%) |
100.8/90/90(-15%) |
|
|
スタン |
| 3段目 |
バズーカ |
232/219/215(%) |
120/124.8/120(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
| 4段目 |
叩き付け |
//(%) |
//(-%) |
|
|
掴み |
| //(%) |
//(-%) |
|
|
掴み継続 |
| 5段目 |
引き抜き |
307/284/280(10%) |
//(-%) |
|
|
掴み継続 |
| 6段目 |
フルスイング |
330/304/300(%) |
224/200/200(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
覚醒技は地上始動の場合の参考値
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| サブ(12hit) |
135 |
強制ダウン。参考。 |
| 格闘CS>N特射 |
150 |
|
| 格闘CS>後特射 |
162 |
|
| N特射→格闘CS |
143 |
|
| N特射≫N特射 |
160 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NNN |
227 |
|
| NN>後特射 |
204 |
放置コン。 |
| NNN>N後>後特射 |
267 |
放置コン。最後まで入る。 |
| NNN>後>後 |
261 |
カット耐性重視。 |
| NN前>N特射 |
208 |
打ち上げコン。 |
| NN後>NN後N |
242 |
威力低下。非推奨。 |
| NNN>N後N |
281 |
|
| N後→射撃CS |
228 |
参考。 |
| NNN>N後→射撃CS |
308 |
高火力。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前N>NNN |
220 |
途中で強制ダウン。 |
| 前N>横NN |
233 |
参考。 |
| 前N>N後N |
257 |
|
| 前N>NN後N |
256 |
威力低下。↑推奨。 |
| 前N>N後→射撃CS |
273 |
|
| 前N>NN後→射撃CS |
286 |
この場合はこちらの方が火力が出る。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNN |
222 |
|
| 横NN>N後N |
268 |
|
| 横NN>N後→射撃CS |
295 |
高火力。 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>後>後 |
192 |
バスケコン。 |
| 後>NN後N |
255 |
N後Nは245。 |
| 後>NN後→射撃CS |
290 |
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>N後N |
260 |
|
| BD格N>NN後→射撃CS |
281 |
|
|
??? |
|
| 特殊格闘始動 |
|
|
| N特格>NN後N |
255 |
|
| N特格>NN後→射撃CS |
290 |
|
| 前後特格N>NN後N |
259 |
|
| 前後特格N>NN後→射撃CS |
289 |
|
| 横特格>後>後 |
172 |
カット耐性重視。 |
| 横特格N>横NN |
236 |
|
| 横特格N>横>後特射 |
227 |
放置コン。 |
| 横特格N>横N後>後特射 |
248 |
放置コン。 |
| 横特格N>NN後N |
259 |
|
| 横特格N>NN後→射撃CS |
289 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| 横特格N>NN後N |
292/259/259 |
参考。 |
| 横特格N>NN後→射撃CS |
318/289/289 |
参考。 |
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| 横特格>後>後>後>後 |
248 |
|
| 横特格N>後>後>後 |
298 |
|
| 横特格N≫BD格N>N>覚醒技 |
360 |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
「俺の根幹たるものが…俺を強くする!!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
格闘コンボが最終目標のこの機体との相性はもはや説明不要。
ブースト回復量が多く機動力強化の幅も大きいので武装を押し付けに行きやすく、各種特格ヒット時のリターンも上がる。アサキャンでリスクケアができる点でも◎。
射撃攻撃補正:+4%
散弾の押し付けが強力なことは先達のケンプファーが実証済みで実際強いのだが、ムーブ性に欠けるシュナイドと足回りの強化が弱いS覚醒の性能が悪い方向にベストマッチしており、相手を詰めに行きたいシュナイドにはいまいち噛み合わない。
ショットガンの押しつけが決まったとしてもせいぜい150前後のリターンしか取れないのも問題。
防御補正:-35%
半抜けからの逆択は強いが、覚醒ゲージの譲渡が無くなってしまったためメリットは少ない。
非覚醒時でも優位を保てることが前提で高難度。
戦術
セットプレイ
オバブで特殊格闘の弾数を減らされて以降、重要性の増した覚醒リロードによる特格2連発。
オーソドックスに横特2連発や、横特を嫌って飛んだ相手に前後特格などの強力な追い込みが可能。
固執は厳禁だが、覚醒が可能になったら頭に入れておきたい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2026年09月08日 23:47