|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
ククルス・ドアン |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
540 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
D |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
岩投擲【小】 |
3 |
70 |
放物線状に岩を投げる |
| 射撃CS |
岩投擲【大】 |
- |
95 |
強誘導の実弾射撃 |
| N特殊射撃 |
ガンダム 呼出 |
1 |
120 |
高威力単発ビームライフル |
| 前後特殊射撃 |
93 |
射撃ガード付き突撃2段格闘 |
| 横特殊射撃 |
60 |
鈍足効果付きのジャベリン投擲 |
| N特殊格闘 |
正面突破 |
- |
- |
敵の方向へスパアマ付きの特殊移動 |
| 横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
レバー方向へ横移動 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| サブ射撃 |
突撃 |
サブ |
1 |
58 |
スパアマ格闘 |
| N格闘 |
格闘 |
NNNN |
- |
224 |
緩慢な4段格闘 |
| 後派生 アッパー |
N後 |
- |
127 |
今作より派生専用技となった |
| NN後 |
- |
174 |
| NNN後 |
- |
219 |
前格闘 BD格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
85 |
フワ格。BD格闘入力でも出せる。 |
| 横格闘 |
フック→蹴り飛ばし |
横N |
- |
156 |
回り込み格闘 |
| 後派生 アッパー |
横後 |
- |
127 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
タックル |
後 |
- |
90 |
前作BD格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
ドアン正拳突き |
1 |
273/235 |
漢の拳で殴り飛ばす 被弾すると再追従を行う |
概要
TV版第15話に登場した、ジオン公国軍の脱走兵ククルス・ドアンの武装を一切装備していないザクII。
コア・ファイターのミサイルを投石で迎撃し、追手のザクを格闘で撃破など、ドアンの巧みな操縦技術で戦力差をカバーしている。
最近では映画版「ククルス・ドアンの島」が公開されたが、本作では継続してTV版の仕様として登場。
1500のコテコテの格闘機。
スパアマ付きの特殊移動や格闘の初段性能などに優れており、インファイト圏内においては高コスト並みの火力を出せる。
すべての射撃で足を止めるものの着地にはしっかり刺さる誘導を持っており、同カテゴリの中では射撃で切っ掛けを作れる方。
またエピオンに比するレベルで高跳び狩り性能に優れ、格闘機としてはオバヒムーブキャラへの制裁力もそこそこ。
ネタ機体扱いされつつも、一度噛みついたらそのまま相手を粉砕できる性能を元々持っていたが、前作末期に特に射撃面での強化を受け、射撃始動での格闘もこなせるようになった。
対面のガンダム共を彩るガンダリウムやルナチタニウムの虚飾装甲を、守るべき者を得た漢の根性が宿るザクの鉄拳の硬度で粉砕しよう。
通常時:大きな岩を置き、その上に足を乗せてポーズ。
覚醒時:ドアン正拳突きのポーズで締め。
敗北時:腹部の爆発後に腹を抱えて蹲る。敵のザクの攻撃を受けて、何故か痛みに苦しむかのようなポーズになった時の再現。
- 横特格:N特格へのキャンセルルート追加。キャンセル先の各種格闘の追従性能が強化される仕様に。横特格へのキャンセルルート削除。
- 後格闘:前作BD格闘が移行。
- BD格闘:コマンド削除。BD格闘でも前格闘が出るように。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→サブ、各特射、各特格
- サブ→各特格
- 各特射→各特格
- N特格→メイン、サブ、横特格(Nも強制変化)、各格闘、覚醒技
- 横特格→メイン、サブ、N特格(横も強制変化)、各格闘、覚醒技
- N・横格(途中段)→覚醒技
- N・横格後派生→各特射
- 全武装(覚醒技以外)→横特格(一部Nor横強制変化)
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】岩投擲【小】
足を止めて小さな岩を投げる実弾射撃。
アムロのコア・ファイターから撃たれたミサイルを投石で迎撃したときの再現。
岩はナギナタ系の弾道で放物線を描いて飛び、上下方向に強めの誘導がかかる。
横にもほんのり曲がる。
並のBRと同程度の威力ながら補正が格闘初段と同程度に緩く、3発当てるだけでもある程度のリターンが見込める。
しかしブースト消費の問題もあるため、実戦ではできるだけアシストか格闘追撃でダウン取りを行いたいところ。
特格からの押し付け、着地取り、牽制、横特絡みのムーブの引き出し先など酷使する場面は多いが脚を止めるので状況判断はしっかりと。
残弾数・ブースト残量次第ではよろけだけ取って離脱する事も頭に入れておきたい
実弾なのでビームやマシンガンで壊れてしまうので追われてる時に投げる、見合っている時に頻繁に投げ付けるのは非推奨。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り/4秒 |
実弾 |
70(-20%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】岩投擲【大】
大きな岩を両腕で抱えて投げ飛ばす。
敵のザクに対して岩で攻撃した時の再現。
下方向の誘導がかなり強く相手の自由落下に対して強烈な軌道を描いて刺さるようになっている。
メインと比較すると発生動作が長いがその分銃口補正が強烈に掛かる。動作開始時の射角次第では真横の態勢で投げつける事も。
サブのスパアマ格闘へのキャンセルも押し付けや足掻きとしてはなかなか優秀。チャージ時間もかなり短くコンボ締めにも合わせやすいため暇があれば積極的に貯めていきたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1.5秒 |
実弾 |
95(-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【特殊射撃】ガンダム 呼出
アムロの乗る
ガンダムがアシストしてくれる。
15話終盤における共同戦線の再現。
赤ロックギリギリからでもある程度機能はするので中距離以遠は基本N。
硬直取り、メインからの追撃もN。
それ以外は迷ったら前後特射で良い。
【N特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】
プレイアブルの射撃CS。
流用なのでモーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンがあり、
これに上手くこじつけて実装している。
本作でもドアン唯一のビーム判定射撃。プレイアブルよりも銃口誘導弾速が劣るものの赤ロックであれば充分期待値はありゲロビ等をしっかり咎められる性能は有している。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前後特殊射撃】シールドアタック
ガンダムがシールドを構えて突撃する。射撃バリアあり。
アムロがドアンを守った時の再現をアレンジしたもの。
相変わらずそこそこの誘導で期待値は高いが本体の耐久の低さも据え置き。バリアが機能しない格闘武装等には一撃で破壊される。
特格絡みのセットプレイ、相手を動かす布石、着地保護等は基本これ。15格闘機の突撃アシストとしては突進速度以外は平均値以上と思って良い。
突進は遅いもののそもそも機能する距離は特格格闘の間合いからちょっと遠いぐらいからなのでそもそも遠距離で呼び出す武装では無い事は頭に入れておきたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
盾突進 |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.7 |
0.7 |
よろけ・射撃バリア |
| ┗2段目 |
盾殴り |
格闘 |
93(65%) |
60(-15%) |
1.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【横特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
鈍足付きのビーム・ジャベリンを投げる。プレイアブルN特格で鈍足効果は約6秒。
唯一原作のドアン回ではやっていないモーション。
当てる性能も威力も低く追撃で使って鈍足付与を狙うことに特化した立ち位置。
弾速も遅いのでメインからの追撃は安定しない。基本格闘が刺さって余裕があれば刺しておきたいが火力が伸びにくいので状況次第。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾 |
60(-30%) |
2.0 |
弱スタン・鈍足付与 |
【N特殊格闘】正面突破
腕を前方で組み機体正面を守りながら敵に向かって高速前進するスーパーアーマーつき特殊移動。
弾数無制限な反面オーバーヒート時は使用不可。
移動速度は特殊移動としては並。贔屓目に見てもフルアーマーガンダムの特格と同程度。
その反面移動距離がかなり長くスーパーアーマーも入力時点から走り終わるまで持続するので分かってない相手ならこれでゴリ押せる。
ここからキャンセルで出した格闘は追従性能が強化される。特にここから繰り出す前格・後格は闇討ち目的で使うなら1500コストらしからぬ格闘射程を誇る。
射撃武装へもキャンセル可能。逃げる相手に対してサブやメインを押し付けるように出せば相手にも多大なプレッシャーを与えられる。
ステップ代わりに格闘同士を繋ぐのにも使える。オバヒでは使えないものの前格連打だけで220近いダメージが一瞬で取れる。
しかし過信しすぎるのも良くない。闇雲にこれを擦るのではなく強化された射撃で取れる場面は無理に格闘を狙わずそちらで取る意識を持った方が有利になる局面は多い。
ダメージ収支を考えるとBR1発ぐらいを耐えてから攻撃を当てられる距離で使いたいところ。状況判断はしっかりと。
敵機に接触した時点で動作をやめてしまう所も注意したい。
相手がステップ等で避ければそのまま通り過ぎるが闇討ち時等はこれが原因でスパアマ切れでそのまま食らってしまうという事がままある。
緑ロックでもロックした敵機の方向へ追従して走る。
ただし緑ロックの空振り格闘からキャンセル入力すればロック先関係無く任意の方向へ真っ直ぐ走る事ができる。
実は動作終わりに接地判定が存在するため地表にいれば極めて短い硬直でブーストが回復する。
腕の構えを解き始めたあたりから接地判定が発生する。地表付近で格闘後派生以外の格闘最終段で敵機のダウンを取ってキャンセルすると再現しやすい。
【横特殊格闘】特殊移動
アムロのコア・ファイターのミサイルをかわした回避行動の再現。
レバー方向に駆け足で移動後正面に向き直る。移動中は徐々に地表へ降下する。動作中に地表付近まで到達すると降下高度がさらに増加する。
こちらもオーバーヒート時は使用不可。
N特格に隠れがちだが動作中のブースト燃費に優れる事からドアンザクのコンボを繋ぐための要。
今作からキャンセル先の格闘の追従性能が強化される仕様が追加された。
距離を問わず横特格入力時点での敵機位置を中心としたやや前進する円弧の軌道で移動する。緑ロックも同様。赤ロックだと前進距離が増加する。
大きく軸をずらすが単体だと硬直の関係もあり引き付けないと射撃に当たってしまう。
駆け足後の振り向き動作に接地判定が存在する。下降していく自機が地表に足を付けば硬直を消しつつブーストが回復する。
空中で使うと硬直が長くなるので基本的には地表付近で使う武装。
ブースト落下から接地出来る高度や接地判定を維持したままステップ出来るタイミングを把握しておくとMF系の地走移行に近い動きも出来る。回避択としては有用なので覚えておこう。
格闘
【サブ射撃】突撃
判定出しっぱなしで突っ込むスーパーアーマー付き多段hit格闘。
スーパーアーマーは入力時から攻撃判定が消滅するまで持続する。
1500コストが持っている武装として破格の性能であることは言うに及ばず。
接近戦ではこの武装を使い敵の迎撃択を強引に突破することが重要となる。
特性上攻撃的に使っていくイメージがあるが自衛にも有効なため肝心な時に撃てないということが無いようにしたい。
各特格以外にキャンセル先がないためオバヒで当てると追撃できないので要注意。
砂埃ダウンなので当たりさえすれば受け身は取られずに済む。
| リロード |
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 10秒 |
1段目 |
突撃 |
58(84%) |
15(-4%)*4 |
1.6 |
0.4 |
砂埃ダウン |
【N格闘】格闘
素手で行う格闘攻撃。
袈裟斬りチョップ、右肘でかち上げ、殴りつけ、左ストレートで締め。
初段の発生・判定は良好。動きはかなり緩慢だが高い火力を持つ。
1~3段目から後派生可能。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬りチョップ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
肘打ち |
123(67%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
殴りつけ |
177(55%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
膝付きよろけ |
| ┗4段目 |
左ストレート |
224(45%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘後派生】アッパー
前作後格モーションでの打ち上げ。
N格3段目までと横格1段目から派生可能。
出し切りがもっさりしている本機のN格や横格を手早く終わらせる手段のひとつ。
受身不可なので状況によってはこれで有利を取りたい。
各特射キャンセルは最速入力でないと拾えない。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
N |
NN |
NNN |
横 |
| ┗後派生 |
アッパー |
127(64%) |
174(49%) |
219(37%) |
127(64%) |
75(-18%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前/BD格闘】飛び蹴り
スキップを踏むように飛び上がってから相手に蹴りを御見舞する。いわゆるフワ格。
ザクマシンガンを撃ってきたザクの射撃をかわして蹴り飛ばした時の再現。
ドアンザクの主力格闘その1。
飛び込み速度に優れる。そのうえ上下方向に逃げる相手には滅法強い。
フワ格らしくタイミングが合えばBR程度なら飛び越えることも出来る。
フワ格においても上下の追従性能が特に強力で誘導さえ切らさなければ上下の射角外に潜り込まれても普通に振り向いて蹴る。
本作移行に伴いBD格闘もこの技が出るようになった。
BDから強力なフワ格をとっさに出しやすくなったのはかなりの強化。
またN特格からキャンセル可能になったのも嬉しいところ。バーサス以来のキャンセルルートとも言える。もちろん追従強化の恩恵も受けられるため得意の高飛び狩り性能はより磨きがかかったといえる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
85(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】フック&蹴り飛ばし
格闘機らしい発生と判定の良いフックから追撃困難の蹴り飛ばしで締め。最終段に火力が集中している2段格闘。
1段目から後派生可能。
基本的に1段目でのステップを推奨。
出し切りからの追撃はN特格キャンセルがおすすめ。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
フック |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り飛ばし |
156(67%) |
110(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】タックル
右肩でタックル。
前作BD格闘からコマンド移行。
滝の中から敵のザクを奇襲したときのタックルの再現…にしてはぶつける肩も体勢も全く異なる。おそらくTV版第5話でクラウン機のザクが大気圏突入してしまったシーンのポーズをモーションに落とし込んだと思われる。
出が早く伸びが優秀。
ドアンザクの主力格闘その2。
ここから覚醒技に繋げれば覚醒中でも手早く高ダメージを叩き出せる。
特格後格ループは追い性能とDPSが強力。ドアンザクの基本コンボにして基本ムーブ。
F覚醒中なら伸び性能を活かした空振り連打で緑ロック問わず距離を詰める時にも便利。
こちらも後格となったことによりとっさに出しやすくなったが前ステ連打は難しくなった。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
タックル |
90(-18%) |
1.7 |
半回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ドアン正拳突き
「子供たちを…殺させはしない!!」
相手に正拳突きをかました後に爆発して遠くへ吹き飛ばす。劇中で相手のザクを葬った漢の正拳突きの再現。
突撃中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ凝った原作再現演出も。
瞬時に大ダメージを奪える単発型に加えある程度の距離を突進するため当てられる場面では積極的に出しておきたい。
爆発の吹っ飛ばし性能が非常に強力かつ斜め上に吹き飛ばすので片追い形成にも有効。
それとは別に爆発の単発火力も非常に高いため相手を確実に倒したい・ダメージを稼いで戦況有利を取りたい場合はコンボ〆目的で使った方がダメージが伸びる。
他格闘の受け身不可との兼ね合いにもなるので盤面把握や総与ダメージの計算で的確に使用したいところ。
追従中にダメージを受けた場合加速して再追従する。
一発でも弾が当たれば(即ち盾が弾け飛ぶ演出が入れば)例えよろけ値に満たないマシンガン1発であっても再追従が発動する。
2段目の爆発の判定が異常に小さく初段は当たってもほんのわずかなズレで爆発が当たらない事故がしばしば起こる。過去作から続く本機の残念な仕様でもある。
上記の再加速の恩恵か以前よりは事故率は減っているようだがそれでもスカる時はスカるので留意。
出し切りが早いとはいえワンテンポ遅れるため弾が飛び交う状況では受け身不可格闘で敵機の挙動をコントロールするのも一手。
敵相方にカットされず確実に狙えるタイミングを見極めたい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
正拳突き |
12/10(90%) |
11.6/10(-10%) |
0.0? |
0.0? |
よろけ |
| 2段目 |
爆発 |
273/235(%) |
290/250(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
一部を除き>・≫はいずれも両特格で代用可
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
岩ズンダ。他機体のBRズンダよりダメージが出る |
| メイン→N特射 |
166 |
強制ダウン |
| メイン≫メイン→N特射 |
198 |
高火力 |
| 射CS→N特射 |
179 |
|
| 射CS≫メイン→N特射 |
204 |
高火力 |
| 射CS≫メイン→前後特射 |
185 |
打ち上げ強制ダウン |
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
266 |
基本だがもっさり |
| NNN後>NNN |
266 |
3段目で強制ダウン |
| 前/BD格始動 |
|
|
| 前>前>前 |
210 |
繋ぎは最速前ステ |
| 横格始動 |
|
|
| 横N>横N |
254 |
高威力だが地表だと安定しない |
| 横後>横後 |
204 |
打ち上げダウン |
| 横後>(NN)N>横N→射CS |
270 |
スカしコン |
| 後格始動 |
|
|
| 後→N特格後→N特格後 |
222 |
ダメージ確定速度はピカイチ |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| サブ→N特格→覚醒技 |
293/252/252 |
基本の3連スパアマ |
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺は…俺は……俺はァ!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
これ1択。
格闘に偏重している本機としてはF覚醒のバフが極めて重要。
射撃攻撃補正:+2%
あいかわらず論外。
射撃が強くなったとはいえキャンセルで連射するようなものではない。
そもそもアメキャンしても落下できないので選ぶ理由がない。
防御補正:-25%
ゲージ供給による支援が出来たC覚醒ならともかく、抜けるだけとなってしまったE覚醒ではさすがにパワー不足。
半抜け逆襲もそもそもそこまで接近できるならF覚醒の暴力で殴り倒した方が手っ取り早い。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
1.両前衛が出来る低コスト。
2500の場合は後半のドアン放置に耐えられる自衛力が2000の場合は足掛かりを作れる機動力や射撃力が求められる。
2.爆弾後衛が出来る3000コスト。
古き良き伝統のドアンザク爆弾。
射撃が強化されたので岩を投げ散らかしながらの待ちも出来ないことはないがその分3000は的確にフォロー出来ないと厳しい。
適さない僚機
放置に弱い機体全般。
ドアンザク3-4落ち安定が確定するとさすがに為す術がない。
どのような機体であれ放置を許さない死に攻め択は必須。
コストパターンごとの戦術考察
シャッフル事故。
機動力やブースト量の差でどうしても足を引っ張ってしまう。
疑似タイや闇討ちはしっかり果たしたい。
一方でドアンザク爆弾をするなら推奨帯とも言える。
岩を投げ時には突進しながら前進し相方の攻撃チャンスを作りたい。
両前衛スタイルその1。
疑似タイをベースに丁寧に攻め上がり荒れた場面で殴りかかってコスパの良さを活かしたい。
後半のドアンザク放置が最大のネック。覚醒を使わずともワンタッチ取るのがベストだが常々上手く行くとは限らないので判断は迅速に。
両前衛スタイルその2。
こちらは相方の機体によっては乱戦も視野に入ってくる。フワ格や受け身不可ダウンで盤面有利を維持したい。
希少事故。
岩投げで丁寧に行くことも出来るが基本は2落ちを貰いたいところ。相方の自衛力がカギとなる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- からすまはもうエクバやらなさそう -- (名無しさん) 2026-01-12 10:24:01
- 嫁がやりだしたらワンチャン…? -- (名無しさん) 2026-05-05 09:41:51
最終更新:2026年05月12日 16:45