|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
ククルス・ドアン |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
540 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
D |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
岩投擲【小】 |
3 |
70 |
放物線状に岩を投げる |
| 射撃CS |
岩投擲【大】 |
- |
95 |
強誘導の実弾射撃 |
| N特殊射撃 |
ガンダム 呼出 |
1 |
120 |
高威力単発ビームライフル |
| 前後特殊射撃 |
93 |
射撃ガード付き突撃2段格闘 |
| 横特殊射撃 |
60 |
鈍足効果付きのジャベリン投擲 |
| N特殊格闘 |
正面突破 |
- |
- |
敵の方向へスパアマ付きの特殊移動 |
| 横特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
レバー方向へ横移動 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| サブ射撃 |
突撃 |
サブ |
1 |
58 |
スパアマ格闘 |
| N格闘 |
格闘 |
NNNN |
- |
224 |
緩慢な4段格闘 |
| 後派生 アッパー |
N後 |
- |
127 |
今作より派生専用動作に |
| NN後 |
- |
174 |
| NNN後 |
- |
219 |
前格闘 BD格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
85 |
フワ格。BD格闘入力でも出せる。 |
| 横格闘 |
フック→蹴り飛ばし |
横N |
- |
156 |
回り込み格闘 |
| 後派生 アッパー |
横後 |
- |
127 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
タックル |
後 |
- |
90 |
前作BD格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
ドアン正拳突き |
1 |
273/235 |
漢の拳で殴り飛ばす。被弾すると再追従を行う。 |
概要
TV版第15話に登場した、ジオン公国軍の脱走兵ククルス・ドアンの武装を一切装備していないザクII。
コア・ファイターのミサイルを投石で迎撃し、追手のザクを格闘で撃破など、ドアンの巧みな操縦技術で戦力差をカバーしている。
最近では映画版「ククルス・ドアンの島」が公開されたが、本作では継続してTV版の仕様として登場。
1500のコテコテの格闘機。
スパアマ付きの特殊移動や格闘の初段性能などに優れており、インファイト圏内においては高コスト並みの火力を出せる。
すべての射撃で足を止めるものの着地にはしっかり刺さる誘導を持っており、同カテゴリの中では射撃で切っ掛けを作れる方。
またエピオンに比するレベルで高跳び狩り性能に優れ、格闘機としてはオバヒムーブキャラへの制裁力もそこそこ。
ネタ機体扱いされつつも、一度噛みついたらそのまま相手を粉砕できる性能を元々持っていたが、前作末期に特に射撃面での強化を受け、射撃始動での格闘もこなせるようになった。
対面のガンダム共を彩るガンダリウムやルナチタニウムの虚飾装甲を、守るべき者を得た漢の根性が宿るザクの鉄拳の硬度で粉砕しよう。
通常時:大きな岩を置き、その上に足を乗せてポーズ。
覚醒時:ドアン正拳突きのポーズで締め。
敗北時:腹部の爆発後に腹を抱えて蹲る。敵のザクの攻撃を受けて、何故か痛みに苦しむかのようなポーズになった時の再現。
- 後格闘:前作BD格闘が移行。
- BD格闘:コマンド削除(BD格闘でも前格闘が出るように)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→サブ、各特射、各特格
- サブ→各特格
- 各特射→各特格
- N特格→メイン、サブ、横特格(強制変化)、各格闘、覚醒技
- 横特格→メイン、サブ、横特格(強制変化)、各格闘、覚醒技
- N・横格(途中段)→覚醒技
- 各格闘後派生→各特射
- 全武装→横特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】岩投擲【小】
足を止めて岩を投げる。アムロのコア・ファイターから撃たれたミサイルを投石で迎撃したときの再現。
所謂ガーベラ・ストレートと同じ系統の誘導をしており、上下方向に強めの誘導がかかる。
横にもほんのり曲がる。
補正が緩く威力がそこそこあるのでこれを3発当てるだけでもある程度のリターンが見込めるがブースト消費の問題もありできるだけアシストか格闘追撃でダウン取りは行いたいところ。
特格からの押し付け、着地取り、牽制、横特絡みのムーブの引き出し先など酷使する場面は多いが脚を止めるので状況判断はしっかりと。今作はサブが大岩では無いのでよろけだけ取って離脱する事も頭に入れておきたい
実弾なのでビームやマシンガン数発で壊れてしまうので追われてる時に投げる、見合っている時に頻繁に投げ付けるのは非推奨。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り 4秒 |
実弾 |
70(-20%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】岩投擲【大】
大きな岩を両腕で抱えて投げ飛ばす。
敵のザクに対して岩で攻撃した時の再現。
誘導がかなり強く、特に下に対しては子ども達が中で操縦しているかのように相手の自由落下に対して強烈な軌道を描いて刺さるようになっている。
サブのスパアマ格闘へのキャンセルも押し付けや足掻きとしてはなかなか優秀。チャージ時間もかなり短いので暇があれば積極的に貯めていきたい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1.5秒 |
実弾 |
95(-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【特殊射撃】ガンダム 呼出
アムロの乗る
ガンダムがアシストしてくれる。
15話終盤における共同戦線の再現。
赤ロックギリギリからでもある程度機能はするので、中距離以遠は基本N。
硬直取り、メインからの追撃もN。
それ以外は迷ったら前後特射で良い。
【N特殊射撃】ビーム・ライフル【最大出力】
プレイアブルの射撃CS。
流用なのでモーションは原作と異なるが、第15話でルッグンをビームライフルで撃墜したシーンがあり、
これに上手くこじつけて実装している。
本作でもドアン唯一のビーム判定射撃。プレイアブルよりも銃口誘導弾速が劣るものの赤ロックであれば充分期待値はあり、ゲロビ等をしっかり咎められる性能は有している。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前後特殊射撃】シールドアタック
ガンダムがシールドを構えて突撃する。射撃バリアあり。
アムロがドアンを守った時の再現をアレンジしたもの。
相変わらずそこそこの誘導で期待値は高いが本体の耐久の低さも据え置き。バリアが機能しない横からマシンガンが掠るだけで爆発してしまう。
特格絡みのセットプレイ、相手を動かす布石、着地保護等は基本これ。15格闘機の突撃アシストとしては突進速度以外は平均値以上と思って良い。
突進は遅いもののそもそも機能する距離は特格格闘の間合いからちょっと遠いぐらいからなのでそもそも遠距離で呼び出す武装では無い事は頭に入れておきたい。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
盾突進 |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
0.7 |
0.7 |
よろけ・射撃バリア |
| ┗2段目 |
盾殴り |
格闘 |
93(65%) |
60(-15%) |
1.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【横特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】
鈍足付きのビーム・ジャベリンを投げる。プレイアブルN特格で鈍足効果は約6秒。
唯一原作のドアン回ではやっていないモーション。
当てる性能も威力も低く、追撃で使って鈍足付与を狙うことに特化した立ち位置。
弾速も遅いのでメインからの追撃は安定しない。基本格闘が刺さって余裕があれば刺しておきたいが、火力が伸びにくいので状況次第。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾 |
60(-30%) |
2.0 |
弱スタン・鈍足付与 |
【N特殊格闘】正面突破
腕を前方で組み、機体正面を守りながら敵に向かって高速前進する特殊移動。
動作中はスーパーアーマーが付与される。
オーバーヒート時は使用不可。
赤枠改の特格のように押した瞬間からスーパーアーマーが付与される。
移動速度は特殊移動としては並。贔屓目に見てもフルアーマーガンダムの特格と同程度。
移動距離はこの手の武装としては長く、走り終わるまでスーパーアーマーが持続するので分かってない相手ならこれでゴリ推せる。
スーパーアーマーが付いているがあまりこれを過信し過ぎるのも良くない。
ダメージ収支を考えるとBR1発ぐらいを耐えてから攻撃を当てられる距離で使いたいところ。脳死でこれを擦るのではなく強化された射撃で取れる場面は取る意識を持った方が有利になる局面は多い。状況判断はしっかりと。
ここからキャンセルで出した格闘は伸びが強化され、闇討ち目的で使うなら15らしからぬ格闘射程を誇る。
射撃武装へもキャンセル可能。逃げる相手に対してサブやメインを押し付けるように出せば相手にも多大なプレッシャーを与えられる。
コンボの繋ぎとしても強力。オバヒでは使えないものの前格連打だけで220近いダメージが一瞬で取れる。
注意点としては敵機に密着した時点で動作をやめてしまう点。相手がステップ等で避ければそのまま通り過ぎるが闇討ち時等はこれが原因でスパアマ切れでそのまま食らってしまうという事がままある。
緑ロックでもロックした機体の方へ走る。これを利用して特格→横特格→前格→横特格で接地しつつ大きく移動が出来る。
そうそう起こる事ではないが実はこの武装にも接地判定があり、技後に地上にいるとブースト回復する。
【横特殊格闘】特殊移動
アムロのコア・ファイターのミサイルをかわした回避行動の再現。
レバー方向に駆け足で移動後、正面に向き直る。移動中は徐々に地表へ降下する。
こちらもオーバーヒート時は使用不可。
N特殊格闘に隠れがちだが、ドアンのコンボを繋ぐための要。
駆け足後の振り向き動作に接地判定が存在する。下降していく自機が地表に足を付けば硬直を消しつつブーストが回復する。
距離を問わず、横特入力時点での敵機位置を中心とした円弧の軌道で移動する。緑ロックも同様。
大きく軸をずらすが単体だと硬直の関係もあり引き付けないと射撃に当たってしまう。
空中で使うと硬直が長くなるので基本的には地表付近で使う武装。ブースト落下から接地出来るタイミングは把握しておくとMF系の地走移行に近い動きも出来る。回避択としては有用なので覚えておこう。
格闘
【サブ射撃】突撃
スパアマ格闘。
1500コストが持っている武装として「判定出っ放しスパアマ格闘」が破格の性能であることは言うに及ばず。
接近戦ではこの武装を使い敵の迎撃択を強引に突破することが重要となる。
特性上攻撃的に使っていくイメージがあるが自衛にも十分使えるため、肝心な時に撃てないということが無いようにしたい。
各特格以外にキャンセル先がないため、オバヒで当てると追撃できないので要注意。
砂埃ダウンなので当てられれば受け身は取られずに済む。
| リロード |
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 10秒 |
1段目 |
突撃 |
58(84%) |
15(-4%)*4 |
1.6 |
0.4 |
砂埃ダウン |
【N格闘】格闘
素手で行う格闘攻撃。
袈裟斬りチョップ、右肘でかち上げ、殴りつけ、左ストレートで締め。
動きはかなり緩慢だが高い火力を持つ。
1~3段目から後派生可能。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬りチョップ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
肘打ち |
123(67%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
殴りつけ |
177(55%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
膝付きよろけ |
| ┗4段目 |
左ストレート |
224(45%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N/横格闘後派生】アッパー
前作後格モーションでの打ち上げ。
N格3段目までと横格1段目から派生可能。
出し切りがもっさりしている本機のN格や横格を手早く終わらせる手段の1つ。
受身不可なので状況によってはこれで有利を取りたい。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
N |
NN |
NNN |
横 |
| ┗後派生 |
アッパー |
127(64%) |
174(49%) |
219(37%) |
127(64%) |
75(-18%) |
2.7 |
2.85 |
3.0 |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前/BD格闘】飛び蹴り
スキップを踏むように飛び上がってから相手に蹴りを御見舞する、いわゆるフワ格。
マシンガンを撃ってきたザクの射撃をかわして蹴り飛ばした時の再現。
ドアンの主力格闘その1。
タイミングが合えばBR程度なら飛び越えることも出来る。メインやアシストからの追撃などに。
フワ格にしては追従がやけに強く、誘導さえ切られなければ下に潜り込まれても普通に振り向いて蹴る。
本作移行に伴い、BD格闘もこの技が出るようになった。
BDから強力なフワ格をとっさに出しやすくなったのは、かなりの強化といえる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
85(-18%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】フック&蹴り飛ばし
格闘機らしい発生と判定の良いフックから、追撃困難の蹴り飛ばしで締め。
一段目でのステップを推奨。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
フック |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り飛ばし |
156(67%) |
110(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】タックル
前作BD格闘からコマンド移行。
滝の中から敵のザクを奇襲したときのタックルの再現。
出が早く伸びが優秀。
ドアンの主力格闘その2。
ここからさらに覚醒技へキャンセル出来るので覚醒中でも手早く高ダメージを叩き出せる。
こちらも後格となったことによりとっさに出しやすくなったが、前ステ連打は難しくなった。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
タックル |
90(-18%) |
1.7 |
半回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ドアン正拳突き
「子供たちを…殺させはしない!!」
相手に正拳突きをかました後に爆発して遠くへ吹き飛ばす。劇中で相手のザクを葬った漢の正拳突きの再現。
突撃中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ凝った原作再現演出も。
瞬時に大ダメージを奪える単発型に加え、ある程度の距離を突進するため、当てられる場面では積極的に出しておきたい。
爆発の吹っ飛ばし性能が非常に強く、かつ斜め上に吹き飛ばすので片追い形成にも有効。
それとは別に爆発の単発火力も非常に高いため、相手を確実に倒したい・ダメージを稼いで戦況有利を取りたい場合は、コンボ〆目的で使った方がダメージが伸びる。
他格闘の受け身不可との兼ね合いにもなるので、盤面把握や総与ダメージの計算で的確に使用したいところ。
追従中にダメージを受けた場合加速して再追従する。
一発でも弾が当たれば(即ち盾が弾け飛ぶ演出が入れば)例えよろけ値に満たないマシンガン1発であっても再追従が発動する。
2段目の爆発の判定が異常に小さく、初段は当たってもほんのわずかなズレで爆発が当たらない事故がしばしば起こる。過去作から続く本機の残念な仕様でもある。
出し切りが早いとはいえワンテンポ遅れるため、弾が飛び交う状況では受け身不可格闘で敵機の挙動をコントロールするのも一手。
上記の再加速の恩恵か以前よりは事故率は減っているようだが、それでもスカる時はスカるので留意。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
正拳突き |
12/10(90%) |
11.6/10(-10%) |
0.0? |
0.0? |
よろけ |
| 2段目 |
爆発 |
273/235(%) |
290/250(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
一部を除き>・≫はいずれも両特格で代用可
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
168 |
岩ズンダ。他機体のBRズンダよりダメージが出る |
| メイン→N特射 |
166 |
強制ダウン |
| メイン≫メイン→N特射 |
198 |
高火力 |
| 射CS→N特射 |
179 |
|
| 射CS≫メイン→N特射 |
204 |
高火力 |
| 射CS≫メイン→前後特射 |
185 |
打ち上げ強制ダウン |
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
266 |
基本だがもっさり |
| NNN後>NNN |
266 |
3段目で強制ダウン |
| 前/BD格始動 |
|
|
| 前>前>前 |
210 |
繋ぎは最速前ステ |
| 横格始動 |
|
|
| 横N>横N |
254 |
高威力だが地表だと安定しない |
| 横後>横後 |
204 |
打ち上げダウン |
| 横後>(NN)N>横N→射CS |
270 |
スカしコン |
| 後格始動 |
|
|
| 後→N特格後→N特格後 |
222 |
ダメージ確定速度はピカイチ |
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| サブ→N特格→覚醒技 |
293/252/252 |
基本の3連スパアマ |
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「俺は…俺は……俺はァ!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
これ1択。
格闘に偏重している本機としてはF覚醒のバフが極めて重要。
射撃攻撃補正:+2%
あいかわらず論外。
射撃が強くなったとはいえキャンセルで連射するようなものではない。
そもそもアメキャンしても落下できないので選ぶ理由がない。
防御補正:-25%
ゲージ供給による支援が出来たC覚醒ならともかく、抜けるだけとなってしまったE覚醒ではさすがにパワー不足。
半抜け逆襲も、そもそもそこまで接近できるならF覚醒の暴力で殴り倒した方が手っ取り早い。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
1.両前衛が出来る低コスト。
2500の場合は後半のドアン放置に耐えられる自衛力が、2000の場合は足掛かりを作れる機動力や射撃力が求められる。
2.爆弾後衛が出来る3000コスト。
古き良き伝統のドアンザク爆弾。
射撃が強化されたので岩を投げ散らかしながらの待ちも出来ないことはないが、その分3000は的確にフォロー出来ないと厳しい。
適さない僚機
放置に弱い機体全般。
ドアンザク3-4落ち安定が確定するとさすがに為す術がない。
どのような機体であれ、放置を許さない死に攻め択は必須。
コストパターンごとの戦術考察
シャッフル事故。
機動力やブースト量の差でどうしても足を引っ張ってしまう。
疑似タイや闇討ちはしっかり果たしたい。
一方で、ドアンザク爆弾をするなら推奨帯とも言える。
岩を投げ時には突進しながら前進し、相方の攻撃チャンスを作りたい。
両前衛スタイルその1。
疑似タイをベースに丁寧に攻め上がり、荒れた場面で殴りかかってコスパの良さを活かしたい。
後半のドアンザク放置が最大のネック。覚醒を使わずともワンタッチ取るのがベストだが、常々上手く行くとは限らないので判断は迅速に。
両前衛スタイルその2。
こちらは相方の機体によっては乱戦も視野に入ってくる。フワ格や受け身不可ダウンで盤面有利を維持したい。
希少事故。
岩投げで丁寧に行くことも出来るが、基本は2落ちを貰いたいところ。相方の自衛力がカギとなる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年11月02日 05:37