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グフ・カスタム

作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊
パイロット ノリス・パッカード
コスト 1500
耐久値 500
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 嵐の中で輝いて

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 射撃ホールドでフルオート連射可能な高性能ガトリング
撃ち切るとメイン2へ移行
メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 15~120 メイン1を撃ち切るとこちらへ
性能が低い
サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで敵機に向けて正面射出
レバー入れで入力方向に射出
命中するとその地点まで移動
格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率の良い多段で後派生も可能
N特殊射撃 クラッカー【放射】 2 39 横に散らして投げる
前特殊射撃 クラッカー【直線】 縦一直線に投げる
後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり
特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 - 誘導切りのある特殊移動
レバーNで垂直・レバー入れで入力方向に跳ぶ
ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる
ぶら下がり中特射 JCB投げ 30/111 相手に向けてJCBを投げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒート・サーベル NNN - 209 射撃バリア判定付き
前派生 斬り抜け N前 116 受身不可ダウンの離脱用
NN前 158
前格闘 タックル→掴み投げ飛ばし 前N - 141 新武装。マキブ時代の前格
横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 211 スタイリッシュな4入力5段
前派生 斬り抜け 横(1)前 98 N格と同様
横前 118
横N前 155
後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 フワ格
BD格闘 斬り上げコンボ BD中前NNNN - 253 高威力の多段格闘
各格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 174~232
(N始動)
格闘ボタン連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 // 打ち上げ連撃からグリグリ落下

概要

白兵戦闘MSとしては問題のあったグフを基に、汎用性重視の仕様変更を行い、実戦での運用能力を格段と向上した機体。
ベース機と共通している武装は多いが漏れなく別タイプのものに入れ替わっており、1年戦争末期の状況にある程度見合ったMSとなった。

優れたワイヤー移動により、地走ながら空中機動を得意とする1500コスト格闘機。
基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、空中旋回力も最高レベル。落下速度が速いので地走移行も容易。
ワイヤー移動でBD燃費や上昇下降を増強できるので、1500コストとしてはかなりの高度差のある動きができる。
最低コストの割に移動力や生存力が非常に高く、うまくいけば無理に追いに来た相手の覚醒を不発に終わらせることも。

一方で主要な攻撃択がガトリング・ワイヤー(アンカー)・クラッカーと中~近距離でしか機能しない武装に偏っており、自分から攻める際は距離感や状況把握が非常に重要になる。
また、メインはなかなか高性能だが撃ち切ってしまうと弱体化してしまうため、他機体以上に弾数管理も重要になってくる。
操作の都合上、熟練度以上の慣れが必要で、操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウンor放置…という悪循環に陥りやすい。
そうなると相方への負担が増し、敵機との距離と同時に勝利は遠のくだろう。

C覚醒による不正受給テクの煽りで前作までメインのガトリングが20連射になっていたが、今作ではC覚撤廃もあってかフルオートが復活。
加えて新たな追加要素として前格闘が新規格闘[タックル→掴み投げ飛ばし]になったが、これにより旧前格の軌道を活かしたレバー前入れ特格によるカット耐性JCB離脱コンができなくなった。
後格闘のピョン格も地表まで落下しなくなった代わりに、敵機に勢いよく飛び掛かるフワ格軌道になっている。
以上を踏まえると全体的に無法ムーブにはメスを入れつつ前方向への強みを補強しており、今作らしく攻め寄りの姿勢が求められるようになったと言えるか。

自他共にオバリミを発動しやすいメイン射撃に、F覚醒との相性などシステムとの相性の良い部分は見受けられる。
最低コスト格闘機の玄人らしい操縦技術で敵チームを手玉に取り、職業軍人の誇りを見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:カメラ方向に75mmガトリングを構える この際モノアイが発光する
??時:シールドを前に構えつつサーベルを下段に構え、モノアイを発光させる。第10話でEz8に特攻をかける直前にとった構えの再現。
敗北時:ヒートサーベルを地面に突き立て片膝を落とす



キャンセルルート

  • メイン1・2→各サブ、各特射、特格
  • N・前特射→特格
  • 後特射→Nサブ(レバサブも強制変化)
  • 各種格闘→各サブ(出し切り時)、特格(命中前~全段)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

シールドにマウントされたガトリング砲。通称ガトシ。
1クリックで1発、押しっぱなしで弾切れまで連射するフルオート仕様。
低コスト格闘機が持つマシンガンとしては悪くない性能だが、今作の弾幕に置いていかれてる感は否めない。
とはいえ、中距離からでも主張しつつダメージを取れる貴重な武装なので、サブや特射で始動/追撃することで節約したり、ヒット確信時は強制ダウンピッタリになるように撃ち止めるなど、とにかく無駄撃ちせず使っていきたい。

全弾撃ち切るとガトリングをパージ、下記のメイン2に自動換装する。
こうなるとさらに射撃の圧がなくなってしまう上に、見た目でもガトリングがないことが相手に気づかれやすい。
パージしなければ覚醒リロードが可能なので、常に残弾は把握しておこう。

今作から後格闘がフワ格になった影響か、キャンセルルートが削除されている。
ミリ殺し性能は健在で、OL誘発という新たな役割も手に入れているので、使い所はしっかり見極めよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
リロードなし 実弾 151(35%) 16(-5%)*13 5.2 0.4*13 4ヒットよろけ

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

メイン1を使いきるとこの武装に変化する。10連射可能な実弾ガトリング。
今作移行時に威力・補正率・ダウン値が変更されている。連射数も減少し、出し切りフルヒットではダウンを奪えなくなった。
それでも弾速・誘導・銃口補正・集弾性などあらゆる性能がマシンガン系の最底辺。
可能な限りメイン1を残して覚醒するか、被撃墜で補給したい。
幸いキャンセルルートはメイン1と共通。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/2秒 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 4.0 0.4*10 4ヒットよろけ

【サブ射撃】ヒート・ロッド

レバー入れで性能が変わるアンカー系武装。
敵機か障害物に当たると、命中した所に向けて接近移動する。
敵機に当てた場合は専用の格闘派生が可能。

【Nサブ射撃】ヒート・ロッド【射出】

敵機に向けて射出。
弾数消費はなく、ヒートロッドの弾数が0でも使用可能。格闘武装と判定されているのか、虹ステにも対応。
銃口補正、弾速に優れ、生当ても十分狙える主力武装。
派生を含めると大きく動け、ダメージ効率も良いため射撃からの追撃や格闘コンボにも使いやすい。

【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】

入力方向に射出。地上なら地面と平行に、空中なら斜め下に射出。
空中での使用時に特格の弾数を消費する。弾数0だと使用不可。

地形や障害物に当たると、命中した地点に向けて移動する。
地上、空中どちらも大きく移動することができ、BDCで地走移行が可能。
敵機に命中するとNサブと同じように敵機に向けて移動する。格闘派生も可。
狙って当てられるようになると、NサブやN特射では取れない位置の相手も取れるようになる。

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け

ワイヤーを敵機に命中させた場合、移動中に格闘入力で斬り抜けに派生する。
第10話で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。

よく動くためカット耐性が高く、時間あたりのダメージ効率がいいため、始動追撃どちらにも便利。
出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特殊格闘と共通
(空中レバー入れのみ)
サブ射撃 ロッド 特殊実弾 30(90%) 30(-10%) 弱スタン
┗格闘派生 斬り抜け 格闘 137(%) (-%)*5 ダウン


【N・前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】

3発の手榴弾を同時に投げる。
放物線を描き飛んでいくため射程は短め。
N特射では横に散らして、前特射では縦一直線に投げる。

グフカスの主力武装の一つ。基本は相手の横移動を狩れるN特射を使うこととなる。
相手の着地よりやや早めのタイミングで投げると相手の着地後の移動に被せやすい。
ただ使用時はあまり滑らずブースト消費も相応にあるため、なるべく命中が見込める状況で投げよう。

爆風には自爆判定がある。
投げた瞬間敵機の攻撃と相殺されると爆風で自機だけスタン…ということもある。
マシンガン系を相手にするときには特に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/5秒 実弾 39(90%) 10(-5%) 炎上スタン
爆風 30(-5%) 炎上スタン

【後特殊射撃】道路アタック

第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。
上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。
ステップでキャンセル可能で、地上だとブースト回復にも使える。

近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装だが、仕様がやや特殊。
持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、格闘カウンター判定や攻撃判定はない。
道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。
格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」
→「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。

投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。
投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。
さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。

ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。
長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。
銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。
射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。
射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。

このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。
相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。
発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。
特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。
特に置き道路>ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。
他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。
リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。

メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6秒 実弾 95(-30%) のけぞりよろけ


【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

上空に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒート・ロッドを打ち込み、自機を引き上げるように跳躍する。
JCBはレバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に出現し、移動と共に地面に向けて墜落する。
第10話での行動の再現。
弾数は2あるが、1発だけ消費した状態で着地してもリロードが行われる。

本機にとって生命線となる移動用の武装。
ブーストを消費せずに大きく移動できる破格の性能を持っており、接地すれば即リロードされるためかなり贅沢に使える。
移動開始時に1本目を使い、状況に応じて2本目で敵機をさらに追いかけたり離脱したりが基本戦法。

伸ばしたワイヤーがJCBに当たるまでは動きを止めるため若干の隙が生じることと、山なりの緩慢な移動のため高弾速・高誘導の武装には引っ掛かりやすいのが弱点。
ステップを踏んでから使う、道路を置いてから使うなど状況に応じて工夫するとよい。

墜落するJCBには爆風を伴う当たり判定があり、BZ系として見ると割と威力が高い。
コンボ以外で意図的に命中させることは困難だが、事故当たりもそれなりの頻度で発生する。
追撃できるとおいしいが、受身可能ダウンのため状況判断はしっかりと行おう。
なお、当然だが味方に命中する可能性もある。
事故を完全に防ぐのは不可能だが、起き攻めを狙う味方機の近くでは使わないなど気を払う場面は存在する。

【特殊格闘ジャンプ派生】ぶら下がり

跳躍からブーストボタン再入力or押しっぱなしでJCBを維持したままぶら下がり状態に移行。
約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。
ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。
この状態を維持したままメイン射撃(1,2問わず)が可能。

【特殊格闘ジャンプ派生特殊射撃派生】ジェット・コア・ブースター【射出】

特射入力でJCBを相手に向けて投げつける。
弾の威力は落下時の物と同じだが、僅かに誘導する。

誘導性には期待できないが、爆風による引っ掛けへの期待もあり本機にとっては貴重な中・遠距離でも機能する飛び道具として扱える。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
着地 JCB 実弾 111(60%) 90(-30%) 2.0 1.0 ダウン
爆風 30(-10%) 1.0 ダウン

格闘

【通常格闘】ヒート・サーベル

踏み込み時に射撃防御判定がある3段4ヒット格闘。
バウンドダウンを奪えるが、初段性能が良いとは言えず出し切りダメージも平凡。
射撃機を追い回すのには十分なので、相手を選んで振っていきたい。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 1.85 0.15
┗3段目 横薙ぎ 161(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 よろけ
┗4段目 叩きつけ 209(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【N/横格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。
カット耐性や与ダメージはNサブ→格闘派生のほうが上なため、安いダメージでダウンを奪いたい時などに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横(1) 横 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り抜け 116(60%) 158(45%) 98(70%) 118(60%) 155(53%) 70(-20%) 特殊ダウン

【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】

敵機の頭上に乗り、ヒート・サーベルを突き刺し続ける。原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。
血飛沫のようにオイルが飛び散る原作再現も健在。
格闘ボタン連打で攻撃回数が増える。

カット耐性と引き換えに中時間の拘束と高火力を得られるが、モーションの関係で出し切り後の状況不利を背負いやすい。
格闘機相手だと即起き上がりから反撃をもらいやすいので、落ちたくないタイミングでは要注意。

後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗後派生 逆手突き立て 84(79%) 30(-1%) 掴み
追撃 107~183
(74~54%)
28(-5%)
*1~5
掴み継続
引き抜き 174~232
(59~39%)
90(--%) ダウン

【前格闘】タックル→掴み投げ飛ばし

判定出っぱなしのタックルから掴んで投げ飛ばす。
マキブまでの前格闘が令和仕様になって復活。

待望の強判定格闘だが、サブや各特射で始動も迎撃も事足りる場面が多く、出番は少ない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 61(80%) 13(-4%)*5 ダウン
┗2段目 掴み 69(75%) 10(-5%) 掴み
┗3段目 投げ飛ばし 141(65%) 95(-10%) 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎコンボ

横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段5ヒット格闘。
出し切るまでの時間は長いが、相応にダメージは出せる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 返し薙ぎ 62(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 102(73%) 50(-7%) 1.9 0.2 のけぞりよろけ
┗3段目 踏みつけ 146(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン
┗4段目 唐竹割り 211(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

クルッと跳び上がり斬り下ろす。
前作までは真上に跳び上がるピョン格だったが、今作からはやや前方に跳びかかるフワ格挙動に変更。
メインからのキャンセルルートが削除されているため、前作の使い方に慣れている人は注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り上げコンボ

ヒートサーベルで斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払いで推移する横格同様スタイリッシュな連続攻撃。
よく伸び突進も速いが、出し切るまでの時間が長い点も横格同様。
状況に応じて後派生でさらに火力を伸ばすか、サブ→格闘派生でカットを警戒するかの選択をしたいところ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(79%) 21(-7%)*3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 88(71%) 35(-8%) よろけ
横薙ぎ 110(64%) 35(-7%) よろけ
 ┗3段目 タックル 155(52%) 70(-12%) よろけ
  ┗4段目 背面突き 194(42%) 75(-10%) のけぞりよろけ
   ┗5段目 引き抜き 217(32%) 11(-2%)*5 よろけ
薙ぎ払い 253(--%) 110(-%) 5.0↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目…」
斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆。
JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。

基本的には初段のスーパーアーマーを活かしたねじ込みか、コンボの最後に組み込んで拘束兼ダメージアップに。
壁際で使うとJCBジャンプのヒートロッドが真上に飛ばされた敵機体にヒットしてしまい、覚醒技が強制中断される点には注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 70//60(%) 70//60(-%)
2段目 X字斬り上げ //(%) //(-%)
3段目 X字斬り上げ //(%) //(-%)
4段目 盾殴り //(%) //(-%)
5段目 ワイヤー //(%) //(-%)
6段目 飛び蹴り //(%) //(-%)
7段目 突き刺し //(%) //(-%)
8段目 爆破 //(%) //(--%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでいけ!!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用
メイン1は被撃墜を除くと覚醒リロードにのみ対応しているので、可能な限り半覚を回して中距離圧をキープしていきたいところ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
C覚不正受給が消滅したこともあり、今作では無難に推奨。
カット耐性には気を付けつつ大ダメージで試合をひっくり返していこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
覚醒時リロードのMG機体であり、他武装も相性は良くないので非推奨。

  • Eバースト
防御補正:-25%
覚醒なしでも放置されずダメ負けしない自信があれば。
近距離で半抜け出来ればメイン含め弾がリロードされるとはいえ、オバリミ事情も相まって高難度。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

疑似タイに強い機体と組み、コストギャップをひっくり返す立ち回りが出来ると良い。
最低限度の自衛力があれば組める範囲は広い。

適さない僚機

先2-3落ちを取られやすい低自衛力機体や、「下がると何もできない」タイプの格闘機体。
メインに制限があるグフカスの放置が進みやすい。こちらも全力で突撃して相性不利を悟らせないようにしたい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
自衛力が高ければ完全放置のクソゲーは回避しやすい。
ただしコストの中途半端さは否めず、相方2落ちも狙われるので主張と自衛のバランスが重要。

  • 2500
推奨その1。
ある程度単騎でのライン上げが出来る機体と共に前進し、疑似タイで一方的に攻められれば完璧。
射撃系と組んだらこちらが先行して囮になろう。

  • 2000
推奨その2。
やることは2500と変わらないが、機体パワー的に相方の射撃に頼る戦法は取りにくい。
グフカスの自衛力の高さから最後の落ち順には融通が利くので、積極的な両前衛を維持できる万能機と組みたいところ。

  • 1500
事故。必然的にメインの負担が重く、相方ダブロで3-4落ちを取られるのが怖い。
お互い疑似タイはしっかり制し、放置された時にいかに助けられるかがポイント。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年09月14日 06:37
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