|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
| パイロット |
アスラン・ザラ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
660 |
| 形態移行 |
SEED発現 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 SEED発現中:8 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
GUNDAM出撃 |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
コスト相応のBR |
| 射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| Nサブ射撃 |
フォルティス・ビーム砲 |
1 |
14~218 |
照射ビーム |
| 前後サブ射撃 |
ケルフス旋回砲塔機関砲 |
9~124 |
前方へ乱射 |
| 横サブ射撃 |
フォルクリス機関砲 |
25~88 |
実弾強よろけ |
| N特殊射撃 |
ビームブーメラン【投擲】 |
2 |
9~ |
メインor特射追加入力で移動しながら再度投擲 再度投擲は各レバー入れで挙動変化 |
| 後特殊射撃 |
2発消費。拡散投擲 |
| N特殊格闘 |
フリーダムガンダム 呼出 |
1 |
122 |
フルバースト |
| 前後特殊格闘 |
142 |
サーベル格闘4段 |
| 横特殊格闘 |
141 |
BR2射→バラエーナ |
| 覚醒特殊格闘 |
1 |
185 |
新規武装。1覚醒1回。ハルバード突撃 |
| 後格闘 |
リフター(ファトゥム-00)【射出】 |
- |
100 |
射出中は機動力低下 |
| 格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
発動時にブースト回復する時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
187 |
3段目は多段hit |
| 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り |
N→特射N NN→特射N |
172 211 |
高カット耐性 |
| 特格派生 乱舞 |
N→特NN NN→特NN |
278 290 |
高威力派生 |
| 前格闘 |
リフター突撃 |
前 |
- |
80 |
リフターに搭乗して突撃 |
| 特格派生 乱舞 |
前→特NN |
262 |
N格始動と同様 |
| キック |
前 |
- |
|
リフター射出中はこちらに変化 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い |
横NN |
- |
175 |
平均的な回り込み始動3段 |
| 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り |
横→特射N 横N→特射N |
167 202 |
N格始動と同様 |
| 特格派生 乱舞 |
横→特NN 横N→特NN |
273 281 |
| BD格闘 |
飛び蹴り |
BD中前 |
- |
80 |
新規モーション。単発フワ格 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| N覚醒技 |
正義の鉄槌 |
1 |
327/304/302 |
初段に射撃バリア付きの乱舞 |
| 後覚醒技 |
ミーティアユニット換装攻撃 |
- |
ミーティアとドッキングする |
| 射撃派生 フルバースト |
268/288/268 |
横範囲の広い一斉照射 |
| 格闘派生 ビームソード【移動斬り】 |
249/230/230 |
片側アームを横に向けて斬り抜け |
概要
Z.A.F.T軍にて開発された核エンジン搭載機体。兄弟機フリーダムが持つ大火力を活かした共闘を想定して、白兵戦重視のコンセプトを持つ。
外付け自立型フライトユニット「ファトゥム-00」や両肩に装備されたブーメランによる多角的攻撃を活かした1対1の戦闘に強みを持つ点が特徴。
連投出来るブメ、判定大きめのリフターなど迎撃力に長けた高機動近接万能機。
シンプルに足が早い上に安易な攻めに対しての近接解決択が多数あり「敵が疑似タイマンでこちらを狙ってくる」展開を得意とする。
SEEDシリーズの2500は高機動万能機というカテゴリに恵まれているが、本機は設定通り近接重視の機体となっており射撃の手数は控えめ。
硬直を撃ち抜く高速弾こそあれど近距離疑似タイで見合って戦うようにデザインされており、距離を問わない安易な戦いを許容しているわけではない。
これは他の高機動万能機と比べてもかなり顕著であり、赤ロックが短い上にゲロビなどのイージー逆転要素が存在しないし、そもそもタイマンしないと弾が足りないレベル。
古くは連ザで全国優勝、復活参戦したクロブでも生存性能とダメ取り力を異常なレベルで両立し、全国優勝しつつ5度の下方を経た上で稼働後期まで環境に居座った経緯を持つ。
しかし前作オバブでは分かりやすいお仕置き産廃弱体化を受け、自衛力以外に目立った強みが推しきれず、稼働終了時まで泣かず飛ばずで終わってしまった。
今作でも全盛期の強味は軒並み没収されたままだが、役に立たなかったマルチブメが拡散ブメとなり、後覚醒技にミーティアを獲得するなど、新たな強みを得ている。
それでも全機体中最下位クラスの厳しい戦績を受けてか、2026/02/26に新規アクションの追加を伴う上方修正が行われた。
流石に全盛期には及ばないものの中々充実した強化を受けており、なんと横サブが再びよろけを取れるようになった。
サブ→特格こそ戻ってこなかったが機動力と耐久値が上昇してフィジカル面で強化されたり、フワ格や覚醒アシスト、機関砲など今までになかった強みも獲得している。
相変わらず放置には弱いが押し付けられる要素は得ており、疑似タイを基調にしつつも横サブの期待値を周期的に流す立ち回りが復活。
取り戻しつつある機体性能を十分に発揮し、荒ぶる環境機体たちに正義の鉄槌を食らわせよう。
通常時:リフターを装着してから射撃ポーズ。初戦闘でキラのフリーダムと三馬鹿との戦闘に割って入ってきたシーンの再現
抜刀中:リフターを展開し、サーベルをアンビデクストラス・ハルバードにしてポーズ。SEED本編でよくバンクとして登場したポーズの再現。
敗北時:リフター無しでフェイズシフトダウンした状態から爆散する。最終話のジェネシス内部での自爆の再現。
- 耐久値:増加(620→640)
- 後特殊射撃:マルチロック投げは削除。デスティニーのような拡散投擲に変更。
- 前後特殊格闘:威力・補正値・ダウン値が変更。
- 後覚醒技:フリーダムのようなミーティアユニット換装攻撃の追加。
- 機動力:強化。
- 耐久値:上昇(640→660)。EXゲージの増加率が減少。
- 射撃CS:各サブ射撃へのキャンセルルートを追加。
- サブ射撃(共通):後格闘へのキャンセルルートを追加。
- Nサブ射撃:ダメージ強化(合計ダメージ:202→218)。
- 前後サブ射撃:銃口補正を強化。ヒット時の敵機の挙動を変更(よろけ→強よろけ)。
- 横サブ射撃:ヒット時の敵機の挙動を変更(ダウン→よろけ)。合わせてダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:110→88)。
- 特殊射撃中射撃(共通):特射中特射入力でも同じ技が出せるように。
- 特殊射撃中前後射撃:移動量を増加。
- N特殊格闘:ビームの照射時間を延長。
- 前後特殊格闘:誘導性能を強化。
- 特殊格闘(覚醒中):覚醒中に特殊格闘で出現するフリーダムガンダムが新規アクションを行うように。覚醒中1回のみ。使用後は各種特殊格闘が出るようになる。
- 前格闘(後格使用中除く):特格派生へのキャンセルルートを追加。
- BD格闘:新規アクションに変更。
- N・横格闘特射派生:技中に射出するリフターの挙動を調整。
- N覚醒技:アクション内容を変更。合わせてダメージやダメージ・補正値を再調整(E覚での合計ダメージ:300→302)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、後格
- 射撃CS→各サブ、各特射、後格
- 各サブ→後格
- 各特射→各特格、後格
- 各特格→メイン
- N・横格(途中段)→前格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
標準性能のBR。
アメキャンでも使うことになるので撃ち過ぎは厳禁。
時限強化や換装などで自然回復が見込める者を除くと、全万能機で最も枯渇するのではないかというレベルで酷使する。
とはいえこの弱点はクロブ時代からで、リフターなどでいかに節約して手数を保ったまま戦い続けられるかが戦果に直結する。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
大振りな構えから撃つ単発ビーム。
弾速が速めかつ銃口は良好で、昔から地味にちょい強性能をしている。
メインの弾数が少ないため節約するためにも適宜こちらも使い分けていきたい。
強制ダウンを利用して手早くコンボを締めるのにも使える。
2026/2/26のアップデートにより各種サブへのキャンセルルートが増設。
射撃CS→前後サブと入力すると慣性を後ろに乗せながら自由落下に移行することができ、新たな自衛ムーブを獲得した。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲
リフターに搭載された様々な射撃武装を繰り出す。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。
【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲
左右2連装の照射ビーム。
銃口、発生、弾速全てにおいて平凡。照射時間は長め。
他のサブも優秀なこともあり、専ら緑ロック距離での置きゲロビ用。
2026/2/26のアップデートにより威力が上昇した。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
218(66%) |
14(-2%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
ダウン |
【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲
二門の機関砲による拡散射撃。
1クリックで規定数まで連射するマシンガン系の武装で、至近距離ならこれ単独で強制ダウンまで持っていける。
移動撃ち可能で、振り向きメインからの落下が可能。
類似武装はTVゼロのサブだが、あちらよりも連射数が少ない代わりに振り向き撃ちになりにくい。
正面広範囲にばら撒くのでミリ耐久で一発逆転を狙いに来る格闘機などには強く出れる。
前後レバーの利点を活かし前ステ・前ブーからの起き攻めも場合によっては有効。
『ここぞという場面で使うと輝く武装』といった使い勝手。
格闘機には接近中に飛んでくる横サブばかり警戒されることもあり奥の手として仕込むのもあり。
拡散範囲が広いので、オバリミバリアが付いた相手に対して、追う場面と自衛する場面の両方で相手が望まないタイミングでバリアを起動させやすいのも評価点。
2026/2/26のアップデートにより銃口補正が強化され、命中時は強よろけになり敵の硬直時間が伸びた。だがヒット数によりダウン値が変わる為格闘コンボには繋げづらい。
あまり欲張らず、増設された後格闘キャンセルor新規BD格の単発フワ格で手早くダウンを取ろう。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
124(49%) |
9(-3%)*17 |
5.1 |
0.3*17 |
4Hit強よろけ |
【横サブ射撃】フォルクリス機関砲
4発の実弾を同時発射するレールガン系単発射撃。
高弾速かつ、それぞれの弾は小さめだが横並びに撃つため引っ掛けやすい。
本機の主力武装その1。
2026/2/26のアップデートによりクロブ時代のよろけ属性に戻り、ダメージ・ダウン値も調整。
単独で強制ダウンが取れなくなったが、狙撃からメイン以上のリターンを持つ始動向け動作としての立ち位置に戻った。
性能はクロブ全盛期と末期調整の折半といった具合で、基礎威力は抑えられているが補正は軽め。
一方でダウン値は4発フルヒットで2.0とクロブ時代から大幅に増加しており、横サブ2Hit始動でもメイン+前後特格で強制ダウンになる。
トータルのダメージ効率としては強めのBR水準といった所。
しかし当て性能は全盛期から一切の弱体化を受けておらず、この武装をどれだけ当てられるかが与ダメージに直結する。
生当て威力は100未満だがバリア相手なら補正がたまらないため、オーバーリミットのバリアは相変わらず一撃で破壊可能。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
88(68%) |
25(-8%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
よろけ |
【特殊射撃】 ビームブーメラン【投擲】
両肩に搭載されたビームブーメラン『バッセル』を投擲する。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
威力推移は共通で基本的に2~3ヒット、停滞点では最大10ヒットする。
本機の主力武装その2。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 戻り 6秒 |
ブーメラン |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
よろけ |
【N特殊射撃】直線投擲
正面にまっすぐ投擲する。標準的なブーメラン系挙動。
射撃or特射追加入力でレバー方向に飛びながら追加で投擲する。
ここから特格→メインキャンセルで降りるのがジャスティスの常套テクニック。
特格がない場合でもリフターで追撃出来る。
2026/2/26のアップデートにより特射入力でも追加動作に対応するようになり、後入力時の移動距離が上がった。
【後特殊射撃】拡散投擲
新規武装。
弾数を2発消費して左右に散らして投げるデスティニーと同じハの字投げ。
横移動を能動的に狩ることができる新たな強み。
【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出
キラが乗るフリーダムを呼ぶアシスト攻撃。メインキャンセル対応。
2026/2/26のアップデートで、覚醒中最初の1回は専用動作に差し替わるようになった。
【N特殊格闘】フルバーストモード
5本のビームを収束して放つ照射ビーム。
プレイアブルの特射。同様に判定は5本に分かれているため、ダメージにはムラが出やすい。
2026/2/26のアップデートで照射時間が伸びた。
これにより起き攻めで相手の暴れを抑制しながらこちらの攻めを通しやすくなった。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
122(%) |
10(-5%)*32 |
|
0.17↓?*32 |
ダウン |
【前後特殊格闘】ビームサーベル
突進して2連斬り→回転斬り抜けを繰り出す格闘アシスト。
プレイアブルの横格初段→N格2段目→特格格闘派生。ただしバレルロールは挟まずまっすぐ斬り抜ける。
今作では威力増加に加え、ダウン値分布が変更されBR2発からでも4連撃が入るようになった。
横サブフルヒットからアシスト途中でメインが入っても最終段まで出し切ってくれる。
ただし、補正は悪化しており、コンボに組み込んだ際のダメージは前作に比べて下がる傾向にある。
2026/2/26のアップデートにより誘導が強化され、目に見えて当てやすくなった。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
30(80%) |
30(-20%) |
0.5 |
0.5 |
よろけ |
| 2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
62(70%) |
40(-10%) |
0.65 |
0.15 |
よろけ |
| 3段目 |
斬り抜け |
格闘 |
97(60%) |
50(-10%) |
0.8 |
0.15 |
ダウン |
| 4段目 |
142(55%) |
75(-5%) |
2.0 |
1.2 |
ダウン |
【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ
BR2連射→バレルロールしながらバラエーナ。
プレイアブルのメイン→特格サブ。同様にバラエーナは左右で判定が分かれている。
バラエーナ部分の性能が非常に優秀。
誘導を切られなければバラエーナ部分で銃口が掛かり直す。
バラエーナのみが当たる事も多く、バラエーナのみでも強制ダウンを取れる。その場合は121ダメージ。
先に撃つBR部分は威力が低い割にダウン値が重く、追撃で使うとバラエーナ前に強制ダウンしてしまいやすくダメージが落ち込みやすい。
ブーメランや横サブからの追撃は前後サブに任せて、射撃戦での弾幕形成に使いたい。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%)*2 |
4.0 |
2.0*2 |
よろけ |
| ビーム |
141(30%) |
65*2(-15%)*2 |
7.0 |
1.5*2 |
ダウン |
【覚醒特殊格闘】終わらない明日へ
2026/2/26のアップデートで追加。覚醒中最初の1回目がこちらに変更。
突進してハルバード斬り上げ→爆散して半壊状態になりながら突き刺し→蹴り飛ばして離脱する格闘アシスト。
最終回でプロヴィデンスに繰り出した攻撃の再現。
プレイアブルの後格に初段と多段ダメージを与える中途動作が追加。
弾速誘導に特筆すべき点は無いが、突進距離が長く誘導を切られなければしつこく追いかけてくれる。
敵機を動かすのに呼び出し、横サブを先に当てて自動追撃に使うのもGood。
拘束時間が長く、ヒット数が多いためコンボダメージも伸ばしやすい。最低保証ダメージはE覚で50ダメージとかなり高め。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
アシスト |
格闘 |
60(80%) |
60(-20%) |
0.0 |
0.0 |
よろけ |
| 2段目 |
突き刺し |
格闘 |
112(65%) |
65(-15%) |
掴み |
| 3段目 |
輸送 |
格闘 |
168(10%) |
8(-4%)*20 |
掴み |
| 4段目 |
蹴り飛ばし |
格闘 |
185(%) |
170(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】
背部のリフターを相手に射出。当たれば強制ダウン。
射出中は機動力が低下し、各種サブ射撃が使用不可になる。
横幅が広い強制ダウン武装のため、迎撃の最終手段として常に択は意識したい。
また単発100ダメージということもあり、追撃やバリア割りにも一役買ってくれる。
全盛期と違ってメインキャンセルは搭載されていないが、コマンドが後格なので隠者や弐式と違いブーメランの弾がある時でも使える点はジャスティスならではの強みと言える。
2026/2/26のアップデートにより各種サブ射撃からキャンセルで出せるようになった。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 特殊実弾 |
100(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
【格闘CS】SEED発現
「手加減は出来ないぞ!」
フリーダムと同様の1出撃1回きりの時限強化武装。
ブースト50%回復に加えて以下の効果がある。
- BD初速と慣性向上
- ブースト燃費向上
- 落下速度低下
- 効果時間中被ダメ1.5倍
- 効果時間を使い切る他、よろけ以上の被弾もしくは格闘被シールドで終了
新規要素としてフワ格が追加されたので緑ロックフワ格連打→SEEDという、ピョン格を持っていた全盛期の疑似的な動きを再現出来るようになった。
ただし、当然ピョン格より上昇は小さく回数も多く必要になるのでブースト燃費は悪い。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
| 3秒 |
8秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。
連ザ時代のN格。3段目は多段ヒット。
横格より火力を伸ばせるので、コンボの際の追撃ではこちらを使いたい。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
187(53%) |
25(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り
リフターに乗りながらの斬り抜けから跳躍して斬り下ろす2段派生。
ジャンプ斬りのダメージ効率が悪く、用途はもっぱら大きく動く特性を利用したカット耐性・どこで止めても受身不能による拘束目的。
ジャンプ斬りの開始と同時にリフターが外れる扱いになるが、アップデートでジャンプ斬りが命中する頃にリフターがドッキングするようになった。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
| ┗特射派生 |
斬り抜け |
121(68%) |
171(53%) |
116(68%) |
162(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
横回転ダウン |
| ┗2段目 |
ジャンプ斬り |
172(48%) |
211(33%) |
167(48%) |
202(33%) |
75(-20%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘特格派生】乱舞
4連蹴り&回転斬り上げ→踵落とし&回し蹴り→斬り抜けの3入力8段派生。
アスラン機伝統の低威力連撃から高威力の〆の推移で繰り出す高火力乱舞派生技。
キャンセル可能の乱舞派生技としてはかなり火力が高く、生当ての出し切り手前でキャンセルして2回繰り返すだけで300ダメージに軽々と到達する。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
前 |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
| ┗特格派生 |
蹴り |
77(77%) |
135(62%) |
91(67%) |
72(77%) |
126(62%) |
15(-3%) |
1.72 |
2.02 |
0.02 |
よろけ |
| 蹴り |
89(74%) |
145(59%) |
102(64%) |
84(74%) |
136(59%) |
15(-3%) |
1.74 |
2.04 |
0.02 |
よろけ |
| 蹴り |
101(71%) |
154(56%) |
112(61%) |
96(71%) |
145(56%) |
15(-3%) |
1.76 |
2.06 |
0.02 |
よろけ |
| 蹴り |
112(68%) |
163(53%) |
122(58%) |
107(68%) |
154(53%) |
15(-3%) |
1,78 |
2.08 |
0.02 |
砂埃ダウン |
| 斬り上げ |
162(62%) |
203(47%) |
165(52%) |
157(62%) |
194(47%) |
25(-2%)*3 |
1.81 |
2.11 |
0.01*3 |
ダウン |
| ┗2段目 |
踵落とし |
184(59%) |
220(44%) |
184(49%) |
179(59%) |
211(44%) |
35(-3%) |
1.85 |
2.15 |
0.04 |
よろけ |
| 回し蹴り |
205(56%) |
236(41%) |
202(46%) |
200(56%) |
227(%) |
35(-3%) |
1.89 |
2.19 |
0.04 |
強よろけ |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
278(%) |
290(%) |
262(%) |
273(%) |
281(%) |
130(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】リフター突撃
リフターに乗った状態のまま体当たりする1段格闘。連ザ時代の前格。
判定出しっぱ系かつ、リフター全体が判定の塊になるため迎撃に強い。
しかし本機は他にも迎撃の択があるため、基本的には最後の砦や足掻きに使うことになる。
2026/2/26のアップデートにより特格派生が可能になった。
最後の足掻きで使う場面が多かったが、吹き飛ばしベクトルが悪く受身可能とリターンがイマイチだった本格闘から安定した追撃ができるようになるのは大きい。
前格特格派生からN格特格派生に繋げば300弱の高火力を叩き出せるようになり、リターンが飛躍的に上昇した。
【後格闘中前格闘】キック
リフター射出中は単発のキックに変化。
フワ格挙動。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
突撃 |
80(-30%) |
2.0 |
ダウン |
| 後格中 |
キック |
70(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い
扱いやすい正統派な回り込み3段横格。
N格と同様の派生と前格キャンセル可能。
3段目で軽く浮かせるため出し切りから格闘追撃可能。前フワステor右フワステでメイン追撃が入る。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り払い |
175(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】飛び蹴り
2026/2/26のアップデートで動作一新。
バウンドダウンの単発フワ格。フワ格らしく上下方向に強い。
モーションは若干異なるがダメージ以外の性能や使用感は隠者弐式のBD格とほぼ同じで、2500コストであることを考慮すれば非常に優秀。
上昇量が多く食い付きもいいので、特射のブーメランを押し付けたり前後サブで即座に寝かせにいったりと本機の得意な間合いの読み合いに持っていくための布石として使いやすい。
無視される展開では相手を追い掛けるのにも積極的に振っていける性能をしている。
また、この機体はブーメラン2枚投げが上に行く挙動を取るので、ブメブメで上昇して上からBD格を叩き付けるのも強力。
隠者弐式と同様に緑ロックでも大きく浮き上がるので逃げにも有用。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
覚醒技
【N覚醒技】正義の鉄槌
2026/2/26のアップデートで動作変更。
シールドを構えつつ突撃して押し付け→2連蹴り→リフターに乗って3連斬り→蹴り抜け→フォルティス逆さ撃ち→右側から回り込みつつ薙ぎ払いの乱舞技。
始動動作が旧BD格闘のシールド突撃になり、射撃バリア効果が追加された。
それに伴いダメージ推移も変更されている。最低保証はE覚で96ダメージ。
壁際でコンボ中にスカるのを確認。
| N覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
シールド突撃 |
71/65/65(80%) |
70.2/65/65(-20%) |
|
|
|
| 2段目 |
押し付け |
134/124/124(70%) |
16.2/15/15(-2%)*5 |
|
|
|
| 3段目 |
離脱 |
172/159/159(60%) |
54/50/50(-10%) |
|
|
|
| 4段目 |
膝蹴り |
202/186/186(48%) |
48.6/45/45(-12%) |
|
|
|
| 5段目 |
回し蹴り |
226/208/208(38%) |
48.6/45/45(-10%) |
|
|
|
| 6段目 |
横薙ぎ |
247/227/227(28%) |
54/50/50(-10%) |
|
|
|
| 7段目 |
横薙ぎ |
263/241/241(18%) |
54/50/50(-10%) |
|
|
|
| 8段目 |
斬り抜け |
279/256/256(10%) |
86.4/80/80(-%) |
|
|
|
| 9段目 |
蹴り抜け |
289/265/265(10%) |
97.2/90/90(-%) |
|
|
|
| 10段目 |
ビーム |
307/285/283(10%) |
90/97.2/90(-%)*2 |
|
|
スタン |
| 11段目 |
薙ぎ払い |
327/304/302(%) |
199.8/185/185(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃
モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」に換装し攻撃する。
換装後に射撃or格闘入力でそれぞれの派生を繰り出し、
派生せず1秒ほど放置すると自動的に射撃派生に移行する。
【後覚醒技射撃派生】フルバースト
ミーティアの砲門を動員し、多数の照射ビームとミサイルを一斉発射。
恐らく威力、範囲共にフリーダムのものと同様。
本機のミーティア格闘派生は尖り過ぎていて使い勝手が良いとは言えないので、オーバーリミットバリア破壊が可能という理由も含めて、射撃派生の方を使用することが多くなりがち。
| 後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
フルバースト |
288/268(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
【後覚醒技格闘派生】ビームソード【移動斬り】
右側のビームソードを構えたまま斬り抜ける。
カラミティを真っ二つに切り裂いたシーンの再現。相方をフリーダムにすれば完全再現も可能。
ビームソードの出ていない左側にも判定があるので思わぬ形で巻き込むこともある。
移動距離や攻撃範囲が広く、オーバーリミットのバリアを当てにしたブッパ性能も高い。
ただしその派手さに反して威力は低めであり、発生も遅くコンボに組み込むことも非常に難しい。
特射派生からバクステだと安定して繋がるが、後述する理由からコンボ後の状況はあまり良くない。
とにかく当て性能や巻き込み性能に特化しており、見られていない状況での不意打ちによる一発逆転技として非常に優秀。
しかし、技を当てたかどうかに関わらずミーティアを装着したまま長時間キャンセル不可で飛んでいくので、外してしまった場合の状況は最悪と言えるレベル。
文字通り完全なギャンブル技となっている。
自由や隠者のミーティア格闘派生とは全く使い勝手が異なるので、基本的にはもうこれしか手がないという状況で使いたい。
| 後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/SE |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
249/230(-%) |
7.15↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
| メイン≫メイン≫(→)後格 |
168(160) |
ダメージ底上げ+メインの節約 |
| メイン≫(→)横サブ*4≫メイン |
172(160) |
|
| メイン→特射→射≫(→)後格 |
156(145) |
|
| メイン→前後特格≫後格 |
184 |
入力は前後特格→メイン |
| メイン→横特格 |
123 |
入力は横特格→メイン。覚醒中でもバラエーナ前に強制ダウン |
| メイン≫(→)後格 |
145(131) |
|
| メイン≫NN→特射 |
181 |
N格出し切りだと191 |
| メイン≫N→特射>後格 |
194 |
特射派生出し切りだと185 |
| メイン≫N→特NN |
236 |
N格2段から派生するとダメージダウン |
| メイン≫BD格≫BD格 |
171 |
|
| メイン≫BD格>後格 |
181 |
|
| 前後サブ*8≫メイン≫(→)後格 |
171(162) |
|
| 前後サブ*8≫(→)後格 |
144(129) |
|
| 前後サブ*8≫NN→特射 |
187 |
|
| 前後サブ*8≫N→特NN |
252 |
|
| 横サブ*2~4≫メイン≫(→)後格 |
165~177 (155~170) |
主力その1 |
| 横サブ*2~4≫前後特格→メイン |
165~172 |
主力その2。ヒット順はメイン→前後特格 非覚醒中は横サブが2ヒットでも強制ダウン |
| 横サブ*2~4≫(→)後格 |
132~156 (116~143) |
|
| 横サブ*2~4≫N→特射>後格 |
200~203 |
|
| 横サブ*2~4≫N→特NN |
264~240 |
N格2段から派生するとダメージダウン |
| 特射→射≫メイン≫(→)後格 |
160(149) |
特射は1本2ヒット想定 |
| 特射→射≫(→)後格 |
124(107) |
空対地などで特射が2本とも停滞点ヒットだと178(170) |
| 特射→射→前後特格→メイン≫後格 |
177 |
ヒット順は特射→メイン→前後特格 どちらかのブメが3ヒット以上すると特格時点で強制ダウン |
| 特射→射→前後特格≫後格 |
199 |
メインを挟まない方が高ダメージ |
| 特射→射→横特格→メイン |
142 |
ヒット順は特射→メイン→横特格 メインキャンセルしなければバラエーナが当たって154 |
| 特射→射≫N→特NN |
268 |
戻りブメの当たり方次第でダメージ変動 |
| 前後特格≫後格 |
197 |
|
| 前後特格≫N→特射>後格 |
226 |
|
| 前後特格≫N→特NN |
241 |
|
| 前後特格≫NN→特NN |
246 |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>N→特NN |
241 |
|
| 前→特N>NN→特射 |
260 |
|
| 前→特N>N→特NN |
277 |
|
| 前→特N>NN→特NN |
290 |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横>NNN→射CS |
239 |
|
| 横>NN→特射>後格 |
222 |
|
| 横>N→特NN |
258 |
|
| 横>NN→特NN |
255 |
|
| 横>横→特NN |
254 |
|
| 横>横N→特NN |
248 |
|
| 横→特N>N→特NN |
304 |
|
| 横→特N>NN→特NN |
306 |
|
| 横N→特N>N→特NN |
296 |
|
| 横N→特N>NN→特NN |
308 |
1番火力が高いレシピ |
| BD格始動 |
|
|
| BD格>後格 |
160 |
|
| BD格≫BD格≫BD格 |
192 |
|
| BD格≫BD格>後格 |
204 |
|
| BD格>N→特NN |
278 |
|
| BD格>NN→特NN |
275 |
|
| BD格>横→特NN |
274 |
|
| BD格>横N→特NN |
268 |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| 横サブ*4≫覚醒特格→メイン |
216/??/211 |
ヒット順はメイン→特格 |
| 横サブ*4≫N→特射>覚醒特格 |
248/??/237 |
|
| 横サブ*4≫N→特N>覚醒特格 |
281/??/267 |
|
| 特射→射≫N→特射>覚醒特格 |
255/??/240 |
|
| 特射→射≫N→特N>覚醒特格 |
310/??/290 |
戻りブメの当たり方次第でダメージ変動 |
| (NN→特N)*2>覚醒特格 |
??/351/351 |
|
| (NN→特N)*2>N覚醒技 |
??/??/365 |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
244 |
|
| (NN→特N)*3>覚醒特格 |
386 |
|
| (NN→特N)*3>N覚醒技 |
391 |
|
| BD格>覚醒技 |
327 |
|
| BD格≫BD格>覚醒技 |
333 |
|
| BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
338 |
|
| BD格>{N→特格N}×2>覚醒技 |
367 |
|
| BD格>{NN→特格N}×2>覚醒技 |
372 |
|
| BD格>NN→特射>後覚醒技格闘派生 |
310 |
N格初段から派生しても火力は同じ |
| 前→特格N>{N→特格N}×2>覚醒技 |
372 |
|
| 前→特格N>{NN→特格N}×2>覚醒技 |
381 |
|
| 横→特格N>{N→特格N}×2>覚醒技 |
383 |
|
| 横N→特格N>{NN→特格N}×2>覚醒技 |
387 |
|
| 横→特射>後覚醒技格闘派生 |
295 |
|
| 横N→特射>後覚醒技格闘派生 |
308 |
|
| 横>横→特射>後覚醒技格闘派生 |
283 |
|
| 横>横N→特射>後覚醒技格闘派生 |
280 |
|
EXバースト考察
「どうしてもやると言うのなら!!」
覚醒タイプ:SEED
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨。
メインやブーメランを引っ掛けてから格闘コンボに繋いでダメージを取りたい。
ブメブメから格闘キャンセル可能になるのが魅力。
射撃攻撃補正:+8%
あまり推奨できない。
単発の射撃ばかりで連射できるのはメインのみ。
横サブメインやブメブメメインのキャンセルルートは便利ではあるが、攻め重視ならF覚醒・自衛重視ならE覚醒が適しておりどっち付かずになりがち。
防御補正:-15%
今までは高い自衛力をさらに磐石に出来る覚醒だった。しかしC覚醒と違い相方に覚醒を補充出来ないこと、オバリミ覚醒による荒らしが強いゲーム環境であることから以前より脳死では選べなくなっている。
相手に放置を許さない立ち回りとしっかり射撃と格闘を通せる超上級者向け覚醒。
戦術
基本的にクロスブースト時代の戦術ベースで問題無いのだが、後述する今作特有の弱みが無視出来ない。
「狙われた上で後落ちする」後衛万能機のプレイングの立ち回りとなるが、少しでも距離が離れると横サブ警戒以外で相手がこちらをロックする理由が無くなるという弱みを抱える。
これを解消するために付かず離れず1体以上のロックを取り、あわよくば疑似タイ勝ちしてダメージレースを形作っていく。
「自衛力を押し付ける」と古来から形容されるプレイングこそが、本機の本懐である。
使うと分かるが、2500の他のフィジカル重視機体と比べても明らかに援護性能は物足りず、赤ロは短いしビームも全然流せない。
つまりある程度疑似タイしないとそもそも弾が足りなくなる設計になっている。
総じてブメ、アシスト、サブの弾数を管理しながら、試合展開に応じて自衛に専念する・自衛力を押し付ける・2onで横サブを当てることを選択していくことになる。
横サブもさすがに射撃寄り機から見ればまぁまぁ程度の期待値武装であり、回転率には難がある。
そのためL字戦で2on2を続けるよりも疑似タイ⇔合流が繰り返される戦況の方が横サブの奇襲性が上がる。
むしろ気になるのは横サブからアシストをキャンセルで出せない故のダウンの取りにくさにある。
赤ロックが短いままで、交戦距離が近くなりがちにも関わらず横サブからのダウン取りが機動力低下のリフター、もしくはBDCからアシストやメインに繋げるしか無い。
そのため帰りのブースト量や武装が用意出来ない事がままある。今作ではブースト管理にも気を配る必要があると言える。
中距離での横サブは相変わらずの期待値であるが、過去作同様に横サブが無い時間に放置され、今作のオーバーリミットで30側の先2落ちを狙われる展開になると苦しい。
そういった場合には新規のBD格闘で主張したり、立ち位置で相手に圧をかけていく必要がある。
また、上手く発動させたところでオーバーリミットとの相性も悪目。相手のバリア破壊に手間取り、自身もバリアを利用した攻撃方法が少なめ。
そのため、落ちれたら落ちれたでオーバーリミットに苦労することも考えながら立ち回る必要がある。
‥‥と上述するとネガティブな部分が多く見えるが、3000にすら遅延疑似タイを十二分にこなせ、同コスト以下には取りついてブメブメ・アメキャン・横サブでアスランらしく白兵戦を制せるのは本機の強み。
腕が出る機体ではあるが、疑似タイでどうしようもない相手は時限強化以外にはまずいない。
特に格闘機に狙われるのは(伸びの良いスパアマ覚醒はやや相性悪いが)得意な展開であり、場合によっては3000相方よりも自分にロックを向けさせた方が安定するレベル。
総じて、攻守にバランスの取れた低コストだが放置耐性は凡の域を出ないので、主張の仕方に使い手の腕が出る機体である。
セットプレイ
遂に還って来た黄金時代の横サブセットプレイ。
横サブの存在自体が相手の動きを縛り、痺れを切らした着地を見逃さずに狩る。
全盛期と異なり直接キャンセルではなく要BDCなので、多少は入れ込み気味に飛ばせるようにしておきたい。
- 特射→特射(or射撃派生)→各種特格→メイン
- 特射→特射(or射撃派生)→後格
安心と伝統と信頼の近接ブメブメセットプレイ。
前者は全てキャンセルで出しながら落下まで出来る万能択、後者は確実に強制ダウンを取る択となる。
フワ格で頭上を取り、拡散バルカンを押し付けるように当てる。
ミリ殺しの一手として。
対面対策
高機動とブメやアメキャンからなる自衛力の押し付けが強力な機体。
1番警戒すべきはなんと言っても横サブのレールガン。
クロブをプレイした人なら説明不要の武装で、横幅の広さと弾速、銃口補正で軸のあった慣性ジャンプや着地を的確に取ってくる。
2/26のアプデでフルヒット強制ダウンから全盛期のクロブと同じようによろけに変更されたため、横サブからのメイン2回で170弱と高リターンとなった。
対面が中距離で見ているようならこれを狙っているので盾などで対応しよう。
横サブからのキャンセルが後格しかなく、キャンセルでの降りテクなどはないため、どうしてもBDC等でブーストを使う必要がある。そのため撃たれた後はブースト有利をつくりやすくなり、攻めに転じられる。
とはいえ生格は後述のブメアメキャンや強判定の前格、強制ダウンの後格などで対応されるため落ち着いて着地を取ることを意識する。
次に警戒すべきは特殊射撃のブーメラン。
2連投擲で左右や後ろへ移動しながら撃て、今作追加の八の字撃ちの撃ち分けも可。しっかり戻りブメもある。
さらにそこからアメキャンや後格でダウンといったこともできるため、無闇に近寄ると痛いしっぺ返しを食うことになる。
弱点としては中距離以遠だと機能する武装が少なく、赤ロックが短い点。
また、そこからなる徹底的な遠距離戦や自衛力の強さからなる相方2落ちなどが大きな弱点。
ジャスティス自体は無視しつつ、敵相方を徹底的に狙い、無理やり攻めてきたところを討ち取るという手段を取られ続けるとジャスティス側は非常に辛い。
また、近距離の自衛力があるとはいえ、OLバリア覚醒での荒らしに強い武装も少ない点も狙い目となる。
僚機考察
適した僚機
ジャスティスが相手一人を縛っている間に優勢を掴む前衛機。
疑似タイ適性機ならなおよし、2onでも横サブがあるので柔軟に動ける。
適さない僚機
自衛力の押しつけも視野に入るレベルまで強化されたので、致命的に組みにくい機体はほぼいない。
コスト的にも相性が悪い2000後衛機、疑似タイを好まない機体全般と組んだ時は積極的にフォローしてあげたい。
コストパターンごとの戦術考察
盤面戦力重視の安定帯。
ジャスティスが主張している間に一気に掻っ攫っていく攻撃的な機体がいい。
ラインを作らない射撃機の時は、自慢の自衛力を活かして囮になろう。
次点。機体パワーは十分でコスオバの緩さから積極的に動けるのは2525ならではのメリット。
いざなれば0落ちを視野に入れてもいいが、お互いある程度の逃げる力は欲しいところ。
中途半端な編成であり事故ペア。
無理に前に出ず固まって戦うか、いっそのこと相方2落ちでコスパ勝ちしていきたい。
いくら自衛力が高いとはいえ、気を抜かずに15→25→25を許さない立ち回りを心掛けたい。
逆に言えば15→15→25の疑似3025戦術や、相方の奮起で15&25→15を作れるポテンシャルがあるので、やりようは十分にある。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 耐久も660で俺達の黄金が還ってくる! -- (名無しさん) 2026-02-19 21:01:07
- 今すぐ帰国する…! -- (名無しさん) 2026-02-19 21:31:36
- "幻想"じゃねぇよな…!? -- (名無しさん) 2026-02-20 18:12:49
- 横サブ威力88って1発の計算は25ダメ補正8%だよね?アシストキャンセル消えたままだけど一番強かった頃の緩い補正戻ってる? -- (名無しさん) 2026-02-24 09:52:51
- 横サブアシストという幻肢痛に悩まされている -- (名無しさん) 2026-02-27 13:59:32
- マルチブメよかマシだけど拡散ブメも正直こいつにはあんまり要らないよね。武装と機体相性が合ってない -- (名無しさん) 2026-03-08 09:55:12
- ジャスティスのBD格って隠者弐式のBD格と性能同じですよね? -- (名無しさん) 2026-06-03 23:00:58
- 飛び蹴りと踵落としだから見た目は違うけど同じ。農業プラント検証で赤ロ6弱くらいの伸び。 -- (名無しさん) 2026-06-04 02:41:13
- ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2026-06-04 22:36:42
- 器用貧乏で難しい機体ですけど、使ってて面白い -- (名無しさん) 2026-06-05 10:39:41
最終更新:2026年06月19日 02:02