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| 作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
| パイロット |
ジュドー・アーシタ |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
フルアーマー 強化型 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
フルアーマー:7 強化型:8 |
| 赤ロック距離 |
フルアーマー:A 強化型:C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
始動!ダブル・ゼータ |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。
ミサイルランチャーと増加装甲を兼ねた「フルアーマー装備」に加え、ZZ本体もスラスターの増設やフルアーマー装備のために改修が加えられている。
SAを強みとする重戦車形態の「フルアーマー」と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装機。
フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。
強化型は武装のパンチ力は落ちるが、素直に使いやすいスピードとアメキャンによる機動力と、振りやすい格闘を持つ。
今作では全盛期クロブ~オバブ移行時のお仕置きで咎められた各種要素が返ってきている印象が強め。
格闘CSのダメージ上昇、旧ピョン格がフワ格になって帰還するなど、前作上方後でも物足りなかった部分に手が加えられており、使用感はだいぶ改善されている。
一方でめぼしい要素はその程度であり、メイン連動ミサイルや今作流行りの突撃連射を除けば「対処されると通せるものがない」という概観には大きな変化がない状態。
オバリミによるゴリ押しにはこちらも力押しで対抗できるが攻めにいく分にはやや活かしにくく、後衛を求められがちな今作の3000としてはギリギリ及第点かどうかレベル。
隆盛している低コ格闘機の対面/僚機共に相性が良い点では悪くないが、上述した懸念点を解決できるかは自他の腕の差にかかってくる部分が大きい。
結局のところ今作でも、高火力超銃口の格CS・強誘導広範囲ミサイルなどの武装性質上お見合い中の回避行動が疎かなプレイヤーを狩るという方向性を推し進めた機体であると言えるだろう。
固定では通用しづらい代わりにシャッフルで大暴れすることが多く、上位勢からの評価が低い割に全国勝率が高めである点でも、
この機体を脅威に感じるかどうかが自身の腕前を計る1つの指標にもなる。
逆にその一定以下に甘んじているプレイヤーは本機に乗り、何をすれば勝って何をすれば負けるかというセオリーを覚えるのに都合が良いとも言える。
そうした意味では操作に難しいところが無いのも踏まえて、ずっと使い続けるべきかは隅に置いて初心者にお勧めできる3000コストとしての側面も健在である。
自分自身の操作テクと仲間である僚機を頼りに、ジュドーのようなバイタリティを発揮しよう。
覚醒中に勝利した場合は各ポーズに紫色のオーラが追加される。
フルアーマー時:ハイパー・メガ・カノンを構えてカメラ目線でポーズ。
強化型時:ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。
敗北時:うつむいたポーズ。
- メイン射撃:弾数が両形態で弾倉別に。
- 格闘CS:威力増加(266→282)
- 後覚醒技:新規武装。強化型に移行しつつ爆風付き照射。
【フルアーマー】
- メイン射撃:BRに連動してミサイル2発発射するように。
- Nサブ射撃:弾数消費のタイミングがミサイル発射時からコマンド入力時に変更。
- 前サブ射撃:新規武装。突撃しながらミサイル乱射。
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)。威力増加(239→264)
- 特殊格闘:強化型の各種格闘にキャンセル可能に。
- 格闘射撃派生:キャノン部分が3連射から単発に変更。威力増加(累計220→247)。
【強化型】
- メイン射撃:FAと別弾倉化。弾数調整(8→7)。
- 特殊射撃:前作の後格闘が移行。旧特射のハイメガキャノンは削除。
- 後格闘:前作の格闘前派生が移行。フワ格挙動に変更。
EXバースト考察
「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15%
※10/1アップデート後
強化型でアメキャンと格闘を組み合わせて詰めていく。
3000としてはやや原始的でリスクは大きいものの、覚醒技も当てられれば不利な状況を逆転することもできる。
強化型のBD格闘が凄まじい伸びになり、特格派生から高い火力を出すこともできるが、ハイリスクハイリターン。
射撃攻撃補正:+6%
FA、強化型の両方で使いやすい汎用択。
横幅のあるメインを擦りつけやすく、追える相手を確実に倒す本機の特性にもよく合う。
両形体のメインが非共有となったため、換装を挟めば比喩でなく切れ目ないメイン連射が可能。
回避困難とは言えダウンまで当てても所詮はズンダなので、これを当てるだけでは3000としての役割を十分に果たしたとは言いがたい。動かしてゲロビで取る、強化型時なら格闘コンボに繋げる等は常に狙っていきたい。
格闘CSのリロードも高速化されるが、クールタイムは短縮されないので発動タイミングに気を配りたい。
防御補正:-30%
SAがあり覚醒圧もある3000が選ぶにはしょっぱい。
3000が覚醒中の被弾を極力避けるべきなのは前提として、FA形体では本作のE覚醒の高い防御補正もあり、格闘フルコンボを受けてもズンダ程度の耐久しか減らない、異常な固さとなる。
相手をゲンナリさせることはできるが勝利からは遠ざかるだけなので、試したいならカスタムマッチで。
戦術
セットプレイ
【FA】
- 各サブ→特格→(強化型)Nサブ(→メイン)≫メイン×n≫横→コンボ
FAサブを中距離でしっかり盾してくる相手に。
ミサイルの弾数の多さとアシストの連射により、ほぼ確定で盾めくりが可能。高度とブーストゲージの状況によっては、アメキャンにして一度着地を挟んでもいい。
強化型特格派生からパイルドライバーを決めれば、盾補正込みでも300を越えるダメージを与えられるうえに、以後の盾を躊躇させることができる。
FA形体で至近距離によられてしまった際の奥の手。
スパアマ付き強銃口の極太ゲロビをスパアマ付き強銃口の極太ゲロビでキャンセルすることにより、1発目をステップして安心した相手を無慈悲にぶち抜く。
念のため射撃ボタンをホールドしておくと、格闘CSも避けられた際に一応もう1発スパアマ付き射撃を仕込める。
避けられたら悲惨なので、文字通り奥の手に。
オーバーリミットでこちらに向かってくる相手に。
忘れられがちだかバリア発動中は盾できないので、サブでバリアを発動させたうえで、盾しようとした相手をバリアごと無慈悲にぶち抜く。
一度フェイントも挟むと、格闘CSを見てからしっかり盾してくる中級者以上ほどよく決まる。
【強化型】
対面対策
俗な表現だが、本機の本質は雑魚狩りキャラである。
機体ランクは中堅に位置するタイプで強機体には分類されない。
しかし大躍進したクロブ以降、本機に苦戦するプレイヤーは(主に中級者以下)に多く、
対策できなければ雑魚ロックからのワンサイドゲームというクソゲーを余儀なくされる。
逆に要所の誘導切りさえ熟せれば、かなり安定して戦えるようになる。
シャッフル番長として25の戦国・フルグラと同じカテゴリーなので、こいつの攻撃には絶対当たってはならないという気概を持って戦おう。
両形態の最注意武装は強化型でも撃てる格闘CS。
ある程度距離が詰まっていれば、迎撃を意に介さないSAとそこそこの発生で確実に発射してくる。
起き攻めから逃げようとしたところに撃ったり、各武装を避けさせブースト有利を取ってから撃ったり、
BDキャンセルのフェイントでタイミングを読めなくしてから撃ったりと、何としてでもこの武装を当てに来る。
基本的に強銃口の最も輝く近距離に入らないこと。そして間違っても撃ち返さないこと。
発生の速い単発ダウンやゲロビで読み勝てたならともかく、見てから迎撃して防ぐのはSAに阻まれ撃ち抜かれる。
明らかに格闘ボタンを使うコマンドを使わなくなったら格闘CSを虎視眈々と狙っている証拠。
読みと反射神経の戦いになりやすいので、撃ってくると思ったら確実に盾を構えられるようにしたり、ステBDで強銃口から逃げられるようにしよう。
FA-ZZ
動きが遅い代わりにダメージカットとSAを持つ形態。
この形態の射撃武装に当たり続けるようでは雑魚ロックが待ち受ける。
この形態の要注意武装はNサブ。
弾幕量・誘導どれも優秀で、機動力で振り切ろうとすると最後の方に当たることが多い。
幸いSA付き構えがある代償に発生はそこそこで、距離が遠いほど到着に時間はかかるので、確実な誘導切りで対処しよう。
間違っても近距離で撃たれた時に盾はしてはならない。換装からのメアメキャンで固められるのがオチである。
格闘迎撃のSA掴みや伝家のハイメガと、格闘機の安易なゴリ押しを許さないものの、足の遅さから弾幕戦や高機動射撃戦には付き合えない。
ダメージは取れなくても足を止める暇を無くせば強化型にならざるを得なくなるので、
消されないBMGや連射系のアシストがあれば積極的に垂れ流して困らせてやろう。
強化型ZZ
打って変わって機敏な機動力とメアメキャンが持ち味の形態。
基本はこの形態で立ち回り、要所でFA-ZZの武装を撃ってくる。
前作のアプデで強化されたハイメガを失ったため射撃戦の質は落ちたが、代わりにピョン格がフワ格化して復活。
自衛力はプレッシャー続投もあり健在なので、なかなか弾を当てられない展開は多いだろう。
この形態の要注意武装はレバアシスト。
Z→百式の突撃アシストだが、この百式の誘導がとても強い。
機動力で振り切ろうとすると大抵追いついてきた百式に引っかかってダウンする展開になりがち。
近距離だと今度はZの範囲が輝く、と同時出しアシストの中でも上位の性能なので、こちらも確実な誘導切りで対処しよう。
並みの射撃力しか持たない低コストでは単独で崩そうにも手間がかかるものの、
強化型の射撃戦はアシスト頼みになりやすく、そのアシストがなければ攻めも守りも一気に脆くなる。
メアメキャンを吐かせて取る、を意識して攻撃を送ると意外と当たってくれる。
僚機考察
FAZZが追われる展開さえ潰せれば中堅機体としてのパワーは発揮できるので、相方には恒常的なロック取りが出来る機体を置きたい。
適した僚機
爆弾後衛というより「やられる前にやる」スタイルになりやすい。
ひたすら突撃する相方を弾除けにしてフルアーマーの弾幕を押し付ける、タイマンになりそうなら強化型で見合って相方をサポートする…という流れになればおいしい。
その分こちらもしっかり前線に参加してチャンスを見逃さないようにしたい。
FAZZダブロという露骨な対策をしてくる対面への分かりやすい対策。
最低限強化型になれば多少は粘れるので、その間のダメージ取りは相方に任せよう。
タイマンで潰されると前提が崩れるのでこちらの腕が問われる。
適さない僚機
FAZZがひたすら追われる展開への回答策がないと、FAZZの2落ちで終わってしまう。
自衛力特化の機体より、いわゆるクソ機体の方がこの機体のパートナーに向いている。
コストパターンごとの戦術考察
相方によって立ち回りは変えやすいが、単騎前衛は苦手なので出来れば0落ちに回りたい。
相手が見ているときは強化型で慎ましく、フリーになったらFAで射撃支援に回ろう。
推奨。
弾除けとして安定感のある前衛機、こちらの立ち回りをサポートしてくれる後衛機とスペック的に十分。
悪くないが、2500のように単騎で投げると辛いコスト帯なので、こちらもしっかり前線に参加したい。
先落ちを苦としない環境万能機が複数いるので、それらと組んで両前衛気味に射撃戦をすればいいだろう。
- ルーZ
原作主人公&ヒロインコンビ。
そちらの評価が高いという話でもあるが、落ち順に融通が利きどちらも目を離せず、平時でも格闘に依存する必要がないため連携しやすく、試合を通して足並みを揃えやすい。
事故。
1500を3落ちさせる方が安定するレベル。フリー時にはしっかり弾を送り、相方の覚醒に乗じてこちらも荒らしに行くなど呼吸を合わせたい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年11月02日 02:52