アリオスガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット アレルヤ・ハプティズム
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 無し
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNキャノン 75 普通のビームライフル
連動 GNアーチャー【射撃】 97 アシストが同時に射撃
射撃CS GNツインビームライフル【連射】 - 126 MB時代の射撃CS
Nサブ射撃 GNサブマシンガン【片手撃ち】 50 15~120 移動撃ちできるBMG
後サブ射撃 GNビームサブマシンガン 36~144 足を止めて両手撃ち
特殊射撃 急速変形&GNミサイル 変形しつつミサイル
N特殊格闘 GNアーチャー 【連続射撃】 1 2連射→同時発射
横特殊格闘 入力方向に移動しながら2連射
前後特殊格闘 GNアーチャー 【斬り抜け】 70 新規武装。単発の格闘アシスト
後格闘 GNミサイルコンテナ 1 21~129 機体横からミサイル発射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNキャノン&GNミサイル 4 ビームとミサイルを同時発射。2連射可能
変形射撃CS GNキャノン【照射】&GNミサイル - その場で停止して照射
変形サブ射撃 GNキャノン【回転連射】 1 バレルロールしながら3連射
変形特殊射撃 GNミサイルコンテナ 3 ミサイルをバラ撒く
変形特殊格闘 GNアーチャー【分離攻撃】 1 初動に誘導切りあり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNビームサーベル NNN -
後派生 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ N後NN 高威力
NN後NN
特格派生 GNビームシールド N→特格
NN→特格
前格闘 突き - 121 多段hit
前派生 変形突撃 前前 今作から前格限定派生
後派生 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 前→後NN
特格派生 GNビームシールド 前→特格
横格闘 二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 横NN - 2段目で回り込みから打ち上げ
後派生 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横後NN N格と同様
横N後NN
特格派生 GNビームシールド 横→特格 N格と同様
横N→特格
横NN→特格
BD格闘 2連斬り抜け BD中前N - 2連斬り抜け
覚醒中BD格闘 4連斬り抜け BD中前NNN - 覚醒中は4連斬り抜け
変形格闘 GNビームシールド 変形中前 - 100 打ち上げ特殊ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 1 // スタン突きから
クローで掴んでアーチャーが攻撃


概要

ガンダムキュリオスの後継機で、専用支援機「GN(ガン)アーチャー」との合体や連携なども視野に入れた機体。
高い変形機動を有するが、アーチャーと合体することでさらに強化が可能。なお本作の姿は厳密には最終決戦仕様「アリオスガンダムGNHW/M」である。

GNアーチャーを常時追従アシストとし連携攻撃を行うのが特徴の射撃寄り変形機体。
本作ではGNアーチャーに新規格闘攻撃が追加され、更に射撃CSにMB以来の連射ビームが復活して戻ってきた。
また長年弱点の多かった変形サブ射撃や下格闘に強化が付与されたことで武装全体の使い易さが向上。

ただ、今作品から新たに導入されたEXオーバーリミットとの相性はあまり良くない。突出した性能の武装をオーバーリミットと覚醒の掛け合わせでぶつけて大逆転を狙うキャラクターが多いが、このキャラに関しては殊更パンチ力や瞬発力に欠ける武装が多い。
またそれらの行動を退ける択にも乏しいため、安易に詰められないためのよりシビアな距離管理が求められる。幸い落下択には困らないぐらいの手数は用意されているが、優秀な変形での回避行動にも限度があるのでなるべく手札切れを起こさないように確実に回避を決めてリターンを稼いでいきたい。

GNアーチャー、変形機の中でもトップクラスの機動力など固有の強みはあるので両形態を巧みに使いこなし、超兵の存在感を見せつけていこう。

本作の機体選択画面のポーズは、2ndシーズン最終話での対ガラッゾ戦の再現。
高機動で迫るアリオスに突きで迎撃しようとしたガラッゾの懐にかい潜り、すり抜けざまに右腕を斬り飛ばす格好良いシーンなのだが、残念ながら本機の格闘モーションには存在しない。

  • リザルトポーズ
通常時:アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。
覚醒中:画面が暗転し、アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。
敗北時:右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

25コストとしては平均的な威力・弾数のBR。
アレルヤ機の中では唯一の標準的なBR。
入力時には下記の連動アシストが同時攻撃を行ってくれる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム (%)

【メイン連動アシスト】GNアーチャー【射撃】

ピーリス「私も参加させてもらう」
マリー/ソーマ・ピーリスの搭乗するGNアーチャーが、出撃と同時に常時追従型アシストとして呼び出される。
呼出後は常に自機の左隣に追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。
変形時はアーチャーアリオスとして合体するため、一時的にアシストとしては消滅する。
変形解除すると再び追従アシストとして帯同する。
アシストには喰らい判定があり、左から来る貫通しない実弾を止めてくれることがある。
狙って利用することは不可能であるため豆知識レベルの認識でよい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム (%)

【射撃CS】GNツインビームライフル【連射】

左手に持ったGNツインビームライフルで3連射。移動撃ち可能。
「MB」の射撃CSが復活。当時とは違い右手側には持たないため射角制限がある点に注意。
メイン射撃と比べるとビームの太さは目に見えて細く、特別何か効果があるわけではない単純な三連射攻撃になっている。
しかしサブ射撃以上に慣性が働くため変形特殊格闘から出せば大幅に動くので、上手く使い分けて回避と迎撃を織り交ぜた手段として使っていきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 ビーム 126(%) 60(-%)* よろけ/ダウン

【サブ射撃】GNマシンガン【片手撃ち】/GNビームサブマシンガン

腕部に内蔵されたBMGによる射撃攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。

リロード
撃ち切り?秒

【レバーNサブ射撃】GNサブマシンガン【片手撃ち】

左腕から撃つ動き撃ち可能なBMG。
この機体の実装以来からの象徴であり生命線となる武装。
主にメインやアシストからのキャンセル追撃や振り向きメインやアシスト、変形特格からのキャンセル落下に用いる。
誘導はそこそこ、銃口補正もなかなかで連射速度は他のBMG機のメイン射撃と遜色がないが、これ単独でダウンを取るのは難しい。
CSや後格闘からの直接のキャンセル撃ちはできないことにも注意したい。
連射数は最大10発、1クリック3発で以降は1発ずつの模様。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム (%) (-%)*

【レバー後サブ射撃】GNビームサブマシンガン

足を止め、両腕からビームを連射する。
レバー入れで曲げ撃ちが可能だが、その都合発生したらすぐにレバーをニュートラルに戻さないと下向きに撃ってしまう。
正直なところ使い勝手はそこまで良い武装ではなく、多くの状況でNサブのほうが優秀。無理に使う必要はない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム (%) (-%)*

【特殊射撃】急速変形&GNミサイル

アレルヤ「マリー、行くよ!」
レバー入力方向に変形しつつ移動しながらGNミサイルを発射する。
前作射撃CSが「XB」以前の配置に移動。
基本的な挙動はそのままだが、CSでなくなったためキャンセルルートを無視したあがきには使えなくなっている。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】/【斬り抜け】

追従しているGNアーチャーが離脱してアシスト攻撃を行う。
動作中は一時的にメイン連動が機能しなくなる。

動作後は規定位置まで戻ってくるが、その間にもメイン連動は有効。
場合によっては特格でGNアーチャーを離れた場所に送り込み、そこから自機とのセルフクロスを狙う運用もできる。
各種特格からサブやCSで落下可能。ただし振り向きではないため盾アメキャンや旋回等で姿勢制御する必要がある。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 ?秒

【レバーN特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】(同時撃ち)

その場で足を止めて2連射→左右同時に斉射の3段攻撃。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (%)
ビーム (%) (%)

【レバー横特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】(移動撃ち)

レバー入れ方向に移動しながらビームを2連射。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (%)


【前後特殊格闘】GNアーチャー【斬り抜け】

突撃してスタン属性の斬り抜け1段。
一般的なアシストと違い追従するアシストが斬りかかるので不意をつけることが多い。
しかし、突撃の速度は優秀だが射程は赤ロックまで届かないので、GNアーチャーの位置によって命中率が大きく変わる。
GNアーチャーの近くに敵がいれば命中の期待はあがるが、敵が遠ければGNアーチャーが敵に届くことさえない。
このことから自身がGNアーチャーの位置を把握しておく必要がある。
接近戦、乱戦などでは有効であり、スタン属性のことから格闘で追撃できる手段の少ないアリオスにとって、ダメージを伸ばせる可能性がある武装なので出来れば当てていきたい武装ではある。


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
単発 単発
斬り抜け アシスト 格闘 70(%) スタン

【後格闘】GNミサイルコンテナ

足を止め、バックパックからミサイル斉射。
ミサイルは最初は真横に飛び、そこから正面に回り込む。
ミサイルの軌道上、近距離では無力となるため、中距離や見られてない時が効果的。
本作では発生が目に見えて向上し、カメラアングルも引かなくなった。代わりにGNミサイルの視認性が高くなっている。
なお、CS落下の姿勢制御に便利。最速でキャンセルすれば弾が出ない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 実弾 129(%) 21(-%)* よろけ/ダウン

変形

【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル

機体下部に接続されたキャノンからビームを機首方向に撃ちつつ、側面のコンテナからもミサイルを垂直発射するビーム・実弾連動攻撃。2連射可能。
ミサイルは出が少なく誘導もほぼおまけ未満の性能のためヒットに期待は持てない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (-%)*
爆風 (%) (-%)*

【変形射撃CS】GNキャノン【照射】&GNミサイル

前作までは移動撃ちだったが、本作からはZガンダムと同じく足を止めて照射するようになった。
更にGNミサイルを一斉射するので、カス当たりも狙えるようになった。特殊格闘キャンセルもあるため回避方法も万全。
GNミサイルは特射と同様そこそこの誘導を誇る上に視認性が悪く、照射が外れてもミサイルが当たることも。
ただ、銃口補正は強いものの照射ビーム自体は細いので引っ掛けにも向かない上に慣性の乗りもほとんどない。
変形特格でのフォローがなければ長時間足を止めてしまうのでキャンセル落下がないときは撃つのを控えよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 182(%) (-%)* ダウン
爆風 (%) (-%)* 膝つきよろけ

【変形サブ射撃】GNキャノン【回転連射】

相手へ向き直り、横ロールしつつキャノンを3連射。レバー横入れで移動方向を指定可能。
前作までと異なりロール方向が横一直線になった。ただし発射位置の問題でフルヒットさせるにはかなり角度がタイトかつ、フルヒットしても強制ダウンは取れない。
射撃CS同様に特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、こちらと併せて大幅な回避行動をとる事は可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ

【変形特殊射撃】GNミサイルコンテナ

アレルヤ機御馴染みのミサイル一斉射。
射出時は真上に上がり、一定距離を進んだ後に山なり軌道で相手の頭上でばらけて降り注ぐように命中する。
誘導はそこそこ良好でこのキャラの中ではかなりの当てやすさを誇るが、弾速が遅めで複数ヒットが望みにくい性能。
連射が効かず、それなりの長さの内部硬直がある(特射→特射のような使い方はできない)ので各種射撃の引っ掛けの起点として使うのがベター
HIT時は強よろけ(膝つき?)のようで、追撃しやすくなっている。(要検証)

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 (%) (-%)* よろけ

【変形特殊格闘】GNアーチャー【分離攻撃】

アリオスとGNアーチャーが空中で分離、変形解除後にアリオスがビームキャノンを一発ずつ移動しながら撃つ(2回)
分離時に誘導切りが存在し、キャンセル行動で落下に移行する。基本的なキャンセルルートはサブだがCSでも落下になる。
慣性の乗り方がCSのほうが強くかかるため、回避にはCS降りが便利。サブキャンは赤ロック保存で多くの弾を送り込めるので状況によって使い分けよう。
変形時の貴重な緊急回避手段だがリロードが少し重いためあまり回転率が良くない。考え無しの乱発はNG。
変形CS、変形サブ、変形メインからキャンセルで出せる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 アシスト ビーム (%) (%)

格闘

【通常格闘】GNビームサーベル

アレルヤ「戦うことしかできないけれど!」
縦斬り→横薙ぎ→多段ヒット薙ぎ払いの3段格闘。
出し切りは受け身可能なので派生推奨。
3段目のダウン値が低く、ダウン値2.0から当てても強制ダウンしない。
1、2段目から後、特格派生可。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【N/横/前格闘後派生】 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

3連斬りを繰り出す。
本作ではダメージが落ちており特格派生のほうが目に見えて強力なので、こちらは離脱を前提にした妥協択としての側面が強い。
それでも使い所を間違えなければ十分なリターンは出せる。
コンボに用いる際の注意点として、派生二段目の斬り上げの吹き飛ばしが少し強めに調整されている関係で途中で虹キャンする場合は前ステップを推奨。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
後派生 胴薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 219(%) 241(%) (%) (%) (-%) 強制ダウン

【N/横/前格闘特格派生】GNビームシールド【クローモード】

アレルヤ「離すもんか!!」
機首のGNビームシールドをクロー状に展開して相手を挟み込み、断ち切る。
2ndシーズン第5話や最終決戦でジンクスⅢ、ヒリングのガラッゾを撃墜した攻撃の再現。
本作では変形中に出す事が不可能となり、純粋な派生オンリー動作として生まれ変わった。
更に攻撃中の移動量とヒット数が増加し、使いやすさもそれなりに上がっている。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
1段目 挟み込み (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み
┗2段目 追撃 (%) (%) (%) (%) (-%)
 ┗3段目 断ち切り 254(%) 257(%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。前派生が可能。
変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段となる。
威力の割りに補正率が緩く、リターンも期待できる。アリオスの主力格闘。
前ステで各種格闘が(横ステだと若干シビア)、BD格へはそのままBDCで繋がる。

前格1hitから後派生、特格派生がだせるようになったので、今作のアリオスの火力コンボはこちらを使っていくことになる。

【前格闘前派生】変形突撃

変形しながら回転突撃し、相手を受け身不可ダウンで打ち上げる。動作は変形格闘と同じだがこちらは硬直が短い。
本作では前格闘からの派生に限定化されたが、特に使用感に変更点は無い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 121(%) 13(-%) 砂埃ダウン
┗前派生 (%) (-%) 特殊ダウン

【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ

GNビームサーベルで二回切りつけて背後に回り込みながら横一閃し、最後は斬り上げ
初段性能はそこそこで回り込みもよく、伸びはそこまでないが発生は比較的早め。

初段および二段目から後派生、特格派生が可能

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘(覚醒時追加)】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け)

斬り抜け二段格闘を繰り出す。初段の性能はよくある万能機レベルのBD格で突進距離はそれなりに長い。
動作は往復のためカット耐性はそこそこ。
覚醒中のみ性能変化があり、斬り抜けが二段追加される。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【変形前格闘】GNビームシールド

加速してきりもみ回転しながら機首で突き抜ける。前格前派生と同モーション。
判定が強く、並みの格闘は潰せる。
攻撃後の硬直が長い割に突進速度は並なので、追撃できるかはヒット時の角度やタイミングに左右される。



変形前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 100(%) (-%) 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】GNアーチャー【連携攻撃】

GNアーチャーと共にサーベルで突いた後、アリオスが変形してクローで相手を捕縛。そのまま垂直回転上昇しつつGNアーチャーがビームライフルを連射し、最後にサーベルで斬り下ろす。
格闘とビーム射撃が入り混ざる乱舞技。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)


特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
N下派生NN>N下派生 248 ステップは前以外だと外すため注意
NN下派生NN>N特格 268
前格始動
???
横格始動
横NN>NN下派生 226 N下派生だと229
横NN>横NN下派生 220 横N下派生だと225
BD格始動
BD格N≫BD格N 202 カット耐性高めの基礎コンボ
BD格N>N下派生 242
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ブチ殺せよ!アレルヤァァァァァア!!」
覚醒タイプ:トランザム
トランザム覚醒。もう1人の人格である「ハレルヤ」が現れ一部のセリフが変化する。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
シャッフルでの有力候補。
伸びるようになった格闘火力やブーストゲージ回復による恩恵は確かに強いが、爆発力に乏しい性能であるゆえに固定では正直活かす場面はあまり無い。
主にシャッフルでは火力勝負、リミット周りでの決着に偏重が見られる関係上で已む無くの選択肢となる。
リミットを絡める場合のみメインから横格闘やBD格に繋げて確実にリターンを得ること自体は可能。
使いやすくなった特格派生を絡めることで大ダメージを狙うこともできるようになったのは大きな変更点。
ただし、元々が性能の高い格闘を持っていない関係上でオーバーリミットの無駄遣いにならないようにしないと一気に勝つのが難しくなってしまう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
射撃の火力の底上げに貢献するが、元々降りテクには困っておらず高速リロードの恩恵も少ない。
とはいえメイン連射や変形射撃周りの弾幕形成は単純に強く、相手の組み合わせによっては上手く効果を発揮できるケースもある。

  • Eバースト
防御補正:-%
固定編成で考えるなら有力候補。
遅延及び妨害に徹する、オーバーリミットを温存するという行動に潰しが効く。
ただし、E覚醒を選ぶ都合上相方への負担はコスト問わず激増するので適切なタイミングで主張する必要がある。
タイムアップでのスコア勝ちも視野に入れた立ち回りを構築するなら第一候補となるが、相方との連携をうまく取らないと相手にアドバンテージを多く取られた状況に置かれたときに巻き返しが効かずジリ貧になってしまうのが痛い。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 結局強み失ってマイルドになった感が強いので焼け石に水状態ですね。稼働から1ヶ月以上経って有名プレイヤーが機体評価した時も満場一致で最底辺に置かれてるから今作も厳しい -- (名無しさん) 2025-08-16 21:11:53
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最終更新:2025年09月08日 18:36
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